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Vorherige Beiträge 21

  • thx für die antworten, ihr habt mich aufjedenfall zum nachdenken gebracht.
    Ich werd schon den richtige Weg für mich und meine Gruppe finden und eigentlcih hab ich eh nicht wirklich vor mich von irgendwelchen Settings zu stark einschränken zu lassen.

    @Slotty,
    danke für das Angebot, ich melde mich falls ich eine Frage habe.

    lg,
    Kalam
  • Hallo

    Die unterschiede sind nicht elementar zwischen 3.0 und 3.5 nur die möglichkeiten werden deutlich breiter gefächert.
    jetzt kann man besser allrounden aber auch sich nochbesser spezialisieren
    neue prestige klassen und rassen sind auch ein ganz netter nebeneffekt
    über hintergründe läßt sich immer streiten. such und mach was dir gefällt (und den spielern ;) )
    dadurch das es das offene D20 system verwendet, ist auch der wechsel zu anderen welten (zB. starwars) leichter

    Falls noch andere fragen oder neugierde besteht schreib einfach eine pm
    die antwort wird zwar sicher eine weile dauern aber sie kommt ;)

    Grüße Slotty
  • Eben, und deswegen ist ja die JdF-Kampagne bei uns auf keine Gegenliebe gestoßen, das ist ein NPC-Sterben der ultra-Klasse, und halb Aventurien wird politisch zerlegt ... würg!
  • @Segara: Genau meine Meinung und das was unsere Gruppe damals gemacht hat (war noch prä-Borbarad[sp?] btw). Aventurischen Boten und ähnliches einfach ignorieren.

    Ich bevorzuge Settings die sehr schön ausgearbeitet sind, aber sich nicht verändern. Soetwas zerstört oft auch ein Setting und die Wahrscheinlichkeit dazu ist desto höher je besser die Welt ausgearbeitet ist.
  • Nun, neuere Änderungen kann man ja ignorieren. in unserer DSA-Runde ignorieren wir alle offiziellen Ereignisse nach der Borbel-Kampagne und machen unsere eigenen Sachen. Sicher spielen wir ein paar der vorgefertigten Abenteuer, aber meist (90%) ist es Eigenkreation. Von großen Sachen wie Jahr des Feuers halten wir uns fern, denn das ist in meiner Gruppe nicht gut angekommen, sondern sorgte eher für Würgelaute und dergleichen.
  • Ich glaub auch...

    Ich hab zur Zeit einen Meister, der sich die Hintergrundwelt selbst ausgedacht hat und bisher nicht einmal auf einem "Schachbrett" einen Kampf abgewickelt hat...

    Und ja, dein DM hat recht, "es ist immer das, was man draus macht..."
    8)

    Man kanns Heroquest mäßig spielen, oder Storytelling betreiben.
    Ich hab seid 1989 DSA gespielt und am Ende wars genau dass, was dir gefällt, was mir "am Sack" gegangen is: die nahezu lückenlos vorgefertigte Welt und die ständige vorgegebenen Änderungen (Av.Bote, Convents).
  • Ich spiele seit einigen Jahren D&D, erst 3.0, seit etwa einem Jahr 3.5. Allen DM-Aussagen (z.B."man kann ja draus machen was man will") zum Trotz ist es eindeutig ziemlich auf hack&slash ausgelegt, also abgesehen vom Kämpfen gibts nicht sehr viel.

    Ich bin mit dem Hintergrund recht unzufrieden weil keines der Settings wirklich interessant wirkt oder mich so gefesselt hätte wie DSA oder Shadowrun. Könnte daran liegen daß wir Forgotten Realms spielen, aber auch Kalamar oder Dragonlance interessieren mich nicht besonders muss ich sagen.

    Das Systen selbst ist ganz gut zu spielen, die Regeln sind simpel, sehr klassisch (D&D halt), also hitpoints, levelanstieg, die jeweiligen Rollen in der Gruppe sind klassisch verteilt (tank, healer, damage dealer/caster) usw.

    Ich würde für Beginner eher DSA empfehlen. Die Welt ist einfach SO viel besser ausgearbeitet und wirkt glaubwürdiger als D&D wo man ständig das Gefühl hat von einem Klischee ins nächste zu stolpern (Klassenverteilung, etc.). Bei DSA hab ich damals die Spielwelt lieben gelernt, bei D&D hab ich min-maxen und rechnen. ;) Im Endeffekt Geschmackssache und vielleicht bin ich nur Opfer der Nostalgiefalle.
  • Zu D&D könnt ich dir schon einige Antworten geben, aber ich hab mir die 3.5 Version nie geholt, kenne also keine Unterschiede, leider.

    Wenn DU die Wahl hast, dann nimm dir die 3.5 Version, die wird sicher überarbeitet sein und viele Logikfehler (gabs in 3.0 einige) wurden verbessert. Ob Regeltechnisch große UNterschiede sein werden, glaub ich eher nicht.

    Was mir am D&D gefällt ist die klare Trennung von den Aufgaben innerhalb der Gruppe.

    Und das mit den Trefferpunkten in Anfangs Modulen ist auch nicht ganz so, wie beschrieben.

    Ein Krieger hat 10-13 Trefferpunkte zu Beginn. Ein Magier 4.
    Du steigst laufend (pro Session) und gegen Ende des Abenteuers treten Gegner auf, die für eine Gruppe von 3-5 Leuten der Stufe 3 eine faire Challenge sind.

    Davor trifft man klassische Gegner der 1.Stufe. Kobolde und Goblins, z.B.
    die haben 1-2 TP (also ist jeder Treffer praktisch tödlich) und machen W6(-2) Schaden. (immer noch gefährlich)

    Nur um die Relationen zu zeigen.

    Also ein Kämpfer im D&D ist deutlicher für den Kampf gebaut, als jede andere Klasse. Mit zusätzlichen Talenten und den Fertigkeiten kann man auch jeden Kämpfer indivduell gestalten.
  • anscheinend spielen nur wenige (A)D&D ... ich kann dir da auch leider nicht weiterhelfen, da ich es selbst nie gepielt hab. Mir gefällt einfach die Tatsache nicht, dass ein Krieger zu Beginn 8 (?) Lebenspunkte hat, und es doch in vielen (auch Einsteiger-) Abenteuern Monster gibt, für die so ein Krieger die Füllung eines Zahnloches darstellt ;)
  • Danke einmal für die schnellen Antworten doch trotzdem wurde meine dringenste frage nicht beantwortet, nämlich die erste.
    Zur erklärung, es geht um D&D.

    lg,
    Kalam
  • Ich kenne noch den alten Straßensamurai-Katalog (ich hab erst mit der 3. Edi angefangen) ... und glaub mir, da ist ein großer Unterschied zum Arsenal ... da ist ein großer Unterschied
    Im Arsenal sind ein haufen neuer Waffen aufgelistet, dazu ein Regelwerk um selbst neue Waffen zu erstellen, neue NK-Regeln und sogar Kampfstile ... da hat sich ne Menge getan.
  • dann haben sie die Zusatzbücher zum Teil umbenannt ... vom wechsel von der ersten auf die zweite Edition haben sie die Namen behalten und nur die Regeln/Kosten/wwi angepasst ....

    gut zu wissen ;)
  • Für Cyber- und Bioware ist das Mensch & Maschine das notwendige Büchlein, für Waffen das Arsenal 2060 ... aber die sind sowieso überfällig, sobald die 4. Edition raus kommt.

    Für SR empfehle ich folgende Bücher: Hauptregelwerk

    das wars, wenn du das Buch gut kennst, dann leg dir erst die Erweiterungen zu. Ansonsten wirst du mit Ausrüstung, Zusatzregeln, ... erschlagen.
  • meines Wissens ist bei Shadowrun derzeit die 3. Edition zu haben. Zum Spielen reicht dir Grundsätzlich das Grundregelbuch, weil dort sind alle Regeln (zumindest die grundlegenden, die für die ersten Spiele auch ausreichend sind) enthalten. Weiters findest du darin einen Grundstock an Ausrüstung, die ebenfalls für die ersten paar Spiele ausreichend ist.

    Wenn ihr tiefer in die Materie einsteigen wollt, solltet ihr euch die diversen weiterführenden Bücher in Sachen Ausrüstung (Straßensamuraikatalog, Corporate-Security-Handbook), Magie (Grimoire, auch weiterführende Magieregeln)), Matrix (Virtual Realities, auch weiterführende Matrixregeln), Cyber- und Bioware (Shadow-Tech) und Fahrzeuge und Fahrtzeugkampf (Rigger-Blackbook) zulegen.

    Weiters sind die Quellenbücher zu anderen Hintergrundszenarien (Native American Nations, Deutschland in den Schatten, Bug City, London Sourcebook) eine Überlegung wert. Diese Bücher bieten tolles Hintergrundmaterial und machen auch Abenteuer in anderen Szenarien als Seattle sehr interessant. Wir haben zum Beispiel damals nach Deutschland in den Schatten gespielt, was das ganze natürlich insofern interessant gemacht hat, dass wir uns selber überlegt haben, wie sich unsere kleine verschlafene Heimatstadt bis ins Jahr 2053 weiterentwickelt hat, und wie es da dann auf und zu gehen könnte. Haben wir aber nur für das eine oder andere Abenteuer genutzt, hauptsächlich haben unsere Abenteuer im Rhein-Ruhr-Megaplex stattgefunden. Wenn ich jetzt nicht ganz daneben liege, gibt es auch ein Quellenbuch über die Alpenregion. Irgendwas mit Walzer im Titel.

    Aber wie gesagt, für einen Einstieg, bzw ein Kennenlernen des Systems reicht das Grundregelbuch völlig aus.