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  • Als letztes Einsatztraining vor der großen Frühlingsoffensive nächste Woche absolvierte die 101st Airborne am 11.3. eine Luftlandung am Truppenübungsplatz Greifenkeller. Ziel der Übung war es den Dorfhauptplatz zu besetzen
    sowie die Eisenbahnbrücke intakt zu erobern um den Nachschub über den Fluss sicherzustellen.

    Feinddarsteller war ein sowjetisches Tankovy Batalon unter dem Kommando von General Tomizlav.

    Meine Battlegroup bestand aus:

    2 vollen Para Rifle Platons
    4 81mm Mörsern
    einem Platoon Engineers mit 3 Bazookas
    3 57mm AT-guns mit Jeeps und Bazookas
    4 75mm para-FAB guns
    6 105mm glider-FAB guns
    AOP


    Tomizlav hatte inetwa folgende Truppen:

    HQ mit 1 T43/76

    7x T34
    5x T34/85
    7x T70
    3x ISU-122
    eine Infanterie-Company mit 4 HMG und Kommissar
    6 schwere Mörser


    Wir haben uns für 'Seize and Hold' entschieden.
    Mit Geländeobjekten haben wir nicht gespart und so sah dann die Platte aus:



    Thomas stellte nur seine Infanterie im Dorf, und die Mörser in der Nähe vom 2. Missionsziel auf.
    Die Angreifer rückten mit den 2 Para Platoons sowie den AT-guns an, und aus der Reserve stißen die Mörser dazu. Die Sowjets saßen noch beim Wodka und wurden von den Amis sichtlich überrascht ud empfindlich getroffen.
    Die Mörser auf der einen Seite waren bald vernichtet und die Paras rückten auf das Missionsziel vor.

    Thomas brachte in seiner ersten Runde die T70 aus der Reserve in den Rücken meiner AT-guns und zerstörte alle 3 jeeps, 2 guns, und den Plt-Commander.
    Im Nahkampf wurden sie dann von den Bazookas aufgeraucht, versemmelten den Company Moral Check und waren vernichtet.

    Die Paras im Dorf konnten bis zur Kirche und dem Dorfplatz vordringen und eine Verteidigungsposition einnehmen. 7 T43 und der Batalon Commander kamen von Westen um das Dorf zu befreien, drohten aber an der schlechten Geländegängigkeit der Panzer und dem heldenhaften Platoon Commander der Paras zu scheitern.
    Letztendlich wurden die Paras trotz Artillerie und Mörserunterstützung von jenseits des Flusses aus dem Dorf vertrieben und vernichtet.



    Die Paras am Bahndamm waren auf dem Weg zur Brücke, als sie von 5 T34/85 im Rücken überrascht wurden. Die Panzer ließen ihre MGs sprechen und fügten den Paras beträchtlichen Schaden zu. Beinah auf die Hälfte reduziert schafften sie es aber sich am Missionsziel und hinter dem Bahndamm zu verstecken.
    Gerade im richtigen Augenblick starteten ihre Kameraden von den Engineers ein Ablekungsmanöver. Um 3 ISU-122 verstärkt konzentrierten das Feuer auf die Engineers. Im offenen hatten sie aber der Feuerkraft der Sowjets nichts entgegenzusetzen und nur der Platoon Commander konnte entkommen.
    Die T34 machten kehrt um die Amerikaner auf der Brücke zu überfahren. Die T34 waren durch die Artillerie der Amerikaner schon geschwächt und wurden mithilfe des schwierigen Geländes und der Gammon Bombs der Amis vernichtet.

    Die Paratroopers hatten somit die Eisenbahnbrücke erobert und eine wichtige Nachschubroute gesichert.



    Das Spiel war richtig spannend und bis kurz vorm Schluss sah es fast schon nach einer Niederlage für meine Paras aus. Aber letztendlich haben dann noch die Würfel das Spiel für mich entschieden.
    Thomas war nicht gerade vom Würfelglück verfolgt und hat regelmäßig Bogging rolls und Motivationstests nicht geschafft, was ihm fast 3 komplette Panzerkompanien kostete.
    Das Gegenteil war bei mir der Fall. Fast keine Motivationstests verhaut, Sichtweiten über 40cm und etliche im Nahkampf zerstörte T34 waren mir am Ende schon richtig unangenehm.
    Vor dem Spiel war ich mir nicht sicher wie ich mit den Missionsregeln klarkommen würde, aber am Ende wars das spannendste Spiel in meiner kurzen FoW-Karriere.
    Durch die Airborne Scattered Reserves kann man sich überhaupt keinen Plan zurechtlegen und ist laufend am improvisieren.

    Danke an Thomas für das geile Spiel :D und vielleicht findet sich am Event jemand der die Landung meiner 101st AB abwehren will^^
  • @ kryz, kann ich verstehen. Vollkommen.

    Auf der anderen Seite habe ich bei Kampagnenspielen eine andere Einstellung als bei losgelösten hin und wieder spielen.
    In diesem fall finde ich das alles recht realistisch (rein vom Lesen her) und auch toll wie ihr das durchgezogen habt!
    Und es kommen auch andere Spiele!!

    cheers
    tom
  • Original von Kryz
    wenngleich auch frustrierendes Gefecht.


    ...und genau aus diesem Grund war auch Deine stoische Haltung bis zum Schluß zu bewundern..
  • Nicht nur mein Company Commander hat Erklärungsbedarf, auch der Battalion Commander, ob der sehr zaghaft zur Verfügung gestellten Reserven...

    War erniedrigend gegen eine Wand aus FV-PzGren MG-Teams, eingegraben im Wald, ohne eigenen Support anzulaufen und niedergemäht zu werden.

    3 von 4 Reserven kamen genau da, wo sie nicht zu gebrauchen waren und hatten keinen Einfluss aufs Spiel

    Alles in allem wars ein taktisch lehrreiches, wenngleich auch frustrierendes Gefecht.
  • danke für den feinen und ehrlichen Bericht.....:).....kommt gut, wenn nicht immer alles so perfekt ist im Leben.
    Und Unterschiede zwischen Spiel und Realität sind ein Faktum dass man bei vielen hinnehmen sollte (muss?) :D
    Dennoch erfreulich dass es dir zumindest in der Vernichtung der Feinde gut ging! das ist doch auch was.....
    cheers
    tom
  • 02.02.2011 - 1750 Pkte. SS gegen ~ 2100 US Paras ( Kampagnenspiel )

    Encounter...

    US Paras:

    3 volle Para Plts
    1 Plt. Engineers
    1 Plt. 81mm Mortar
    1 Battery ( 67 Guns ) 105mm Howitzer
    1 Plt. Cromwell + Challenger

    SS:

    2 Züge Panzergrenadiere ( je eine Panzerfauts )
    1 Zug Panzergrenadierpioniere ( 2 Flammenwerfer )
    1 Zug leIG ( 2 Geschütze )
    1 Batterie 15cm Nebelwerfer ( 6 Werfer )
    1 Zug Jagdpanzer IV ( 2 Panzer )
    1 Zug StuG III ( 3 )
    1 Zug Skdfz 7/1 Vierlingsflak gepanzert

    Das Spiel entsprach durchaus dem historischen Setting, die Paras waren offenbar weit verstreut, da ihre Reserven wirklich nur langsam und verstreut eintrafen, während die SS sich schleunig sammelte.
    Beide Seiten stellten zu Beginn eher defensive Truppenteile - sprich Infanterie und Geschütze - auf.
    Von Beginn an nahmen die Nebelwerfer die gegnerische Artillerie aufs Korn und konnte diese peu-?-peu dezimieren. Da nur spärliche Reserven bei den Paras eintrafen, war die Restbatterie schließendlich dem Angriff eines Pz.-Grenadierzugs schutzlos ausgeliefert und war ab Zug 4 nicht mehr vorhanden. Dadurch hatten die Deutschen die absolute Feuerüberlegenheit auf lange Reichweite, lediglich ein einzelner Mörser, der ein um den anderen Schutzwurf hinlegte, nervte....

    Kurzfristig war die deutsche rechte Seite aufgrund eines schnellen Vorstoßes der britischen Gardpanzer und eines Para-Plts. in Gefahr, die 2 Jagdpanzer IV überstanden ein wenig glücklich den Beschuß von Challenger und Co, indem beide nur ausgebootet ( gebailed ) wurden..
    Einen Zug darauf, war ein Cromwell ausgebootet und der Challenger zerstört ( 2x Treffer auf diesen legen können - yay ), ein Para-Vorstoß auf das Missionsziel verreckte vor dem eingegrabenen Panzergrenadierzug, welcher zudem noch Feuerunterstützung durch einen Jagdpanzer hatte.

    Die letzten US-Reserven ( 1 Parazug, 1 Mörserzug ) kamen in einen Kessel aufs Feld und wurden gnadenlos innerhalb 2er Züge zusammengeschossen.
    In der Mitte wurde ein Parazug bis auf das Kommando durch Pioniere und Sdkfz niedergeschossen und gekämpft, dennoch war die vorher festgesetzte Zeit zu Ende und es blieb beim Unentschieden..

    Das Spiel offenbarte meine totale Unkenntnis der Regeln, ich habe wirklich sehr viel nachlesen müssen und auch einige Regelerklärungen von meinem Spielpartner ( der ebenfalls nach eigenem Bekunden nicht sehr erfahren ist ) zur Kenntnis nehmen müssen.
    Ich konnte aufgrund meiner zu zögerlichen Haltung das Spiel nicht gewinnen, da ich nie näher als ~ 40 cm zu einem Missionsziel kam, die Paras standen zumindest kurzfristig vor einem der Ihren.. Ich habe mich zu sehr auf das Vernichten des Gegners konzentriert und mich auch ein wenig ins Bockshorn jagen lassen, da ich zu viel Respekt vor den Reserven hatte und meine offensive Kräfte ( StuG und ein Pz.-Grenadierzug ) zu limitiert waren, um mit plötzlich auftauchenden Reserven nahe des Missionsziels fertig zu werden. Erst am Ende wäre ein massiver Offensivstoß nach logischen Überlegungen denkbar gewesen.
    Die Nebelwerfer haben zu Beginn voll gerockt, gegnerische Geschütze ausgeschalten, vor allem jedoch immer wieder 1-2 Züge gepinnt.
    Die zweiten Helden meiner Armee waren die 2 Jagdpanzer, die ein Shootout gegen den doppelt so starken Tankplatoon gewannen und den potentiell gefährlichsten Tank herauspickten und zerstörten.
    Und zu guter Letzt waren dann noch die zwei gepanzerten Vierlingflakfahrzeuge, die ein halbes Platoon Paras angriffen und in einem "epischen" Kampf beinahe besiegten - erst als ein Fahrzeug ausgebootet war und das Zweite gegen das letzte Team des Zuges nicht mehr angreifen wollte, endete der Kampf...

    Das Spiel hat mir wieder gezeigt, daß Realität und Spiel ein wenig auseinander gehen.. Es ist ein Unentschieden gewesen, in der Realität hätte der Kompaniekommandeur der Paras wohl einigen Erklärungsbedarf ob seiner Verluste gehabt...
  • Original von Franz
    Klar, das meinte ich auch nicht damit... Ich wollte nur erwähnen, daß man mit dieser Regel schwer in die Flanke oder den Rücken des Gegners kommen kann, denn ein so liegen gebliebenes Fahrzeug kann den ganzen Vorstoß zunichte machen, ohne daß sich der Gegner auf die durchgebrochenen Panzer wirklich kümmern muß ( wenn er eine coole Sau ist )


    Bedenke das hierbei auch das "field of fire" von Bedeutung ist. Wenn ich nur 180° habe (z.B: StuG oder PaK) und den gebailten Panzer vor mir anvisiere kann ich keinen Panzer in meiner Flanke treffen.
    Bei 360° ist es halt so. Dafür hat man einen Turm. Das ganze soll ja auch ein fließendens Geschehen darstellen (so gut es die Regeln halt zulassen) und kein "stop and go".

    Allerdings sollte hier bei limited vision oder slow traverse die Regel so abgeändert werden das man nur ein 180° field of fire hat wenn man ohne Malus schießen will. mMn.
  • Klar, das meinte ich auch nicht damit... Ich wollte nur erwähnen, daß man mit dieser Regel schwer in die Flanke oder den Rücken des Gegners kommen kann, denn ein so liegen gebliebenes Fahrzeug kann den ganzen Vorstoß zunichte machen, ohne daß sich der Gegner auf die durchgebrochenen Panzer wirklich kümmern muß ( wenn er eine coole Sau ist )
  • Original von Franz
    Absichtlich läßt man aber einen "Bailed out" Panzer aber nicht stehen..


    Das ist schon richtig. Genausowenig versemmelt man absichtlich einen Save. Die Entscheidung den Panzer erstmal dorthin zu stellen wo er dann gebailed wird oder auch nicht, die trifft man aber.
    Hier muss man halt abwägen ob man das riskieren will oder eben nicht.
  • Deine Argumentation hat schon etwas für sich und Du hast recht, man kann die Subgroups auch zum Vorteil ausnutzen.
    Absichtlich läßt man aber einen "Bailed out" Panzer aber nicht stehen..
    Das Trefferverteilen sehe ich bis zu einem gewissen Grad genauso, wobei man doch bei verschiedenen Fahrzeugen versuchen kann, ein bestimmtes Herauszupicken ( und das kann dann auch der nicht nächste Panzer sein )
    Ich finds allerdings nachvollziehbar, denn sonst würde man nur noch auf Fireflys, Kommandopanzer usw. schießen... Nicht umsonst hat man immer wieder versucht, das zu verschleiern..
    Wie kann man das ändern? Meiner Meinung ganz einfach - ich sage an, wie oft ich auf welchen ( in diesem Falle ) Panzer schieße..
    Der Panzer, der weiter weg ist und/oder "Concealed", wird dann eben auch nicht so leicht getroffen.


    Im Endeffekt macht es eh keinen Sinn hierüber zu diskutieren, da die Regeln nun einmal so sind... Schade ist mMn. eben, daß hierdurch die sowieso schon beschränkte Bewegungsfreiheit ( weil recht kleine Spielfläche ) noch mehr eingeschränkt wird und Manöver zu durchschaubaren Bewgungen/Verlegungen verkümmern.
  • Naja ganz so kritisch sehe ich das nicht. Es ist mmn unschön gelöst, weil komische Situationen zustande kommen können.

    Man kann allerdings auch so argumentieren das ein Panzer an einer Stelle an der er das ganze Platoon gefährdet nichts verloren hat. Ist ja nicht so als währe er eigenmächtig dorthin gefahren.

    Ob der Panzer nun gebailed ist oder nicht ist für die Argumentation ja egal, auch ein völlig funktionsfähiges Fahrzeug bewirkt das das gesamte Platoon leichter getroffen wird, wenn es an einer ungünstigen Stelle steht.

    Ein Platoon ist in FoW nunmal ein Ganzes und wird auch als solches getroffen. Gleichermaßen unlogisch ist es das der "verteidigende" Spieler die Treffer verteilt. Warum kann der "verteidigende" Spieler einen Treffer auf einen Panzer legen der 40cm entfernt ist wenn ein zweiter Panzer gerade mal 5cm von der Einheit die geschossen hat entfernt ist?

    Wie erklähre ich logisch ein "I go, you go" system? Das damit verbundene "unsichtbare" vorrücken von einem Geländestück zu nächsten. Mitten durch unzählige Schusslinien von Einheiten die gerade auf "standby" sind weil der zugehörige Spieler nicht am Zug ist.

    Das sind für mich einfach die Logik Einschnitte die man macht um ein einigermßen ausbalanciertes Regelsystem zu schaffen.


    In unserem Fall wollte BF verhindern das sich Spieler durch Subgroups Vorteile ermogeln die ansich nicht vorgesehen sind. Mit conscript infanterie z.B. muss ich nur mehr als 5cm Abstand halten und bilde damit eine Subgroup die nah genug zum unterstützen ist aber eben nicht mehr in command. Müsste man diese Gruppe eigenständig pinnen, hätte ich dadurch einen Vorteil der im Spiel nicht vorgesehen ist.

    Dito mit Panzern. Ich lasse einzelne Panzer gerade so out of command rumstehen, provoziere damit overkills und minimiere so den Gesamtschaden den ich erhalte.

    FoW hat in dem Sinn keine Subgroups. Die die es gibt sind nicht in der Lage eigenständig zu funktionieren.
    Alles was FoW hat, ist die Möglichkeit teams zurück zu lassen, gekoppelt mit dem Merkmal das diese dann auch gezielt beschossen werden können.
    Diese "Subgroups" sind immer noch Teil des Platoons in allen belangen, außer das sie eben nicht am selben Ort wie der Rest des Platoons sind. Sie werden mit dem Platoon gepinnt, graben sich mit dem Platoon ein, zählen als "moved at the double" wenn das Platoon das macht und über sie kann das Platoon eben auch beschossen werden.

    EDIT: vielleicht ein klein wenig zum nachdenken. Der Trefferwurf beinhaltet in FoW nicht nur Zielen und Schießen. Sondern auch das Erkennen von Zielen. Brauch ich eine 6 zum Treffen und verfehle ist es warscheinlicher des meine Pappenheimer kein Ziel erkennen konnten und garnicht erst geschossen haben sondern die Zeit damit verbracht habe vergeblich nach Zielen zu suchen. Nach logischen Maßstäben ist es nicht schlüssig das ein getarnter Panzer schwerer zu treffen ist sobald er erkannt wurde.
    Frei nach dem Motto, "ein Sherman kommt selten allein", erleichtert ein Panzer im offenen die Suche nach den restlichen Fahrzeugen der Einheit. Wenn man schonmal weiß das da was ist, schaut man genauer und macht eben den "zweiten Blick" und erkennt Dinge die man auf den ersten Blick nicht gesehen hat.

    Und wenn der Befehl kommt "Erledigt die Shermans bei der Anhöhe" und der Panzer der Führung übernommen hat im Zug meldet er habe einen Sherman entdeckt "rührt sich nicht, vermutlich zerstört, (der Grund warum gebailte Fahrzeuge zu letzt getroffen werden), aber 300m westlich davon sind noch drei, das muss der Rest sein", dann hat der gebailte Panzer eben die anwesenheit seiner Einheit in der näheren Umgebung preisgegeben und sie wird aufs Korn genommen.
    Wenn man will ist mmn vieles auch logisch erklärbar, aber eben nicht alles, es ist und bleibt ein TT Regelsystem.
  • Regeln müssen nicht immer komplett logisch sein, aber hier wurde nur gehunzt.
    Es kann doch einfach nicht sein, daß ein liegengebliebener Panzer den ganzen Zug in den Abgrund reißt. Der ganze Zug kann gut verdeckt sein, es ist total egal, da ja der eine Panzer Alles aufhebt.
    Das hemmt mMn. schnelle Vorstösse..
    Im Prinzip könnte die evidente Regellücke schnell bereinigt werden.
  • ja, muss gestehen dass ich das hin und wieder "on the fly" löse. Oft auch unbewusst. aber das kam mir immer ungelöst vor und auch brutal unlogisch wenn ich ein HMG irgendwo am tisch als was auch immer stehen habe und der rest des Infantrieplatoons ist 30" weiter weg..das hmg bekommt einen arischlag auf den kopf und alle sind gepinnt....
    habe ich selten so gemacht, weder bei mir noch bei den anderen...da war dann sicherlich das hmg gepinnt (sollte es überleben) aber das war es eigentlich oft für mich. nach den regeln wohl falsch.
    cheers
    tom
  • das ist richtig, er kann die Teilgruppe getrennt beschießen, wenn er das will. Er kann aber auch die gesammte Platoon beschießen und wenn die Teilgruppe leichter zu treffen ist als der Rest dann trifft er in Folge das ganze Platoon leichter.
    Lustig wirds dann wenn ein Tiger seinen slow traverse umgehen kann wenn ein gebailter Sherman vor ihm stehn geblieben ist und der rest hinter ihm ist.
    Oder generell wenn ein einzelnes Fahrzeug in kurzer reichweite und offenen ist während der Rest weit entfernt aber dennoch in Reich- und Sichtweite ist.

    Das krasseste hast du schon angesprochen, das mit dem pinnen.

    Hier hätte man wirklich soweit gehen konnen und "isolated groups" gänzlich als eingene Einheit zu behandeln was Beschuss und pinnen, aber auch defensive fire, etc angeht (Platoon Motivation nicht).
  • Original von Floppy
    ...Vorallem wenn zurückgelassene teams schon sehr weit von der Hauptgruppe entfernt sind, kommts häufig zu ziemlich komischen Situationen wenn der Schütze das ganze Platoon als Ziel deklariert.


    Der Fall ist ja noch geregelt; nämlich dahingehend, dass der Schütze Teilgruppen, die out of Command sind, getrennt beschießen kann (vgl. Seite 53 im Regelbuch). Seltsam wird es dann, wenn die Hauptgruppe dadurch gepinnt wird (das ist nämlich nicht geregelt...)
  • Jop war meiner Meinung nach ein sehr schönes und spannendes Spiel. Es hätte jederzeit so oder so ausgehen können.

    Natürlich, auf deine Panzereinheiten musste ich mich konzentrieren. Panzer sind in FoW nunmal sehr stark daher fast immer priority target. Gerade wenn man Infanterie angreifen will.

    Ich bin mir nicht sicher wie ich verteidigt hätte an deiner statt. Ich hätt warscheinlich 2 Rifle Platoons aufgestellt, dazu die 2 Armoured Platoons als einen Pulk (4 Trained Shermans sind ein leichtes Ziel, bei 8 mit Semi indirect fire überlegt man sichs zweimal) und die beiden 6 pdr im ambush.
    Die 6 pdr hätt ich dann genutzt um sie in einer Häuserruine zu platziern und aus nächster nähe zu feuern.

    Wär das besser gewesen? Keine Ahnung, wäre halt mein Ansatz. Ich bin von dem Grundsatz weggegangen das Artillerie vom ersten Zug an am Tisch sein muss und jede Runde ballern muss.

    Bei den Subgroups stimme ich dir allerdings zu. Vorallem wenn zurückgelassene teams schon sehr weit von der Hauptgruppe entfernt sind, kommts häufig zu ziemlich komischen Situationen wenn der Schütze das ganze Platoon als Ziel deklariert.
  • Gestern haben auch Floppy und meine Wenigkeit wieder die Klingen gekreuzt..

    Floppy......... Grenadiere
    Franz............kanadische Infanteriekompanie

    Floppys Liste:
    HQ mit 2 Mörsern
    2 Grenadierzüge
    1 Pionierzug mit 3 Flammenwerfern
    2 Sdkz 7/1 Vierliengsfalk
    1 volle Batterie 10.5er
    3 7.5er PaK
    4 StUG
    1 Tiger ( schnell )

    Meine Liste:

    HQ
    3 Infantryplatoons
    1 Pioneerplatoon, Flamethrower
    2 6pd At Guns
    4 25pd Guns
    1 heavy Mortar Platoon
    2 Platoons Sherman with Firefly
    2 Carrierpatrols

    Das Szenarion war "No retreat" - ich hätte wirklich gerne den Angreifer gemacht ( Attack at Night - yay ), aber leider wurde nichts daraus... Daraufhin war ich so verwirrt, daß ich bis auf dem Platoon, welches im Ambush war, Alles aufstellte.. Floppy kam auch erst darauf, als er bereits all seine Truppen positioniert hatte *lol*
    Also noch einmal, neu, 2 Infantryplatoons lungern bei einem Missionsziel herum, die Artillerie bleibt ebenfalls, ein Shermanplatoon bleibt, das zweite lauert im Ambush..
    Floppy zischt zielgerichtet auf das vordere Missionziel, das Zweite ( von mir unbesetzte ) nimmt er mit einem Grenadierzug sowie einem zentral gehaltenen Tiger ins Visier.
    Mein Beobachter war regeltechnisch deplaziert, da ich ich diesen vor der Artillerie in einem mMn großen Haus ( Ruine ) plaziert hatte.. Trotzdem kann man da nicht über Rauchteppiche sehen, da die scheinbar unenedlich in die Höhe ragen - wußte ich nicht, aber das sind die Regeln.. Floppy nebelte beinahe das gesamte Spiel mit seinen Mörsern ( und im ersten Zug mit der Ari )
    Meine Sherman lassen sich auf ein Shootout mit den StuG ein, aber die Trefferwürfe sind trotz indirect Fire verheerend, lediglich der Firefly landet einen vielversprechenden Treffer, und gerade dann präsentiert sich die Panzerung des StuG als unerwaretet dick ( 6er Wurf - bailed out )
    Reserven kamen mal nicht...
    Mit einem bailed out Sherman, einem zerstörten sowie dem vordersten Platoon gepinnt erwartete ich den Ansturm Floppys, welcher auch prompt kam... Mysteriöserweise hielt das PLatoon den Attacken zweier Flammenwerfer und dem restlichen Zug stand und konnte diesen sogar zurücktreiben. Die Sherman wurden jedoch zerstört...
    Langsam beschlich mich das Gefühl, daß die eventuell keine so gute Investition waren..
    Der im Ambush gelegene Shermanzug entarnte sich auf der anderen Seite, weiters kamen die Carrierpatrols..
    Die Sherman attackierten den Grenadierzug, schafften aber relativ moderate Verluste.. EIn Tank wurde gebailed im Angriff. Mysteriöserweise blieben die Jungs komplett intakt, obwohl der Tiger und die PaK auf sie schossen, auf der anderen Seite war der kombinierte Angriff der StUG und eines Grenadierzugs jedoch zu viel, von dem ersten Platoon blieb nicht mehr viel übrig - die Jungs waren aber sehr tapfer und defiinitv die Helden des Tages, da sie sogar noch einen Gegenangriff führten.
    Auf der anderen Seite zerstörten die Sherman den Grenadierzug, wodurch die Bedrohung auf das zweite Missionziel wohl abgewehrt war. Im Gegenzug überlebte nur noch ein Sherman durch die PaK und den Tiger ( immer noch besser als zu erwarten )
    Ich versuchte mich daraufhin darauf zu verlegen, genügend deutsche Züge zu vernichten, aber am Ende war es zwecklos, ich konnte das vorderer Missionsziel nicht halten, da ich unfähig war, die StuG und den Tiger ( den ich weitestgehend ignorierte ) zu zerstören.
    Ich schaffte jedoch neben den Grenadieren noch die PaK und die FlaK zu vernichten, die Infanterie von Floppy war auch ziemlich angekratzt.
    Auf meiner Seite brachen wir vor der totalen Vernichtung ab, beide Carrierpatrols waren dem Tode gewiht..
    Witzig, bei mir wurde vor Allem alles Gepanzerte ausgeschalten..

    Die Helden auf meiner Seite waren eindeutig das erste Infantryplatoon, ein einzelner Sherman, der sich todesmutig auf die PaK stürzte und 2 auslöschte sowie die zuverlässigen Carrier..
    Auf deutscher Seite haben die StuG gerockt und zeigten sich gänzlich unbeeindruckt von Treffern der Sherman, 25pdr sowie letztendlich auch einer Flamerattacke...

    Ich habe wieder viel Regeltechnsiches gelernt, wobei ich zugeben muß, daß da zumindest in einem Fall doch sehr geschlampt wurde.. Subgroups gehörten eingeführt.
  • Ic3m4n und ich haben gestern die Übungsspiel-Serie eröffnet.

    Ic3m4n: 78. Sturmkompanie

    Cid: Hell on wheels

    Gelände: Italien-Late

    Szenario: Rückzugsgefecht (gezogen vom Musi)


    Die Deutschen haben sich im Dorf eingegraben, und das ganze mit viel Artillerie unterstützt.
    Ich habe mich in Ermangelung eines besseren Plans (Ami halt) auf ein Shoot-Out mit Tanks gegen Ari eingelassen.
    Das lief lange Zeit ganz gut, bis die Pioniere meine rangefahrenen 76mm Shermans zerlegt haben (Sch.... Ambush).
    Die AA war eine Fehlinvestition (bei dem Szenario zu weit hinten), die Flieger haben aber schon überhaupt nix gerissen, und 1 Platoon 4th Ivy war einfach zuwenig Infanterie-Unterstützung.
    Am Ende von Runde 6 war dann auch das Tank Command hinüber und der Moraltest versaut und überhaupt und ab nach Hause.

    Gelernt: ja klar.
    Neue Liste geschrieben - mit 2 Platoons Infanterie-Unterstützung, Flieger und AA raus, schaun wir mal.

    Wobei:
    am Event werden ja meine neuen Deutschen ins Feld geführt.......

    Und die werden bald mal gegen Willige getestet.

    CU
  • So, konnte heute das erste Spiel mit den Jungs (=italienische Paras) bestreiten. Liste wie geplant;
    HQ mit bomben...................60
    2xvolle paras mit bomben......195 je
    mortar mit observer.............120
    volle Bersaglieri ohne bomben....320
    Lancia................................220
    100/17 ari, voll mit observer...210
    3xmarder III (7.62)...............245
    Summe...........1505 Punkte (ja bei uns machen 5 oder 10 Punkte Überhang nicht viel aus)

    Mein Gegenüber war der immer sehr nett aufgelegte Herr Warpspider..:). Mit einer amerikanischen Tankliste (2+3 Grant, 3 sherman, 3 stuart, Pioniere, dismounted recce, normale amerikanische ari 105er). die Amis hatten ein paar Punkte weniger.
    Gespielt wurde eine normale "hold the line" in der neuen version (also näher beim gegner dafür reserven statt delayed reserves)

    Tisch bot wirklich genügend Gelände und Deckung....ich stellte anfangs die Bersaglieri und die ari auf, die marder im ambush. Es ist für warpi ja noch immer eine trainingsmisson, deshalb die schlacht nicht bierernst zu nehmen. Ein ganz guter Gastgeber war ich aber dennoch nicht, wenn es wichtig war habe ich normal gewürfelt, mein gast leider unterdurchschnittlich.
    Die Schlacht ist schnell erzählt, die AMis machten auf einer Flanke mehr Druck und ich musste meinen Ambush gleich rausholen...die 3 marder sollten dann auch bis anfang Runde 6 (wo wir aufhörten) überleben, hin und wieder bailed out aber das war es.....bei den Amis brannten schnell einmal alle 5 Grant...bei mir kamen (wie in letzter Zeit üblich) die Reserven erstmal nicht.........in Runde 4 habe ich dann die erste (brauche also 10 Würfe um einen "5er" zu haben) und schicke die Paras rein.......war aber nicht so schlecht weil es das Spiel ein wenig am laufen hielt und spannend ließ. Im Endeffekt waren die Amis am Boden aber die Paras kamen gerade noch rechtzeitig um die Sherman vom MO fernzuhalten, auch wenn sie das doch teuer bezahlten. Das war aber dann das letzte Aufbäumen....
    short lessons learnt
    - die Amis müssen gerade mit der nicht großen Armee erstens bessere Schwerpunkte setzen und das Gelände viel besser nutzen (das kann man üben)...und vor allem besser würfeln (das ist halt wohl leider hin und wieder so)
    - meine Paracadutisti Liste heute hat sich ein klein wenig anders gespielt als meine Italiener sonst, aber solange das große Bersaglieri Platoon drinnen bleibt ist es irgendwie eine 50:50 Liste....Bersaglieri/Paras.....
    - die Marder waren in meinen Augen dennoch die richtige und auch stilvolle Ergänzung und zumindest heute die matchwinner. Nicht zu knacken (halt wirklich wegen pech...da hat nichts funktioniert, kein nebel, keine direkte ari, keine FP tests......gar nichts) und immer brandgefährlich, haben sie 50% der amerikanischen verluste verursacht!

    Freue mich auf weitere Spiele mit der Liste. Immer werde ich nicht so glücklich davonkommen!
    cheers
    tom
  • 03/01/2011
    Habe eine guards Armoured kompanie für manuel zusammengestellt.....Folgespiel nach dem Durchbruch

    Aloa! hier die Liste für Donnerstag. Da es sich um einen schnellen Durchbruch handeln soll sind es ein paar mehr Shermans geworden..:)

    HQ..2 Sherman V, 185
    2x 3sherman und 1 firefly je 375
    1x guards rifle platoon, 185
    1x volles armoured car platoon, 160
    1x 4 25pdr....210
    1x US Paras.....255
    summe.....1745 ounkte

    ich finde das ganz okay....alles gut trainiert, 8 normale sherman, 2 firefly, recce, 2 gute infantrie einheiten und eine batterie ari......

    weiß noch nicht so recht was ich spielen werde....

    07/01/2011
    Bei mir ist es dann eine Panzer Lehr gepanzerte Pionier Kompanie geworden! Ich dachte das würde vom Thema her passen. Die Pioniere versuchen noch das Gebiet zu befestigen bevor der erwartete Durchbruch erfolgt. Insofern habe ich dann Folgendes Gespielt:
    Normales HQ
    2x volle Panzerpioniere, einmal mit zusätzlichen Sdkfz und 2x Stuka zu Fuss und einem supply vehicle (Maultier)
    3 Panzer IV
    3 jagdpanzer IV
    Aufklärungsplatoon (mit den 2cm Wummen)
    1x 3Nebelwerfer mit attachter 7,5 Pak
    Und um ein wenig was Neues auszuprobieren einen Panzer IV in einer tank pit.
    Scenario: Breakthrough (bild vom Tisch kommt noch)
    Ich stelle mein großes Pionierplatoon in einem kleinen Dorf nahe der Brücke auf, die Brücke wird dann auch noch vom Panzer IV in der tank pit gesichert und einem Minenfeld in der Nähe der Furt.
    Das andere Pionierplatoon (ohne seine Fahrzeuge) parkt neben den Nebelwerfern in einem gerodeten Feld, die einsame Pak hält an der Mauerumrandung des Feldes Wache und hat den Fluss gut im Visier. Die restlichen gepanzerten Einheiten bleiben als Reserven draußen.
    Bei Manuel bleiben einmal tanks und die US Paras (weil es auch irgendwie "passt") als delayed Reserve draußen.
    Die Briten starten dann gleich einmal einen vorsichtigen Vorstoß. Das Armoured Car platoon schnüffelt on Dorf herum und hola!! Das eingegrabene schlecht zu sehende Panzerdingsdumms kann ja wirklich feuern.....aber diese kleinen Fahrzeuge sind glitschig wie Aale und fahren schnell weg. Die britische Infantrie stösst über den Fluss vor in Richtung Pak. Diese wird dann gleich einmal genebelt.
    Bei den Deutschen kreischen bald die Nebelwerfer und eine erste Stuka zu Fuß los....die armen Briten im Fluss bekommen ganz schön was ab und verlieren erste Männer aber noch gehen sie stoisch weiter! Die fahrzeuglosen Pios marschieren gleich in Richtung MO. Keine Reserven.
    In der Folge liefern sich die britischen tank erste Gefechte mit den Pios aber wegen schlechter Sicht, langer Entfernung oder gut eingegraben passiert da wenig. Die britische Infantrie erledigt die Pak im Nahkampf...Verluste dennoch Mangelware.
    Die Deutschen funken nun wie wild um Reserven.....aber umsonst, eventuell wieder so ein "carpet bombing" in der Nähe und alles die Köpfe runter...hilft nichts. Weiterfeuern...zweite Stuka zu Fuss und die Nebelwerfer.....die Infantrie verliert weitere stands, Panzer steigen aus..mehr passiert da nicht. Das zweite Pionierplatoon muss sich nun auch auf den Weg zu den Mos machen....verdammte Panzerfahrer!!
    Die Briten wissen nicht recht wohin sie sich wenden sollen. Noch fühlen sie sich nicht so wirklich sicher, sollen sie die weit hinten gelegenen Nebelwerfer aufs Korn nehmen oder im Eiltempo versuchen die Pioniere abzufangen. Letztendlich lassen sie es vorsichtig angehen....sie rücken vor uns schießen aber so wirklich geht da nicht viel....erste Pioniere gehen nach Hause aber viel zu wenig.
    So, nun müssen doch einmal Reserven kommen.......nope. Gut, was solls!?!?! Weiter mit Plan. Erste Pios graben sich am MO ein, die anderen rücken weiter vor und die SdkfZ machen einen verzweifelten Ausfall in Richtung britischer Infantrie....Zumindest die wird auf unter Hälfte geschossen aber schafft ihren Test...schaut nicht gut aus wenn nun die Alliierten ihre Reserve bekommen.
    Puh....auch dort kommt noch nichts an....wir haben eine Atempause. Aber den Sdkfz läuft nun das Glück ein wenig aus....bislang konnten sie gut durchkommen aber nun ist schluss und die ersten drei brennenden Wracks sind am Feld. Die Pioniere halten noch verdammt gut aus. Wohl auch weil die britische Ari (wieder einmal) im Direktbeschuss eher mau ist. Treffen so schlecht.
    So, nun aber kommt entweder was oder ich kann zusammenpacken....und ja..immerhin nach 10 Reservewürfel lassen sich die ersten Jagdpanzer IV blicken.....kommen rein und ein erster Sherman geht in Flammen auf......geht doch. Die Frage ist nur ob das noch rechtzeitig genug war???
    Nun, war es nicht......Die Briten bekommen auch eine erste Reserve und mein kleines Pionierplatoon sieht sich zwischen 2 tankplatoons und den resten der britischen Infantrie (4 stands) eingekeilt.....der Beschuss bringt nicht soooo viel aber im Angriff können leider alle 4 tanks ein stand abräumen, ein letzter verzweifelter gegenangriff lässt einen brennenden Sherman zurück. Die Deutschen wehren sich mit aller Kraft und das andere Pionierplatoon besetzt beide Missionsziele......Auch kommen nun die restlichen Reserven und das britische HQ hat ein Problem mit bogged down....kommt einfach nicht aus dem Wald bzw. durch den Fluss und der 2iC Command wird ein Opfer der Jagdpanzer, ein anderer Sherman detto und endlich brennt auch die Hälfte der Armoured Car......die britische Infantrie geht nach Hause! Schaut optisch gut aus.....blöd nur dass die US Paras gleich aus der Reserve kommen und meine Pioniere werden dann von den restlichen 3 Sherman und den Paras (nicht ganz unerwartet) aufgemischt.....Anfang von Runde 7 besetzen die Allies souverän ein MO! Sieg für Manuel!
    Resumee:
    - Breakthrough ist eines der besseren Scenarien wenn die Armeen stimmen.
    - Ich einen Spielfehler gemacht, die zweiten Pios hätten auch bereits in Runde 1 aufs MO gehen sollen und nicht erst eine Runde warten und der Flamer hätte einfach schießen müssen.....hätte eventuell nichts geändert aber mit Glück hätte ich noch einen Shermann abgeräumt.
    - 3 Runden keine reserven ist einfach immer bitter.....so war es ein Bergaufrennen für mich. Dennoch ein verdammt tolles und cooles Spiel
    - Bei den Stuka zu Fuss weiß ich nie ob es die Punkte wert ist.....positiv auf alle fälle zusätzliche Schablonen zu haben und so in der einen oder anderen Runde multiple Ziele unter Beschuss nehmen zu können aber das sollte dann halt ein Resultat haben.....diesmal eher mau.
    - Ich liebe diese britischen Kompanien aus dem HH Buch!! Period!
    So auf ein Neues....next Time werden gepanzerte Kräfte versuchen die Briten doch wieder zu vertreiben....einmal Panzer Lehr geht noch....