WM Kampagne

    WM Kampagne

    Mich würde von den Teilnehmern interessieren, wie sich die Regeln bewährt haben, was man ändern sollte, wie die Kampagne bis jetzt so läuft, usw ...
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Naja, es hat sich noch nicht soo viel gezeigt. Meine Punkte bisher vielleicht:

    *) die Karte weniger linear machen, dafür mehr WP einbaun und sie vernetzen. Derzeit gibts einfach fixe Fronten ohne Ausweichmöglichkeit, das macht das spiel etwas statisch

    *) ich bin derzeit dafür die Bewegung billiger zu machen... so 1000 Punkte um einen AP ziehen statt 500

    *) an manchen Stellen gehören die Regeln etwas mehr ausdefiniert

    Also mein Hauptanliegen wäre eine größere, nicht ganz so lineare Karte, aber jetzt schaun wir mal wies weitergeht :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Jepp.. muss ich Rene recht geben.. wie man zur zeit an Erich sieht, gibt es für ihn keine Ausweichmöglihckeit nach einem misslungenen Spiel... wird auf ein bis zwei WP zurückgedrängt und kann eigentlich nciht mehr aus... vielleicht einfach wie schon vorher angedeutet, mehr Wegpunkte und eine offenere Vernetzung... nicht so linear wie jetzt... des weiteren muss man sich auch überlegen ob ein bewegen von Armeen um einen WP pro Zug nicht zu offensichtlich ist... es wäre sicherlich besser die Punktekosten so zu beallsen und ein bewegen von Armeen einfach auch über mehrere Wegpunkte zu erlauben... so lange derjenige es sich leisten kann....

    wenn mehr platz für die Spieler (sprich mehr WP da sind) dauert es am Anfang wahrscheinlich etwas länger bis die ersten Spiele kommen, jedoch ist es ja nachher dan so, dass verlorene Schlachten nicht mehr so entscheidend sind oder einen aller Möglichkeiten berauben....
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Armeen eine Bewegung über mehrere WP zu erlauben ist gefährlich, weil damit praktisch nicht mehr einzuschätzen ist, wo der Gegner einfällt.
    Das würde bedeuten, dass entweder der Verteidiger den Schlauch hat (vor allem wenn alles weitläufiger wird) oder wir eine Regelung für den Verteidiger finden müssen (so wie der Wachturm z.B., dass er Truppen zusammenziehen kann oder so)... würde das ganze ziemlich kompliziert machen fürchte ich :-).

    Na mal schaun wies weitergeht.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    *G* schon klar... aber wir können ja mal mit einfach mehr wengpunkten und einem größeren Netz anfangen und dann weitersehen... erstmal die Bewegung so lassen, nur so weiß ich genau was maximal ind er nächsten Runde auf meinen Wegpunkt zukommen kann und kann planen..
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Was haltet ihr von einer Karte wie bei der Fantasy Kampagne?
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Hexkarte würde andere Regeln erfordern... das wären zu viele Möglichkeiten... es war halt mit WP geplant, ein größeres Netz würd da schon mal reichen am Anfang... die eine oder andere Engstelle und schon wirds interessant :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Ich spiele zwar kein Warmaster hätte aber einen Vorschlag für eure Kampagne

    Lasst die Wegpunkte und erstellt einfach eine Landkarte, die Knotenpunkte (Städte/Dörfer) sind halt für die Ausbauten da, aber ansonsten gibt es da Ebenen, Strassen, Flüsse, Pässe über Berge, Brücken etc.

    Also tatsächliche Übergangsstellen zwischen den "Zonen".
    Somit hat man mehr Möglichkeiten einmal erobertes zu sicher (zusätzliche Strasse über die Nachschub kommt), ein Feldlager, in dem Reserven stationiert werden. etc.

    Klar ist das aufwendig, aber euer momentanes System ist auch aufwendig, engt aber sehr ein.

    Wie ihr geschrieben habt, eine verlorene Schlacht und der Verlierer ist beinahe eingekesselt. Er muss dann eine Schlacht gewinnen um den Vorsprung der anderen wieder aufzuholen, allerdings mit weniger Punkten etc.

    Bei einer etwas aussgereifteren Bauphase in den "Provinzen" könnte der Verlierer die Zeit dann nutzen um seine restlichen Besitztümer zu sichern etc.

    Das Problem bei weitläufigeren Netzen, bzw. weiterer Bewegung ist halt, dass sich keiner mehr auf Angriffe etc. vorbereiten kann.

    Ich hoffe ihr nehmt mir meine Vorschläge, als Unbeteiligter nicht übel.

    mfg

    Bernhard