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Vorherige Beiträge 25

  • so


    hab heute abend codex und den rest bekommen....
    beeindruckendes "buch" muss ich sagen. es hat sich einiges geändert bei gw...anscheinend halt...


    bisher mitbekommen....sehrsehr vieles ist anders als früher...der codex ist beeindruckend...obwohl das einige sicher nicht hören wollen.


    ich werd mich mal da durchlesen und wir sehen weiter. 6 figuren sind bemalt (ja ich bin berufstätig) ... :D irgendwer muss euch studenten ja zahlen... :P

    vielen dank nochmal für die vielen (teils guten) tipps!
    ich schrei wiedr wenn ich hilfe brauche!...


    lg. martin
  • naja ich muss dir sagen, die zus Panzerung hat mir im letzten Spiel gegen Tyraniden sowas von den Arsch gerettet, dund as 10 aml im Spiel (ok lag am Pech meines gegners , aber egal)

    naja es ist ein 10 trupp, weil mti 9 ssg udn einem sb dürfte man in einer runde nen fex weg haben, dun damit kannst du sie alle schön in ein geläden stück stecken so das sie alle den 2+ decker haben
    strumschild ist mir entfallen^^ habe ich in dem mom nicht dran gedacht.
    un ohne mh rüstung ist der typ fürn arsch, er stirbt dann zu schnell, ich nehem ihn immer um i-was heftiges einzelnes zu töten, mit der ehrenklinge hat er genügend s, mit mh hält er genug aus, mti bike udn ss noch mehr, deshalb, er istd ann wirklich ein monster, ok über digital waffen lässte sich streiten, aber es ist immer schön wenn man nen verwundungswurf wiederholen darf, hat auch schon einiges bei nem fex angerichtet^^
    und da ich den captain allein alles was groß dun gefährlich aussieht töten alsse wären biker nur ne lasst, wären aber trotzdem ne schöne ergänzung, er lässt sich aber auch ohne spielen!
  • scouts eher auf 5er trupps splitten nach möglichkeit mit je einem hB.

    digitalwaffen, zus Panzerung, zus sturmbolter, mh rüstung raus damit das ist nur punkteverschwendung.

    beim captain das bike ist eine überlegung wert aber nur dann wirklich sinnvoll wenn du auch ein normales iker trupp hast.

    bei der liste würd ich den captain in ein razorback stecken und vor damit.
    ehrenklinge ist ok nur als zwotes ein sturmschild.

    auch eine möglichkeit wär den captain gegen den meister der schmiede zu tauschen. der mit bike oder razorback den cybots hinterherfährt und sie am laufen hält

    BTL
    Xun
  • :Ddanke iven!

    im grossen und ganzen ist es ok. gefällt mir bis auf ein paar kleinigkeiten ganz gut!
    mit der salvenkannone habe ich mich abgefunden. nur bikes gehen gar nicht....

    sind 10 scouts nicht zuviel?
  • so ich habe mich nun einfach mal hin gesetzt udn eine Liste nach allen was hier so gesagt wurde gemacht, musst halt sehen (ist ne salvenkanone drine, wird dir nciht so gefallen^^)


    *************** 1 HQ ***************

    Space Marine Captain
    - 1 x Bolter
    - 1 x Ehrenklinge
    - Meisterhafte Rüstung
    - Space Marine Bike
    - Digitalwaffen
    - - - > 190 Punkte


    *************** 2 Elite ***************

    Ironclad-Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
    - Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
    + Drop Pod
    - Deathwind-System
    - - - > 205 Punkte

    Ironclad-Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter
    - Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
    + Drop Pod
    - Sturmbolter
    - - - > 175 Punkte


    *************** 3 Standard ***************

    Scouttrupp
    10 Scouts
    - 9 x Scharfschützengewehr
    - Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 180 Punkte

    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - Sturmbolter
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 275 Punkte

    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - Sturmbolter
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 275 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************

    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte

    Predator
    - Maschinenkanone
    - 2 Schwere Bolter
    - Sturmbolter
    - - - > 95 Punkte


    Insgesamte Punkte Space Marines : 1495


    das einzige was zu sagen ist, ist das du mti demTechmarine der Slavenkanone ein Gelände befestigst, dann dort deine Scouts mit tarnmänteln rein stellst und nen 2+ Decker hast!^^

    der Rest ist denke ich eindeutig^^
  • Mach ich gerne. :)

    der normale melter ist momentan die sinnVOLLSTE sturmwaffe die ein SM trupp kriegen kann.

    flammer ok aber dessen aufgabe krieg ich auch mit boltern oder im NK hin.
    plasma auch nicht übel aber ist schnellfeuer 7 2 überhitzen. (ich kann nachher nichtmehr angreifen und hab je einen punkt weniger S & DS als beim melter)

    MELTER:
    > 12" : ok ist nicht berühmt aber mit transportern oder pods bin ich schnell vorne oder mein gegner ist so nett und kommt zu mir.
    > S8 : mehr krieg ich als sm nur mit LK oder demolisher.
    > DS1 : heist +1 auf die fahrzeugschaden tabelle
    > melterregel : zwo würfel bei <6"
    > ich würfel normal auf der BF und nicht wie bei der faust nur auf 6+ bei gefahrenen fahrzeugen.
    > Sturm1 : ich kann nachher in den nahkampf

    Multimelter ist auf bikes, speedern und cybots durchaus in ordnung nur der infantrie würde ich ihn niemals!!! geben.

    und mit den normalen granaten kriegst du keinen 14er panzer(leman russ/ land raider) klein.

    BTL
    Xun
  • wenn ich bei standard trp`s einen melter MIT 12" REICHWEITE brauche um "panzer" abzuwehren - weil ich diese bedrohung nicht vorher erkannt habe mache ich definitiv etwas falsch!

    nix für ungut - aber SOWAS ist kindergamerei - oder liege ich da falsch?
    ich meine ein melter ist ...??? keine ahnung die sinnbefreiteste waffe im universum? ok multimelter sehe ich NOCH ein aber ein normaler melter mit 12" - und halber reichweite bei panzerdurchschlag??

    ein taktischer kann rak. werfer bekommen, oder plasma, ...flamer dürfte ja standard sein - aber ein melter? wozu brauch ich dann noch eine e faust?

    bitte klärt mich auf?! ?(
  • ja im normalfall sollte man Melter und Laserkanone in die TT geben.
    sowie razorback oder rhino wie oben beschrieben.
    allerdings tendiere ich eher zum rhino da man aus den luken rausfeuern kann und er sich reparieren kann.

    is aber geschmackssache.
    auf jedenfall beim razorback den schw. Bolter lassen da er sonst zu teuer ist.
  • TT = Taktischer Trupp!

    Momentan offensichtlich so gespielt:

    1x Sturmwaffe (Flamer oder Plasma)
    1x Laserkanone

    -> Kampftrupps
    -> Sergeant + Sturmwaffe + 3 Marines im Razorback nach vor
    -> Laserkanone gibt von hinten Deckungsfeuer und hat noch 4 Marines als "Kanonenfutter" dabei

    Stimmt das so in etwa??
  • TT = truppentransporter wie z.b. razorback?

    ich denke daran einen devastor trp. mit 4 rak. werfern zu nehmen. dazu einen predator (mit wechselbarem geschütz - je nach feind).

    elite wird ein cybot aus der startbox, die terminatoren
    hq ein captain und je nach freien punkten gefolge mit nk waffen (evtl. transporter)

    der rest wird mit standard angefüllt


    oder so ähnlich. codex hab ich gestern bestellt...kann erst näheres sagen wenn der da ist. im grossen und ganzen solls so irgendwie ausschauen!
  • nein man tendiert eher dazu, aufgrund der niedrigen kosten, den TT Laserkanonen zu geben.
    Dafür bekommen etwaige Devastoren allesamt Raketenwerfer da Laserkanonen zu teuer sind um 4 stück zu kaufen
  • Original von der_todmacher
    ...
    salvenkannone - nein! gefällt mir nicht - auch wenn die anscheinend wumms hat!...


    Dann bastel dir eine aus der Salvenkanone der Fantasy-Imps! Räder weg (ersetzen durch z.B. 2 kleine Rundbases und mit Gußastresten kannst die dann Speichen schnitzen oder so... :))!
  • ich glaube er meinte die schweren waffen.
    mit dem neuen codex kosten taktische trupps leer 170 pkt. haben aber einen flamer und schw. Bolter/Multimelter/Raketenwerefr kostenlos.

    Laserkanone kostet 10 pkt und plasmakanone 5
    melter 5 und plasmawerfer 10

    was ich immer drin hab ist ne efaust

    und ein rhino
  • kampftrupps sehen meist so aus.

    ein 10er trupp (sonst gibt es keine schweren und spezialwaffen) wird in zwo 5er trupps aufgeteilt bei de aufstellung.

    sergeant, spezialwaffe & 3 marines in einem trupp
    schwere waffe und 4 marines im anderen

    schau mal in meiner galerie da siehst du meinen salvenkanonenumbau.

    BTL
    Xun
  • also taktische werden (vermutlich) so aussehen:

    sergent mit e-faust, ein schwerer bolter (MUSS weil das beste aller modelle... :D) und entweder flamer oder plasma...(wobei sich damals meine plasma träger permanent selber gegrillt haben...ist das noch somit überhitzen?)
    hätte an 2 taktische trupps gedacht.

    evtl. 2 kampftrupps - können die noch schwere waffen erhalten oder nur bolter?

    vielleicht fällt mir was ein wie man die salvenkannone ein wenig umbauen könnte. dazu ein devastortrupp mit 4 raketenwerfern.

    na mal schauen. vielleicht scouts mit ssg?!

    ich werd mal das aus der black reach box bemalen und dann weiterschauen...

    vielen dank für die tipps!
  • gut, versuche das halbwegs verständlich zu schreiben....:)

    SM haben neuen Codex und vieles ist anders.

    STandarttruppen sollte man nun bei 1500p zumindest 3 dabei haben, weil nur die Missionsziele auch besetzen können!! STreitig machen kann alles.

    HQ, gibt wirklich viele AUswahlen und hängt meiner Meinung nach vom Rest der Armee ab. Aber ein Captain und/oder ein Skriptor sind selten verkehrt.

    taktische Trupps sind zwar Pflicht aber die Frage ist wieviele Punkte man wirklich reinsteckt, weil die Spiele gewinnen halt leider immer noch sehr oft die anderen Einheiten.
    Scouts sind eine nette EInheit aber leider haben die nun BF 3 bekommen und das macht sie oft sehr, sehr frustrierend. Gerade der erwähnte 5er Trupp eignet sich zwar noch gut zum Halten von Missionsziele aber offensiv nicht wirklich ein Hit.
    die Fahrzeuge sind meiner Meinung nach wirklich alle gut und brauchbar, das ist Geschmackssache.
    Landspeeder sind für SM in Punkten leistbar und besonders mit einem schweren Flamer für mich mittlerweile unverzichtbar.
    Droppods sind ebenfalls ein fixer Bestandteil vieler SM Armeen geworden..einfach weil halt sehr flexibel und gut.
    Terminatoren sind immer noch sehr gut
    eine der neuen Gewinnereinheiten ist die Protektorgarde, zwar punkteintensiv aber coole Modelle und sehr hart, dank der SPezialmunition und der kombiwaffen eine sehr flexible einheit.
    die salvenkanone mag dir nicht gefallen (meinungen gehen auseinander, ich finde das teil genial) aber einmal mehr hat sie mir gestern bei unserem turnier zumindest ein Unentschieden und einen Sieg gerettet.
    Bikertrupps sind ebenfalls sehr gut und schnell und gemeinsam mit einem captain auf bike eine deiner härteren einheiten.
    die sprungmodultruppen haben bei mir leider in einer normalen liste keinen platz mehr weil mir die punkte ausgehen....

    das war einmal von mir ein kurzer überblick.
    cheers
    tom
  • so umgeschrieben vieleicht jetzt besser zu verstehen.

    whirlwind (gegen leichte massen) und predator annihilator (gegen fahrzeuge)
    naja sicher können die auch was und wenn sie dir gefallen nimm sie mit. nur es gibt schlagkräftigere sachen.

    taktische trupps bekommen bei mir Faust,melter und rakete. ( spiele meist gegen turnierspieler)
    besonders die raketen würd ich nehmen. mehr reichweite und umschaltbar(frag/spreng)

    dem captain empfehle ich ein sturmschild. 3+ rettungswurf hat was.

    BTL
    Xun