Die Spiele:
Der letztgereihte Spieler erhält 100 Zusatzpunkte, außer er spielt gegen den Vorletzten.
Alle Armeestandartenträger jedes Volkes dürfen entgegen der im jeweiligen Armeebuch angegebenen Regeln, soweit nicht schon erlaubt und soweit möglich alle mudanen Ausrüstungsgegenstände des gleichen Modelltyps zu den angegebenen Punktekosten auswählen. Der Waldelfen AST verliert seinen Langbogen nicht.
In der Eventphase wählen die Spieler der Reihe nach, vom letztgereihten beginnend, ein Event für die Runde aus.
Die möglichen Events sind:
1) Narrengold: ein Gegner der Wahl bekommt diese Runde nur die Hälfte des erwürfelten Golds
2) Baumeister: das Bauen von Gebäuden kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt.
3) Landerschließung: die Eroberung eines Feldes kostet einen Punkt weniger. Es braucht aber immer noch einen Sieg um einem direkten Gegner ein besetztes Feld abzunehmen.
4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.
5) Kundschafter: der Gegner muss alle Einheiten aufstellen, bevor eigene Einheiten aufgestellt werden
6) Diplomatie: ein nominierter Gegner darf in dieser Runde KEINE Herausforderung gegen den Spieler ansagen
7) Herausforderung: der Spieler darf einen beliebigen anderen Spieler herausfordern, der nicht ablehnen darf (mit Ausnahme eines Gegners, welcher vorher schon Diplomatie gewählt hat und diesen Spieler bestimmt hat).

Geländeerfahren: der Spieler darf das gesamte Gelände am Tisch platzieren, jedoch nur jeweils maximal ein Geländestück in jeder Aufstellungszone
9) Moment des Glücks: W3 Würfel dürfen in diesem Spiel einmal wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfel dürfen auch durch diese Regel nicht nochmals wiederholt werden.
10) Magieverweigerung: der Spieler erhält einen Bannwürfel mehr
11) Raubzug: der Spieler erhält sofort 2W6*10 Gold
12) Überfall: der Spieler darf eine Einheit mit bis zu 200 Punkten nach der Regel „Überfall“ ab der zweiten Spielrunde ins Spiel bringen
13) Magiemeister: der Spieler darf einen beliebigen Wurf für die Winde der Magie wiederholen (beide Würfel!). Das zweite Ergebnis ist bindend.
14) Pferdemeister: Kavallerie muss in diesem Spiel keinen Test für gefährliches Gelände ablegen.
15) Duell: der General der Armee hat in einer Herausforderung mit dem gegnerischen General die Regel unendlicher Hass
16) Erdbeben: eine beliebige Stadt eines Gegenspielers wird zerstört (und zur Burg). Die Stadt darf erst in der folgenden Runde wieder aufgebaut werden.
17) Stratege: der Spieler darf das Szenario bestimmen anstatt es auszuwürfeln
18) Steuereintreiber: am Rundenende werden die Städte nochmal gewürfelt für Einkommen gewürfelt. In dieser Runde darf allerdings keine Burg zu einer Stadt aufgewertet werden.
Jeder Spieler darf vor Beginn des Spiels bis zu 200 Gold für ebenso viele zusätzliche Punkte seiner Armee ausgeben.
Die so eingesetzten Zusatzpunkte erhöhen nicht die Limits im Regelbuch (z.B. 25% für Kommandoauswahlen) und erhöhen nicht Kategorielimits (also nach wie vor max 2 mal die selbe seltene Auswahl usw.)
Gespielt wird auf einem normalen Tisch (72x48 Zoll). Vor dem Spiel werden W3+3 Geländestücke aufgestellt. Die Spieler stellen dabei abwechselnd je ein Geländestück auf.
Die Spiele einer Runde müssen binnen 3 Wochen ausgetragen werden. Ist dies aus irgendeinem Grund nicht möglich, so wird das Spiel als Unentschieden gewertet (mit 3 Generalspunkten für jeden der beiden Spieler).
Generalspunkte werden durch Spiele verdient. Hierbei bekommt jeder Spieler für eine Niederlage 2 GP, für ein Unentschieden 3 GP, für einen Sieg 4 GP und für ein Massaker (>1750 Siegpunktedifferenz) sogar 5 GP.
Die ersten 5 Runden werden nach den Regeln der offenen Feldschlacht gespielt, danach wird für jede Runde ein Szenario (Hauptszenarien) des Regelbuchs ausgewürfelt.
Da die Magie mit einem Spruch ein ganzes Spiel entscheiden kann (und damit eine echte Spaßbremse ist), gibt es folgende Magiebeschränkungen:
Maximal 12 eingesetzte Magiewürfel pro Magiephase, maximal 3 eingesetzte EW/BW mehr als die Winde der Magie ergeben haben.
„Achtung, Sir!“ ist gegen alle Zaubersprüche, erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für „Achtung, Sir!“ müssen erfüllt sein). Dies gilt auch für Schablonen und Magiewirbel (wie Schattengrube oder Purpursonne).
Jeder Spruch der Todeslehre und der Schattenlehre darf max. einmal in der Armee sein. Sollte ein schon vorhandener Spruch erwürfelt werden, muss ein anderer, noch nicht vorhandener Spruch gewählt werden.
Die Kombination aus Schatten- und Todesmagie in einer Armee ist verboten.
Um einen Spruch der Todes und Schattenlehre zu wirken dürfen max 4 Würfel eingesetzt werden. Dies kann auch nicht durch Sonderregeln wie z.B. den Opferdolch erhöht werden.