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2 Steinrunen für ein Modell bringt nichts, da mehrere Runen keine weiteren Auswirkungen haben. Ich würde dem Thain gegen skaven eher mit dieser Ausrüstung spielen: Schild, normale Handwaffe mit Schmetterrune 1 oder 2 Wutrunen und eine Steinrune. Dann hat er 4 oder 5 Attacken mit stärke 5 und einen 2+ Rüstungwurf. Wenn er 2 Warlocks spielt, dann passt die Ausrüstung des Runenschmieds so. Wenn du unbedingt eine Zweihandwaffe beim Thain wilst nimm die Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, eine Wutrune und eine Gromril Meisterrune mit. Ist mMn eine sehr starke Kombi und gegen fast jeden Gegner zu gebrauchen.
Bei fernkämpfern ist eine Kommandoabteilung in der Regel Punkteverschwendung. Eine Standarte schenkt dem gegner meist 100 Siegespunkte, denn Fernkämpfer haben im Nahkampf oft schlechte Karten. Die Zusätlich Attacke durch den Champion braucht man auch nicht. Ein Musiker kann manchmal helfen, doch wirklich ntowendig ist er mMn nicht.
Gegen Skaven kann man beim Beschuss durch eine Orgelkanone eigentlich davon ausgehen, dass der Gegner so viele verluste erleidet, wie du die Treffer erwürfelst (vielleicht 1-2 weniger wenn du eher unterdurchschnittlich würfelst). Aber skavenplänkler sollten dir keine großen Sorgen bereiten. Selbst Kriegsmaschinen können für die zu einem Problem werden. Das einzige was die wirklich tun können ist deine Fernkämpfer am schießen zu hindern.
Gegen Skaven wäre diese Rune die wie ne Magiebannende funktioniert aber bei 4+ der Zauber auch noch nicht mehr benutzt werden kann von dem Warlock, lustig.
ok 15 pkt pro muskete is eh a bissl teuer^^
dann brauch ich auch keine kommando mehr bei den musketen...
mein thain hat zweihandwaffe, eidstein, 2 steinrunen
ich rüst die nimmer so stark aus, der haut eh alles übern pelz!!^^
ich hättn runenschmied ne meisterh der blance und ne magiebann gegeben. er nimmt immer 2x3 energiew. für die starken warpblitzn
so wär die wahrs. geringer einen zauber durchzubringen,
weiss wer die komplexität von dem zauber?
orgelkanone wär vielleicht besser wegen den plänklern weil da ja keinen malus am treffen gibt.
16 Musketenschützen sind zu viel. Die Ideale Größe für Musketen liegt bei 10-12. Für die freigewordenen Punkte bekommt man noch gut eine Speerschleuder mit Maschinist und/oder mit Durchschlagsrune. Wenn er mit skaven auf Nahkampf spielen will, hat er große Blöcke. Da würde sich eine Orgelkanone oder eine Grollschleuder sehr empfehlen. Vor allem bei großen Infanterieblöcken kann eine Grollschleuder mit Genauigkeitsrune viel bewirken.
Es wäre schön wenn wir nähere Informationen zu der Liste hätten. Welche Runen bzw. Bewaffnung haben die Einheiten oder Charaktermodelle? Gib auf jeden Fall noch ie 30 Punkte, die übrig sind aus. Das kann oft einen Unterschied machen.
Bei der Punktegröße hast du mit dem Runenschmied allein schon genug Magieabwehr. Wenn du ihm noch 2 Bannrunen gibst, wir dein Gegner es sehr schwer haben mit Magie etwas anzurichten. 75 Punkte in Antimagie beim Runenschmied ist vielleicht etwas übertrieben.
1 thain mit eidstein in klankrieger wegen gewollten flankenangriff
1 runenschmied mit fetten 75pkt antimagierunen
24 klankrieger
20 eisenbrecher
16 musketschützen mit schilde
malakaissons einwurster
1170 für 1200pkt spiel
ich weiss jetzt schon das er n paar plänkler und viel nahkampf macht (skaven)
soll ich lieber die orgelkanone gegen malakiasson austauschen
und anstatt den musketschützen die langbärte reinnehmen?
Eben wie schon gesagt!! wenn du her gehst und ein Regimen in einem Zug zusammen schießt das es ausgelöscht ist dann lasst du einfach mal alle gegner in 6 zoll umkreis testen!! gegen waffenteams kannst du gut mit mobilen einheiten wie nen Gyrkopter wegmachen (eigentlich ist der Gyrokopter eh die einzige mobile Zwergen"einheit") Die Warpblitzkanonesollte wenn du nen Gyro einsetzt kein Problem sein!!
Wieso Musketen gegen Skaven? Armbrüste reichen da auch oder? Für die Warpblitz: Speerschleuder mit S7 u. vllt. noch Rune d. Treffsicherheit (ist das die wo man einmal auf die 2+ trifft egal ob lange Reichweite etc.) u. halt nen Maschinisten. Denn die Warpblitz ist bei ner nicht verhinderten Verwundung ab S7 oder höher kaputt.
Ratlingkanonen und Warpflammenwerfer sollten kein Problem mehr für Zwerge sein. Man nehme irgendwelchen beschuss, zum Beispiel Speerschleudern und schiesse sie einfach weg. Muskten können das natürlich auch.
Um der Warpblitzkanone zu begegnen eignet sich am Besten der Gyrokopter. Die muss ja fliehen wenn ein angriff angesagt wird, und sie erreicht. Aber auch bergwerker können sich der Warpblitkanone annehmen, oder man schiesst selber drauf.
Ein ordentlicher Wall aus Zwergennahkämpfern sollte es mit Skaven durchaus aufnehmen können, hier sollte also nicht das Problem liegen.
ratlingkanonen kann man in der neuen edition ganz normal anvisieren. das heisst du kannst mit allen draufschiessen wenn du sichtlinie hast !
beschreib mal näher wie er spielt und was er genau spielt.
wenn er die warpblitzkanone spielt kannst du zb. bergwerker spielen und sie bedrohen. oder gyrokopter ( sie muss immer fliehen wenn sie angreift).
versteck dich in einem eck, damit du den ratten keine flanke anbieten kannst. konzentrier deinen beschuss auf ein regiment, da durch massig verlust paniktest kommen und der moralwert immer schlechter wird. mit einem runenamboss könntest du einzeln die ratlings ausschalten.
war nur mal ein brainstorming, wenn du mir mehr informationen geben kannst könnt ich dir genauer helfen
nein scherz!! wenn du das Regiment ausschaltest dann müssen sie eh testen ob sie wegrennen oder nicht!! aber wenn dein gegner sie so aufstellt das du sie Berührst (das sollte eigentlich nicht passieren) wenn du angreifst!! wenn sie dann das nahkampfergebnis ferlieren die kleinen Ratties dann is es eh vorbei!! oder sollte Vorbei sein