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Vorherige Beiträge 26

  • So Danke für die ganze Hilfe. Ich kann mich jetzt viel besser orientieren und hab mehr Struktur in dem ganzen Wirrwar :D

    Ich denke durch eure Posts (und wenn ich dann den Codex hab) kann ich eine vernünftige Armee zusammenstellen.

    Gruß der dankbare Exekutor ;P
  • Hier eine mögliche Liste für dich die so ca dem entspricht was momentan gespielt wird.

    *************** 1 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, Tarnmäntel
    - - - > 120 Punkte

    >>>Stellt sich in Ruine oder Wald = Deckungswurf 3+ durch Tarnmäntel

    *************** 4 Standard ***************
    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, Kommissar, 1 x Energiewaffe, 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung, 1 x Soldat mit Funkgerät, 2 x Soldat mit Plasmawerfer
    + Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 195 Pkt.
    >>>Kann vorfahren und zb den Veteranen Befehle geben.

    + Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 105 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Raketenwerfer Team -> 90 Pkt.
    - - - > 460 Punkte
    >>>Gruppieren sich um das Kompanie Kommando

    Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiewaffe
    + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 170 Punkte
    >>> Fahren vor Panzerjagen.

    Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiewaffe
    - - - > 110 Punkte

    Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiewaffe
    - - - > 110 Punkte
    >> Steigen in die Vendettas und fliegen auf Panzerjagd

    *************** 2 Sturm ***************
    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte

    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman-Russ-Schwadron
    + Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
    - - - > 185 Punkte

    Leman-Russ-Schwadron
    + Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
    - - - > 185 Punkte

    Hydra-Flakpanzerbatterie
    + Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
    + Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
    - - - > 150 Punkte
    >>> Ballern

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
  • Ja beide müssen ein Funki haben dann können(müssen) sie fehlgeschlagene Befehlstests(moralwert) wiederholen.

    Chimäre kann kein Funki bekommen aber sie ist ein Kommandofahrzeug aus dem du noch immer befehle geben kannst, besser sogar denn du misst vom rumpf und nicht vom Offizier.

    Wie ich schon sagte kannst du Kommandotrupps (egal ob Zug oder Kompanie) zweierart ausrüsten.

    Mit spezialwaffen und Chimäre zum vorfahren und schießen oder mit schwerer waffe zum stehen und schießen.

    Ich würde halt das unwichtigere Zugskomandotrupp vorschicken den der Hauptmann/Major kann alle 6 Befehle der Leutnant nur drei.

    Laserkanone.
    Ist nicht schlimm sie nicht zu mögen aber sie hat nun mal die höchste stärke.
    Wenn du marines mit rihnos gegenüberstehst reicht auch die Rakete oder MK (MK am besten da zwo schuss) nuur wenn mal Land Raider oder ´Monolithen aufkreuzen (neuen necrons kommen bald raus) dann schauts düster aus.

    Alternative hier wieder Sentinels/Vendetas mit LK oder Leman Russ Kampfpanzer oder Demolisher. Stärke 8/72" od 10/24" UND Geschütz.

    Wenn du sagst Spreng empfehl ich dir Raks in den Trupps und einen Russen und einen Demolisher mit dabei.

    BTL
    Xun
  • Wie ist das mit einem Flammenwerfer für die Chimäre? Also wenn sie voran braust mit z.B. den Veteranen drin?

    Hm die Laserkanonen sind nicht so mein Fall. Ich steh mehr auf Sprengwaffen :D
    Obwohl das mit dem DS2 (zumindest war es mal so, aber ich denk das ist heute noch so??) natürlich sehr verlockend klingt.

    Beim Kommando dachte ich eher in Richtung Befehle.

    Wie wäre denn die Bewaffnung bei einem Kommando in Chimäre ("Kommando als glänzendes Vorbild sozusagen" nach dem Motto "Dran Drauf Drüber!!"?) Welche Waffen (sowohl von Kommando als auch Chimäre) wären da zu empfehlen? Wie viele Spezialwaffen darf ich den haben im Kommando?

    Wenn ich sage mein HQ gibt befehle und mein Zugführer(Kommandotrupp) steigt in die Chimäre (Chimäre mit Funkgerät) brauch ich dann noch ein Mann mirt Funkgerät in meinem Kommandotrupp?

    Gruß der nicht mehr ganz so verwirrte Exekutor :D
  • Jap Befehle stehen im Codex.
    Sind so nettigkeiten wie ein lasergewehr darf dreimal schiessen oder bei schüssen auf Grosse Ziele den Trefferwurf widerholen.

    Chimäre:
    Der Standart Multilaser und der schwere Bolter sind schon sehr Ok manchmal werden sie noch um ein zus. Maschienengewehr ergänzt denn damit hat die Chimäre 9 schuss zwar nicht starke aber immerhin.

    Bewaffnung:
    Raketenwerfer sind recht gut da "umschaltbar" zwischen Flächenschaden und Hard Hit.
    Schwere Bolter werden eher selten von Imps zu fuss eingesetzt da ist die Maschienenkanone besser da mehr stärke und Reichweite und nur ein schuss weniger.
    Laserkanonen sin wieder gegen schwere Panzer recht gut.

    Kommandotrupp:
    Welche waffen nimmst du da?
    Steht das Trupp und gibt Befehle dann gieb ihm ne schwere waffe.
    Oder es Fährt vor mit massig Spezialwaffen.

    Rest hat Warpspider schon erwähnt.
    BTL
    Xun
  • Es kann aber auch passieren das es ein Befehlschaos oder eine Inspiriende Führung gibt.

    Jo es sind:

    - Trefferwürfe auf Fahrzeuge und monströße Kreaturen mit Schusswaffen wiederholen
    - Decküngswürfe gegen den Beschuss der Einheit muss wiederholt werden(der erfolgreiche halt)
    - Eine einheit sammeln lassen
    - Ein Schuss mehr mit Lasergewehren
    - Deckungsbonus
    - Besseres Rennen

    3 davon kann das Zugskommando und 3 davon das HQ Kommando.

    Näher will ich das mal net aufzählen, weil im Codex stehts ganz genau ;)

    Sagen wir so du wirst sicher Spaß mit der Armee haben.
  • -Zu den Melterbomben und der Sprengladung. Sind die Melterbomben nur gegen Fahrzeuge? Gegen was kann man die Sprengladung am effektivsten einsetzten nur gegen Fahrzeuge oder auch Infanterie?
    Sprengladungen haben eine große schablone und können auch gegen Infantrie und Panzer verwendet werden. Melterbomben wird halt nur im Nahkampf gegen gepanzerte Ziele (Läufer, Flieger, Panzer, Buggys etc.)

    -Wie viele Spezialwaffen dürfen Veteranentrupps haben? Können diese Spezialwaffen auch von der Chimäre aus abgefeuert werden?
    Die Veteranen könne bis zu 3 Spezialwaffen haben und diese dürfen auch aus Chimären abgefeuert werden.

    -Wie sollte die Bewaffnung der Chimäre aussehen?
    Rüste sie aus wie du es als sinnvoll erachtest ;) Ich spiele die mit Multilaser und Schweren Flammenwerfer, weil meine Trupp im Inneren nach vorne muss

    -Dann noch ne Frage zu den Raketenwerferteams. Können die Teams die Munition während der Schlacht ändern oder muss man vorher sagen die haben Sprengmunition und die haben Fragmentmunition und das über eine Standardmission??
    Vor jedem Schuss mit einen Raketenwerfer darfst du die Munition aussuchen,

    -Hat man auch ohne Plasmawaffen (wegen meinem Fluff) Chancen gegen z.B. Space Marines oder sind Plasmawaffen ein MUSS??
    Plasmawaffen haben Durchschlag 2 und ignorieren alle Rüstungen. Prinzipiell kann man einfach solange auf den Feind schießen bis er einen Rüstungswurf verhaut. Ist halt würfelabhängiger

    -Wie ist das mit den Sanis. Wie kann ich die kennzeichnen? soll ich einem einfachen Soldaten ein rotes Kreus auf den Helm malen? Und darf ein Sani ein gewehr tragen und angreifen oder muss ich das Modell komplett umbauen?
    Es reicht ein rotes Kreuz am Helm. Ich würde ihn umbauen, weils besser aussieht und cooler ;) Er hat ein Lasergewehr und darf damit auch schießen und im Nahkampf kämpfen.

    -Was ich noch nicht so kannte ist das mit den Befehlen. Also das jeder Trupp eine Funke hat und dann dürfen bestimmte Würfe wiederholen. (wurde mir nur dürftig erklärt...)
    - Dein HQ Kommandotrupp und dein Zugskommando hat Befehle.
    - Du darfst dir Befehle aussuchen und machst dann einen Test ob die Zieleinheit schlau genug war um den Befehl zu verstehen.
    -Wenn der Test geschafft wird, tritt die Regel des Befehls in Kraft

    Ich muss sagen, deine Anfangsliste ist schon mal sehr in Ordnung ^^
  • Also noch mal zum Fluff ich habe modelle der Stahllegion, aber ich spiele sie nicht als Stahllegion von Armageddon. Ich hatte mir ne eigene Hintergrundgeschichte dazu überlegt mit eigenen Doktrien (also ne eigene Kombination aus den vorgegebenen Doktrien aus dem älteren Codex).

    Ich hatte mir auch eine Armee "theoretisch" zusammengeschuhstert. Das mit den Doktrien wurde ja dann geändert deshalb wollte ich mir ne komplett neue Aufstellung suchen.

    Nachdem ich mir das alles durchgelesen hab, kann ich mal schreiben was ich mir überlegt habe und ihr könnt mir dann sagen ob das sinnvoll ist oder manches vlt einfach Punkteverschwendung.

    Was die Größe meiner Armee angeht dachte ich an eine 500-1000 Pkt. Also eine mit der man spielen kann (nicht zu klein nicht zu groß).

    HQ: Kommandotrupp
    - Offizier
    - 4 Soldaten (Sani, Funkter,..)
    - Kommissar

    S1: Infanteriezug
    - Zugführung (Kommandotrupp)
    - Infanterietrupp Bravo (Waffenteam: Raketenwerfer oder schw. Bolter, SpezWaffe:Granatwerfer)
    - Infanterietrupp Echo (Waffenteam: Raketenwerfer oder schw. Bolter, SpezWaffe:Granatwerfer)
    - Unterstützungstrupp (3 Mörser)

    S2: Veteranentrupp (PIO mit Chimäre)

    So dann hab ich noch eine Chimäre übrig, wo ich mir noch nicht sicher bin wo ich die dazu packe. vlt habt ihr ja ne gute Idee.

    Dann hätte ich noch einige Fragen:
    -Zu den Melterbomben und der Sprengladung. Sind die Melterbomben nur gegen Fahrzeuge? Gegen was kann man die Sprengladung am effektivsten einsetzten nur gegen Fahrzeuge oder auch Infanterie?

    -Wie viele Spezialwaffen dürfen Veteranentrupps haben? Können diese Spezialwaffen auch von der Chimäre aus abgefeuert werden?

    -Wie sollte die Bewaffnung der Chimäre aussehen?

    -Dann noch ne Frage zu den Raketenwerferteams. Können die Teams die Munition während der Schlacht ändern oder muss man vorher sagen die haben Sprengmunition und die haben Fragmentmunition und das über eine Standardmission??

    -Hat man auch ohne Plasmawaffen (wegen meinem Fluff) Chancen gegen z.B. Space Marines oder sind Plasmawaffen ein MUSS??

    -Wie ist das mit den Sanis. Wie kann ich die kennzeichnen? soll ich einem einfachen Soldaten ein rotes Kreus auf den Helm malen? Und darf ein Sani ein gewehr tragen und angreifen oder muss ich das Modell komplett umbauen?

    -Was ich noch nicht so kannte ist das mit den Befehlen. Also das jeder Trupp eine Funke hat und dann dürfen bestimmte Würfe wiederholen. (wurde mir nur dürftig erklärt...)

    Ich weis die Fragen sind etwas durcheinander, aber ich hoffe ihr könnt mir trotzdem weiter helfen.

    Gruß Exekutor
  • Stattgegeben das momentan die Veteranen verdammt gut sind und eine häufige Auswahl sind.

    Während die normalen Infantriezüge ja nurmehr mit 20-40+1 Mann trupps gespielt werden um eben den Schusswaffen hohe Standfestigkeit zu geben.

    Meine Antwort zielte ja auch mehr darauf ab die Imp Organisation zu erklären.

    Und ja für den Anfang zum Regeln lernen und eine bemalte Armee zu haben ist die Variante:

    HQ Trupp in Chimäre
    2x Veteranen in Chimäre

    recht gut.Sind ~350 Punkte. Und ja ich weis das das ein sehr kleines Spiel ist. Standardgröße ist ja momentan 1750 Punkte.

    BTL
    Xun
  • Hier mehr Infos zur Stahllegion

    Die Stahllegion ist ein mechanisiertes Regiment und so würde ich das auch spielen.

    Prinzipiell sollte man auch Flufftechnisch mit sowas anfangen:

    *************** 1 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. - - - >
    105 Punkte
    *************** 2 Standard ***************
    Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges,
    Zugkommandeur + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 85 Pkt.

    + Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.

    + Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
    - - - > 295 Punkte

    Veteranentrupp, Veteranensergeant+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. - - - > 125 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 525


    Die Ausrüstung kannst dir eigentlich fast beliebig zusammenstellen.
    Zu achten wäre was die Einheit machen soll, eher hinten stehen und schießen oder vorgehen und auf kurze Distanz mit Plasmawerfer und MAschinenkanone schießen.

    Veteranen sind mit 3 gleichen Spezialwaffen und BF4 verdammt gut ;)
    Meist werden die mit 3 Meltern oder 3 Plasmawerfern gespielt...

    Erweiterbar wäre es mit einen Russ und den Sturmchimären(Höllenhund etc.)
    Was das Konzept der Stahllegion zu gute kommt.

    Falls beim Bundesheer warst....da gibst fast ne ähnliche Struktur.

    Ein 40k ArmyBuilder (gratis)
    Mit dem Onlinecodex kannst dir schnell deine Armee zusammenklicken..einfach mal testen.

    Ich spiele selber Elysianer rein nach Fluff und hab immer meine 3-6 Walküren für Transporte in der Armee ;)


    Falls Fragen...nur fragen
  • Veteranentrupps sind mitunter das giftigste, was man vorgesetzt bekommen kann...nur mal so als Beispiel (spiele häufig gegen Marines bzw. Chaosmarines:

    Veteranentrupp, 3 Plasmawerfer, Pioniere (heißt sie haben ALLE Melterbomben und einer hat eine Sprengladung...Stärke 8 DS 3), setz sowas in eine schnelle Valkyrie und dein Gegner wird fluchen.

    Funktioniert auch super mit Chimären, da kannst du aus der Dachluke bis zu fünf (!!!) Waffen des Trupps rausfeuern lassen...hatte zu obigen Trupp nochmal Steinzahn Harker dabei...war ein lustiges Feuerwerk...und das ganze in einem ziemlich stabilen Auto, das obendrein auf ein anderes Ziel feuern darf.

    da pfeif ich üblicherweise auf riesige INfanteriezüge...
  • @Xun:
    Was ich so mitbekommen habe ist es mit dem aktuellen Codex gar nicht mehr so ungewöhnlich mit 2 bis 3 Veteranentrupps (natürlich in Chimären und mit 3 Spezialwaffen pro Trupp) und dem Kommandotrupp in Chimäre aus dem Haus zu gehen.
    Ich spiel ne Adeptus Mechanicus Armee nach dem Imp-Codex und bei 1500 Punkten hab ich meist nur 2 Veteranentrupps in Chimären mit und den Kommandotrupp in Chimären was 25 Infanteristen bedeutet.
    Meist ist ein Maschinenseher dabei der bei so ner Armee fast drin sein muss, dann sinds halt 26 bis 28 Infanteristen.
    Der Rest sind natürlich Fahrzeuge. Ich finde in eine Ad. Mecharmee gehören so viele Fahrzeuge rein wie möglich wegen das Fleisch ist schwach und die Maschine ist besser, die übliche denkweise der Techfreaks eben ^^
    Aber andere Impspieler spielen das genau so, vor allem auf Turnieren weil sich das als Effektiv erwiesen hat (wenn ich mich jetzt nicht ganz irre)
    Also Imps kann man durchaus entweder als Fahrzeug-Elitearmee spielen oder eben als Massenarmee, funktioniert beides.
  • Ja die liebe Standardregelung der Imperialen Armee. (du bist nicht der erste und sicher nicht der letzte der sich drüber wundert)

    ALSO um den AOP erfüllen zu können brauchst du bei den Imps folgendes:
    (jetzt mal ohne alternativen, reine Infantrie)

    Als HQ
    Eine Komandoabteilung der Kompanie (früher hieß das hauptmann oder Oberst mit Stab)

    Als 1. Standard
    Komandoabteilung des Zuges (früher leutnant mit Stab)
    1.Trupp des 1.Zuges
    2. Trupp des 1.Zuges

    Als 2. Standard
    Komandoabteilung des Zuges (früher leutnant mit Stab)
    1.Trupp des 2.Zuges
    2. Trupp des 2.Zuges

    Was im klartext heißt das Infantrie Imps mal nie mit weniger als 55 Maxln ausrücken.

    Alternative:
    Lord Kommissar/primaris Psyker
    1.Veteranentrupp
    2.Veteranentrupp

    Sind nur 21 Maxln. Sehr untypisch für Ims so rauszugehen denn sie sind keine Marines. Ich kanns grad nicht nachrechnen aber zum Vergleich wenn ich als Grey Knight 21 Maxln aufstelle sind das je nach Ausrüstung 1700-1900 Punkte.

    Die Imperiale Armee ist eine Massenarmee wo die 21Mann des Zuges die vier Waffen stehend halten (zwo trupps zusammengelegt + Kommissar mit zwo schweren und zwo spezialwaffen)


    BTW wenn du sagst Stahllegion dann sind Chimären Fluffmässig für dich Pflicht.
    Aus dem Codex der 4.edi hier mal die Regimentsdoktrinen:
    .Bevorzugte Spezialwaffe: Granatwerfer
    .Bevorzugte schwere Waffe: Raketenwerfer
    .Mechanisiert
    .Gardisten
    .Xenojäger Orks
    .Halblingstrupps
    .Rekrutenzüge (Makropolmilizen)
    Einfach mal als idee wenn du fluffmässig aufstellen willst.

    BTL
    Xun