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Vorherige Beiträge 22

  • @Skafengarf: das mit dem abkoppeln vor dem Angriff wird ned gehen da du dich Einheiten nur am Anfang deiner Bewegungsphase anschliessen bzw. dich von ihnen loslösen kannst. ;)

    Solange sich dein Techmarine allein bewegt gelten alle Regeln für UCMs für ihn. Sobald er sich aber einem trupp anschliesst bleibt davon nur dass er im Nahkampf als separate Einheit gilt.
  • Original von Moritz
    Boltpistl auf Bike ist etwas sinnlos, da er ja keine Attake für zwei waffen bekommt. Da sparst dir einen Punkt :rolleyes:


    Und wieso nicht ?
    Weder im Codex noch im Regelbuch bei den Bikes oder den Nahkampfwaffen ist sowas zu finden...
  • Original von Skavengarf
    Und wieso sollte das Charaktermodell plötzlich seine Fähigkeit verlieren ? Selbst wenn sie sich anschließen sind sie immer noch UCM - weswegen sie Z.B separat attackiert werden dürfen.

    Auf den Nahkampf bezogen (Kill Zone ) bleibt er ein UCM , steht aber auch dabei beim NK .
    Aber , mach wie DU magst ..
  • Hi !
    Ja ich meinte dass er sich anschließt. Sprunngtruppen und Bikes werden mit Ausnahmen wie Infanterie behandelt - ergo kann er sich anschließen. Ein Charaktermodell zu Fuß kann sich Z.B auch einen Sturmtrupp anschließen obwohl der Trupp Sprungtruppen sind und er ganz normale Infanterie.
    So gesehen ist das ohne weiters mischbar.

    Und wieso sollte das Charaktermodell plötzlich seine Fähigkeit verlieren ? Selbst wenn sie sich anschließen sind sie immer noch UCM - weswegen sie Z.B separat attackiert werden dürfen.

    Das mit dem angreifen hab ich auch grad gesehn. Aber gut dann muss ich halt vorrausschauend spielen. Wenn ich schätze dass ich die Einheit dann nicht erreichen werde weil ich dann Z.B. 5 Zoll in schwieriges Gelände muss, dann trenne ich vorher den Techmarine ab und greife mit ihm und mit dem Trupp seperat an. Kommen beide an, dann kiregt er halt nicht die Litaneien des Hasses. Kommt nur er an, weil der Sprungtrupp es nicht schafft, bindet er den Gegner ;)

    mfg
    Skavengarf
  • Er kann sich anschliessen .

    Den Wiederholungswurf für ein UCM bekommt er nicht WEIL ---
    ----- TADA ein angeschlossenes CM kein UCM ist (unabhängig = nicht angeschlossen)

    Eine Einheit bewegt sich so schnell wie das langsamste Modell .
    In dem Falle wird aber für alle gemeinsam gewürfelt. ;)
  • Ich stelle jetzt einmal aßer Acht, ob er sich anschließen kann, aber ein Trupp bewegt sich nur so schnell, wie sein langsamstes Modell sich bewegt ;)
    d.h: Wenn Sturmtrupp nicht in den CC kommt, dann as Bike auch nicht

    lg
  • ich glaub zwar nicht, dass sich ein Bike einem Strumtrupp anschließen kann, aber ok.

    -> Greift der Trupp einen Gegner im Gelände an und verpatzt den Test, dann kommt zumindest der Techmarine an und kann den Trupp binden. Sein Bike wird a nicht durch Gelände verlangsamt


    Wenn sich der Biker dem Trupp angeschlossen hat, dann kann er sich nicht schneller als der Rest vom Trupp bewegen. Er wird genau so verlangsamt wie der Rest.
  • Hi !
    Original von Moritz
    Techmarine 107
    Bike (30) , Boltpistole (1). Parierschild (10), Frags (1)
    -> Hier möchter ich eine neue Taktik testen die ich mir während der 40k Stms überlegt habe


    dem würde ich einen Sevorharnisch geben(Flammenwerfer, Plasmapstl, 2+Rüstungswurf und ein zweite Sevoarm sind mehr 35Punkte wert)

    Edit: Mit zwei Servoarmen kannst du auch noch einen Panzer im Nahkampf aufreißen.(Ich denke das hattest du eh mit dem vor)


    Nein gegen Panzer hab ich meinen Cybot und den Predator .
    Der Techmarine auf Bike wird sich dem Sturmtrupp mit dem Reclusiarchen anschließen.
    Das hat folgende Gründe:
    -> Die Bewegung des Trupps behindert er nicht. Beide bewegen sich 12 Zoll. Gefährliches Gelände ist auch kein Problem weil der Techmarine den Test als UCM wiederholen kann.
    -> Das Bike gibt ihm W5 - ganz nützlich. Da er ja im Nahkampf separat attackiert werden kann
    -> Er profitiert bei einem gemeinsamen Angriff von den Fähigkeiten des Reclusiarchen und ist auch furchtlos
    -> Greift der Trupp einen Gegner im Gelände an und verpatzt den Test, dann kommt zumindest der Techmarine an und kann den Trupp binden. Sein Bike wird a nicht durch Gelände verlangsamt
    -> Und es hat Style ;)
    mfg
    Skavengarf
  • Techmarine 107
    Bike (30) , Boltpistole (1). Parierschild (10), Frags (1)
    -> Hier möchter ich eine neue Taktik testen die ich mir während der 40k Stms überlegt habe


    dem würde ich einen Sevorharnisch geben(Flammenwerfer, Plasmapstl, 2+Rüstungswurf und ein zweite Sevoarm sind mehr 35Punkte wert)

    Edit: Mit zwei Servoarmen kannst du auch noch einen Panzer im Nahkampf aufreißen.(Ich denke das hattest du eh mit dem vor)
  • Benutzer-Avatarbild

    RE: SM Liste 1750 Punkte - Hintergrundgetreu

    Skavengarf

    Original von firstruleoffightclub
    Muss eine Hausregelliste sein .
    Will Dir ja nicht auf Deine Parade regnen , aber:

    Techmarines können keinen Kommandotrupp bekommen .
    Servoharnisch + Termierüstung ?( (Du hast schon eine 2+ Rüstung , für +25 Punkte bekommst Du einen 4+ Retter)
    Termierüstung + Infiltrieren 8o ?( (wird immer besser)

    Inquisitionsgardisten sind eine 5-10 Auswahl ;)


    Ach mist da hab ich einiges übersehen. Dachte weil der Techmarine HQ wird kann er nen Kommandotrupp haben.
    Gut dann ändere ich die Liste und die Wesenszüge:

    Wesenszüge: Reingit die Unheiligen und Söhne des Mars.
    Nachteile : von Angesicht zu Angesicht und Tragt eure Farben mit Stolz

    Die Liste:

    HQ

    Techmaster (Techmarine) 141 Punkte
    Mit: Servoharnisch (35), +1 LP (15), Stählerner Stern (25), Boltpistole (1)

    Darksteel Priest (Reclusiarch - das Equivalent zu den Eisenväten der Iron Hands) 106 Punkte
    Mit: Boltpistole (1),Sprungmodul (20)

    ELITE

    Techmarine 107
    Bike (30) , Boltpistole (1). Parierschild (10), Frags (1)
    -> Hier möchter ich eine neue Taktik testen die ich mir während der 40k Stms überlegt habe

    Cybot 170 Punkte
    Mit: synchr. Laserkanone (20), Rak. Werfer (10), erhw. Mit Panzerjäger (30) zus. Panzerung (5)

    STANDART

    10 Techgardisten 141 Punkte
    Mit: 2 Plasmawerfer (20) , Veteran (10) mit E-Waffe und Boltpistole (11)

    In einer:
    Chimäre mit zus. Panzerung (5), Bulldozerschaufel (5), Nebelwerfer (3), Multilaser (10) für 93 Punkte

    Anmerkung: hier verwende ich die Aliierten Regeln aus dem HJ Codex. Die Inquisitionsgardisten lassen sich dank ihrer guten Ausrüstung perfekt als Techgardisten verwenden

    Taktischer Trupp 10 Mann/205 Punkte
    mit: 2 Plasmawerfer (25) und Sergeant mit Crux und E-Faust (30)

    Im Rhino mit zus: Panzerung (5), Nebelwerfer (3)
    für 58 Punkte

    3x Taktischer Trupp 5 Mann/90 Punkte
    Mit: Laserkanone (15) Standart

    STURM:
    Sturmtrupp 7Mann /189 Punkte
    Mit: Plasmapistole (5), Sergeant: Crux und E-Faust (30)

    Unterstützung:
    Predator Annihilator 155 Punkte
    Mit: Laserkuppeln (25), Bulldozerschaufel (5), zus. Panzerung (5)

    Devastorentrupp 5 Mann/ 115 Punkte
    Mit: 2 Raketenwerfer (40)

    Gesamt: 54 Modelle und 1750 Punkte
  • Benutzer-Avatarbild

    RE: SM Liste 1750 Punkte - Hintergrundgetreu

    firstruleoffightclub

    Muss eine Hausregelliste sein .
    Will Dir ja nicht auf Deine Parade regnen , aber:

    Techmarines können keinen Kommandotrupp bekommen .
    Servoharnisch + Termierüstung ?( (Du hast schon eine 2+ Rüstung , für +25 Punkte bekommst Du einen 4+ Retter)
    Termierüstung + Infiltrieren 8o ?( (wird immer besser)

    Inquisitionsgardisten sind eine 5-10 Auswahl ;)