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Da du ja in Niederösterreich wohnst, wäre es für dich ja eventuell mal möglich nach Katzelsdorf zu kommen;
Dann kannst die Warmaster und eventuell auch beide Armeen live anzuschaun; bzw. einfach mal zuschaun, oder sogar ein Probespiel zu machen.
Einheiten oder Brigaden die nicht erfolgreich befehligt wurden können in dieser Runde nicht mehr bewegt werden. Auch wenn Divine Guidance eingesetzt wurde. (einzig mit Magie wäre noch machbar)
Weiters .... ein Held unter dem Einfluss von D.G. kann auch nicht mehr weiter befehligen (in dieser Runde) wenn Befehl versämmelt wurde.
Sieh es einfach so ......
Unter der Anwendung von D.G. darf der jeweilige Held -1 vom gewürfelten Ergebnis abziehen. Alle anderen Regeln für Befehle von Helden bleiben gleich.
Aha das heißt also zwecks logig sollte zuerst der slann mit dem "Göttlichen Befehl" (ich finde die Deutscheübersetzung von altavista witzig) durchführen und dann erst mit denn helden kommandieren oder?
Allerdings stellt sich für mich noch die frage ob bei einem fehlgeschlagenen "divine Guidance" ob die brigade bzw. einheit stehen bleibt oder nicht.
Die Runde endet nur sofort wenn der General beim Befehligen patzt. Der General der Echsen ist der Slann. Der Slann kann aber selber nicht befehligen sondern nur "Divine Guidance" einsetzen.
Somit befehligt der Held der unter dem Einfluss von "Divine Guidance" steht und wenn er Befehlswurf versemmelt, dann darf der nächste Held ran.
Einzig "Divine Guidance" ist für diese Runde nicht mehr einsetzbar.
Sorry das ich erst jetzt schreibe nur ich war 10 tage in tunesien und die hattens nicht so mi internet
Spaß beiseite
The Slann Mage is the army's general but
uniquely amongst commanders he cannot give orders. Instead
any Skink character within 20cm of the Slann can use the
General's Divine Guidance - deducting -1 from his dice score (eg
8 counts as 7, 10 as 9 and so on). If a Divine Guidance roll is
failed then the Slann's Divine Guidance cannot be used by any
other characters for the rest of that turn. When Divine Guidance
is used the Skink cannot 'Blunder' - any roll of double 6 simply
counts as a fail.
Das ist der Text der die Commandofähigkeiten des Slanns beschreibt und so wie ich den deute ist die kommandophase im prinzip vorbei da es ja heißt : "If a Divine Guidance roll is
failed then the Slann's Divine Guidance cannot be used by any
other characters for the rest of that turn."
Daraus schließe ich das der Göttliche Befehl in dieser Runde nicht mehr angewandt werden kann bei keinem Charakter, also indirektes ende der Befehlspahse weil der Slann allein nicht kommandieren kann.
Oder seht ihr das anders bzw. scheinbar seht ihr das anders....
Bzgl: Blunder steht eben dort das es wenn der Charakter der den Göttlichen Befehl ausführen soll ein Skink charakter ist dann ist einfach nur ein Fail.
Hab mit meinen Skaven bis jetzt 6 mal gespielt und das letzte mal war im Februar beim First Blood also von Ehrfahrung kann man nicht wirklich sprechen aber ich würde meine Skaven gerne für ein Testspiel in Katzelsdorf herborgen.
@LordN1kon: Der Claus meint, dass man zwar praktisch mit DG einen Charakter zu einer Art Pseudo-General mit Cmd 9 machen kann, aber trotzdem die Befehlsphase nicht endet, wenn man einen Befehl mit DG versemmelt.
Das ist im Endeffekt ein riesiger Vorteil.
Jede andere Armee wird mit den ganz wichtigen Befehlen bis zum Ende der Befehlsphase warten, weil sie diese mit dem General machen wird (weil besserer Befehlswert und die Befehlsphase endet, wenn's der General verhaut). Da weiss man aber noch lange nicht ob die entscheidenden Befehle durchgehen werden und der Rest der Armee hat sich schon bewegt. Außerdem wird man den General auch meist nicht bis zum dritten oder vierten Befehl ausreizen, weil vielleicht noch eine andere Brigade wartet.
Bei Echsen kann man die wichtigen Befehle mit Quasi-Generalwert gleich am Anfang machen, man kann bis zum vierten Befehl locker weiter pokern, denn es gibt ja noch andere (wenn auch schlechtere) Kommandeure, die weiter machen können. Und man weiss danach schon, ob die wesentlichen Befehle durchgegangen sind und kann die Bewegung der restlichen Armee darauf abstimmen.
Bewegungstaktisch gesehen sind die Echsen deshalb die tödlichste Armee zur Zeit und auch die Truppen sind nicht gerade schwach (Billige Truppen, um den Breakpoint zu erhöhen, starke Truppen, um im Nahkampf zu bestehen, die flexibelste Armee in Wald, weil keine Befehlsabzüge, Flieger mit Beschuss, etc... sie haben zwar nur eine Art Kavallerie, aber die ist auch nicht gerade schwach)
Es ist ziemlich sicher, dass sich diese Armee mit der nächsten Armeelisten-Überarbeitung verändern wird - wie und wann genau steht allerdings noch in den Sternen...
Grüsse,
Gerald
P.S.: Nach einem Blunder endet die Befehlsphase nicht. Das steht nur im Regelbuch als House-Rule drinnen. Die ist aber mMn Schwachsinn und reduziert die Bewegung öfter und mehr als gesund ist.
Wenn du einen Befehl mit divine guidance versemmelst endet die Befehlsphase nicht.
Bist du dir da sicher also das hätte ich nicht so interpretiert was man nicht hat ist das "blunder" bei einer 12 aber die Befehlsphase endet meiner meinung nach schon
Hab auch meine ersten 2 Spiele mit 1000Pkte Karton gespielt und das reicht vollkommen zum Regel lernen.
Allerdings die ganze Schmähs mit "wie stell ich meine Leute intelligent auf" und "wie beweg ich sie effektiv" kommen dann halt erst bei den größeren Spielen raus.
Original von spiritusX
Ach ja, und solange Guthwine seine Bretonen noch nicht geordert und bemalt hat, bin ich wohl auch der einzige mit einer Bretonen-Armee.
Geordert sind sie schon, aber sie wollen einfach net kommen. Die Pinsel warten schon sehnsüchtig.