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  • Also mein erstes Spiel habe ich hinter mir und war ne Knappe Niederlage....
    Es war gegen ne ziemlich fade Ballerburg.... Kanone Orgelkanone zwei Regies Schützen und davor 2 Klankrieger und einmal bergwerker.....

    die magie war wirklich etwas flau.... durch nen zauberpatzer in der ersten runde ne magie stufe verloren.....

    Schatten waren auch entäuschen aber war ja auch nicht wirklich sinnvolles für sie dar

    die kosaren mit dem Assasienen waren relativ gut.... der assasine killt den thain und verlässt dannach die einheit und killt die Kanonen.... Kosaren ohne den Assasienen fehlte irgendwie die durschlagspower....

    Habe leider auch ein paar wirklich dumme spiel fehler gemacht.... ist halt auch ne umgewöhnung von ner volkommen plänkelnden we armee auf Blöcke und offensive magie
  • Perle der unendlichen Gleichgültigkeit brauchst du nicht in den Echsenrittern.
    Haben e MW 9 und immun gegn Angst sind sie sowieso.
    2x5 Echsenrittereinheiten mit Kommando sehn bedrohlich aus, wenn dir das zur Verfügung steht (wenn du sie noch nicht zusammengebaut hast) würd ich das so spielen.

    Die Option mit dem Opferdolch könntest auch probiern. Nachdem du ja jetzt nur noch eine Zauberin hast wär Magiezufuhr eher nötig. Aber probiern geht bekanntlicherweise über studiern also mach mal einige Testspiele mit der obigen Liste, und du wirst die Verbesserungsmöglichkeiten schon selbst bemerken.
  • Die Repetierarmbrustschützen IMMER mit den Schilden ausrüsten.
    Damit haben sie einerseits etwas besseren Stand gegen Beschuss und gehören mit zu den Nahkampfstärksten Schützen (wegen 4+Rüstwurf im Nahkampf durch Handwaffe/Schild Bonus).

    Ausserdem immer und überall Musiker dazu kaufen. Der Bonus im Falle des Sammeltests ist wichtig, und man kann gelegentlich dank Musiker mal einen Nahkampf gewinnen.

    Bei den Repetierschützen würde ich auch noch den Hauptmann kaufen, da der nur 5 Punkte kostet und ein klein wenig besser trifft.


    Um die Liste schlagkräftiger zu machen, würde ich 2 Einheiten á 5 Echsenritter mit Kommando spielen. Bringt einfach mehr Flexibilität. Und mehr Ziele die den Gégner bedrohen können. 10 in einem Regiment machen es dem Gegner viel leichter den Echsenblock mit Billigeinheiten zu blockieren und umzulenken. Bei 2 Blöcken tut man sich da schon viel schwerer. Und selbst 4 Echsenritter können noch vielen Einheiten wirklich weh tun.
  • bin gerade net umbedingt gut bei kasse deswegen
    eher keine oder nur wenige erweiterungen Möglich

    Ist leider keine sehr große Auswahl....

    so eine frage hätte ich noch..... wenn ich ein kosaren regi oder Speerträgerregi mit banner des Mordens ausrüste und den Assaine reintue habe ich mal einen Assasinen der mal das erste glied fast sicher wegräumt oder zumindest große Teile (so halt auch gegen gepanzerte) und wenn dann noch 4 Kosaren herhauen gehen auch vlt noch welche sollten die ja auch noch


    so und nun meine 3 Liste..... wie heißt es so schön alle giten dinge sind 3

    Helden

    Zauberin 180
    Stufe 2
    Siegel von Ghrond
    Buch des Furion

    Kern

    20 speerträger+ csm+Kriegsbanner 175
    20 Schwarze Kosaren+csm+Banner des Mordens+Assasinen(zusätzlicheHandwaffe Rune des Khaine+Berührung des Todes+Lotus)auch wenn man ihn nicht umbedingt zu ordnen muss....kann ja banner tauschen und den assasinen auch 250+171
    10 Repitierschützen 100

    5 Schatten+Zweihandwaffen 90
    8Echsenritter+ csm+ Perle der unendlichen Gleichgültichkeit+ Blutstandarte 316

    Hydra 175

    sind noch 43 Punkte frei und schon mal 64 Modelle+ Hydra und damit schon mal mehr Modelle als jede andere armee die ich je auf 1500 Punkte gespielt habe^^

    Könnte eventuell noch das Echsenritter regi auf 10 Aufstocken damit auch sicher 7 noch in den Nahkampf kommen

    Also was ich von meiner Armee erwarte bzw wie ich sie spielen will ist so.... Hydra im Zentrum zum schutz ihrer Flanken meine 2 Infanterieblöcke und über die Flanke mit Echsenritter und Schatten die Zauberin am besten in der Nähe der Hydra

    Wäre vlt sinnvoller Reiter stadt den Schützen zu nehmen aber das kann ich ja noch offen lassen aber wie ist mir anlauf 3 sonst so gelungen... sehr viel unterschied ist ja eigentlich nicht aber naja die feinheiten ^^

    Streitmacht box sind 12 Speerträger 16 Armbrustschützen drinnen ja aber es sind lauter gleiche Gussrahmen nur halt nur 12 Schilde.... 6Schilde besorgt und zack sind 18
    mfg arahain
  • kurz offtopic:

    @Streitmachtbox:
    Da steht ja "20 Repschützen + 12 Krieger"!
    Sind genügend Speere für mehr Krieger (und daher weniger Repschützen) drin oder kann man wirklich nur 12 Krieger bauen??

    @Korsaren: Die find ich vom Hintergrund her einfach super, daher hab ich immer welche mit, auch wenn das dann keine "super-harte-ultra-ausgemaxte" Listen werden...
    Ein bißchen Fluff muß doch immer sein... ;)
  • so endlich zu Hause....

    Also hier mal ne Liste der Modelle die ich habe...

    Held auf Echse
    Zauberin
    Asasine

    18Krieger (2stk darf ich proxen also 20)
    10 Armbrustschützen
    20 Kosaren
    5 Schwarze Reiter

    5 Schatten
    10 Echsenritter

    Hydra kommt bald
  • Korsaren sind eigentlich ein eigenes Thema.
    Die klingen wirklich gut und haben echt schöne Mödelle, auch die alten aus Zinn sind sehr schön. 2 Attacken, 4+ Rüstwurf gegen Beschuss, 5+ im Nahkampf
    ABER. Sie sind im Vergleich zu den gewöhnlichen Kriegern schlicht zu teuer bei nahezu gleicher Leistung. Krieger haben weniger RÜstung gegen Beschuss (im Nahkampf denselben).

    Werden beide Einheiten angegriffen schlagen meist mehr Kriegerattacken zurück als Korsarenattacken (Speere und 2. Glied) bzw. können die Krieger je nach Kampf auch mit den Handwaffen/Schild kämpfen und einen besseren Rüstwurf aufbringen.
    Einzig wenn sie angreifen können haben Korsaren einen Mehrwert gegenüber den Kriegern. Aber dieser ist selbst gegen KG3/W3/RW5+ Truppen eher bescheiden; so rund 1 Verlust mehr der verursacht wird.

    Die Assasine ist ja unabhängig vom Regiment in dem sie sich befindet gleich gut, und die kann ja auch in den Kriegern stehen.


    Bei der Auswahl der Krieger hat man halt bei einem 20er Regiment noch 70 Punkte gegenüber den Korsaren frei, das ist ein 6er Harpientrupp dazu, oder sonst eine Spielerei. (Krieger=7 Punkte mit Schild, Korsar = 10 Punkte, dazu noch 10 Punkte teureres Kommando)


    WENN Korsaren, dann würde ich die in kleineren Einheiten (10 Mann) mit Handarmbrust.
    Sind dann zwar schwächer im Nahkampf, aber durch stehen und schiessen bzw. Beschuss können die dann durchaus auf die Nerven gehen.


    Die Ausrüstung der Assasine ist so ein Fragezeichen. Gerade Blutfeuer ist nur sinnvoll wenn es gegen Armeen mit W4 als Standardwiderstand geht. Alles Elfische, Imperiale, etc.; da braucht es kein Blutfeuer, und der Lotus wäre die sinnvollere Option. Die RUne für die Bonusattacken ist sowieso gesetzt, und in der Regel nehm ich dann noch den Todesstoss dazu, einfach um auch gegen die schwer gepanzerten Charaktermodelle oder Ritter etwas ausrichten zu können (bzw. eine Chance zu haben), mit St. 4 kriegt man da sonst kaum was tot, und gegnerische schwach gerüstete Infanterie war noch nie das Problem der Dunkelelfen.
  • @ Korsaren: Mit nem Assassinen drinnen können die MMn schon was austeilen.
    Du musst Anfangs sowieso 20 Modelle in der Korsareneinheit aufstellen. Der Assassine ersetzt eines davon, und so vermutet dann auch keiner was.
    Mit 6-8 Attacken wär vieleicht das Blutfeuer statt Berührung des Todes interessant. (natürlich nur gegn Wiederstandsfähige Gegner wie Orks und Chaos) Und du kannst dich auch mal ganz geschmeidig angreiffen lassen.

    Ansonsten einfach Berti´s langen Beitrag nochmal durchlesen! ;)
  • Wie ich oben geschrieben habe. ICH habe ständig Zauberpatzer, selbst mit 2 oder 3 Würfel ist das eher die Regel als die Ausnahme. Daher kann bei anderen Spielern Magie durchaus interessant sein, bei mir ist sie eher ein Punktegrab.

    Gegen Imperium und Zwerge ist der Streitwagen tatsächlich nicht das Gelbe vom Ei, da er zu schnell vom Tisch verschwindet.

    Dunkelelfen müssen nicht klein sein, wobei ich klein eher im Sinne von wenig Einheiten meine. Aber da gibt es natürlich sehr unterschiedliche Ansichten. Eine Dunkelelfen Einheit, die eigentlich nur totgezaubert/geschossen werden kann, ist die Schwarze Garde. Sofern es nicht grade gegen Hochelfen geht, muss man da nicht mal zwingend das Erstschlagbanner in die Arme stecken, aber schaden tut es nicht. Dem CHampion den Blutroten Tod verpasst, und schon hat man eine Einheit die zwar teuer ist, die es aber mit so gut wie jeder anderen aufnehmen kann.
    (mit Ausnahme der neuen CHaoskrieger, irgendwie leicht überstark die Jungs so mit 2+Rüstwurf im Nahkampf, 2 Attacken; Eisenbrecher stinken da gut ab dagegen.)
  • Also habe mit Magie bis jetzt nur gute erfahrung gemacht, habe aber auch so gut wie nie zauberpatzer.... wobei da bei den de ja kein limit an würfeln vorrhanden ist kann sicher dazu verleiten zu viele würfel zu verwenden....

    den assasienen will ich drinnen lassen... finde das Modell einfach cool und wenn er dann so plötzlich auftaucht und alles auseinander nimmt^^

    wegen dem Adeligen, sehe gerade das die echsen ritter ja eh auch mw 9 haben wie der Held und dann kann ich ihn ja weglassen... dachte nur die echsenritter haben nur 8 und wegen blödheit und so...werde halt stadt dem Helden einen normalen ER mitnehmen

    Also Streitwägen eher nicht da bei uns doch auch zwerge und impereale und skaven (der hatletztes mal meinen Baummensch in der 1. Runde gekillt.....) vertreten sind

    zu den Harpien.... sind sicher ganz nützlich nur da gefallen mir die gw modelle irgendwie net sonderlich..... kennt da wer vlt alternativ modelle die gut aussehen???

    Wenn ich die zweite Zauberin weglasse würde ich die andere aber warscheinlich mit buch der Furion und Siegel von ghrond spielen wegen einer Hausregel

    wenn ich den Helden und die Zauberin weglassen würde die echsen um einen aufstocken würde währen dann wieder 248 Punkte frei das wären dann ein 20er Regi Speerträger und 5 Harpien und könnte noch einen Schatten zu einem Blutschatten aufwerten
  • Oder einfach Assassinen irgendwo an die eigene Tischkante stellen ohne dass du ihn auf deiner Liste hast ^^ Das kommt auch verdammt gut!!!
    Da gibts so Tricks die man ganz gut anwenden kann.

    Und zu dem Thema "kleine Armee"... Ich finde, dass man als Dunkelelf meistens eine sehr kleine Armee in die Schlacht führt. Die Überzahl wird man kaum irgendwo haben!!
  • Alles in allem eine etwas kleine Armee.

    Hier ist zwar die Magie durchaus ein Faktor, oder besser gesagt KANN ein Faktor sein, aber meine eigene Erfahrung hat mich gelehrt, dass man sich auf Magie nicht verlassen kann. Hängt aber an meiner Neigung Zauberpatzer zu würfeln zusammen, das kann bei jemand anderem ganz anders aussehen.

    Meiner Meinung nach liegt dennoch zu viel des Punktebudgets in den Charaktermodellen (inkl. Assasine, die zählt zwar nicht als Heldenauswahl, ist aber an sich ein Held).

    Gleichzeitig ist die Armee so klein, und besteht aus relativ wenigen Einheiten, so dass es vielen Gegnern ein leichtes sein müsste hier schlicht ein Übergewicht an Einheiten zum tragen zu bringen.


    Meiner Meinung nach brauchen Echsenritter keine Helden zur Unterstützung, die teilen auch so gut genug aus, um viele Gegner zu brechen. Die Angst tut da auch ihr übriges dazu.

    Es kommt dann ganz stark darauf an, welche Gegner hauptsächlich bekämpft werden. Sind es keine Zwerge oder Imperiale würde ich den Adligen auf Streitwagen setzen. Damit hat man ein zusätzliches Element das hart zuschlagen kann. Gegen Zwerge und Imperiale aufgrund der Kanonen natürlich nicht so eine sinnvolle Wahl.


    HARPIEN. Die sind eine viel zu wertvolle Einheit und viel zu billig ausserdem um sie zu ignorieren. 5 Stück reichen. Die sollen in erster Linie einen Teil der Gegnerischen Armee verlangsamen. (Marschieren verhindern), und sollte sich eine Gute Gelegenheit ergeben können sie sogar auch in den Nahkampf. (Kriegsmaschinen, allein stehende Magier, Flanke von Schützeneinheiten etc. )

    Ausserdem würde ich überlegen eine der Zauberinnen wegzulassen, die verbleibende mit dem Opferdolch auszustatten und in die Speerträger zu stellen. Damit kann man eine durchaus beachtliche Magiekraft mit nur 1 Magierin aufbauen. Bannwürfel fehlen dann zwar, aber bei 1500 Punkten, dürfte das noch nicht so ein Problem sein. Die übrigen Punkte dann eben in Harpien, den Streitwagen bzw. mehr Speerträger investieren.

    Assasine empfiehlt sich gerade am Anfang regelmässig zu spielen, bis die regelmässigen Mitspieler grundsätzlich davon ausgehen, dass in den Einheiten ohnehin irgendwo eine versteckt ist. Dann kann man sie auch weglassen, und die Punkte in eine weitere Einheit stecken.
  • wenn ich die Korsaren weglasse habe ich 240 Punkte frei für die ich mir 10Schützen den Lotus für den assasinen hollen kann und dann sind noch 120 punkte frei.... 5 Schwarze Reiter die standarte bei den speerträgern und homunkulus gegen ne bannrolle...

    Würde dann so aussehen

    Adeliger 145
    Kampfechse
    Schwere Rüstung
    Seedrachenumhang
    Schild
    Hydraklinge

    Zauberin 150
    Stufe 2
    Buch des Furion

    Zauberin 160
    Stufe 2
    Bannrolle


    Kern
    20 Speerträger Schilde csm Kriegsbanner 175
    10 Schützen 100
    5 Schwarze Reiter+Musiker 92

    Assasine 171
    zusätzliche Handwaffe
    Berührung des Todes
    Rune des Khaine
    Lotus

    Elite
    5 Schatten mit Zweihandwaffe 90
    6 Echsenritter csm Blutstandarte 237

    Selten

    Hydra 175
  • Nein ist meiner Meinung nach nicht zu auffällig. Würde aber keine Korsarenblocks spielen. Bringen mMn zu wenig. Nimm die Korsaren doch als normale Schützen mit RepArmbrust. Sonst ist die Liste eigentlich ganz in Ordnung.
    Ob sich der Homunkulus bei einer St2 Magierin bringt musst du eh selbst entscheiden. Ich persönlich würde ihn nur bei einer Erzmagierin spielen. Sonst nimm den Sternenlichtmantel den find ich auch super.
    Gib dem Assassin noch den Lotus und den Kriegern das KB dann stellst ihn dort rein...!

    Hoffe ich konnte ein bisschen helfen
    LG Daniel