Schlachtberichte!

      Schlachtberichte!

      so, another one bites the dust.....

      die deutschen Truppen sind auf dem Rückzug, der soll aber geordnet vor sich gehen...wie sich das so gehört! Die Briten sind mir auf den Fersen und schicken mir ein weiteres Mal die household auf den Pelz.......Manuel übernimmt wieder das kommando!

      Briten:
      HQ mit Staghounds
      2 Platoons mit DaimlerI und Dingos
      Armoured Recce mit 3 cromwell und 1 challenger
      25er Ari (4 Stück)
      volles guard rifle
      volles US Para Platoon

      sind ca. 1500p

      ich wollte einmal ein klein wenig was anderes probieren...also eine H. Göring Liste aus dem "Dogs and Devils" Buch gebeastelt.....Panzergrenadiere!

      HQ mit Panzerschreck
      2x volle Panzergrennieplatoons
      1x HMG (2 Stück)
      1x Inf. Gun (15sIG9
      1x 8-Rad (2 stück)
      1x HG-Panzerplatoon (2 panzer III und 2 Panzer IV)
      1x 7,5 cm PAK (3 stück)
      1x Stuka

      gespielt wurde ein fighting withdrawal!! Da ich diesmal nicht mitgeschrieben habe hier "nur" ein Augenzeugenbericht!

      diefestung.com/forum/jgs_galerie_bild.php?bildid=7087&sid=
      das Schlachtfeld in der Totalen...ich habe den Tisch diesmal ein wenig entschärft. die zweite Flussschleife weg, ein paar Ruinen und Häuser und Wälder weg, dafür ein Feld her....
      die Deutschen waren auf der linken Seite des Tisches...die Briten wieder auf der rechten Seite!

      Die Briten rückten dann auch munter und mutig vor..die Deutschen peilten einmal die Lage und schickten die Luftwaffe vor uns siehe da....die US boys waren ein wenig zu munter unterwegs gewesen und bekamen mächtig eines ab von den stukas......verloren gleich einmal drei stands und blieben gepinnt....

      aber denen macht das ja wenig....bald wimmelte es überall von kleinen und größeren keksdosen und das muntere geschieße geht los. die verluste hielten sich aber doch hüben wie drüben in grenzen.

      diefestung.com/forum/jgs_galerie_bild.php?bildid=7086&sid=
      die brücke und der in der nähe befindliche bunker (=Missionziel) sind noch sehr fest in deutscher hand!

      die Luftwaffe fliegt auch in der zweiten runde und straft wieder die Paras.....leider bleibt die britische ari wirkungslos....und auch das feuer der kleineren und größeren gepanzerten fahrzeuge verpufft...

      diefestung.com/forum/jgs_galerie_bild.php?bildid=7085&sid=

      also versucht es die britische infantrie selbst und geht durch ein feld in guter deckung vor...

      diefestung.com/forum/jgs_galerie_bild.php?bildid=7083&sid=

      währenddessen ist in der stadt schon der teufel los....ein 8-rad geht in flammen auf...das andere zieht sich zurück. die deutschen wehren sich nun mit allem was sie haben...die briten schießen zurück....ein panzer IV geht in flammen auf....aber auch etliche britische fahrzeuge bleiben liegen.

      diefestung.com/forum/jgs_galerie_bild.php?bildid=7084&sid=

      das projektil einer pak 40 war doch mehr als ein dingo schlucken kann.....

      letztendlich wirft manuel alles nach vorne aber ich kann geordnet platoons abziehen (verliere dabei die 15cm) und auch die MO können gehen...in runde 7 brechen wir ab weil es keine chance mehr gibt mein MO zu bekommen....

      das spiel war hart umkämpft und die Briten weigern sich abzuhauen...die household mag nicht durchgekommen sein aber sie blieb standhaft!! die briten verlieren nur ihr tankplatoon...alles andere schafft sämtliche tests...auch die us paras sind noch mit 2 stands in der stadt....

      woran lag es?
      - zum einen denke ich dass manuel diesmal einfach durchschnittlich gewürfelt hat (nicht sonderlich gut aber auch nicht schlecht), während ich doch über dem schnitt war in kritischen situationen....gerade bei den HG-tanks hätten sicherlich mehr als nur einer dem feuer der briten tribut zollen müssen.
      - die luftwaffe war einfach in den ersten beiden runden da und durchschlagend...danach wollte sie eh' nicht mehr aber das hat gereicht um die us paras arg zu beuteln
      - die britische ari in der normalen 4er konstellation ist irgendwie für mich eine schlechte "normale" ari......eher eine verkappte pak mit ihrem turntable und rof2......und diesmal geht der nicht gerade schmeichelhafte preis für die sinnloseste einheit an sie.....zumindest die grennies hätte sie wirklich in einer entscheidenden runde pinnen können....so konnten die briten nicht einmal angreifen....

      ein feines spiel! beide armeen kamen im grunde glimpflich davon, taktischer sieg für die Deutschen....die Revanche kommt......(meine aufklärung sagt mir das morgen eine irishguard kompanie auf mich zurollt, die es diesmal aber die volle 8er ari mithaben wird.....)

      cheers
      tom
      PS; bei fragen immer her damit!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „earltomran“ ()

      Danke für den Spielbericht. Es ist immer gut so feine Spielberichte mit Bildern zu sehen. Sie beleben das ganze wie nichts anderes. Ich werde schauen, dass ich spätestens bei der Firestorm Kampagne wieder Berichte mache und mehr spiele.

      Ansonsten ist die 25pdr Battery sinnlos als Artillerie zu 4. Dann bleibt nur noch Smoke als sinnvolle Option. 8 guns battery Regeln werten die Artillerie enorm auf. Meine 75mm Geschütze der Paras sind dominierend für meine Pläne seit ich 8 aufstellen kann. Die niedrige FP wird ausgeglichen durch bessere Hits und andere Sonderregeln. Ohne 8 Geschütze ist das einzige was sie wirklich können Smoke.
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


      Saga Ancient Warfare:
      Alexandirnische Imperiale Makedonen

      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      danke für die antwort....

      heute dann die retourkutsche bekommen. Tisch war derselbe. Die Briten haben mir die Irish Guard unter Col. Martin auf den Hals gehetzt...je 1885 punkte

      die Briten:
      HQ mit 2 sherman
      2 platoons sherman mit je einem firefly
      3 honey
      platoon britische Infantry
      platoon us paras
      volle 8er artillerie (!) jau

      bei mir eine grennieliste nach Hermann Göring

      HQ mit panzerschreck
      2 grennieplatoons mit attachtem HMG
      volles mörserplatoon
      4nebelwerfer
      3panther
      HG Panzerplatoon mit 2 Panzer III und 2 Panzer IV
      2 Pak 40
      2x 8-Rad
      Irgendwie hat es gar nicht so schlecht begonnen, konnte die US boys aufs korn nehmen und pinnen und ausdünnen und die entpinnten sich nicht aber dann hat die britische ari mit einem schlag mehr oder weniger meine nebelwerfer eliminiert.
      unsere beiden tanks machten sich gegenseitig nicht viel, entweder wir trafen nicht oder die panzerung hielt.
      schließlich machte ich meinen fehler die panther falsch zu platzieren und zu spät aus dem ambush zu holen. Martin ging auf volles aber kalkuliertes risiko und konnte das MO in der stadt erobern. ich habe mich einfach verspekuliert und kam mit den HG-tanks nicht mehr in reichweite zum contesten....war aber ein sehr feines und lehrreiches spiel. ein gelungener taktischer sieg der briten!! Gratuliere Martin!

      und ja, irgendwie bin ich nun auch endgültig bei der der vollen britischen ari-fraktion angekommen.

      cheers
      tom
      danke!

      Lob für den Tisch (also die Grundplatten) muss ich an den Herrn "Joker" von flamespfwar.de weitergeben, der ihn mir "vererbte".....das darauf stammt zu einem großteil aus der Werkstatt des herrn Udo, angemalt von mir...:)

      und nein, kein problem wenn hier der eine oder andere schlachtbericht reinkommt! immer her damit!!
      cheers
      tom
      Na dann los... leider gibts von mir keine Bilder Floppy könnte eventuell eine Karte anfertigen, der ist darin geübt :D

      Schlachtbericht vom 08.12.2010 - WoW

      1750 Pkte. - Late War
      Deutschem Grenadiere ( Floppy ) vs. Sowjetpanzer ( Moi )


      Floppy´s Deutsche:
      1 HQ mit 2nd CiC ( 1x Panzerfaust, 1x Panzerschreck )
      2 Züge Grenadiere ( IIRC voll )
      1 Zug 5cm PAK
      1 Zug gepanzerter AA-Sdkfz
      1 Batterie ( voll ) 10.5 cm Haubitzen
      1 Zug Tiger ( 4 Stück )


      Meine Sowjets:

      1 HQ T 34/85
      2 Züge T 34, jeweils 4 T34/76, 4 T34/85 mit Tankodesatniki
      1 Zug Pioniere ( 2 Abteilungen )
      1 Zug SU-85 ( 4 Stück )
      1 mittlerer Air Support


      Das Szenario war Breakthrough, Floppys AA blieb in Reserve, bei mir kamen 1 Kompanie T34 sowie die SU85 als Flankenstreitkraft ( wohl der Fehler im Spiel )

      Somit blieben mir anfänglich nur eine Kompanie T34 sowie die Pioniere.
      Floppy stellte in einem Viertel seine Tiger in einen Wald mit Blickrichtung auf mein Startviertel, in welchem sich auch ein Waldstück befand.
      neben dem Wald war ein Infanteriezug eingegraben in Stellung gegangen.
      Die Verbindung zwischen seinen beiden Vierteln übernahm die PAK, welche in einem Wald ebenfalls in Blickrichtung meiner Aufstellungszone lugte, daneben hatte sich wieder ein Infanteriezug eingegraben. Zuguterletzt war die Artillerie in einem Feld auf einer Anhöhe in Stellung gegangen.


      Ich postionierte meine Pioniere in den Wald, mit Blickrichtung auf die Tiger. Hinter dem Wald befanden sich meine T34, die bereit waren, im ersten Zug auf die Artillerie loszufahren..

      Die Tiger würfeln noch - Fürs Vaterland, 2+ für die Motivationstests, damit kann ich leben, ich hatte mich vor dem Trefferwiederholen oder ROF3 gefürchtet.

      Zug 1:

      Sowjet:
      Ich hatte einerseits zuviel Respekt vor den Tigern, andererseits auch Spundes vor den Haubitzen, die hatten mir leider in den letzten zwei Schlachten zuviel rausgeschossen, sodaß ich mich für den Angriff auf diese entschloß und quasi in einer Sichelbewegung in das Viertel mit den Zielen kommen würde. Außerdem blieb ich so recht weit von den Tigern.

      Flieger kommen - leider nur 1 Stück, der sich gleich (!) auf die PAK in der Mitte einranged.. Alle drei PAKs sind darunter und sogar das Kommando wird getroffen.. Um es gleich vorwegzunehmen - getroffen habe ich "dank" der Rerolls gar nichts....
      Die Panzer sind von der Hens and Chicks Regel betroffen - sie müssen mehr als 15 cm fahren, um angreifen zu können, wieder andersum kann ich so nicht einmal pinnen.
      Der Angriff erscheint die bessere Option gegenüber dem Beschuß, zumal ich zu dem Zeitpunkt ja auch rechnen mußte, daß die PAK stehen bleibt ( was sie auch tat ) und die Tiger mit einer schnellen Bewgung wohl auch auf halbe Reichweite gekommen wären und somit noch besser treffen würden.
      Die Pioniere versemmelten ihren Wurf aufs Eingraben, Pioniere sind eben nicht geübt :D
      Also -abgesehen von den Fliegern- kein Beschuß..
      Der Angriff mit dem HQ.. Zwei Panzer werden im Defensivfeuer zusammengeschossen, im Gegenzug werden 2 Haubitzen überrollt... Leider reicht es nicht aus, die beiden hinteren im Nachsetzen zu erreichen und diese bleiben wagemutig stehen...


      Zug 1 - Deutsche

      Die PAK kann sich nicht entpinnen ( yay! ), die Artillerie leider schon ( booh ). Die Tiger starten ihre Dieselmotoren und preschen aus dem Wald in Richtung der T34, lediglich 1 Tiger bleibt hängen und packt das Warndreieck aus..

      Das Feuer ist leider verheerend... Die Artillerie zerstört einen Tank und die PAK (? - oder wars doch die Ari? ) bailed einen Zweiten, die Tiger zerschießen von hinten 2 Tanks - Test für die Tanks mit angeschlossenen Hq - 2,1 ( geworfen ) und aus!
      Die Infanterie steht darafhin auf und bewegt sich mit einem Sturmtruppenlauf in Richtung der Ziele zu..
      Die PAK will auch einen Sturmtruppenzug machen bleibt aber beinahe gänzlich hängen.

      Zug 2 - Sowjets

      Boom! Das wars dann auch schon wieder, denke ich mir - knapp die Hälfte der Panzer nach einer Runde verloren, v. a. kein HQ..
      Also bleibt nicht viel übrig, als wieder ein Eingraben zu versemmeln und die Flieger zu rufen.. Wenigstens auf die ist Verlaß und dieses Mal kommen 3!
      Die greifen einen Grenadierzug, der ja nicht mehr eingegraben ist, im Sturzflug an und würden auch viele ins Visier kommen, aber man muß sie ja auch treffen, sodaß letztendlich nur 1 Base fällt.. Zu Beginn des deutschen Zuges erinnert sich jedoch Floppy an den Reroll aufgrund der 3 Flieger und nimmt noch 3 Bases weg, sodaß letztendlich 4 Bases fallen - endlich ein properes Ergebnis!

      Zug 2 - Deutsche

      Den Grenadieren war der Angriff jedoch herzlich egal, sie laufen weiter. Die PAKs bleiben zur Hälfte wieder im Wald hängen, die Artillerie richtet sich in Ermangelung anderer Ziele auf die Pioniere aus. Die Tiger zuckeln ebenfalls in Richtung der Ziele im freien Viertel. Die Artillerie schießt eigentlich ganz gut, scheitert aber letztendlich aufgrund der Rerolls.


      Zug 3 - Sowjets

      Wir würfeln für die Flankenstreitmacht und kabauz - die T34 kommen wirklich!
      Sofort richten sie ihre Rohre auf den vollen Infanteriezug, der unmittelbar vor ihnen auf einem Ziel steht.
      Wieder werden Flieger gerufen, und wiederum kommt 1 Flieger, der einen Tiger anvisiert.
      Um vermeintlich ein wenig mehr Druck zu erzeugen, bewegen sich die Pioniere im Gänsemarsch aus dem Wald in Richtung eines Feldes.

      Der Flieger trifft leider nicht einmal den Tiger, lediglich den danbenestehenden Ari-Beobachter, der sich allerdings rechtzeitig in den Staub wirft.
      Die T34 mit den Tankodesantniki sind da schon besser - in einem wahren Feuersturm schalten sie den Infanteriezug vor ihnen aus ( ok, nicht alle, aber die verbleibenden 2 oder 3 Teams schleichen sich einfach )

      Damit gehört mir das Objective!

      Zug 3 - Deutsche
      Na klar, deren mobile Reserve muß natürlich auch gleich daherkommen..
      Die Tiger bewegen sich in Schußposition auf die T34, die PAK müht sich redlich durch den Wald, die Artillerie ranged auf die Tanks ein und die Grenadiere des zweiten Grenadierzugs machen sich zum Angriff auf die Tanks bereit.
      Es kommt, wie es kommen muß, nach dem Beschuß ist kaum mehr etwas über 1 Tank gebailed, 1 Tank steht und 2 Tankodesatniki-Teams, das wars...
      Der Angriff der Grenadiere verläuft trotzdem schräg - Panzerschreck, Panzerfaust, alles nützt zwei Runden nichts, sodaß die Sowjets beinahe den aussichtslosen Kampf gewinnen, aber eben nur beinahe...
      Die letzten Reste, nämlich ein gebailder Tank bleibt stehen.

      Zug 4 - Sowjets
      Die SU85 kommen, die Besatzung will nicht in den Tank einsteigen ( = tot )
      Ich versuche mit den Pionieren Alles und bewege mich in Richtung der PAK Die SU85 zerschießen die Reste des zweiten Grenadierzuges, damit ist nun auch das deutsche Kommando gefallen ( nur fürs Prestige ) und ich stehe wieder auf einem Ziel ( dem anderen dieses Mal )
      Flieger kommen dieses Mal nicht ( einen Toten leistet man auch keine Erste Hilfe mehr :P )
      Die Pioniere greifen die PAK an, vielleicht und mit viel Glück vernichte ich ja die und überlebe einen Zug.. Falsch - ich verliere gegen die Nahkampf PAK 0:2 ( dabei auch gleich das Kommando )

      Zug 4 - Deutsche
      Der ist schnell erzählt, da er im Prinzip ja nur den einzelnen T34 Panzer vernichten mußte... Ich war mir klar, daß ich den Bataillonswurf versemmeln würde und so war es auch, die restliche Schußphase konnten wir uns somit sparen, da sich die Sowjets zurückzogen..

      Fazit: Floppy meinte, nur die Pioniere als Flankierer einzusetzen und mit meinen Panzern gegen seine Tiger zu gehen, wäre besser gewesen.. Er hat wohl recht... Am Anfang waren sie eben weit weg, in einem Wald und ich hatte auch noch Respekt vor der Artillerie, zumal ich sehr kompakt stand ( obwohl das jetzt kein Argument für eine andere Aufstellung ist, ich hätte mich dann eben breiter aufstellen müssen...
      Daß das HQ nach Runde 1 weg ist, tat schon sehr weh, daß dann nicht einmal die Pioniere die PAKs knacken können, war sehr ärgerlich..
      Irgendwie war es doch knapp, wenngleich die fetten deutschen Einheiten am Ende nach wie vor standen und/oder nur angekratzt waren.

      Von den Tankodesatniki bin ich persönlich ziemlich enttäuscht, das sind mir zu viele verschwendete Punkte, da sie kaum etwas gemacht haben. Vielleicht sind sie auf Gardepanzern besser aufgehoben, aber die Hens and Chicks Regel beschneidet sie auf den "normalen" Tanks doch sehr..

      So, das wars... 2 angekündigte Niederlagen noch, bis ich Floppy meinen ersten Sieg abringen werde :D
      20/12/2010
      Gestern ein FOW Spiel gegen Manuel absolviert:
      Scenario: "A Recce over the Canal" WI 265/November 2009
      Meine Armee steht oben....Manuel spielte die 2nd household nach Hell's Highway.
      HQ, 2 Staghound1
      2x Armoured Car Platoon (je 2 Daimler i und 2 Daimler Dingo
      1x Guards Armoured Platoon (2 Sherman und 1 Firefly)
      1x US Parachute Rifle Platoon
      Der Report müsste auch auf der Battlefront homepage zu finden sein.
      Der Tisch war diesmal mit Straßen durchzogen, statt des großen Waldes vom Original war im hinteren Teil meiner Aufstellungszone die Stadt. Manuel musste also die Aufklärungsmarker "aufklären", ich musste versuchen dies wenn möglich zu verhindern und im Gegenzug seine Armoured cars aufreiben und die beiden Brücken besetzen....
      Das Spiel dauert 7 Runden.
      Bei mir stehen in einem kleinen Dorf nahe einer Brücke die "gratis" Grenadiere und die Luftwaffe Flak. Hinten im Ort (in meiner Aufstellungszone) stelle ich meine großen Panzer Lehr Grennies auf.
      Manuel hat den ersten Zug und geht mit den Paras über die Brücke aufs kleine Dorf zu, der Rest vom Fest staut sich ein wenig auf der anderen Brücke aber die Briten haben zu viel Respekt vor der 8.8 die schön im kleinen Dorf steht und die Straße beherrscht. Der Mörser der Paras legt gleich einmal auf die 8.8 an aber kann sie nicht ausschalten....(nicht wie im original BR wo der erste schuss gleich die 8.8 ausnockt). Mein Gegenfeuer nimmt ein erstes Parastand weg.
      Manuel fährt weiter vor und dank der hervorragenden Reichweite der kleinen Keksdosen auf Straßen kann er neben der Brücke über die die ganze Kolonne gefahren ist auch gleich ein erstes MO auf meiner Seite aufklären....dazu stellt sich ein Dingo frech vor die Panzer Lehr....der Hund! (aufklären geht so....innerhalb von 12" der recce einheit, kein move at the double, kein schießen, kein assault..dann ist das MO aufgeklärt)
      Ich versuche mit ersten Schüssen aus Panzerschrecks und der 3,7 wumme des chefsdkz gegenzuhalten. Nojo....die Recce machen flotten Abgang und kommen auch ungeschoren weg. Der Beschuss der 8.8 und der Grennies auf die paras ist doch besser....wieder geht ein wenig was.
      Manuel teilt im dritten Zug seine truppe.....ein armoured car platoon und die Sherman stellen sich den panzer Lehr grennies, während das andere versucht den paras dringend benötigten feuerschutz zu liefern.....der 2iC klärt inzwischen das MO im kleinen Dorf auf.....3 SP soweit für die Briten, 0 SP für die Deutschen. Der beabsichtige Angriff der Paras findet nicht statt weil zu wenig Grennies ausgeschalten werden können (ich habe gerade einmal einen stand verloren) und noch dazu bin ich nicht gepinnt (puh....die grennies im dorf sind nur trained)
      Bei mir kommt dann keine der delayed reserves......naja, kann man nichts machen. Dafür gehe ich zum Gegenangriff über und mache Druck.....die PL Grennies zeigen einmal was sie können und zwingen zumindest einen Sherman und einen dingo zum aussteigen...die 8.8 bläst derweilen den 2iC grandios in die Luft!!! (das Scenario im Wargames Ill. Deckt irgendwie nicht alles ab..aber nachdem der 2iC aufklären kann einigten wir uns darauf dass auch die HQ Karren jeweils einen SP für die Deutschen Wert sind).....also 3:1 an SP. Die Grennies machen auf arg dezimierte Paras einen Ausfall und es folgt eine lustige erste hth Runde....keiner der beiden Kontrahenden trifft (???? Gack)...aber im zweiten Anlauf können die Grennies die Paras überrennen und besetzen zumindest einmal die eine Brücke...
      Es folgt ein wildes Gefecht von Seiten der Briten, sie können meine Grennies dezimieren und denen fehlt dann der Mut bzw. der alte Mann und sie hauen ab......mit wirklich wagemutigen Aktionen können die Briten noch zwei weitere MO aufklären und es steht dann 5:1 an SP!!!
      Bei mir kommen dann doch im 4 Zug die kleinen Grennies rein und rasen in Richtung freier Brücke...eine Runde danach schaffen es auch die Jagdpanzer rein. Nachdem ich bei den PL Grennies wenig verloren habe schaut es noch recht fein aus....die PL Grennies gehen durch einen Bleihagel und kommen halbwegs unversehrt wieder raus.....ein dingo wird abgeschossen, ein sherman firefly im hth ausgeknockt, ein anderer zum Aussteigen gezwungen!! Aber diese Recce teams sind wie glitschiger Fisch!!! Kaum zu fassen.....
      Schlussendlich gelingt es mir die recces zu vertreiben, die zweiten kleinen PL Grennies besetzen die Brücke......die Sherman können noch im hth vernichtet werden und mit einem wirklich tollen "Schlussbild" endet das spiel......die armoured cars donnern über die Brücke...die PL auf den Fersen.....nachdem die andere Brücke umkämpft ist und ich noch die ein halte endet das Spiel 5:3 für die Briten (ich bekomme 2SP für jede Brücke).
      Facit:
      Ein sehr gelungenes Scenario für Aufklärungskompanien. Wir haben doch ein paar mal gegeneinander gespielt und in recht normalen Scenarien geht ihnen oft die Puste aus (sie sind nie schlecht !! ). Diesmal hatte ich die doch ungleich schwierigere Ausgangslage aber bin sehr zufrieden. Ich hatte IMO eine härtere weil mobilere Truppe als der Typ im original Report (spielte mit Fallis), viel mehr Glück bei den reservewürfeln (im original report kam die erste reserve erst sehr spät....) und meine PT Lehr Grennies waren die Wucht.
      Letztendlich stand von mir recht viel am Tisch (einzig die Grennies waren total weg)..während die Briten ihre zwei Unterstützungsplatoons verloren hatten aber die Aufklärung war ein toller erfolg. Eventuell dreht man ein wenig am scenario...wenn der dt. Spieler nicht in runde 3 oder 4 erste Reserven bekommt ist es nicht spannend..da könnte man eventuell sagen dass zumindest eine Reserve automatisch in runde 3 kommt......auch sollten die beiden Armeen halbwegs den originalen entsprechen.....aber ich kann das nur empfehlen. Wir hatten diesmal wirklich Glück, dass bereits das erste Spiel derart toll und spannend war. Immer wieder müssen hier viele, viele Entscheidungen getroffen werden und das macht FoW toll
      03/01/2011
      Habe eine guards Armoured kompanie für manuel zusammengestellt.....Folgespiel nach dem Durchbruch

      Aloa! hier die Liste für Donnerstag. Da es sich um einen schnellen Durchbruch handeln soll sind es ein paar mehr Shermans geworden..:)

      HQ..2 Sherman V, 185
      2x 3sherman und 1 firefly je 375
      1x guards rifle platoon, 185
      1x volles armoured car platoon, 160
      1x 4 25pdr....210
      1x US Paras.....255
      summe.....1745 ounkte

      ich finde das ganz okay....alles gut trainiert, 8 normale sherman, 2 firefly, recce, 2 gute infantrie einheiten und eine batterie ari......

      weiß noch nicht so recht was ich spielen werde....

      07/01/2011
      Bei mir ist es dann eine Panzer Lehr gepanzerte Pionier Kompanie geworden! Ich dachte das würde vom Thema her passen. Die Pioniere versuchen noch das Gebiet zu befestigen bevor der erwartete Durchbruch erfolgt. Insofern habe ich dann Folgendes Gespielt:
      Normales HQ
      2x volle Panzerpioniere, einmal mit zusätzlichen Sdkfz und 2x Stuka zu Fuss und einem supply vehicle (Maultier)
      3 Panzer IV
      3 jagdpanzer IV
      Aufklärungsplatoon (mit den 2cm Wummen)
      1x 3Nebelwerfer mit attachter 7,5 Pak
      Und um ein wenig was Neues auszuprobieren einen Panzer IV in einer tank pit.
      Scenario: Breakthrough (bild vom Tisch kommt noch)
      Ich stelle mein großes Pionierplatoon in einem kleinen Dorf nahe der Brücke auf, die Brücke wird dann auch noch vom Panzer IV in der tank pit gesichert und einem Minenfeld in der Nähe der Furt.
      Das andere Pionierplatoon (ohne seine Fahrzeuge) parkt neben den Nebelwerfern in einem gerodeten Feld, die einsame Pak hält an der Mauerumrandung des Feldes Wache und hat den Fluss gut im Visier. Die restlichen gepanzerten Einheiten bleiben als Reserven draußen.
      Bei Manuel bleiben einmal tanks und die US Paras (weil es auch irgendwie "passt") als delayed Reserve draußen.
      Die Briten starten dann gleich einmal einen vorsichtigen Vorstoß. Das Armoured Car platoon schnüffelt on Dorf herum und hola!! Das eingegrabene schlecht zu sehende Panzerdingsdumms kann ja wirklich feuern.....aber diese kleinen Fahrzeuge sind glitschig wie Aale und fahren schnell weg. Die britische Infantrie stösst über den Fluss vor in Richtung Pak. Diese wird dann gleich einmal genebelt.
      Bei den Deutschen kreischen bald die Nebelwerfer und eine erste Stuka zu Fuß los....die armen Briten im Fluss bekommen ganz schön was ab und verlieren erste Männer aber noch gehen sie stoisch weiter! Die fahrzeuglosen Pios marschieren gleich in Richtung MO. Keine Reserven.
      In der Folge liefern sich die britischen tank erste Gefechte mit den Pios aber wegen schlechter Sicht, langer Entfernung oder gut eingegraben passiert da wenig. Die britische Infantrie erledigt die Pak im Nahkampf...Verluste dennoch Mangelware.
      Die Deutschen funken nun wie wild um Reserven.....aber umsonst, eventuell wieder so ein "carpet bombing" in der Nähe und alles die Köpfe runter...hilft nichts. Weiterfeuern...zweite Stuka zu Fuss und die Nebelwerfer.....die Infantrie verliert weitere stands, Panzer steigen aus..mehr passiert da nicht. Das zweite Pionierplatoon muss sich nun auch auf den Weg zu den Mos machen....verdammte Panzerfahrer!!
      Die Briten wissen nicht recht wohin sie sich wenden sollen. Noch fühlen sie sich nicht so wirklich sicher, sollen sie die weit hinten gelegenen Nebelwerfer aufs Korn nehmen oder im Eiltempo versuchen die Pioniere abzufangen. Letztendlich lassen sie es vorsichtig angehen....sie rücken vor uns schießen aber so wirklich geht da nicht viel....erste Pioniere gehen nach Hause aber viel zu wenig.
      So, nun müssen doch einmal Reserven kommen.......nope. Gut, was solls!?!?! Weiter mit Plan. Erste Pios graben sich am MO ein, die anderen rücken weiter vor und die SdkfZ machen einen verzweifelten Ausfall in Richtung britischer Infantrie....Zumindest die wird auf unter Hälfte geschossen aber schafft ihren Test...schaut nicht gut aus wenn nun die Alliierten ihre Reserve bekommen.
      Puh....auch dort kommt noch nichts an....wir haben eine Atempause. Aber den Sdkfz läuft nun das Glück ein wenig aus....bislang konnten sie gut durchkommen aber nun ist schluss und die ersten drei brennenden Wracks sind am Feld. Die Pioniere halten noch verdammt gut aus. Wohl auch weil die britische Ari (wieder einmal) im Direktbeschuss eher mau ist. Treffen so schlecht.
      So, nun aber kommt entweder was oder ich kann zusammenpacken....und ja..immerhin nach 10 Reservewürfel lassen sich die ersten Jagdpanzer IV blicken.....kommen rein und ein erster Sherman geht in Flammen auf......geht doch. Die Frage ist nur ob das noch rechtzeitig genug war???
      Nun, war es nicht......Die Briten bekommen auch eine erste Reserve und mein kleines Pionierplatoon sieht sich zwischen 2 tankplatoons und den resten der britischen Infantrie (4 stands) eingekeilt.....der Beschuss bringt nicht soooo viel aber im Angriff können leider alle 4 tanks ein stand abräumen, ein letzter verzweifelter gegenangriff lässt einen brennenden Sherman zurück. Die Deutschen wehren sich mit aller Kraft und das andere Pionierplatoon besetzt beide Missionsziele......Auch kommen nun die restlichen Reserven und das britische HQ hat ein Problem mit bogged down....kommt einfach nicht aus dem Wald bzw. durch den Fluss und der 2iC Command wird ein Opfer der Jagdpanzer, ein anderer Sherman detto und endlich brennt auch die Hälfte der Armoured Car......die britische Infantrie geht nach Hause! Schaut optisch gut aus.....blöd nur dass die US Paras gleich aus der Reserve kommen und meine Pioniere werden dann von den restlichen 3 Sherman und den Paras (nicht ganz unerwartet) aufgemischt.....Anfang von Runde 7 besetzen die Allies souverän ein MO! Sieg für Manuel!
      Resumee:
      - Breakthrough ist eines der besseren Scenarien wenn die Armeen stimmen.
      - Ich einen Spielfehler gemacht, die zweiten Pios hätten auch bereits in Runde 1 aufs MO gehen sollen und nicht erst eine Runde warten und der Flamer hätte einfach schießen müssen.....hätte eventuell nichts geändert aber mit Glück hätte ich noch einen Shermann abgeräumt.
      - 3 Runden keine reserven ist einfach immer bitter.....so war es ein Bergaufrennen für mich. Dennoch ein verdammt tolles und cooles Spiel
      - Bei den Stuka zu Fuss weiß ich nie ob es die Punkte wert ist.....positiv auf alle fälle zusätzliche Schablonen zu haben und so in der einen oder anderen Runde multiple Ziele unter Beschuss nehmen zu können aber das sollte dann halt ein Resultat haben.....diesmal eher mau.
      - Ich liebe diese britischen Kompanien aus dem HH Buch!! Period!
      So auf ein Neues....next Time werden gepanzerte Kräfte versuchen die Briten doch wieder zu vertreiben....einmal Panzer Lehr geht noch....
      So, konnte heute das erste Spiel mit den Jungs (=italienische Paras) bestreiten. Liste wie geplant;
      HQ mit bomben...................60
      2xvolle paras mit bomben......195 je
      mortar mit observer.............120
      volle Bersaglieri ohne bomben....320
      Lancia................................220
      100/17 ari, voll mit observer...210
      3xmarder III (7.62)...............245
      Summe...........1505 Punkte (ja bei uns machen 5 oder 10 Punkte Überhang nicht viel aus)

      Mein Gegenüber war der immer sehr nett aufgelegte Herr Warpspider..:). Mit einer amerikanischen Tankliste (2+3 Grant, 3 sherman, 3 stuart, Pioniere, dismounted recce, normale amerikanische ari 105er). die Amis hatten ein paar Punkte weniger.
      Gespielt wurde eine normale "hold the line" in der neuen version (also näher beim gegner dafür reserven statt delayed reserves)

      Tisch bot wirklich genügend Gelände und Deckung....ich stellte anfangs die Bersaglieri und die ari auf, die marder im ambush. Es ist für warpi ja noch immer eine trainingsmisson, deshalb die schlacht nicht bierernst zu nehmen. Ein ganz guter Gastgeber war ich aber dennoch nicht, wenn es wichtig war habe ich normal gewürfelt, mein gast leider unterdurchschnittlich.
      Die Schlacht ist schnell erzählt, die AMis machten auf einer Flanke mehr Druck und ich musste meinen Ambush gleich rausholen...die 3 marder sollten dann auch bis anfang Runde 6 (wo wir aufhörten) überleben, hin und wieder bailed out aber das war es.....bei den Amis brannten schnell einmal alle 5 Grant...bei mir kamen (wie in letzter Zeit üblich) die Reserven erstmal nicht.........in Runde 4 habe ich dann die erste (brauche also 10 Würfe um einen "5er" zu haben) und schicke die Paras rein.......war aber nicht so schlecht weil es das Spiel ein wenig am laufen hielt und spannend ließ. Im Endeffekt waren die Amis am Boden aber die Paras kamen gerade noch rechtzeitig um die Sherman vom MO fernzuhalten, auch wenn sie das doch teuer bezahlten. Das war aber dann das letzte Aufbäumen....
      short lessons learnt
      - die Amis müssen gerade mit der nicht großen Armee erstens bessere Schwerpunkte setzen und das Gelände viel besser nutzen (das kann man üben)...und vor allem besser würfeln (das ist halt wohl leider hin und wieder so)
      - meine Paracadutisti Liste heute hat sich ein klein wenig anders gespielt als meine Italiener sonst, aber solange das große Bersaglieri Platoon drinnen bleibt ist es irgendwie eine 50:50 Liste....Bersaglieri/Paras.....
      - die Marder waren in meinen Augen dennoch die richtige und auch stilvolle Ergänzung und zumindest heute die matchwinner. Nicht zu knacken (halt wirklich wegen pech...da hat nichts funktioniert, kein nebel, keine direkte ari, keine FP tests......gar nichts) und immer brandgefährlich, haben sie 50% der amerikanischen verluste verursacht!

      Freue mich auf weitere Spiele mit der Liste. Immer werde ich nicht so glücklich davonkommen!
      cheers
      tom
      Ic3m4n und ich haben gestern die Übungsspiel-Serie eröffnet.

      Ic3m4n: 78. Sturmkompanie

      Cid: Hell on wheels

      Gelände: Italien-Late

      Szenario: Rückzugsgefecht (gezogen vom Musi)


      Die Deutschen haben sich im Dorf eingegraben, und das ganze mit viel Artillerie unterstützt.
      Ich habe mich in Ermangelung eines besseren Plans (Ami halt) auf ein Shoot-Out mit Tanks gegen Ari eingelassen.
      Das lief lange Zeit ganz gut, bis die Pioniere meine rangefahrenen 76mm Shermans zerlegt haben (Sch.... Ambush).
      Die AA war eine Fehlinvestition (bei dem Szenario zu weit hinten), die Flieger haben aber schon überhaupt nix gerissen, und 1 Platoon 4th Ivy war einfach zuwenig Infanterie-Unterstützung.
      Am Ende von Runde 6 war dann auch das Tank Command hinüber und der Moraltest versaut und überhaupt und ab nach Hause.

      Gelernt: ja klar.
      Neue Liste geschrieben - mit 2 Platoons Infanterie-Unterstützung, Flieger und AA raus, schaun wir mal.

      Wobei:
      am Event werden ja meine neuen Deutschen ins Feld geführt.......

      Und die werden bald mal gegen Willige getestet.

      CU
      Gestern haben auch Floppy und meine Wenigkeit wieder die Klingen gekreuzt..

      Floppy......... Grenadiere
      Franz............kanadische Infanteriekompanie

      Floppys Liste:
      HQ mit 2 Mörsern
      2 Grenadierzüge
      1 Pionierzug mit 3 Flammenwerfern
      2 Sdkz 7/1 Vierliengsfalk
      1 volle Batterie 10.5er
      3 7.5er PaK
      4 StUG
      1 Tiger ( schnell )

      Meine Liste:

      HQ
      3 Infantryplatoons
      1 Pioneerplatoon, Flamethrower
      2 6pd At Guns
      4 25pd Guns
      1 heavy Mortar Platoon
      2 Platoons Sherman with Firefly
      2 Carrierpatrols

      Das Szenarion war "No retreat" - ich hätte wirklich gerne den Angreifer gemacht ( Attack at Night - yay ), aber leider wurde nichts daraus... Daraufhin war ich so verwirrt, daß ich bis auf dem Platoon, welches im Ambush war, Alles aufstellte.. Floppy kam auch erst darauf, als er bereits all seine Truppen positioniert hatte *lol*
      Also noch einmal, neu, 2 Infantryplatoons lungern bei einem Missionsziel herum, die Artillerie bleibt ebenfalls, ein Shermanplatoon bleibt, das zweite lauert im Ambush..
      Floppy zischt zielgerichtet auf das vordere Missionziel, das Zweite ( von mir unbesetzte ) nimmt er mit einem Grenadierzug sowie einem zentral gehaltenen Tiger ins Visier.
      Mein Beobachter war regeltechnisch deplaziert, da ich ich diesen vor der Artillerie in einem mMn großen Haus ( Ruine ) plaziert hatte.. Trotzdem kann man da nicht über Rauchteppiche sehen, da die scheinbar unenedlich in die Höhe ragen - wußte ich nicht, aber das sind die Regeln.. Floppy nebelte beinahe das gesamte Spiel mit seinen Mörsern ( und im ersten Zug mit der Ari )
      Meine Sherman lassen sich auf ein Shootout mit den StuG ein, aber die Trefferwürfe sind trotz indirect Fire verheerend, lediglich der Firefly landet einen vielversprechenden Treffer, und gerade dann präsentiert sich die Panzerung des StuG als unerwaretet dick ( 6er Wurf - bailed out )
      Reserven kamen mal nicht...
      Mit einem bailed out Sherman, einem zerstörten sowie dem vordersten Platoon gepinnt erwartete ich den Ansturm Floppys, welcher auch prompt kam... Mysteriöserweise hielt das PLatoon den Attacken zweier Flammenwerfer und dem restlichen Zug stand und konnte diesen sogar zurücktreiben. Die Sherman wurden jedoch zerstört...
      Langsam beschlich mich das Gefühl, daß die eventuell keine so gute Investition waren..
      Der im Ambush gelegene Shermanzug entarnte sich auf der anderen Seite, weiters kamen die Carrierpatrols..
      Die Sherman attackierten den Grenadierzug, schafften aber relativ moderate Verluste.. EIn Tank wurde gebailed im Angriff. Mysteriöserweise blieben die Jungs komplett intakt, obwohl der Tiger und die PaK auf sie schossen, auf der anderen Seite war der kombinierte Angriff der StUG und eines Grenadierzugs jedoch zu viel, von dem ersten Platoon blieb nicht mehr viel übrig - die Jungs waren aber sehr tapfer und defiinitv die Helden des Tages, da sie sogar noch einen Gegenangriff führten.
      Auf der anderen Seite zerstörten die Sherman den Grenadierzug, wodurch die Bedrohung auf das zweite Missionziel wohl abgewehrt war. Im Gegenzug überlebte nur noch ein Sherman durch die PaK und den Tiger ( immer noch besser als zu erwarten )
      Ich versuchte mich daraufhin darauf zu verlegen, genügend deutsche Züge zu vernichten, aber am Ende war es zwecklos, ich konnte das vorderer Missionsziel nicht halten, da ich unfähig war, die StuG und den Tiger ( den ich weitestgehend ignorierte ) zu zerstören.
      Ich schaffte jedoch neben den Grenadieren noch die PaK und die FlaK zu vernichten, die Infanterie von Floppy war auch ziemlich angekratzt.
      Auf meiner Seite brachen wir vor der totalen Vernichtung ab, beide Carrierpatrols waren dem Tode gewiht..
      Witzig, bei mir wurde vor Allem alles Gepanzerte ausgeschalten..

      Die Helden auf meiner Seite waren eindeutig das erste Infantryplatoon, ein einzelner Sherman, der sich todesmutig auf die PaK stürzte und 2 auslöschte sowie die zuverlässigen Carrier..
      Auf deutscher Seite haben die StuG gerockt und zeigten sich gänzlich unbeeindruckt von Treffern der Sherman, 25pdr sowie letztendlich auch einer Flamerattacke...

      Ich habe wieder viel Regeltechnsiches gelernt, wobei ich zugeben muß, daß da zumindest in einem Fall doch sehr geschlampt wurde.. Subgroups gehörten eingeführt.
      Jop war meiner Meinung nach ein sehr schönes und spannendes Spiel. Es hätte jederzeit so oder so ausgehen können.

      Natürlich, auf deine Panzereinheiten musste ich mich konzentrieren. Panzer sind in FoW nunmal sehr stark daher fast immer priority target. Gerade wenn man Infanterie angreifen will.

      Ich bin mir nicht sicher wie ich verteidigt hätte an deiner statt. Ich hätt warscheinlich 2 Rifle Platoons aufgestellt, dazu die 2 Armoured Platoons als einen Pulk (4 Trained Shermans sind ein leichtes Ziel, bei 8 mit Semi indirect fire überlegt man sichs zweimal) und die beiden 6 pdr im ambush.
      Die 6 pdr hätt ich dann genutzt um sie in einer Häuserruine zu platziern und aus nächster nähe zu feuern.

      Wär das besser gewesen? Keine Ahnung, wäre halt mein Ansatz. Ich bin von dem Grundsatz weggegangen das Artillerie vom ersten Zug an am Tisch sein muss und jede Runde ballern muss.

      Bei den Subgroups stimme ich dir allerdings zu. Vorallem wenn zurückgelassene teams schon sehr weit von der Hauptgruppe entfernt sind, kommts häufig zu ziemlich komischen Situationen wenn der Schütze das ganze Platoon als Ziel deklariert.
      Original von Floppy
      ...Vorallem wenn zurückgelassene teams schon sehr weit von der Hauptgruppe entfernt sind, kommts häufig zu ziemlich komischen Situationen wenn der Schütze das ganze Platoon als Ziel deklariert.


      Der Fall ist ja noch geregelt; nämlich dahingehend, dass der Schütze Teilgruppen, die out of Command sind, getrennt beschießen kann (vgl. Seite 53 im Regelbuch). Seltsam wird es dann, wenn die Hauptgruppe dadurch gepinnt wird (das ist nämlich nicht geregelt...)
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

      TEAM ZETTLING
      TEAM STEIERMARK
      TEAM AUSTRIA