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Vorherige Beiträge 58

  • naja,gilt halt weiterhin: prophet mit guide daneben und auf gehts :D
    beim rest ...warten wir mal die nachteile ab;) weil das hier klingt eher wie der feuchte traum jedes eldar spielers...besser und billiger*fg*
  • einige sachen sehr gut, andere etwas "unnotwendig"

    Runenleser
    Teurer aber von Haus aus mit Ausrüstung ausgestattet
    Psikräfte bleiben


    das macht sie meiner meinung nach wieder zu "schade" für gardistentrupps...

    einen Leser in einen gardistentrupp mit Waffenplattform reinstellen ist ok, aber ein hagun zar ist dafür nit notwendig


    Antigrav-Waffenplattformen
    Prinzipiell unverändert, nur die Warpkanone ist wie auch der Phantomstrahler etwas besser


    ich hätte mir anstatt der warpkanone (die ohnehin gut war) eher eine berbesserung der infraschallkanone und der monofilamantkanone gewunschen (die kaum verwendet wurden)

    Illum Zar
    Punktkosten identisch
    Illum Zars können Schüsse kombinieren

    Zwei Feuermodi nun: Fokussierter Schuss ist S9 DS2 Explosiv, Streuschuss ist 5 DS4 Geschütz, ein gebündelter Schuss zählt als synchronisiert und verbessert dies auf S10 DS1 bzw. S6 DS3


    interessant, muss wohl aber erst den tatsächlichen nutzen beweisen... bin da noch eher skeptisch
  • Und wieder einmal eine Zusammenfassung. Einiges ist zwar alte aber auch eine Handvoll Neuigkeiten dabei ;)

    HQ

    Avatar

    Teurer aber mit besseren Werten
    Wieder immun gegen Feuerwaffen
    Kreischende Klinge kann in der Schussphase eingesetzt werden

    Runenprophet
    Widerstand um 1 reduziert
    Trägt verbesserten Phantomhelm
    Ermöglicht einen Rat der Seher
    Psikräfte:
    - Verhängnis (neu)
    - Psisturm
    - Gunst des Schicksals
    - Runenblick
    - Mentales Duell

    Runenleser
    Teurer aber von Haus aus mit Ausrüstung ausgestattet
    Psikräfte bleiben

    Autarch - Der Pfad der Führung
    Neue HQ Auswahl
    Kann Ausrüstung unterschiedlicher Aspekte nehmen (jedoch keine Exarchenwaffen)
    Hat einen 3+ Rüstungs- und einen 4+ Rettungswurf


    ELITE

    Skorpionkrieger
    Mandiblaster geben eine extra Attacke
    Kettenschwerter verleihen +1S
    Exarchenfähigkeiten verbessern die Tarnung der Einheit, heißen "Shadowstrike" (=Infiltrieren) und "Stalker".

    Feuerdrachen
    Punktkosten etwas gesenkt
    Behalten 4+ RW und Sprinten
    Exarchenfähigkeiten verbessern Schusskraft.

    Banshees
    Prinzipiell gleich geblieben
    Exarchenfähigkeiten verbessern Nahkampfkraft

    Phantomdroiden
    Nun Widerstandskraft 6
    Phantomstrahler etwas verbessert
    Einheiten kompletter Sollstärke können entweder als Elite oder als Standard zählen

    Harlequine
    Sehr gut im Nahkampf, besonders für Straßenkampf geeignet
    Einzelne Modelle der Einheit können zu Todesjokern, Schicksalslesern und Meisterharlequinen gemacht werden
    Harlequinpeitsche erzeugt panzerbrechende Treffer



    STANDARD

    Asuryans Jäger
    Keine 1+ Auswahl
    Shurikenkatapult mit größerer Reichweite
    Exarchenfähigkeiten verbessern entweder Schusskraft oder Verteidigung

    Ranger
    Prinzipiell unverändert
    Können zu Weltenwanderern gemacht werden, die einen besseren Deckungswurf besitzen

    Gardisten
    Nun mindestens 10 Modelle pro Einheit
    Müssen eine Waffenplattform erhalten
    Können zu Sturmgardisten gemacht werden, diese können statt der Waffenplattform zwei Spezialwaffen erhalten.

    Gardisten Jetbikes
    Punktkosten stark gesenkt
    Ansonsten prinzipiell unverändert

    Serpent
    Punktkosten etwas gesenkt
    Größere Transportkapazität
    Schutzfeld wird beibehalten


    STURM

    Speere des Khaine
    Punktkosten stark gesenkt
    Lanzen erlauben Kavallerieattacken
    Exarchenfähigkeiten verbessern Flugtechnik

    Warpspinnen
    Prinzipiell unverändert
    Exarchenfähigkeiten verbessern taktische Möglichkeiten der Einheit

    Kriegsfalken
    Prinzipiell unverändert, besitzen aber nun von Haus aus Impulsminen
    Exarchenfähigkeiten: "Intercept" (Fahrzeuge werden ab mindestens 4+ getroffen) und "Skyleap" (mehrfach als Schocktruppe auf das Spielfeld kommen)
    Exarchenwaffen:
    - Energiewaffe
    - Falkenklaue
    - "Sun Rifle"

    Vyper Jetbikes
    Nun ohne Standarwaffe, schwere Waffe muss hinzugekauft werden - Punktkosten bleiben im Endeffekt aber gleich


    UNTERSTÜTZUNG

    Antigrav-Waffenplattformen
    Prinzipiell unverändert, nur die Warpkanone ist wie auch der Phantomstrahler etwas besser

    Schwarze Khaindar
    Besserer Rüstungswurf
    Punktkosten etwas gesenkt
    Exarchenfähigkeiten verbessern Schusskraft

    Phantomlord
    Punktkosten erhöht
    Muss entweder eine schwere Waffe oder die Phantomklinge nehmen, kann auch eine zweite schwere Waffe erhalten, wenn es dieselbe ist gilt sie nun als synchronisiert
    Gerüchte von einem Schild haben sich als falsch herausgestellt

    Falcon
    Punktkosten etwas gesenkt

    Kampfläufer
    Punktkosten identisch
    Verliert Schutzschild aber besitzen dafür nun die Scout-Regel
    Zählen nicht mehr als offen.
    Dreier-Schwadron mit kleinem Preisvorteil wird es nur für kürzere Zeit geben, danach dann nur noch einzeln erhältlich

    Illum Zar
    Punktkosten identisch
    Illum Zars können Schüsse kombinieren

    Zwei Feuermodi nun: Fokussierter Schuss ist S9 DS2 Explosiv, Streuschuss ist 5 DS4 Geschütz, ein gebündelter Schuss zählt als synchronisiert und verbessert dies auf S10 DS1 bzw. S6 DS3


    Besondere Charaktermodelle

    Eldrad Ulthran
    Prinz Yriel - Autarch von Iyanden
    Phönixkönige - alle mit verbesserten Werten

    Allgemeine Waffeninformationen
    Eldar besitzen keine Waffen mit Zufallsschussraten mehr
    Alle Exarche erhalten mindestens eine neue Waffenoption
    "Sun Rifle" des Kriegsfalken-Exarchs soll Sturm 6 sein
    Warpspinnen-Exarch erhält die angeblich sehr mächtige 'Spinneret Rifle'
    Exarch der Speere des Khaine kann mit der Sternenlanze im Angriff S8 Attacken verteilen
    Feuerdrachenexarch erhält eine Art schwerer Flammenwerfer namens "Dragons Breath"
    Exarche der Schwarzen Khaindar erhalten Zugriff auf den "Tempest launcher", der indirekt feuern kann
    Banshee Exarche erhalten "Mirrorswords", zwei Zwillingsenergieschwerter, die zusammen +2A verleihen
    Die Reißende Klinge der Skorpionkrieger erhöht die Stärke der Treffer um ihre Anzahl (4 Treffer bedeuten also vier S8 Treffer).
    Fusionsstrahler besitzt nun eine Stärke von 8
    Schwere Waffen
    - Sternenkanone nun Schwer 2 und preiswerter
    - Laserlanze etwas preiswerter
    - Shurikenkanone etwas preiswerter
    - Eldar Raketenwerfer etwas preiswerter
    - Pulsar nun Schwer 2
    - Impulslaser nun Schwer 4 und preiswerter

    Fahrzeugausrüstung
    Seelensteine funktionieren nun so ähnlich wie "Verstärkte Panzerung"


    Mlg
  • lesen soll bilden...

    nochmal lesen

    nachdenken

    posten

    nachdem sich die schnellfeuerregeln allerdings geändert haben, stehen die punkte fürs profil in keinem verhältnis mehr


    und ja, der eldar und darkeldar codex sind in der dritten edi entstanden

    die nachteile des splitterkatapults gegenüber dem shurikenkatapult, rechtertigten die profilerhöhung

    in der 4th edition allerdings haben sich (siehe zitat) die schnellfeuerregeln geändert, sodas dark eldar und eldarpunktekosten nicht mehr im verhältnis zueinander stehen
  • ähm charon 3edi steinzeit? schnellfeuerwaffen dürfen (4edi) IMMER 2x auf 12" schiessen stehenbleiben nutzt nur wenn du einmal auf max reichweite ballern willst.

    auserdem entweder schnellfeuerwaffen oder anngreifen ein prob das die sturmwaffen nicht haben.

    BTL
    Xun
  • war teil des balancings weil die darkeldar dafür die schwächere waffe hatten (S3, Schnellfeuer)

    was bedeutet hat das der darkeldar aus der bewegung nur einen S3 schuss auf 12" abgeben konnte und stationär 24" (bzw. 2x auf 12")

    wenn du dir das ausrechnest kommst du mit dem eldargardisten in der selben rundenanzahl auf die selben durchschnittswerte

    nachdem sich die schnellfeuerregeln allerdings geändert haben, stehen die punkte fürs profil in keinem verhältnis mehr
  • Tau countercharge? :D

    Na geeeeh....... so schwer ist das ja nicht zu begreifen dass es besser ist die Option auf einen Angriff zu haben als die Option nicht zu haben! ;)

    Und in einigen Situationen können auch Eldar Gardisten (und Asuryans mit Exarch sowieso, denn 2-3 Rest-Marines kloppen die immer weg) erfolgreich angreifen, auch ein Fakt.
  • und wenn se dir stehenbleiben (was nicht so unwahrscheinlich ist) hast die einheit im nahkampf gebunden, wo sie dann noch näher an den gegnerischen linien stehen und den countercharge trupps ein bequemes erreichen garantieren

    nene
  • Original von Charon
    ja stimmt, is aber reichlich dämlich


    wenn man einen Blutdämonen charged schon........ :rolleyes:

    bei 4 Tau oder Guard die die Schussphase überlebt haben ist das wiederum sehr praktisch.......... ganz zu schweigen von charging Asuryans mit Exarch.....

    kommt auf die Situatuion an aber mehr Möglichkeiten zu haben ist immer ein Vorteil
  • Original von ULTRAMAR
    höhere Ini höhre BF, Schurkenkatapulte mit Sturm 10, Stärke 5 rending und sonst noch was ha? :D

    haben eh einen der stärksten Codizes und sudern und sudern und sudern..........


    ne stark find ich ihn nit... er bietet nur (leider) mehr verhaltenskreative aufstellungen als andere codices

    fakt ist allerdings das die shurikatas nach aufwertung der schnellfeuerwaffen an wert verloren haben

    ich weiß, irgendjemand kommt jetzt mit dem argument "aber eldar können nachher noch chargen!"

    ja stimmt, is aber reichlich dämlich
  • höhere Ini höhre BF, Schurkenkatapulte mit Sturm 10, Stärke 5 rending und sonst noch was ha? :D

    haben eh einen der stärksten Codizes und sudern und sudern und sudern..........