The Art of elvish war, Hochelven am Schlachtfeld
Eine Tiefenanalyse von Th. Isopp aka Constable
Vorwort:
Ich habe bereits vor dem eigentlichen Erscheinen des Armeebuches dank hervorragender (und sich letztendlich als richtig erweisender) Informationen aus dem Internet eine kurze Analyse der Hochelven geschrieben. Diese ist nun sicherlich auszuweiten und dort zu korrigieren wo ich mich geirrt habe.
Hochelven sind IMO eine der ?Standard-Fantasy Armeen?. In jedem Fantasyroman kommt etwas elvisches vor und so weiter. Sie sind oft die Verkörperung des Guten und eines der letzten Bollwerke gegen die Macht des Chaos (zumindes magisch betrachtet).
Mit Hochelven zu spielen bedeutet eine sehr schlagkräftige Armee zu spielen, die zudem noch sehr gut aussehen kann (wenn jemand auf hellere Armeen steht). Mit Hochelven werden oft aber auch sStereotype verbunden wie magisch begabt, fragil, teuer, Spezialistenarmee, schnell, gute Fernkämpfer.....
Diese Meinungen sind zum Teil schon richtig aber manches hat sich mit dem neuen Armeebuch dann doch geändert. Hochelven sind sicherlich wie alle anderen Elven eine recht punktekostenintensive Armee. Die Massen einer Skavenhorde werden sie nicht auf den Tisch bringen. Betrachtet man allerdings andere Möglichkeiten so relativiert sich dies wieder. Mit den Silberhelmen haben die Hochelven etwa eine sehr gute und recht günstige Kavallerie, sprich ich könnte eine recht große Kavalleriearmee aufstellen.
Ob Hochelven am Sektor Beschuß wirklichso gut sind halte nun ich wieder für ein Gerücht. Zwar haben sie eine gute BF aber im Grunde nur Bögen und die Speerschleuder. Beides solide Waffen aber der einen fehlt die Stärke und die andere ist doch teuer und zudemnoch selten.
Also wie man sieht sollte man sich nicht vorgefassten Meinungen hingeben sondern sich intensiv mit den Hochelven auseinandersetzen (das sollte man übrigens mit jeder Armee machen an der man Interesse hat!).
Was folgt sind nun meine teilweise therotischen Betrachtungen von denen aber viele auch schon in der Praxis ausprobiert wurden.
Das Herz jeder Armee, die Standardtruppen:
Die Standardtruppen sind im Grunde recht fein aber auch sehr durchwachsen. Vor allem wenn man an die super Sondertruppen denkt ist es oft schwierig das Gros seiner Armee aus den Standardtruppen zu wählen, besonders da deren performance eigentlich ganz shcön durchwachsen ist. Das Angebot ist aber vor allem wegen der Möglichkeit schwere Kavallerie ins Feld zu führen gut.
Aber der Reihe nach:
Bogenschützen:
Für 12 Punkte bekommen wir einen Elf mit BF 4 und langbogen und sonst nicht viel. Keinerlei Sonderregeln mehr und basta. Das sollen die gefürchteten elvischen Bogenschützen sein?
Nachteil: Langbogen hat nur Stärke 3 ist also alles andere als eine flexible Waffe im Hinblick auf zu erwartende Gegner. Alles was Eiderstand 4 hat ist bereits frustrierend zu verwunden. Wenn dann auch noch gute Rüstungen wie bei zwergen dazukommen eine glatte Verschwendung.
12 Punkte sind mir einfach zu hoch, besonders im Vergleich zu anderen Fernkämpfern.
Vorteil: Gegen manche Armeen können sie Dank guter Trefferquote aus einiger Entfernung was bringen. Sind recht flexibel dadurch, dass sie Bewegen und Feuern können.
Einsatz: Da sie nun nicht mehr aus 2 Reihen feuern können sind größere Einheiten eine Verschwendung. In Trupps von 10-14 können sie den Feind ausdünnen oder sich kleinerer weicherer Ziele annehmen (Wolfsreiter, imperiale Infantrie, Harpien..).
Weiß man im Vorfeld auf welche Armee man trifft mögen sich viele Bogenschützen auszahlen (30-40). In einer Standartaufstellung sehe ich aber nicht viel Sinn mit mehr als einer Einheit zu beginnen
Speerträger:
Massen schimmernder Speerspitzen erwcken das Gefühl von Sicherheit, die halt leider oft trügerisch ist.
Nachteil: Auch nur S 3 und sehr leicht gerüstet.
Vorteil: Mit 11 Punkten günstigste aller Elveneinheiten und sicherlich nicht die schlechteste. Da die Speerträger immer noch aus drei Reihen zustechen, kommen auch nach Abrechnung der Verluste im Nahkampf genügend Modelle heraus um zurück zu schlagen.
Eine Einheit darf ein magisches Banner im Wert von 25 Punkten erhalten, was nicht übel ist. Eigentlich eine Pflichteinheit, da man mit Speerträgern eine relative Masse erhält.
Einsatz: Recht abhängig vom Spielstil. Können ob ihrer Masse zum Verankern der Schlachtlinie dienen. Mit einem fähigen Helden in ihrer Mitte sollten sie zumeist eine Runde aushalten bis die Elite da ist. Da bei allen Elven jeder Punkt ins Auge zu nehmen ist, muss man sich über die ?richtige? Größe der Einheit Gedanken machen. Ein wirklicher Konsens scheint nicht zu herrschen außer dass 10 zu wenig und 30 schon wieder zu viel sind. An sich eine defensive Einheit, die in einer aggresiveren HE Armee oft verschwendete Punkte darstellt.
0-1 Lotherner Seegarde:
Stylische Truppe die kleine Alleskönner sind.
Nachteil: 0-1 Beschränkung, sprich auch in größeren Armeen nur eine Einheit. Nicht sonderlich gut im Austeilen mit S 3 und auch recht schwach im Einstecken, Recht exorbitanter Preis mit 15/16 Punkten für eine Standartauswahl. Extrem teure Kommandoeinheit.
Vorteil: Vereinen mehr oder weniger Speerträger und Bogenschützen in sich. Mehr oder weniger, da sie nur Bögen und keine Langbögen haben. Aber im Grunde bekomme ich eine Einheit, die sowohl einen Anteil am Fernkampf wie auch in der Verteidigung übernehmen kann
Einsatz: Nicht wirklich leicht, da ich diese teure Einheit nicht verschwenden sollte. Viele Spieler sind der Meinung es sei besser Speerträger und Bogenschützen seperat einzusetzen (nebeneinander oder auch nicht) um so den beinahe selben Effekt zu erzielen und doch 2 Einheiten zu haben.
Lotherner eignen sich aber recht gut um Aufgaben des Verteidigens zu übernehmen. Als bodyguards für Magier oder um Speerschleudern zu bewachen oder auch um eine Engstelle zu blockieren sind sie sehr gut. Im Grunde sind sie um 3 Punkte teurer als Bogenschützen aber besser in der Verteidigung. Wirklich gut sind sie, wenn sie einen kleinen Hügel bekommen. Selbst starke Einheiten brechen wenn sie durch Stehen und Schießen durch müssen und dann noch 3 Reihen Speerträger vor sich haben.
Einsatz von 10-20 Lothernern (mehr ist bei den Punktekosten sinnlos!).
Silberhelme:
Wandlungsfähige Kavallerie zu gutem Preis
Nachteil: Auch ?nur? normale HE statline. Sprich; halten auch nicht so viel aus und teilen nur im Angriff aus. Ab der zweiten hth-Runde sind sie ohne Unterstützung schnell weg von der Platte
Vorteil: Sehr schnell und mit einem Basispreis von 19 Punkten auch recht günstig. Der Preis der SH regelt sich über den Grad der Panzerung. Bei 2+ RW kosten sie dann 23 Punkte. Halten den Vergleich mit normaler Kavallerie anderer Völker leicht stand und sind Standard.
Auch hier hat man die Möglichkeit eine Einheit mit einem magischen Banner im Wert von 25 P zu bestücken (allerdings kann man nur entweder Speerträger oder Silberhelme ausrüsten und nicht beide Einheitentypen)
Einsatz:
Ist recht vielfältig und reicht von leichtgepanzerten Einheiten um eine Scoutarmee zu unterstützen bis hin zu größeren Regimentern mit Armeestandartenträger und Helden um die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen.
Da sie recht schnell sind perfekte Flankentruppe allerdings sollte man sich immer bewußt sein, dass ab der zweiten hth Runde mit S 3 oft der Ofen aus ist. Also die Ziele bewußt aussuchen und nicht verheizen, nur weil man glaubt hier eine tatsächliche Schocktruppe (so wie Chaosritter etwa) zu haben die durch alles durchbrechen
Der Schlagarm jeder Armee, die Elitetruppen:
Großartige Auswahl verschiedenster Truppentypen.
Ellyranische Grenzreiter:
Schnelle Flügelflitzer die aber nicht billig kommen.
Nachteil: Normale Elven statline und doch recht hoher Preis. Um nur einen Punkt mehr habe ich einen Silberhelm der halt nicht leichte Kavallerie ist aber dafür beser gerüstet, stärker und Standard.
Vorteil: Richtig eingesetzt kann leichte Kavallerie recht lästig sein. Da sehr schnell und wendig. Flexibel ausrüstbar mit Speer, Bogen oder beidem. Wobei ich nicht weiß wofür die um einen Punkt billigere Variante mit nur Bogen gut sein soll. Also entweder nur Speer oder gleich beides.
Einsatz: Aus dem größten Ärger herauslassen und ja keine Frontalangriffe machen. Gut geignet als flexible Reserve, da keine andere Kavallerieienheit mal schnell am Stand wendet und dann noch 18? in die andere Richtung flitzt.
Kann den Gegner auch verwirren um Angriffe vorzutäuschen....
Bestens auch um anderer Kavallerie den Rücken freizuhalten oder um auf kleine lästige Trupps des Gegners Jagd zu machen (andere leichte Kavallerie, Plänkler, Einzelmodelle). Wenn das Gelände stimmt braucht man nicht mehr als 5-8 da soundso kein Gliederbonus. Ich bevorzuge den Einsatz nur mit Speeren da mir 24 Punkte eigentlich zu teuer ist. Wenni ch flexible bowmen haben will nehme ich Schatten.
0-1 Drachenprinzen:
Creme de la creme der elvischen Kavallerie. Schnell wie der Wind!
Nachteil: Wie bei den Lothernern ist 0-1 gerade bei größeren Spielen nicht fein. Recht teure Kommandotruppe und ebenfalls nur S3, also ab zweiter Nahkampfrunde schwach auf der Brust.
Vorteil: Für 26 Punkt eigentlich günstig. Bis auf S und W super Werte und eine Rüstung der Flammenattacken nichts anhaben.
Können einen Champion mit magischen Gegenständen ausrüsten und dürfen eine magische Standarte haben.
Wegen Ithilmarbarding kein Bewegungsabzug; also eine Geschwindigkeit von 18?!
Der D-Zug unter der Kavallerie
Einsatz: Um es ehrlich zu sagen sind die Drachenprinzen eine Traumeinheit, machen aber im Grunde auch nichts anderers als Silberhelme. (okay fast nichts!)
Außer man kennt die Gegner (gegen Skaven etwa fast unverzichtbar..) oder kann keine Angriffsreichweite schätzen.
Warum dann überhaupt DP? Nun ihr Moralwert von 9 erlaubt es ihnen sich länger alleine zu halten auch treffen sie gegen manche Gegner schneller und besser. Die DP sind also dazu da um am richtigen Platz aufzutauchen und sich um gegnerischen Eliten zu kümmern. Allerdings trotzdem keine Pflichteinheit da die Silberhelme Standard sind und nicht so viel schlechter.
0-1 Schwertmeister:
Flinke Schwertschwinger mit großen Geräten J
Nachteil: 0-1..muss ich noch mehr sagen? Anfällig gegen Beschuß da recht fragil und nur schwere Rüstung
Vorteil: Eigentlich recht günstig (heißt schon was bei Elven!) und vor allem haben sie immer S 5 und nicht nur im Angriff!. Außerdem schlagen sie nach Initiativreihenfolge zu (!!) und nicht zuletzt wie bei Zweihandwaffen üblich!. Gute statline und wieder Chamion mit magischen Sachen aufrüstbar sowie magisches Banner möglich!
Einsatz: Mit 10? sind sie recht schnell also einfach ein wenig hinter den Speerträgern platzieren (die hoffentlich den ersten Ansturm auffangen) und dann gegenchargen! Da sie mit ihren Schwertern nicht zuletzt zuschlagen müssen kommen die SM auch ganz gut ohne Helden aus um die folgenden Nahkämpfe zu überstehen.
Ihre Größe richtet sich nach dem Einsatz. Als Hauptkampftrupp muss man 20 nehmen, ansonsten reichen oft auch 12-15 ganz gut!
Entweder SM oder WL sind eigentlich in einer HE Armee auf Grund der hohen Stärke Pflicht um mit schwergepanzerten oder zähen Truppen fertig zu werden! Ein dieser beiden Infantrietrupps sollte man in beinahe jeder HE Armee dabei haben als sogenannte ?can-opnener?
Eine Tiefenanalyse von Th. Isopp aka Constable
Vorwort:
Ich habe bereits vor dem eigentlichen Erscheinen des Armeebuches dank hervorragender (und sich letztendlich als richtig erweisender) Informationen aus dem Internet eine kurze Analyse der Hochelven geschrieben. Diese ist nun sicherlich auszuweiten und dort zu korrigieren wo ich mich geirrt habe.
Hochelven sind IMO eine der ?Standard-Fantasy Armeen?. In jedem Fantasyroman kommt etwas elvisches vor und so weiter. Sie sind oft die Verkörperung des Guten und eines der letzten Bollwerke gegen die Macht des Chaos (zumindes magisch betrachtet).
Mit Hochelven zu spielen bedeutet eine sehr schlagkräftige Armee zu spielen, die zudem noch sehr gut aussehen kann (wenn jemand auf hellere Armeen steht). Mit Hochelven werden oft aber auch sStereotype verbunden wie magisch begabt, fragil, teuer, Spezialistenarmee, schnell, gute Fernkämpfer.....
Diese Meinungen sind zum Teil schon richtig aber manches hat sich mit dem neuen Armeebuch dann doch geändert. Hochelven sind sicherlich wie alle anderen Elven eine recht punktekostenintensive Armee. Die Massen einer Skavenhorde werden sie nicht auf den Tisch bringen. Betrachtet man allerdings andere Möglichkeiten so relativiert sich dies wieder. Mit den Silberhelmen haben die Hochelven etwa eine sehr gute und recht günstige Kavallerie, sprich ich könnte eine recht große Kavalleriearmee aufstellen.
Ob Hochelven am Sektor Beschuß wirklichso gut sind halte nun ich wieder für ein Gerücht. Zwar haben sie eine gute BF aber im Grunde nur Bögen und die Speerschleuder. Beides solide Waffen aber der einen fehlt die Stärke und die andere ist doch teuer und zudemnoch selten.
Also wie man sieht sollte man sich nicht vorgefassten Meinungen hingeben sondern sich intensiv mit den Hochelven auseinandersetzen (das sollte man übrigens mit jeder Armee machen an der man Interesse hat!).
Was folgt sind nun meine teilweise therotischen Betrachtungen von denen aber viele auch schon in der Praxis ausprobiert wurden.
Das Herz jeder Armee, die Standardtruppen:
Die Standardtruppen sind im Grunde recht fein aber auch sehr durchwachsen. Vor allem wenn man an die super Sondertruppen denkt ist es oft schwierig das Gros seiner Armee aus den Standardtruppen zu wählen, besonders da deren performance eigentlich ganz shcön durchwachsen ist. Das Angebot ist aber vor allem wegen der Möglichkeit schwere Kavallerie ins Feld zu führen gut.
Aber der Reihe nach:
Bogenschützen:
Für 12 Punkte bekommen wir einen Elf mit BF 4 und langbogen und sonst nicht viel. Keinerlei Sonderregeln mehr und basta. Das sollen die gefürchteten elvischen Bogenschützen sein?
Nachteil: Langbogen hat nur Stärke 3 ist also alles andere als eine flexible Waffe im Hinblick auf zu erwartende Gegner. Alles was Eiderstand 4 hat ist bereits frustrierend zu verwunden. Wenn dann auch noch gute Rüstungen wie bei zwergen dazukommen eine glatte Verschwendung.
12 Punkte sind mir einfach zu hoch, besonders im Vergleich zu anderen Fernkämpfern.
Vorteil: Gegen manche Armeen können sie Dank guter Trefferquote aus einiger Entfernung was bringen. Sind recht flexibel dadurch, dass sie Bewegen und Feuern können.
Einsatz: Da sie nun nicht mehr aus 2 Reihen feuern können sind größere Einheiten eine Verschwendung. In Trupps von 10-14 können sie den Feind ausdünnen oder sich kleinerer weicherer Ziele annehmen (Wolfsreiter, imperiale Infantrie, Harpien..).
Weiß man im Vorfeld auf welche Armee man trifft mögen sich viele Bogenschützen auszahlen (30-40). In einer Standartaufstellung sehe ich aber nicht viel Sinn mit mehr als einer Einheit zu beginnen
Speerträger:
Massen schimmernder Speerspitzen erwcken das Gefühl von Sicherheit, die halt leider oft trügerisch ist.
Nachteil: Auch nur S 3 und sehr leicht gerüstet.
Vorteil: Mit 11 Punkten günstigste aller Elveneinheiten und sicherlich nicht die schlechteste. Da die Speerträger immer noch aus drei Reihen zustechen, kommen auch nach Abrechnung der Verluste im Nahkampf genügend Modelle heraus um zurück zu schlagen.
Eine Einheit darf ein magisches Banner im Wert von 25 Punkten erhalten, was nicht übel ist. Eigentlich eine Pflichteinheit, da man mit Speerträgern eine relative Masse erhält.
Einsatz: Recht abhängig vom Spielstil. Können ob ihrer Masse zum Verankern der Schlachtlinie dienen. Mit einem fähigen Helden in ihrer Mitte sollten sie zumeist eine Runde aushalten bis die Elite da ist. Da bei allen Elven jeder Punkt ins Auge zu nehmen ist, muss man sich über die ?richtige? Größe der Einheit Gedanken machen. Ein wirklicher Konsens scheint nicht zu herrschen außer dass 10 zu wenig und 30 schon wieder zu viel sind. An sich eine defensive Einheit, die in einer aggresiveren HE Armee oft verschwendete Punkte darstellt.
0-1 Lotherner Seegarde:
Stylische Truppe die kleine Alleskönner sind.
Nachteil: 0-1 Beschränkung, sprich auch in größeren Armeen nur eine Einheit. Nicht sonderlich gut im Austeilen mit S 3 und auch recht schwach im Einstecken, Recht exorbitanter Preis mit 15/16 Punkten für eine Standartauswahl. Extrem teure Kommandoeinheit.
Vorteil: Vereinen mehr oder weniger Speerträger und Bogenschützen in sich. Mehr oder weniger, da sie nur Bögen und keine Langbögen haben. Aber im Grunde bekomme ich eine Einheit, die sowohl einen Anteil am Fernkampf wie auch in der Verteidigung übernehmen kann
Einsatz: Nicht wirklich leicht, da ich diese teure Einheit nicht verschwenden sollte. Viele Spieler sind der Meinung es sei besser Speerträger und Bogenschützen seperat einzusetzen (nebeneinander oder auch nicht) um so den beinahe selben Effekt zu erzielen und doch 2 Einheiten zu haben.
Lotherner eignen sich aber recht gut um Aufgaben des Verteidigens zu übernehmen. Als bodyguards für Magier oder um Speerschleudern zu bewachen oder auch um eine Engstelle zu blockieren sind sie sehr gut. Im Grunde sind sie um 3 Punkte teurer als Bogenschützen aber besser in der Verteidigung. Wirklich gut sind sie, wenn sie einen kleinen Hügel bekommen. Selbst starke Einheiten brechen wenn sie durch Stehen und Schießen durch müssen und dann noch 3 Reihen Speerträger vor sich haben.
Einsatz von 10-20 Lothernern (mehr ist bei den Punktekosten sinnlos!).
Silberhelme:
Wandlungsfähige Kavallerie zu gutem Preis
Nachteil: Auch ?nur? normale HE statline. Sprich; halten auch nicht so viel aus und teilen nur im Angriff aus. Ab der zweiten hth-Runde sind sie ohne Unterstützung schnell weg von der Platte
Vorteil: Sehr schnell und mit einem Basispreis von 19 Punkten auch recht günstig. Der Preis der SH regelt sich über den Grad der Panzerung. Bei 2+ RW kosten sie dann 23 Punkte. Halten den Vergleich mit normaler Kavallerie anderer Völker leicht stand und sind Standard.
Auch hier hat man die Möglichkeit eine Einheit mit einem magischen Banner im Wert von 25 P zu bestücken (allerdings kann man nur entweder Speerträger oder Silberhelme ausrüsten und nicht beide Einheitentypen)
Einsatz:
Ist recht vielfältig und reicht von leichtgepanzerten Einheiten um eine Scoutarmee zu unterstützen bis hin zu größeren Regimentern mit Armeestandartenträger und Helden um die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen.
Da sie recht schnell sind perfekte Flankentruppe allerdings sollte man sich immer bewußt sein, dass ab der zweiten hth Runde mit S 3 oft der Ofen aus ist. Also die Ziele bewußt aussuchen und nicht verheizen, nur weil man glaubt hier eine tatsächliche Schocktruppe (so wie Chaosritter etwa) zu haben die durch alles durchbrechen
Der Schlagarm jeder Armee, die Elitetruppen:
Großartige Auswahl verschiedenster Truppentypen.
Ellyranische Grenzreiter:
Schnelle Flügelflitzer die aber nicht billig kommen.
Nachteil: Normale Elven statline und doch recht hoher Preis. Um nur einen Punkt mehr habe ich einen Silberhelm der halt nicht leichte Kavallerie ist aber dafür beser gerüstet, stärker und Standard.
Vorteil: Richtig eingesetzt kann leichte Kavallerie recht lästig sein. Da sehr schnell und wendig. Flexibel ausrüstbar mit Speer, Bogen oder beidem. Wobei ich nicht weiß wofür die um einen Punkt billigere Variante mit nur Bogen gut sein soll. Also entweder nur Speer oder gleich beides.
Einsatz: Aus dem größten Ärger herauslassen und ja keine Frontalangriffe machen. Gut geignet als flexible Reserve, da keine andere Kavallerieienheit mal schnell am Stand wendet und dann noch 18? in die andere Richtung flitzt.
Kann den Gegner auch verwirren um Angriffe vorzutäuschen....
Bestens auch um anderer Kavallerie den Rücken freizuhalten oder um auf kleine lästige Trupps des Gegners Jagd zu machen (andere leichte Kavallerie, Plänkler, Einzelmodelle). Wenn das Gelände stimmt braucht man nicht mehr als 5-8 da soundso kein Gliederbonus. Ich bevorzuge den Einsatz nur mit Speeren da mir 24 Punkte eigentlich zu teuer ist. Wenni ch flexible bowmen haben will nehme ich Schatten.
0-1 Drachenprinzen:
Creme de la creme der elvischen Kavallerie. Schnell wie der Wind!
Nachteil: Wie bei den Lothernern ist 0-1 gerade bei größeren Spielen nicht fein. Recht teure Kommandotruppe und ebenfalls nur S3, also ab zweiter Nahkampfrunde schwach auf der Brust.
Vorteil: Für 26 Punkt eigentlich günstig. Bis auf S und W super Werte und eine Rüstung der Flammenattacken nichts anhaben.
Können einen Champion mit magischen Gegenständen ausrüsten und dürfen eine magische Standarte haben.
Wegen Ithilmarbarding kein Bewegungsabzug; also eine Geschwindigkeit von 18?!
Der D-Zug unter der Kavallerie
Einsatz: Um es ehrlich zu sagen sind die Drachenprinzen eine Traumeinheit, machen aber im Grunde auch nichts anderers als Silberhelme. (okay fast nichts!)
Außer man kennt die Gegner (gegen Skaven etwa fast unverzichtbar..) oder kann keine Angriffsreichweite schätzen.
Warum dann überhaupt DP? Nun ihr Moralwert von 9 erlaubt es ihnen sich länger alleine zu halten auch treffen sie gegen manche Gegner schneller und besser. Die DP sind also dazu da um am richtigen Platz aufzutauchen und sich um gegnerischen Eliten zu kümmern. Allerdings trotzdem keine Pflichteinheit da die Silberhelme Standard sind und nicht so viel schlechter.
0-1 Schwertmeister:
Flinke Schwertschwinger mit großen Geräten J
Nachteil: 0-1..muss ich noch mehr sagen? Anfällig gegen Beschuß da recht fragil und nur schwere Rüstung
Vorteil: Eigentlich recht günstig (heißt schon was bei Elven!) und vor allem haben sie immer S 5 und nicht nur im Angriff!. Außerdem schlagen sie nach Initiativreihenfolge zu (!!) und nicht zuletzt wie bei Zweihandwaffen üblich!. Gute statline und wieder Chamion mit magischen Sachen aufrüstbar sowie magisches Banner möglich!
Einsatz: Mit 10? sind sie recht schnell also einfach ein wenig hinter den Speerträgern platzieren (die hoffentlich den ersten Ansturm auffangen) und dann gegenchargen! Da sie mit ihren Schwertern nicht zuletzt zuschlagen müssen kommen die SM auch ganz gut ohne Helden aus um die folgenden Nahkämpfe zu überstehen.
Ihre Größe richtet sich nach dem Einsatz. Als Hauptkampftrupp muss man 20 nehmen, ansonsten reichen oft auch 12-15 ganz gut!
Entweder SM oder WL sind eigentlich in einer HE Armee auf Grund der hohen Stärke Pflicht um mit schwergepanzerten oder zähen Truppen fertig zu werden! Ein dieser beiden Infantrietrupps sollte man in beinahe jeder HE Armee dabei haben als sogenannte ?can-opnener?