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Vorherige Beiträge 16

  • So viel mehr wie normale grenis kosten die gepanzerten nicht, ich spoele in fow meine liste weil sie mir gefallen und nicht weil ich gewinnen will, aber franz hat recht, vieles geht in fow ein bisschen unter....
  • Ich denke dass die Punkte mittlerweile ganz gut passen. Die können viele Sachen auch sehr gut, bloß das was sie dem Gefühl nach gut schaffen sollten (der assault) klappt nicht so toll. :)
  • was mich wundert... keiner hat das punkte-argument gebracht bisher. wenn gepanzerte infantrie nicht den erfolg bringt, den man erwarten könnte (oder gar überhaupt nicht konkurrenzfähig ist), dann stimmen die punktekosten wohl nicht.
  • Das Problem, das ich in FoW immer wieder sehe und habe, ist, daß die Waffengattungen leider nur teilweise zum Tragen kommen. Panzergrenadiere sind nun besser, nur so richtig können sie ihrer historischen Rolle im Spiel nicht gerecht werden.
    Genauso ergeht es dann auch mit den guten "Tips" wie "erwisch den Panzer in der Flanke", was eigentlich aus der Bewegung so gut wie nie geht ( auch wenn nun taxative Aufzählungen kommen, wann wer einen anderen Panzer in der Flanke erwischt hat, es sind die Ausnahmen )

    Bewegung per se ist in FoW nicht vorrangig bzw. entscheidend, so lange man die Regelparameter beherzigt ( Gelände und dgl. )

    FoW ist nett und unterhaltsam, Floppy hat es für mich einmal richtig auf den Nenner gebracht - es ist HTT im Arcade-Stil - da gehen manche Feinheiten eben unter...
    Auch wenn jetzt die FoW-Hardcorler über mich fallen werden, ich sehe es so und finde FoW trotzdem noch immer nett.
    Ich verstehe IceMans kritische Betrachtung durchaus - abgesehen des Flairs sind gpeanzerte Infanterieverbände in FoW kein Selbstläufer ( Insider-Schmäh ;) )
  • Original von shlominus
    Original von constable
    Das Problem war dann eher eine Unkonzentriertheit von mir und V3, wo halt ein HQ auch contesten darf...sonst hätte ich das Scenario recht fesch in RUnde 6 gewonnen gehabt...


    aha. dann hast du den thread aber falsch betitelt... :rolleyes:


    Warum? Erstens habe ich nicht gewonnen und zweitens hätte ich gewonnen, hätten die gepanzerten Pioniere so gut wie nix dazu beigetragen...;)

    Der Threadtitel passt schon, es geht weniger um das SPiel von mir als um die gepanzerten Hoschis ansich.
  • Original von constable
    In V3 kannst die Halbketten aber wieder auf den Tisch zurückholen....
    tom


    Ja schon, nur eine runde lang steht man halt nicht eingegraben und gepinned ein paar Zoll vorm Feind, wenn nach der Runde noch was da ist für das du die HT's brauchst kannst sie wieder holen, ja das stimmt!

    Das letzte Mid-Event hat mir gezeigt das die gepanzerten Grennis schon gewaltig anfällig sind, vorallem wenn die Gegener viel infanterie mit billigen AT-guns darunter hat, ich denk da an die britischen 2pdr usw. es gibt dann einfach kein durchkommen für die HT's, aber mir gefällt die Liste vom Style her einfach so gut, egal wie oft ich verlier ich spiel die immer wieder :P

    Gruß
    Fab
  • Original von constable
    Das Problem war dann eher eine Unkonzentriertheit von mir und V3, wo halt ein HQ auch contesten darf...sonst hätte ich das Scenario recht fesch in RUnde 6 gewonnen gehabt...


    aha. dann hast du den thread aber falsch betitelt... :rolleyes:
  • Ist alles schön und gut.........(standardsager von frustrierten TTlern.....hehehe...bin aber eh keiner)

    In V3 kannst die Halbketten aber wieder auf den Tisch zurückholen....

    @annatar....die fallis haben einen move at the double gemacht, einmal durch einen wald und waren schon beinahe auf den US Paras.....im Konzert mit den beiden Tigern, den pumas, den nebelwerfern und einer stuka zu fuß konnten sie Manuels linke Flanke sehr schön aufrollen....DIE waren nicht das Problem. Das Problem war dann eher eine Unkonzentriertheit von mir und V3, wo halt ein HQ auch contesten darf...sonst hätte ich das Scenario recht fesch in RUnde 6 gewonnen gehabt...


    ------------------

    Ice hat schön beschrieben was ich mir auch so denke und was in der Praxis wahrscheinlich zu 80% passiert. Annatar hat schön beschrieben wie es gehen kann und auch hin und wieder geht aber dann bleibt dennoch die Frage wer nun die Arbeit macht? Eher nicht die Keksdosen....

    ------------------

    Ich bin der Meinung vom Herrn Ice, mir steht hin und wieder auch zu viel am Tisch...ich habe einen schönen 1,80x1,20 tisch im Keller....länger geht, breiter kaum weil da der Raum selbst zu klein ist. Manuels US Paras hatten gestern bei fighting withdrawl und 3 recht gut aufgefächerten MOs im grunde keinen blinden Fleck....und das ist dann einfach auch für das taktische Gefühl nicht immer das Wahre. Wir versuchen immer das Gelände halbwegs "realistisch" zu machen....es gibt keine Räume wo man andauernd im offenen steht aber auch keinen Tisch wo man gleich alles was weiter 24" schießt zu hause lassen kann.

    cheers
    tom
  • Original von Annatar
    @Ic3m4n: Versteh ich nicht, warum springen sie raus und sind zu 50% die HT weg?


    Neija weil sie ja nach einem misslungenen Assault aussteigen und nur mit einem Motivations Test wieder einsteigen, wenn du den dann versaust 4+ (50%) gehen die HT's ja in der rear, oder nicht?
  • kommt halt immer drauf an...(standard spammer-antwort)

    ich glaube bei fow, mehr als bei den meisten anderen tabletops, kommt es enorm auf gelände und mission an. je spezialisierter eine armee ist, desto deutlicher kommt das zum ausdruck.

    ich will mir in zukunft angewöhnen, schon vor dem liste erstellen mit dem gegner zu besprechen, was "ungefähr" gespielt wird, da kann man sich schön zusammenreden und klassische "anti-listen" mal aussortieren.

    gelände aufbauen kann eh jeder, wie er will, aber wenn man nach getaner arbeit das gefühl hat, es passt irgendwie nicht, dann sollte man bei fow immer was ändern. kleinigkeiten machen da oft viel aus. auf manchen tischen können sich infantriehorden ungesehen durch wälder bewegen, bis sie dann aufs objective schwappen, auf anderen gibts fast gar nichts für den angreifer zum verstecken.

    wie gesagt, diese punkte gelten für jedes spiel, aber besonders bei spezialisierten armeen.
  • Ich denke dass sich die Halbketten erst dann auszahlen wenn man den Gegner mit der Geschwindigkeit am falschen Fuß erwischt. Also ohne Support, oder LOS seiner Kanonen, etc.

    Bloß hat man im Schnitt in LW bei 1750p. so viel am Tisch, dass das nur selten passiert. Eher noch im MW.

    Ich finde dass ganz allgemein im LW schon zuviel am Tisch ist, aber das ist ne andere Geschichte. :)
  • Ich kann jetzt nur von Gep.Panzergrenadieren reden, aber die Pioniere sind ja ähnlich, wenn gleich auch Meiner Meinung nach noch schwieriger zu spielen.
    Wenn ich sie spiele (meist in Mid-War), dann immer mit vollem HQ (entweder AT Rifle oder Panzerschreck wegen dem zusätzlichen Halftrack), volle Combat Platoons (eh klar) und das Heavy Platoon mit Mörsern und ev. der Gun Section wenn es die Punkte zulassen.
    Dann mind. 4 Medium Panzer (Pz.III in Mid, Pz. IV oder Stug in Late). Dann noch eine "billige" Long Range (nicht so wichtig) High AT (schon wichtig), im Mid sind das Marder III H, im Late bin ich selbst noch auf keinen grünen Zweig gekommen (aber Jagdpanzer IV oder Hornissen würden sich anbieten, je nach Front). Zu guter letzt Aufklärer, ich nehm da immer 8-Rad oder Sdkfz 250/9? Halftracks, weil billig und sie verleiten nicht andere Sachen zu machen als Aufklären :)

    Auf Artillerie verzichte ich meistens, da die bei den Deutschen einfach zu teuer ist und nicht wirklich was kann. Ausnahme sind Nebelwerfer oder Panzerwerfer. Eine überlegung ist immer mit den Panzern und dem großen Grenadierzug gemeinsam vorzurücken, der 2te Zug in Reserve. HMG, ATG und der gleichen mit den Panzer wegballern (unterstützt von den Aufklärern), Pinnen mit den MG, die sollten reichen und smoken dann Assaulten. Je nachdem ob gepinnt oder nicht vielleicht zuerst die Panzer reinschicken, eine Runde kämpfen und hoffentlich Motivation schaffen. Dann mit Panzern durchbrechen (sofern Motivation geschafft) und mit den Grenadieren folgen. Ist alles sehr theoretisch und auch leichter geschrieben als ausgeführt :) Vorallem gegen US-Paras ist es schwer, weil Fearless Veteran und große Platoons. Da braucht man sich keine Illusion machen mit einem erfolgreichen Mounted Assault. Ich denke da hängt viel von der Positionierung ab (Stichwort Non Assaulting Teams)

    Wenn ich mir aber durchlese was du alles in der Liste hattest frag ich mich was du zb mit den Fallis vor hattest oder den Tigern? 2 Tiger sind halt zu wenig und zu schade um zu assaulten und die Fallis sind zu langsam. Da wären StuG oder Pz IV wohl die bessere Wahl gewesen.

    @Ic3m4n: Versteh ich nicht, warum springen sie raus und sind zu 50% die HT weg?
  • Ich finde das man sie einfach zu leicht vom assault abhalten kann da sie mit 5 treffern gepinned sind, wenn ich mich ans letzte mid-Event zurück erinnere war das in beiden spielen so, vorallem wenn man dann gegen Amis spielt die haufenweise Bazookas und so zeug haben, hab in beiden Spielen eigendlich keinen vernünfigen Assault durchgebracht!

    Sie sind einfach sau schwer zu spielen, ich finde es Historisch nicht ganz ok das wenn sie 5 Gewehr treffer bekommen sie gleich wieder abhauen und sich nicht angreifen "trauen"!

    Beim zweiten spiel gegen den Warden war es dan so das er seine 75mm Haubitzen unter die Infanterie gemischt hat, jetzt war an Assault gleich garnicht zu denken, da die im Defensiv-fire alles an Halbketten gekillt hätten!

    V3 hat es eig. noch schlimmer gemacht das sie jetzt auch alles gleich noch rausspringen aus ihren Dosen und zu 50% sind dann die Halbketten weg!
  • Ja kommt immer drauf an............(historiker standartantwort gegeben)

    Also es geht nicht zwingend um die tagesverfassung, wenn die Waage auf eine Seite tendiert dann ist ja immer alles möglich......auch kommt es auf das Scenario an, wenn der gegner bereits eingegraben ist dann ist wieder wenig möglich......es geht auch nicht zwingend um alliierte Paras, ich habe auch schon gegen viele andere Listen gespielt und selbst hin und wieder dagegen (wobei letzteres eher selten)

    Für mich ist ein Faktum dass die Kerle im Regelfall nicht das bringen wobür sie gebaut sind. Das liegt aber nicht nur an den EInheiten selbst, ich glaube einfach auch dass da der normale Tisch schon zu sehr mit Sachen vollgestopft ist, beinahe jede Liste hat heute mindestens 3x long range antitank dabei und irgendwie schaut man irgendwo raus kracht es schon. Ihre Stärken der vielen MGs können sie im ANgriff oft nur sehr bedingt einsetzen weil ihre gegner oft eingegrabene veteranen sind, ihre Mobilität nützt auch nicht immer was weil egal wo man hinfährt eh schon wieder wo ein Rohr rausschaut.

    Wie gesagt, ich halte die Truppe im Grunde für ganz gut spielbar aber eher nicht wegen der gepanzerten grennies/Pios selbst, die verkommen mir zu oft zu statisten wo man sich dann fragen muss ob man eben nicht mit anderen Listen wo man dann eine EInheit gepanzerte grennies/Pios reinhaut besser dran ist. Wer mich kennt weiß eh, dass ich immer das spiele worauf ich lust habe, ist also eher theoretischer Natur. Oder sollte man dann gleich spezielle Scenarien machen wo sie wirklich einen Wert haben?

    cheers
    tom
  • Morgn
    Naja, kommt stark drauf an... (Gut, jetzt habe ich die Juristen-Pflichtantwort gegeben :P).

    Gerade alliierte Paras sind gegen kleinere, erlitärere Truppen besser als große Horden. Mit Königstigern nehme ich es jeden Tag auf, aber wenn der tom0184 wieder einmal eine Reluctant-Trained-Schwemme aus 327 Platoons mitbringt, fährt mir die Farbe aus dem Gesicht. Panzerpioniere sind da ja auch etwas extremer als so manche andere Armee (man zahlt eben für TA 4 und an sich schon Pionier), und gegen die sind US Paras noch schlimmer als britische (wegen größerer Platoons; die britischen sind wegen British Bulldog dann gegen schwere Panzer besser, finde ich).
    Ich finde die deutschen mechanisierten listen haben gerade durch ein paar V3-Änderungen massiv an Stärke dazugewonnen. Der bessere mounted assault (2 Teams im SdKfz geben ihm Tank Escorts, früher verlor man eben eine Attacke), und dadurch, dass sie ihre SdKfz am Tisch lassen, deren MGs aber nicht passenger fired sind, haben sie einige nette Möglichkeiten.

    Sie gut zu handhaben ist allerdings extrem schwierig, und das Spektrum der harten Gegner auch recht breit. Gerade US Paras halte ich wie gesagt für Panzerpioniere für äußerst böse.
    Worauf es jedoch vor allem ankommt: Der richtige Support (von dem man eben immer zu wenig hat) und die gute Nutzung desselben.

    Wenn ich kurz von meinem letzten Spiel gegen mechPzGren berichten darf (ich mit Red Devils): Meine Artillerie hat sich 3 Runden lang nciht eingegraben, und weder diese AT 6 FP 3+ Artillerie (im Direktfeuer), noch die AT 10 FP 4+ 6pdr guns haben einen einzigen FP-Test geschafft. Dass auch keine Reserven kamen (die gute alte V2) half mir nicht unbedingt. Im Endeffekt sind die Deutschen über mich drüber gefahren, obwohl der Destruktor das Gelände kaum genutzt und sich so eigentlich unnötig ins Feindfeuer begeben hat. Ja, so kanns auch gehen ;)
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    Die Crux mit den gepanzerten Listen bei den Deutschen..

    constable

    So, heute das neue Jahr standesgemäß mit einem FoW SPiel begonnen. LW, Manuel hat mit US Paras in einem Fighting Withdrawl verteidigt und ich mit gepanzerten Pionieren nach dem Pdf von der Homepage angegriffen.

    Mich wundert es ja im Grunde nicht mehr aber es ist im Grunde sehr, sehr oft dasselbe Lied. Die gepanzerten Hoschis (ob nun gepanzerte Grennies, gepanzerte Pios oder mit abstrichen die Panzer Lehr) sind einfach sehr, sehr schwierig zu handhaben.
    Bevor mich jemand falsch versteht, das Spiel war genial...spannend bis zum Schluss, ich war immer genau einen Schritt zu langsam und einmal hat einfach V3 den Paras den tag gerettet oder ein sich opferndes HQ das gerade noch ein MO hält. Aber das SPiel ansich ist gar nicht so das Thema. Meine "punktenden" EInheiten waren im Grunde alle anderen aber nicht die Pflichtauswahlen (für die ich immerhin auch 700 Punkte bezahlt habe...so soll es ja auch sein). Die Stuka zu Fuß sind tolle Gimmiks und auch nicht so schlecht aber ein sdkfz wurde mit weggeschossen, bei einem hat Manuel halt alles gesaved und das letzte hat dann einen para stand erledigt (FP1+ ist halt gut)...aber das sind one hit wonder....dann muss man etwas probieren und macht druck auf ganzer linie und die sdkfz fallen...das zweite platoon eh schon zu fuß unterwegs....fein sind aber nur 7 stands bis ich in angreifsreichweite war, waren es nur mehr 3.....im grunde war alles nur Ablenkung weil die Arbeit haben die 2 tiger, die puma, die eine einheit fallis und die nebelwerfer gemacht aber so sollte es ja nicht sein.....

    Immer wieder komme ich auf dasselbe Resultat...tolle truppe, tolle optik, toll im verteidigen, im angreifen beinahe nutzlos..:)...schade...

    was sagt ihr, die ihr auch so etwas spielt? Oder dagegen spielt.