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Vorherige Beiträge 27

  • Benutzer-Avatarbild

    das gibt es schon

    ezekiel04

    also

    ich und ein freund haben sowas schon gemacht in anderer form, und wir würden auch noch leute suchen die uns dabei helfen da es (!wirklich!) viel arbeit ist.

    derzeit arbeite ich an der homepage für das ganze

    ne alpha version is bereits auf folgender Seite zu finden.(Die Links funzen noch nicht aber das wird sich noch ändern)

    vowh40k.at.vu

    es sind halt keinerlei regeln darin zu finden(wegen copyright), also man muss den codex und das RB zur hand haben.

    es ist auch keine funktion für züge und so drinnen.
    nur würfel und marker sind enthalten im programm
    sowas wie sound is in keinster form da^^

    also muss man drauf vertrauen das der gegner oder verbündete fair ist.



    das ganze auf der vassal mod aufgebaut.
  • Danke für den Hinweis
    Die Webseite ist leider ziemlich tot. Das Projekt sieht trotzdem nicht so schlecht aus, ist aber auf den ersten Blick nicht besonders ausgereift. Aber mal sehen.
    Aber dafür habe ich eine andere gefunden: battlereports.net/
    und bin gerade dabei mal zu testen.
    ......
    10 min später
    Test erfolgt. Ist ein nettes Tool. Den Quellcode der einzelnen Battlereports kann man per Texteditor lesen bzw. editieren und dann in einem Player ansehen.
    Leider gibt es (noch) keinen Battlereportbuilder, sondern nur den Viewer. Das heißt alle Reports müssen hardcore in den Code geschreiben werden (=alle Einheiten, Ihre Positionen, Drehungen usw.....). Wer die Zeit dafür hat.........
    Der Builder soll demnächst erscheinen, da aber nur ein Entwickler (und der so wie ich über 30 und Familienvater ist) dahintersteht, kann das ganze noch dauern.

    Auf alle Fälle empfehlenswertes Tool. Ich denke auch, dass man recht schnell drin ist und bei erhöhter Nutzung durch die Fans auch ausreichend Ressourcen (=Grafiken) zur Verfügung stehen.

    Ausserdem sind ein paar wirklich gute Ideen drin, die mir sehr gut gefallen und in unserem Projekt Verwendung finden können.
  • @d@niel: Hast du schon Erfahrung mit dem Vassalmod? Ich hab´s mir zwar mal runtergeladen, aber so richtig umgehauen hat es mich noch nicht. Obwohl die Basis ziemlich gut ist, nur das Handling ist irgendwie total schräg.......
  • ok mach mich mal an die arbeit ein zwei stücke zu machen hab e wieder lust dazu.
    würd auch gern noch anders hithelfen kenn mich mit programiern und so absolut nicht aus. also wenns was gibt wo man nicht programmiern muss bin ich gerne dabei
  • naja, gewisse Automatisierungen sind schon notwendig, vor allem Plausibilitätschecks (wurde die Fluchtbewegung durchgeführt ja/nein usw.)

    Einfache Formen auf alle Fälle ja - wie und mit was die Pictureboxen dann gefüllt werden ist Feintuning.

    Statistiken ist eine gute Idee....allerdings eine Menge Arbeit....mal sehen.

    Was sich jetzt so im Laufe der Erstevaluierung ergeben hat, war das Thema Save Files....(=wo bzw. welche Einheiten stehen am Spielfeld), auch noch eine nette Sache.....graus....

    Naja....würde mich freuen, wenn sich der eine oder andere Codehacker zwecks Unterstützung meldet
  • Ich würd einfach nur den Umfang von den Bases verwenden bzw. bei Fahrzeugen den Umriss verwenden, und eine kurz Beschreibung hinein packen.
    Ich würde auch nicht all zuviel autom. passieren lassen, also selbst Fluchtbewegung händisch machen.

    @Usability: Ist doch egal, musst ja in Wirklichkeit auch so machen aber ich denke man gewinnt allein schon durch eine auto. Würfel und Ergebnisauswertung, es wäre auch gut wenn man von einzelnen Nahkämpfen oder feuergefechten einzelne Statisken abfragen könnte, zwecks Analyse der Simulation.

    Das mit dem AB zu koppeln ist eine gute Idee und sollte auch mit den xml's funken.
  • @Codex: die Usability dürfte dann auch das Hauptproblem werden. Kennen wir ja alle vom Tabletop....150 Tyrandiden in einem Spielzug rumzuschieben ist eher heftig, am PC wirds nicht leichter.....

    Wobei ein Feature das Markieren und Bewegen einer kompletten Squad sein sollte.....auch hier tolle Fallstricke: Schwieriges Gelände, Kontrolle der maximalen Bewegungsreichte, Kollisionsabfragen, Abstand zu gegnerischen Modellen usw. usw....

    Das Schießenthema ist interessant....eigentlich wollte ich beliebe Modelle entfernen, aber rein regeltechnisch liegt die Auswahl beim Spieler der betroffenen Einheit.....muss auf alle Fälle eingebaut werden......omg
  • Grafik: im Entwicklungsstadium natürlich nur Objekte, sprich Kreise / Rechtecke usw.
    Schritt 2 wären eine Kennzeichnung mit Symbolen (Taktische Symbole, Farben, Banner).
    In weiterer Folge wäre es natürlich optimal mit nachbearbeiteten Fotos von Realminis zu arbeiten oder vielleicht findet sich auch ein Grafikfanatiker, der die Pix komplett entwirft :D
    Detailinfo zu der Mini ist natürlich ein klares Muss.

    @twiggy: danke für die Unterstützung - wichtig sind lizenzfreie Eigenkompositionen und klassische Backgroundmusik, also ausschließlich instrumental (Engels-Chöre natürlich erlaubt), die möglichst abwechslungsreich vor sich hinwabbert - stylistische Anleihen bei DOW sind natürlich nicht verboten.
    Toll wären auch mehrere Themen (je nach Armee - Techno/Death bei Necrons, Orchestral/Nightwish bei SM usw......).
    Solltest du schon ein paar Themen (probeweise) haben, kannst du sie mir gern als mp3 zum reinhören schicken.
    mailto:christianripl@gmx.at
  • Hm. Schwierig. Ich glaube sogar eigendlich undurchführbar, wenn es tatsächlich ein "realistischer" Simulator sein soll.

    Bei Warhammer, aber speziell bei 40k geht es vor allem bei Nahkämpfen darum Modelle korrekt zu platzieren (bzw. sich im Vorfeld so zu bewegen das der Nahkampf wie gewünscht zu stande kommt), bei Beschuss die richtigen Modelle "sterben" zu lassen, Attacken zwischen Trupps aufteilen etc.

    Vermutlich sind all diese Kleinigkeiten sogar realisierbar, allerdings würde die Bedienbarkeit sehr darunter leiden. Sofern irgend jemand da eine brauchbare lösung findet (die weniger als ca. 50 Klicks pro nahkampf erfordert :) ), wäre es vermutlich sogar umsetzbar (auch wenn ich 1 Mannjahr für sehr optimistisch halte :) )

    Die Interaktion mit Gelände sollte nicht sooo problematisch sein, da 40k selbst eher mit Geländezonen denn mit "hindernissen" arbeitet, was sich recht gut übernehmen lässt.
  • das klingt cool

    ich würde die musik machen.

    da ich einige programme dafür haben und auch selbst 2 istrumente spiele(bass und gitarre) würde ich mich anbieten.

    hab auch schonerfahrung damit.

    ich könnte metall und elektronik machen
  • Ich wäre eher für eine Auswahl der gängigen Missionen!!!

    Wie aufwendig hast dir eigentlich die Grafik vorgestellt???
    Da es ja eine Simulation sein sollte würd mir ja schon eine enzelne SM von oben Textur reichen, mit so einer Detailinfo wenn man drauf klickt, oder so.
  • Muss ja kein Klon werden aber wie du sagtest es soll eine Hilfe sein und kein echtes Fun Zock Ding ;)

    du könntest ja auch die Hex Felder verkleinern damit Hausnummer ein Standradbas 6-8 Mini Hexfelder braucht. Insoweit dann auch nur ein Mini Hexfel zwischen 2 Befeindeten Minis ist gibts keinen NK mehr .

    Ansonstn müsstesd eine total modulare engine haben die echt jeden mm verrechnet ;) Und ich glaube das das dann echt schon in Sklavenarbeit ausarted.

    Ausgangspunkt des spielfelds sollte 48x72" sein mit gedachten 12" Aufstellungszone. Somit sollte bei korrekter Berechnung und wenn beide Parteien schnur Stracks aufeinander los marschieren in R2 der NK gehen ;)
  • War am Anfang auch eine Überlegung - aber es soll kein Panzergeneral Klon oder ähnliches werden. Das Messen von Entfernungen soll realistisch erfolgen = 1/2 Zoll vom Nahkampf entfernt = kein Nahkampf.
    Zeitaufwand für das gesamte Projekt ist auch mit einem Mannjahr kalkuliert (uähhh)
  • Ich an deiner Stelle würde das noch primmitiver Proggen als seinerzeit Final Liberation.

    Ebenfalls auf Hex Feldern basierend. Ein Hexfeld bieted platz für ein Marine also,.....
    Den Hex Raster kann man ja dann deaktivieren oder so,.....
  • das ganze wird ja noch schlimmer werden, da es auf Modellebene runter geht - sprich jedes Einzelmodell dargestellt werden soll, anderseits auch Units berücksichtigt werden müssen.
    Die Objekte werden natürlich als Variable definiert, die mit den Standardeinheiteneigenschaften (KG, BF usw.) je nach Armykomposition in der Army-Generator-Phase neu befüllt werden.

    Lustig wird auch das ganze Thema Reserve / Schocktruppen usw.....

    Das Thema Armeelisten ist insofern nicht sooo schwierig, da ich mit LoneWolf (Armybuilder) Kontakt aufnehmen möchte um einen praktikablen Weg zu finden die Armeelisten zu übernehmen.
    Andere Alternative wäre die Armeelisten vom Armybuilder über einen xml Import einzuspielen, was eigentlich gehen sollte.
    Eine Armeevalidierung / Hinterlegung der Basisdaten ist grundsätzlich nicht angedacht, sondern soll über Importe realisiert werden.
    Sind ja (nur) Datenbanken, also durchaus machbar.....sprich, wenn´s für eine Armee (Rasse) geht, dann für alle.

    Aber alles mal schön eins nach dem anderen.....zuerst mal ein simples Bewegungsmodell und dann sehen wir weiter ;)

    Aber danke für den Input - je mehr desto besser.
  • Hab schon ein wenig nachgedacht ;) und denke das es eine recht aufwendige Sache wird, vor allem wenn du alle Armeen realiseren willst, da du ja allein schon für jeden Truppentyp und für jede Ausrüstung Gegenstand ein Objekt/Klasse brauchst. Vielleicht solltest fürn Anfang mal nur SM/CSM realisieren um es einfach zu halten. Ich würd auch die ganzen Armeekompositionsregeln weg lassen, das sollten die Leute alleine schaffen, sonst kannst allein dafür den AB nachbauen ;)

    Und das ganzen Entfernungs- Schuß/Sichtlinien zeugs könnte problematisch werden, vorallem die interaktion mit dem Gelände