Neue Antwort erstellen

Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 365 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.

Informationen
Nachricht
Bitte geben Sie die untenstehenden Zeichen in das leere Feld ein. Groß- und Kleinschreibung müssen nicht beachtet werden. Sollten Sie das Bild trotz Neuladen nicht identifizieren können, wenden Sie sich an den Administrator.
  • :)
  • :(
  • ;)
  • :P
  • ^^
  • :D
  • ;(
  • X(
  • :*
  • :|
  • 8o
  • =O
  • <X
  • ||
  • :/
  • :S
  • X/
  • 8)
  • ?(
  • :huh:
  • :dash:
  • :dead:
  • :doofy:
  • :evilgrin:
  • :fie:
  • :golly:
  • :grumble:
  • :hail:
  • :hi:
  • :hmm:
  • :ill:
  • :miffy:
  • :ninja:
  • :nono:
  • :oops:
  • :pardon:
  • :pillepalle:
  • :pleasantry:
  • :popcorn:
  • :pump:
  • :blackeye:
  • :censored:
  • :chinese:
  • :cookie:
  • :dance:
  • :search:
  • :spiteful:
  • :stopping:
  • :thinking:
  • :this:
  • :vain:
  • :rolleyes:
  • 8|
  • :cursing:
  • :thumbdown:
  • :thumbsup:
  • :thumbup:
  • :sleeping:
  • :whistling:
  • :evil:
  • :saint:
  • <3
  • :!:
  • :?:
Maximale Anzahl an Dateianhängen: 10
Maximale Dateigröße: 1 MB
Erlaubte Dateiendungen: bmp, gif, jpeg, jpg, pdf, png, txt, zip
Internet-Adressen werden automatisch erkannt und umgewandelt.
Smiley-Code wird in Ihrer Nachricht automatisch als Smiley-Grafik dargestellt.
Sie können BBCodes zur Formatierung Ihrer Nachricht nutzen.

Vorherige Beiträge 11

  • Zu den Binnenseen:

    Dürfte ich dann das Feld 64 in dieser Runde besetzen? Grenzt ja an den See, der von 65 aus erreichbar ist, oder muss ich zuerst Feld 54 besetzen?
  • Es gibt nun eine etwas erweiterte Auswahl an Ereignissen und bei Imperium etwas schwierigere Siegbedingungen.
    Wir haben uns das nochmals durchgerechnet, Imperium kann theoretisch etwa 4 Runden vor allen anderen abschließen.
    Aus diesem Grund sind neben den erforderlichen Reichspunkten jetzt 6 Städte (vorher 5) zu bauen und 5 Runden zu halten.

    LG
  • Benutzer-Avatarbild

    RE: Regeln Fantasy Kampagne

    El Gungo

    Völkerspezifische Zusatzregeln:

    Bretonen:
    Siegbedingung: Insgesamt müssen durch Charaktermodelle 15 Monster und/oder in einer Herausforderung feindliche Charaktermodelle getötet werden.
    Bauerneinheiten (Landsknechte, Bogenschützen, Gralspilger und Knappen) kosten um 1 Punkt pro Modell weniger.
    Völkerspezifisches Gebäude: Turnierplatz. Effekt: Gegner können Herausforderungen nicht ablehnen.

    Dämonen des Chaos:

    Siegbedingung: Es müssen 500 Modelle der „guten Seite“ ins Chaos gezogen werden (getötet werden).
    Völkerspezifisches Gebäude: Chaosportal: Kein Aufpreis für eine einzelne Einheit mit Überfall

    Dunkelelfen:

    Siegbedingung: Es müssen 750 Sklaven gefangen werden (ausgeschaltete Infanterie Kerneinheiten der Gegner).
    Völkerspezifisches Gebäude: Hafen: Es können nicht angrenzende Felder über Wasserwege erobert werden

    Echsenmenschen:

    Siegbedingung: Verteidigung des Reiches: es müssen 5 Massaker gegen Armeen der „bösen Seite“ errungen werden.
    Völkerspezifisches Gebäude: Sumpfsiedlung: Auf Sumpffeldern können Minen errichtet werden.

    Khemri:

    Siegbedingung: Ehre der Ahnen: es müssen 5 Pyramiden gebaut werden (dies hebt die Sonderregel dass völkerspezifische Gebäude nur einmal gebaut werden können auf, der Punktebonus ist NICHT kumulativ)
    Völkerspezifisches Gebäude: Pyramide: Skelettkrieger (nicht Bogenschützen!) kosten 1 Punkt weniger.

    Hochelfen:

    Siegbedingung: Es müssen 5 glorreiche Siege (ohne Verlust eines Charaktermodells) errungen werden.
    Völkerspezifisches Gebäude: Zauberakademie: ein Zauberer kennt einen Spruch mehr als seiner Stufe entspricht



    Imperium:

    Siegbedingung: Es müssen 6 Städte gebaut und für mindestens 5 Runden gehalten werden
    Völkerspezifisches Gebäude: Kloster des Sigmars: Flagellanten kosten 2 Punkte pro Modell weniger

    Krieger des Chaos:

    Siegbedingung: Es müssen 3 gegnerische Städte zerstört werden (Felder mit Städten erobert).
    Völkerspezifisches Gebäude: Zeltstadt: Eine Einheit Barbaren kann kostenlos ein beliebiges Mal erhalten

    Ogerkönigreiche:

    Siegbedingung: Das große Mahl: Es müssen 500 Bestien oder Monster gefressen werden (getötete Bestien, Monster, Reittiere und Zugtiere von Streitwägen, Monster zählen dabei als 5 Einheiten, Monströse Reittiere und Bestien als 2)
    Rhinoxreiter sind gemäß den aktuellen Forgeworldregeln erlaubt
    Völkerspezifisches Gebäude: Gletscher: Yhetis verlieren die Sonderregel brennbar

    Orks & Goblins:

    Siegbedingung: Es kommt doch nicht auf die Größe an: Mit einer reinen Goblinarmee (ausgenommen Chars) muss ein Sieg erzielt werden.
    Völkerspezifisches Gebäude: Statue des Gork der Effekt des ersten verpatzten Stänkertest darf ignoriert werden

    Skaven:

    Siegbedingung: Warpsteine! Es müssen 50 Warpsteinhappen erobert werden (eroberte und gebaute arkane Gebäude zählen dabei einmalig 5 Warpsteinhappen, jeder getötete gegnerische Magier 1 Warpsteinhappen)
    Die Höllengrubenbrut kehrt ohne Ausnahme mit W3 anstelle von W6 Lebenspunkten wieder
    Völkerspezifisches Gebäude: Tunnel: es können auch Felder welche nicht direkt an das Reich angrenzen erobert werden (GP-Kosten des jeweiligen Feldes bleiben davon unberührt, max Abstand zur Reichsgrenze 2 Felder).

    Tiermenschen:

    Siegbedingung: Tod den Tierknechtern: Es müssen 200 Reiter (Kavalleriemodelle jeder Art und Streitwagen) getötet werden.
    Alle Einheiten der seltenen Sektion kosten um 10% weniger (aufgerundet)
    Völkerspezifisches Gebäude: Chaostotem: Eine vor dem Spiel definierte Einheit mit der Sonderregel Tiermenschenüberfall muss bei Erscheinen nicht die Spielfeldkante auswürfeln sondern erscheint an einer Seite der Wahl des Spielers

    Vampire:

    Siegbedingung: Der große Leichenhaufen: Es müssen 700 „lebendige“ Gegner (Khemri oder KMs und mechanische Konstrukte wie der Dampfpanzer zählen nicht) getötet werden.
    Völkerspezifisches Gebäude: Schwarzer Monolith: Ein Held (kein Kommandant) schafft seinen Blutdurstwurf schon auf 5+

    Waldelfen:

    Siegbedingung: Die Herrschaft über den Wald: es müssen 8 Waldfelder erobert und mindestens 3 Runden gehalten werden (Das Startfeld zählt zu diesen Feldern).
    Einheiten der Elitesektion reduzieren ihre Punktekosten um 10% (aufgerundet), Zaubersänger dürfen dieselben Magielehren wählen, die Zauberwebern erlaubt sind
    Völkerspezifisches Gebäude: Feenhain: eine Auswahl an Feen in der Armee ist gratis (zählt auch nicht gegen ein Punktelimit)

    Zwerge:

    Siegbedingung: Gold, Gold, Gold: Es müssen 2000 Goldstücke gesammelt und mindestens 5 Runden gehalten werden
    Schablonen des Gyrokopter treffen angeschnittene Modelle automatisch (und nicht erst auf 4+)
    Völkerspezifisches Gebäude: Zwergenschmiede: eine Einheit der Wahl kann um 10 Punkte die Sonderregel „Flammenattacken“ erhalten.

    Erzfeinde:
    Es gelten zusätzlich folgende Regeln für völkerspezifische Erzfeinde:

    Erzfeinde hassen sich jeweils (Sonderregel Hass für alle Einheiten)

    Bei einem Sieg gegen einen Erzfeind erhält der Sieger zusätzlich zu den Generalspunkten:

    Skaven- Zwerge +1 Warpstein/ +50 Gold
    Vampire- Gruftkönige +1 GP / +1 GP
    Dunkelelfen- Hochelfen +10% Sklaven (dieses Spiel)/ -1GP auf Errichtung 1 arkanen Gebäudes
    Imperium – Krieger des Chaos beide Seiten: -1GP auf Errichtung 1 arkanen Gebäudes
    Echsenmenschen- Dämonen +1GP / +10% getötete Modelle (dieses Spiel)
    Bretonen – Tiermenschen +1GP / +10% getötete Reiter (dieses Spiel)
    Oger – Orks&Goblins +1GP / +1 GP
  • Benutzer-Avatarbild

    RE: Regeln Fantasy Kampagne

    El Gungo

    Nach dem Spiel:

    Es wird das Spielergebnis nach den normalen Regeln ermittelt: dabei geben fliehende Einheiten die Hälfte ihrer Punkte ab, eroberte Standarten zählen 25 Punkte, der General und die Armeestandarte je 100 Punkte. Nach diesem Ergebnis werden die Generalspunkte für diese Runde ergeben.

    Nach dem Spiel können Generalspunkte folgendermaßen ausgegeben werden:

    1) Ein leeres Feld besetzen: 2GP
    2) Ein bebautes, nicht im Besitz eines anderen Spieler befindliches Feld besetzen: 3 GP
    3) Ein besetztes, nicht bebautes Feld besetzen: 3 GP
    4) Ein bebautes Feld (Burg, Mine, arkanes Gebäude) eines anderen Spielers besetzen: 4 GP
    5) Eine feindliche Stadt besetzen: 5GP
    6) Eine Mine bauen: 1 GP
    7) Eine Burg bauen: 2 GP
    8) Eine Stadt oder ein Sondergebäude bauen: 3 GP
    9) Eine Burg zu einer Stadt ausbauen: 1 GP
    10) Raubzug: 2W6*10 Gold: 1 GP

    Bebaute Felder eines Spielers können nur in einem direkten Duell und mit einem Sieg vom haltenden Spieler erobert werden.

    Gebäude mit Ausnahme von Städten werden durch die Eroberung nicht zerstört. Eine Stadt wird durch die Eroberung so zerstört, dass sie bis zu einer Aufwertung nur noch als Burg zählt.

    Beanspruchen zwei Spieler nach der Runde das gleiche freie Feld, und ist dies von den GP möglich, so hat der Sieger Vorrang.

    Minen können nur auf Flussfeldern und im Gebirge gebaut werden.

    Das völkerspezifische Gebäude kann nur einmal pro Spieler errichtet werden.

    Folgende arkanen Gebäude können errichtet werden (je einmal pro Spieler):

    1) Magierturm: +1 auf Zauberwürfe für einen Magier der Wahl (kann nicht von Zwergen oder Dämonen gebaut werden)
    2) Zuchtställe: Kavallerieeinheiten (nicht MoKav !) kosten 1 Punkt weniger
    3) Kapelle: 1 Einheit pro Spiel bekommt 6+ Regeneration (nicht für Untote möglich!)
    4) Schmiede: Charaktermodelle zahlen keinen Aufpreis für Schilde (oder Eisenfäuste)
    5) Hexenhütte: +1 auf Bannwürfe für einen Magier der Wahl
    6) Magischer Hain: +1 Bannwürfel bei einem Pasch bei der Auswürfelung der Winde der Magie
    7) Brauerei: Eine Einheit erhält auf die 3+ zu Beginn des Spiels +1 MW, bei einem Wurfergebnis 1-2 ist die Einheit betrunken und unterliegt für den Rest des Spiels der Regel „Blödheit“
  • Benutzer-Avatarbild

    RE: Regeln Fantasy Kampagne

    El Gungo

    Die Spiele:

    Der letztgereihte Spieler erhält 100 Zusatzpunkte, außer er spielt gegen den Vorletzten.

    Alle Armeestandartenträger jedes Volkes dürfen entgegen der im jeweiligen Armeebuch angegebenen Regeln, soweit nicht schon erlaubt und soweit möglich alle mudanen Ausrüstungsgegenstände des gleichen Modelltyps zu den angegebenen Punktekosten auswählen. Der Waldelfen AST verliert seinen Langbogen nicht.

    In der Eventphase wählen die Spieler der Reihe nach, vom letztgereihten beginnend, ein Event für die Runde aus.

    Die möglichen Events sind:

    1) Narrengold: ein Gegner der Wahl bekommt diese Runde nur die Hälfte des erwürfelten Golds
    2) Baumeister: das Bauen von Gebäuden kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt.
    3) Landerschließung: die Eroberung eines Feldes kostet einen Punkt weniger. Es braucht aber immer noch einen Sieg um einem direkten Gegner ein besetztes Feld abzunehmen.
    4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.
    5) Kundschafter: der Gegner muss alle Einheiten aufstellen, bevor eigene Einheiten aufgestellt werden
    6) Diplomatie: ein nominierter Gegner darf in dieser Runde KEINE Herausforderung gegen den Spieler ansagen
    7) Herausforderung: der Spieler darf einen beliebigen anderen Spieler herausfordern, der nicht ablehnen darf (mit Ausnahme eines Gegners, welcher vorher schon Diplomatie gewählt hat und diesen Spieler bestimmt hat).
    8) Geländeerfahren: der Spieler darf das gesamte Gelände am Tisch platzieren, jedoch nur jeweils maximal ein Geländestück in jeder Aufstellungszone
    9) Moment des Glücks: W3 Würfel dürfen in diesem Spiel einmal wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfel dürfen auch durch diese Regel nicht nochmals wiederholt werden.
    10) Magieverweigerung: der Spieler erhält einen Bannwürfel mehr
    11) Raubzug: der Spieler erhält sofort 2W6*10 Gold
    12) Überfall: der Spieler darf eine Einheit mit bis zu 200 Punkten nach der Regel „Überfall“ ab der zweiten Spielrunde ins Spiel bringen
    13) Magiemeister: der Spieler darf einen beliebigen Wurf für die Winde der Magie wiederholen (beide Würfel!). Das zweite Ergebnis ist bindend.
    14) Pferdemeister: Kavallerie muss in diesem Spiel keinen Test für gefährliches Gelände ablegen.
    15) Duell: der General der Armee hat in einer Herausforderung mit dem gegnerischen General die Regel unendlicher Hass
    16) Erdbeben: eine beliebige Stadt eines Gegenspielers wird zerstört (und zur Burg). Die Stadt darf erst in der folgenden Runde wieder aufgebaut werden.
    17) Stratege: der Spieler darf das Szenario bestimmen anstatt es auszuwürfeln
    18) Steuereintreiber: am Rundenende werden die Städte nochmal gewürfelt für Einkommen gewürfelt. In dieser Runde darf allerdings keine Burg zu einer Stadt aufgewertet werden.

    Jeder Spieler darf vor Beginn des Spiels bis zu 200 Gold für ebenso viele zusätzliche Punkte seiner Armee ausgeben.

    Die so eingesetzten Zusatzpunkte erhöhen nicht die Limits im Regelbuch (z.B. 25% für Kommandoauswahlen) und erhöhen nicht Kategorielimits (also nach wie vor max 2 mal die selbe seltene Auswahl usw.)

    Gespielt wird auf einem normalen Tisch (72x48 Zoll). Vor dem Spiel werden W3+3 Geländestücke aufgestellt. Die Spieler stellen dabei abwechselnd je ein Geländestück auf.

    Die Spiele einer Runde müssen binnen 3 Wochen ausgetragen werden. Ist dies aus irgendeinem Grund nicht möglich, so wird das Spiel als Unentschieden gewertet (mit 3 Generalspunkten für jeden der beiden Spieler).

    Generalspunkte werden durch Spiele verdient. Hierbei bekommt jeder Spieler für eine Niederlage 2 GP, für ein Unentschieden 3 GP, für einen Sieg 4 GP und für ein Massaker (>1750 Siegpunktedifferenz) sogar 5 GP.

    Die ersten 5 Runden werden nach den Regeln der offenen Feldschlacht gespielt, danach wird für jede Runde ein Szenario (Hauptszenarien) des Regelbuchs ausgewürfelt.

    Da die Magie mit einem Spruch ein ganzes Spiel entscheiden kann (und damit eine echte Spaßbremse ist), gibt es folgende Magiebeschränkungen:

    Maximal 12 eingesetzte Magiewürfel pro Magiephase, maximal 3 eingesetzte EW/BW mehr als die Winde der Magie ergeben haben.

    „Achtung, Sir!“ ist gegen alle Zaubersprüche, erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für „Achtung, Sir!“ müssen erfüllt sein). Dies gilt auch für Schablonen und Magiewirbel (wie Schattengrube oder Purpursonne).

    Jeder Spruch der Todeslehre und der Schattenlehre darf max. einmal in der Armee sein. Sollte ein schon vorhandener Spruch erwürfelt werden, muss ein anderer, noch nicht vorhandener Spruch gewählt werden.

    Die Kombination aus Schatten- und Todesmagie in einer Armee ist verboten.

    Um einen Spruch der Todes und Schattenlehre zu wirken dürfen max 4 Würfel eingesetzt werden. Dies kann auch nicht durch Sonderregeln wie z.B. den Opferdolch erhöht werden.
  • Benutzer-Avatarbild

    Regeln Fantasy Kampagne

    El Gungo

    Start der Kampagne:

    Jeder Spieler startet mit einem Feld. Dieses Feld beherbergt seine Hauptstadt und ist Ausgangspunkt aller weiteren Felderoberungen

    Die Hauptstadt ist in keiner Weise von einem anderen Spieler eroberbar und bleibt somit immer im Besitz des Spielers.

    Jeder Spieler beginnt die Kampagne mit 4W3x 10 Goldstücken.

    Die Kampagne:

    Spielgröße ist in den ersten 5 Runden 2000 Punkte, danach 2500 Punkte. Die Spieler können jeweils beliebige größere Punktegrößen vereinbaren.

    In der ersten Runde wird eine Reihenfolge gelost. Ab der zweiten Runde wird eine Reihenfolge nach der Größe des Reichs festgelegt.

    Die Spieler dürfen jede Runde im umgekehrter Reihenfolge (der letztgereihte Spieler zuerst) eine für diese Runde geltende Sonderregel aus der Sonderregelliste (Eventphase) wählen und einen Gegner fordern.

    Vor Beginn der Runde werden in der Einkommensphase Einkommen berechnet. Städte geben jede Runde 2W3 Gold, Minen 2W6 und Burgen 1W3 an Gold ab. Eine Mine ist bei einem gewürfelten Pasch zerstört und muss neu aufgebaut werden. Ausgenommen davon sind Zwergenminen, die einfach stabiler gebaut sind, diese stürzen erst bei einem Einserpasch (Doppel 1) ein.

    Ziel ist die Eroberung von 12 Reichspunkten sowie die gleichzeitige Erfüllung der völkerspezifischen Sonderaufgabe(n).

    Jedes gehaltene Feld zählt einen Reichspunkt, Felder mit einer Stadt zählen doppelt. Das Feld der Hauptstadt zählt dafür allerdings nicht!

    Felder mit arkanen Gebäuden zählen ebenfalls doppelt. Arkane Gebäude sind alle gebäude außer reguläre Goldminen, Burgen und Städte.

    Die Armeelisten müssen ausgedruckt (oder aufgeschrieben) zu den Spielen mitgenommen werden.

    Da die Spiele weitgehend unbeschränkt stattfinden, sind Powerlisten nicht erwünscht. Sollte jemand Powerlisten spielen wollen, dann ist dies mit dem Gegner vorab abzuklären.

    Da Nicht-Turnierspieler mit dabei sind, sind Konga-Varianten nicht erwünscht.

    Besondere Charaktermodelle sind erlaubt, wenn der jeweilige Gegner zustimmt. Namhafte Regimentsaufrüstungen zählen in dieser Hinsicht als namhafte Helden