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  • Die Paarungen der ersten Runde sind:
    Gruppe Alpha:
    Windhufe gegen Stahlinferno
    Schuppenherren gegen Trollblut

    Gruppe Beta:
    Sprungteufel gegen Knochenblut

    Gruppe Gamma:
    Voodoo gegen Holzschuppen
    Arenahelden gegen Hornhexer
  • So, nachdem die erste Runde des Turnier vorbei ist wird es Zeit die Samthandschuhe auszuziehen und euch einige richtig mächtige Teams näher zu bringen. Die Halbfinalsteams sind also folgende:


    Gruppe Alpha:
    1. Team Windhufe: Zentaurenteam mit Zerstörer, Dominator, Krieger, Erleuchter
    2. Team Stahlinferno: Ifrit Sturmrufer, Ifrit Zauberklinge, Geschmiedeter Schütze, Geschmideter Verteidiger
    3. Team Schwarmkrieger: Larvaeteam mit Zerstörer, Verteidiger, Dominator, Vollstrecker, Zauberklinge
    4. Team Wildfaust: Ork Fluchhexer, Gnoll Vollstrecker, Ork Zerstörer, Menschen Dominator
    5. Team Engelelfen: Geschmiedeter Zerstörer, Elfen Zauberklinge, Elfen Krieger, Elfen Schütze, Elfen Erleuchter
    6. Team Funkelwolke: Gnomenteam aus Fluchhexer, Zerstörer, Krieger, Krieger, Zauberklinge
    7. Team Schuppenherren: Drakonierteam aus Zerstörer, Krieger, Fluchhexer, Zauberklinge
    8. Team Trollblut: Troll Zerstörer, Troll Verteidiger, Menschen Sturmrufer, Menschen Fluchhexer, Menschen Vollstrecker


    Gruppe Beta:
    1. Team Klingensturm: Nagateam aus Zerstörer, Zauberklinge, Krieger, Verteidiger
    2. Team Dunkelschwert: Menschen Zauberklinge, Elfen Zauberklinge, Elfen Erleuchter, Menschen Erleuchter, Vampir Zerstörer
    3. Team Klanstolz: Geschmiedeter Schütze, Zwergen Schütze, Zwergenverteidiger, Zwergen Krieger
    4. Team Sprungteufel: Tingis Vollstrecker, Gnoll Vollstrecker, Tingis Dominator, Gnoll Zerstörer
    5. Team Goldenhorn: Minotaurenteam aus Krieger, Zerstörer, Krieger, Verteidiger, Zerstörer
    6. Team Amazonen: Menschenteam aus Schützin, Zerstörerin, Kriegerin, Erleuchterin
    7. Team Windschwingen: Menschenteam aus Krieger, Zerstörer, Vollstrecker, Schütze
    8. Team Knochenblut: Geschmiedeter Zerstörer, Geschmiedeter Verteidiger, Vampir Zauberklinge, Vampir Sturmrufer


    Gruppe Gamma:
    1. Team Mystikmacht: Menschenteam aus Erleuchter, 2 x Sturmrufer, 2 x Fluchhexer
    2. Team Warpstein: Geschmiedeter Zerstörer, Skaven Sturmrufer, Skaven Dominator, Skaven Schütze
    3. Team Voodoo: Ork Fluchhexer, Oger Zerstörer, Oger Zauberklinge, Ork Vollstrecker
    4. Team Donnerpfeil: Zwergenschütze, Elfenschütze, Elfen Vollstrecker, Menschen Vollstrecker, Menschen Zauberklinge
    5. Team Blutmacht: Oger Verteidiger, Oger Krieger, Vampir Zerstörer, Vampir Zauberklinge, Vampir Sturmrufer
    6. Team Arenahelden: Menschenteam as Dominator, Krieger, Vollstrecker, Zerstörer, Erleuchter
    7. Team Hornhexer: Minotauren Zerstörer, Gnomen Schütze, Gnomen Sturmrufer, Menschen Erleuchter
    8. Team Holzschuppen: Drakonier Dominator, Dendroiden Zerstörer, Dendroiden Fluchhexer, Drakonier Verteidiger, Drakonier Sturmrufer
  • Der zweite Kampf ist nun auch geschlagen!

    In der Gruppe zwei konnte sich das Schuppenherren Team durchsetzen.
    Im ersten Kampf mussten sie gegen das Schuppenhand Team ran, welches aber souverän aus der Arena gefegt wurde, trotz heftigster Bemühungen des Naga - Zerstörers.
    Der zweite Kampf, gegen das Windschritt Team, bekam man es mit zwei Zentauren mit ihren Gnomenreitern zu tun. Nur Schützen und Magier. Der Gnomen - Sturmrufer konnte gut Druck aufbauen, und der Fluchhexer der Drakonier wurde früh schwer verwunden, aber das Dppelpack aus Krieger und Zerstörer bei den Echsen bekam dann doch noch die Gnome zu fassen und konnte sie ausschalten. Danach waren die Zentauren gezwungen aufs Ganze zu gehen, was ihnen nicht bekommen ist.
    Das Finale war heiß umkämpft und wurde gegen das Gigantenteam ausgetragen. Zwar konnte die Oger - Zauberklinge recht schnell ausgeschalten werden, der Oger - Sturmrufer teilte aber ziemlichen Schaden aus, indem er gnadenlos in der Nahkampf hineinballerte. Die Drakonier schalteten ihn dann zwar auch aus, blieben dann aber wie nicht anders zu erwarten am Troll Verteidiger hängen. Das Verschaffte dem Troll-Zerstörer genügend Zeit, um den heldenhaften Drakonier - Verteidiger Marraki nach langem Kampf zu überwältigen und in Stücke zu reißen. Der arme Marraki opferte sich für das Team. Danach war der Troll Zerstörer alleine gegen drei angeschlagene Drakonier und schaffte es, zwei von ihnen empfindlich anzuschlagen, bevor er erledigt wurde.
    Somit ist das Schuppenherren Team zwar im Halbfinale, und hat sich ein Ticket für die Reise in die Hauptstadt verdient, leider jedoch müssen sie ihren Verteidiger in Stücken im Sand der Arena zurücklassen.
  • Der erste Kampf ist geschlagen!
    In Gruppe vier konnte sich das Knochenblut Team nach drei Kämpfen durchsetzen.
    Im ersten Kampf bekamen sie es mit dem Jagdruf Team zu tun, welches jedoch ziemlich deutlich vernichtet werden konnte.
    Der zweite Kampf, gegen das Blutbad - Team, war schon wesentlich härter. Die Orks hatten schon in der ersten Runde zwei Vampire erledigt und waren diesmal daraus aus, die Geschmiedeten zu vernichten, was ihren zwei Zerstörern auch beinahe gelungen wäre. Glücklicherweise für das Knochenblut Team erwies sich ihre Magie der des Orkschamanen als überlegen, so konnten sie die grünhäutigen Monster im Blutrausch erledigen.
    Im Finale standem sie dem Paladin - Team gegenüber. Trotz heftigster Bemühungen des elfischen Zerstörers konnte er den Vampir Sturmrufer nicht ganz ausschalten. Und nachdem der Vampir-Schütze mit einem Adlerschuss den Erleuchter der Elfen schon früh aus dem Kampf nahm war die Entscheidung gefallen...
    Gratulation an das Knochenblut - Team, ihr habt euch ohne selbst einen Kämpfer zu verlieren die Reise in die Hauptstadt verdient!

    Die Kämpfe waren auf jeden Fall sehr cool, ich freue mich schon auf die anderen Gruppen! Termine werden ab jetzt entgegengenommen! ;)
  • Alle SC - Teams sind erstellt. Somit kommen wir nun zu den Paarungen für die erste Runde der Arena Maxima.

    GRUPPE 1:
    "Sturmhuf" (Max und Lukas): Zentaurenteam aus Fluchhexer, Erleuchter, Krieger, Zerstörer, Dominator
    „Legion“ Menschenteam aus Verteidiger, 2 Schützen, Krieger und Zerstörer
    „Goldhand“ Elfenteam aus Schütze, Krieger, Dominator, Verteidiger, Sturmrufer
    „Blutgier“ Vampir – Fluchhexer, Vampir – Krieger, Vampir – Zerstörer, Vampir – Verteidiger, Vampir – Dominator
    „Flammenwall“ Ifritteam aus Sturmrufer x 2, Krieger, Fluchhexer, Dominator
    „Krallenschatten“ Tingisteam aus Zauberklinge, Fluchhexer, Krieger, Verteidiger, Zerstörer
    „Knochenbrecher“ Minotauren – Zerstörer, Oger – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker, Oger – Krieger, Minotauren – Krieger
    „Steinholz“ Elfen – Erleuchter, Elfen – Vollstrecker, Zwergen – Schütze, Zwergen – Verteidiger, Zwergen – Krieger

    GRUPPE 2:
    "Schuppenherren" (Jakob und Johannes): Drakonierteam aus Verteidiger, Krieger, Zauberklinge, Fluchhexer und Zerstörer
    „Gladius“ Menschenteam mit Erleuchter, Vollstrecker, Dominator, 2 Zerstörer
    „Bartfeuer“ Zwergen – Verteidiger x 2, Gnomen – Schütze, Gnomen – Fluchhexer, Gnomen – Sturmrufer
    „Giganten“ Oger – Zauberklinge, Troll – Zerstörer, Troll – Verteidiger, Oger – Sturmrufer, Oger – Krieger
    „Schuppenhand“ Drakonier – Erleuchter, Naga – Zerstörer, Naga – Krieger, Drakonier – Schütze, Naga – Zauberklinge
    „Windschritt“ Zentauren – Vollstrecker, Zentauren – Fluchhexer, Gnomen – Schütze, Gnomen – Sturmrufer, Menschen – Krieger
    „Hetzmeute“ Tingis – Vollstrecker, Tingis – Dominator, Gnoll – Zerstörer, Gnoll – Sturmrufer, Gnoll – Krieger
    „Sturmbringer“ Elfen – Erleuchter, Ifrit – Sturmrufer, Ifrit – Fluchhexer, Elfen – Zauberklinge, Menschen – Zauberklinge


    Gruppe 3:
    "Hornhexer" (Maflo und Ines): Minotauren - Krieger, Gnomen - Sturmrufer, Menschen - Erleuchter, Menschen - Zauberklinge, Gnomen - Schütze
    „Riesenzwerg“ Gnomen – Vollstrecker, Gnomen – Sturmrufer, Oger – Zerstörer, Oger – Verteidiger, Gnomen – Zerstörer
    „Sumpfmacht“ Ork – Vollstrecker, Ork – Zerstörer, Ork – Zauberklinge, Dendroiden – Krieger, Dendroiden – Fluchhexer
    „Vernichter“ Minotauren – Krieger, Minotauren – Zerstörer, Menschen – Schütze, Menschen – Krieger, Vampir – Zauberklinge
    „Wutfurcht“ Ork – Zerstörer, Skaven – Schütze, Skaven – Zauberklinge, Ork – Vollstrecker, Skaven – Krieger
    „Stahlwand“ Drakonier – Krieger, Geschmiedeter – Verteidiger, Drakonier – Verteidiger, Menschen – Schütze, Menschen – Erleuchter
    „Zauberhand“ Elfen – Sturmrufer, Gnomen – Fluchhexer, Elfen – Fluchhexer, Elfen – Dominator, Gnomen – Schütze
    „Speermeister“ Ork – Verteidiger, Menschen – Krieger, Menschen – Zauberklinge, Gnoll – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker


    Gruppe 4:
    "Knochenblut" (Michi und Timi) Vampir - Zauberklinge, Vampir - Schütze, Vampir - Sturmrufer, Geschmiedeter - Verteidiger, Geschmiedeter - Zerstörer
    „Paladin“ Elfen – Zauberklinge, Elfen – Erleuchter, Menschen – Krieger, Menschen – Verteidiger, Elfen – Zerstörer
    „Blutbad“ Ork – Fluchhexer, Ork – Zerstörer x 2, Ork – Krieger, Ork – Sturmrufer
    „Höllenmacht“ Vampir – Vollstrecker, Vampir – Sturmrufer, Ifrit – Zauberklinge, Ifrit – Sturmrufer, Ifrit – Krieger
    „Donnersturm“ Zentaurenteam aus Schütze, Dominator, Vollstrecker, Krieger, Verteidiger
    „Rattenschwarm“ Skaventeam aus Verteidiger, Fluchhexer, Sturmrufer, Dominator, Schütze
    „Adlerschwinge“ Troll – Verteidiger, Larvae – Krieger, Larvae – Dominator, Menschen – Sturmrufer, Menschen – Vollstrecker
    „Jagdruf“ Gnollteam aus Krieger, Zerstörer, Fluchhexer, Vollstrecker und Erleuchter


    Gruppe 5:
    "Holzschuppen" (Stefan und Thomas) Drakonier - Dominator, Drakonier - Verteidiger, Drakonier - Sturmrufer, Dendoriden - Fluchhexer, Dendroiden - Zerstörer
    „Waldmacht“ Elfen – Erleuchter, Elfen – Schütze, Elfen – Krieger, Dendroiden – Verteidiger, Dendroiden – Zauberklinge
    „Eisenfaust“ Zwergen – Krieger, Zwergen – Erleuchter, Zwergen – Schütze, Geschmiedeter Verteidiger, Geschmiedeter Zerstörer
    „Unterwelt“ Skaven – Krieger, Skaven – Zauberklinge, Skaven – Vollstrecker, Larvae – Zerstörer, Larvae – Verteidiger
    „Schwertzahn“ Gnoll – Zerstörer, Menschen – Verteidiger, Menschen – Schütze, Gnoll – Zauberklinge, Menschen – Krieger
    „Sonnenrufer“ Menschenteam aus Erleuchter, Zauberklinge, Krieger, Vollstrecker und Verteidiger
    „Wogentänzer“ Naga – Krieger, Naga – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker, Menschen – Erleuchter, Menschen – Dominator
    „Todeswolke“ Ifrit – Sturmrufer, Menschen – Schütze, Menschen – Dominator, Ifrit – Vollstrecker, Zentauren – Fluchhexer


    Wohl bekommts! :D
  • UPDATE: Ein Team SCs gemacht, zwei Teams SCs zumindest bekannt. Die anderen beiden Teams (Timi und Michi, Maflo und Ines) sollen sich Bemühen langsam in die Gänge zu kommen. Sonst fühle ich mich leicht verarscht...
  • KAMPFREGELN:


    Jeder Charakter bei Arena Maxima würfelt zu Beginn des Kampfes 2W10 und addiert seinen Initiativewert darauf. In dieser Reihenfolge wird dann des gesamte Kampf abgehandelt, beginnend mit demjenigen Charakter, der den höchsten Wert erzielt.

    Jeder Teilnehmer des Turniers ist ein erfahrener Kämpfer und erhlt in jeder Runde, wenn er dran ist, eineinhalb Aktionen. Wenn diese aufgberaucht sind endet der Zug dieses Charakters. Es gibt, grob gesagt, drei Arten von Dingen, die getan werden können. Solche, die als freie Aktion zählen, deshalb also keinen Teil dieser eineinhalb Aktionen kosten, solche, die als halbe Aktion zählen und solche, die als volle Aktion zählen. Ein Charakter könnte also, wenn er dran ist, drei halbe Aktionen durchführen, oder eine volle Aktion mit einer halben kombinieren und an beide dieser Beispiele noch eine nicht genau festgelegte Anzahl von freien Aktionen hinzufügen (Spielleiterentscheid). Es gibt hierbei keine vorgegebene Reihenfolge, in der Aktionen durchgeführt werden müssen (mit einigen wenigen Ausnahmen). Es liegt also in der Hand des Spielers, darüber zu entscheiden.

    Sonderregel:
    "Kampf mit zwei Waffen": Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpft, muss er sich dazwischen entscheiden, offensiv oder defensiv zu kämpfen. Er kann als halbe Aktion zwischen den beiden Kampfstilen wechseln. Wenn er "defensiv" kämpft dann erhält er eine Gratisparade (siehe weiter unten unter "Paraden") mit der Waffe in seiner Sekundärhand.
    Wenn er "offensiv" kämpft kann er sich jederzeit entscheiden, mit welcher seiner Waffen er zuschlägt (wobei er -20% KG bekommt, wenn er mit seiner Sekundärhand angreift). Weiters erhalten alle seine Angriffe die Sonderregel "schnell" oder, falls sie bereits schnell sind, weitere 10% Abzug auf das gegnerische KG bzw. die gegnerische INI.
    Wenn ein Charakter mit einem Schild oder ähnlichem in der zweiten Hand kämpft, zählt das ebenfalls als Kampf mit zwei Waffen.

    Mögliche Aktionen:



    "Bewegen": (halbe Aktion) Der Charakter führt eine Bewegung durch, die ihn seinen Bewegungswert durch 10 Meter weit bringt. Ein Charakter mit einem Bewegungswert von 43 etwa könnte also vier Meter weit kommen. Dabei kann er sich beliebig drehen und um beliebig viele Ecken u.Ä. gehen.

    "Rennen": (volle Aktion) Der Charakter bewegt sich in einer geraden Linie drei Mal so weit, wie er sich mit der Aktion "Bewegen" fortbewegt hätte. Weiters erhalten Gegner, die bis zum Ende der Runde auf ihn schießen -10% BF, solche die ihn allerdings im Nahkampf angreifen erhalten +10% KG.

    "Aufstehen": (halbe Aktion) Der Charakter kommt vom Boden aus auf die Beine.

    "Bereitmachen": (halbe Aktion) Der Charakter zieht eine Waffe oder macht einen anderen Gegenstand bereit, um ihn im Kampf einzusetzen.

    "Lösen": (volle Aktion) Der Charakter löst sich aus dem Nahkampf mit einem Gegner und führt die Aktion "Bewegen" durch, ohne dadurch einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

    "Nachladen": (je nach Waffe freie, halbe oder volle Aktion) Der Charakter lädt eine Schusswaffe nach, um sie wieder einsetzen zu können.

    "Zielen": (halbe Aktion) Wenn diese Aktion direkt vor einem Standardangriff durchgeführt wird, erhält man für diesen Angriff +10% KG oder +10% BF.

    "Sturmangriff": (volle Akion) Der Charakter führt eine Bewegung von (Bewegungswert durch 5) Meter durch, die in mehr oder weniger gerader Linie stattfindet, und führt am Ende dieser Bewegung einen einzelnen Nahkampfangriff mit +20% KG durch.

    "Standardangriff": (halbe Aktion) Der Charakter führt eine einzelne Attacke aus die auf sein normales KG oder sein normales BF gewürfelt wird.

    "Schnellangriff": (volle Aktion) Diese Aktion darf nur von Zerstörern durchgeführt werden. Der Charakter führt drei Nahkampfangriffe in unmittelbarer Folge durch, jedoch mit -10% KG auf jeden dieser Angriffe.

    "Zu Fall bringen": (halbe Aktion) Zählt als Attacke, die auf gewöhnliches KG gewürfelt wird. Wenn sie trifft verursacht sie allerdings keinen Schaden, sondern lässt den Gegner zu Boden stürzen.

    "Zauber wirken": (halbe oder volle Aktion) Der Charakter setzt eine seiner magischen Fähigkeiten ein um den Effekt, der bei der Beschreibung dieser Fähigkeit festgehalten ist, zu erzielen.

    "Sprung": (Volle Aktion) Der Charakter führt einen Sprung in die Höhe oder Weite durch. Es wird ein Stärke Test abgelegt. Je nach Erfolgsgraden bei diesem Test wird die Weite des Sprunges berechnet.

    "Verzögern": (Halbe Aktion) Der Charakter opfert eine halbe Aktion um sich zurückzustufen und sozusagen seinen Zug auszulassen, nur um sich später zu einem beliebigen Zeitpunkt entscheiden zu können, seinen Zug nachzuholen. Sollte er dadurch die Aktion eines Gegner unterbrechen wollen, muss er einen vergleichenden Initiativewurf gewinnen, oder ist erst direkt nach der Aktion des Gegners dran.

    "Finte": (Halbe Aktion) Der Charakter führt einen angetäuschten Angriff aus. Wenn er einen erfolgreichen Test auf sein KG ablegt wird ein weiterer KG Test gewürfelt, diesmal vergleichend. Sollte der Angreifer gewinnen dann darf der Verteidiger gegen den nächsten erfolgreichen Angriff, den jener gegen ihn führt, weder ausweichen noch parieren.

    "Kompromissloser Angriff": (volle Aktion) Der Charakter drischt wild um sich. Er führt seine Maximalanzahl von Attacken mit +20% KG durch. Allerdings darf er dafür, da er seine Verteidigung völlig geöffnet hat, weder parieren noch ausweichen, bis er wieder dran war.
    "Manöver": (halbe Aktion) Die beiden Kämpfer legen einen vergleichenden Kampfgeschicktest ab. Wenn der Angreifer gewinnt kann er seinen Gegner um bis zu zwei Meter in eine Richtung drängen.

    "Betäubender Schlag": (halbe Aktion) (nur möglich wenn der Charakter das entsprechende Talent besitzt) Der Charakter führt einen Standardangriff durch. Wenn dieser trifft, dann verursacht er keinen Schaden, sondern es wird ein Wurf von Stärke (vom Angreifer) gegen Widerstand (vom Verteidiger, wobei dieser +10% pro Rüstungspunkt auf seinem Kopf addieren kann) abgelegt. Sollte der Angreifer gewinnen, so ist der Verteidiger W6 Runden lang betäubt. Das bedeutet, dass er keine offensiven Aktionen setzen kann und sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegt.

    "Entwaffnen": (halbe Aktion) (nur möglich wenn der Charakter das entsprechende Talent besitzt) Der Charakter führt einen Standdardangriff durch. Wenn dieser trifft so verursacht er keinen Schaden , sondern es wird ein vergleichender KG Test abgelegt. Sollte der Angreifer gewinnen wird die Waffe des Verteidigers diesem aus der Hand gerissen. Je nach Erfolgsgraden fällt sie nur zu Boden oder fliegt sogar mehrere Meter durch die Luft. Waffen - Modifikatoren können relevant sein (mit einem Dolch einen Speer zu entwaffnen etwa ist wesentlich schwerer, als mit einem Schwert eine Axt zu entwaffnen.

    "Vorsichtiger Angriff": (volle Aktion) Der Charakter führt einen einzelnen Angriff mit -10% KG durch. Er erhält, wenn dies sein letzter Angriff in der Runde ist, +10% DG und +10% auf Ausweichen, bis er wieder dran ist.

    "Volle Defensivhaltung": (volle Aktion) Der Charakter verstärkt seine Defensive und greift dafür nicht an. Ohne eine Attacke durchzuführen erhält der Charakter, bis er wieder dran ist, +20% DG und +20% Ausweichen.

    "Parade": (halbe Aktion) (Reaktion) Der Charakter pariert einen einzelne Schlag, der ihn trifft. Bei erfolgreichem Test auf DG verursacht der Angriff keinen Schaden. Für jede Parade, die ein Charakter durchführt (außer für eine eventuelle Gratisparade), verliert er allerdings eine halbe Aktion in seiner nächsten Runde.
  • ACHTUNG: Es sind fünf Teams soweit eingetragen, und alle Regeln, die ihr braucht um eine Teamzusammenstellung zu erledigen sind online. Ich würde also gerne mit der Charaktererschaffung nächste Woche beginnen und sie bis Anfang Juli abschließen. Anmeldeschluss für alle, die noch mitspielen wollen, ist der 15te Juni, danach werden keine Anmeldungen mehr entgegengenommen. Alle die also noch keinen Partner haben oder unentschlossen sind, haben noch zwei Wochen Zeit, sich alles zu überlegen!
  • Ifrits
    Aus den tiefsten Ebenen der brennenden Lande weit, weit im Süden kommt dieses verhasste und gefürchtete Volk, welches durch eine magische Vereinigung zwischen Menschen und Dämonen des Feuers entstanden ist. Ifrits besitzen pechschwarze oder dunkelrote Haut und tragen kleine Körper am Kopf. Ihre Augen glühen in der Dunkelheit und ihre bloße Nähe treibt einen den Schweiß auf die Stirn. Ifrits sind absolute Egoisten und handeln immer nach der Überlegung, was ihnen den größten Vorteil bringt. Das kann Teamkameraden zur Verzweiflung treiben…
    Plebspunkte: Ein Ifrit beginnt mit einem Plebspunkt.
    Besondere Fähigkeit: „Seelenglut“ (passiv): Jeder unbewaffnete Angriff auf einen Ifrit oder ein unbewaffneter Angriff durch den Ifrit verursacht zusätzlich zu allem anderen Schaden zwei Punkte Hitzeschaden.
    Teambonus: „Höllenfeuer“: Die Anwesenheit eines vollen Teams aus Ifrits auf dem Feld lässt es so heiß werden, dass jeder Gegner am Ende jeder Runde, wo er sich näher als drei Meter an einem Ifrit aufgehalten hat, automatisch einen Ausdauerpunkt verliert.

    Geschmiedete
    Diese Wesen wurden in grauer Vorzeit von einem mächtigen Zauberer geschaffen, der mit ihnen die Welt unterwerfen wollte. Sie sind humanoide, bestehen aber aus künstlichen Materialien wie Holz, Leder, Stein und diversen Metallen. Jeder Geschmiedete wird durch die Energie von mehreren mystischen Kristallen angetrieben, die in seinem Körper verborgen sind. Im Allgemeinen sind sie alle zäh und kräftig, aber ziemlich langsam, es gibt jedoch auch einzelne Geschmiedete, die sich als recht gelenkig erweisen können.
    Plebspunkte: Ein Geschmiedeter beginnt mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Kriegergolem“ (passiv): Geschmiedete können während des Kampfes niemals Lebenspunkte regenerieren, egal wie. Weiters sind sie immun gegen besondere Effekte von Hitze und Kälte. Sie ignorieren auch psychologische Angriffe und ähnliches, wie z.B. den Spott eines Verteidigers. Außerdem können Geschmiedete nicht verbluten.
    Teambonus: „Stahlgewalt“: Ein volles Geschmiedetenteam ist durch ein magisches Netzwerk miteinander verbunden. Sie können ihre Energien gegenseitig stärken. Jeder Geschmiedete darf als halbe Aktion eine beliebige (gerade) Anzahl von Lebenspunkten aufgeben. Ein beliebiger anderer Geschmiedeter regeneriert dann die Hälfte dieser Lebenspunkte. Dies ist die einzige Ausnahme zu der Regel, dass Geschmiedete niemals Lebenspunkte regenerieren.

    Gnolle
    Dieses hyänenartige, unzivilisierte Volk kommt aus den Steppen des Südens, wo sie in kleinen Banden umherstreifen und Jagd auf alles und jeden machen, das/der ihnen in den Weg kommt. Vorausgesetzt natürlich es sieht nicht nach einem zu harten Kampf aus, den Gnolle haben es gerne, wenn sie selbst nicht allzu schwer verletzt werden… Die größte Stärke dieses Volkes ist vermutlich ihr mächtiger Kiefer, dessen starke Zähne in der Lage sind, selbst durch festes Leder ohne größere Probleme hindurchzubeißen.
    Plebspunkte: Ein Gnoll beginnt mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Gnollkiefer“: Ein Gnoll kann als besonderer Angriff der eine halbe Aktion kostet einen Biss durchführen. Wenn dieser trifft und Schaden verursacht kann der Gnoll sich frei dazu entscheiden, sich in seinem Gegner zu verbeißen. Das führt natürlich dazu, dass die Bewegungsfähigkeit beider Kämpfer eingeschränkt wird. Der Gnoll verursacht von da an aber (bis er als freie Aktion loslässt) jede Runde einen automatischen Treffer mit seinen Kiefern.
    Teambonus: „Jagdmeute“: Ein Team, welches nur aus Gnollen besteht, ist so gut aufeinander eingespielt, dass jede Runde einer von ihnen eine normale Bewegung als freie Aktion am Anfang seiner Runde ausführen kann.

    Tingis
    Die Tingis sind Katzenmenschen die aus den nördlichen Steppen und Wüsten kommen, wo sie meist in wilden, unzivilisierten Klans umherstreifen und gegeneinander Krieg führen.
    Sie sind allesamt gefährliche Krieger, geschickt und beweglich wie Katzen, mit scharfen Sinnen und ausfahrbaren Krallen an den Händen. Wenn sie schwer verwundet werden verfallen Tingis fast immer in Raserei, was unausweichlich zum Tode entweder des Tingis oder seines Gegners führt.
    Besondere Fähigkeit: „Katzenreflexe“: Ein Tingis kann einmal pro Spielzug eine halbe Aktion als Reaktion (also im Spielzug eines Gegners) einsetzen um einen Sprung in eine beliebige Richtung durchzuführen.
    Teambonus: „Rudeljäger": Ein Team, welches völlig aus Tingis besteht, kann einzelne Gegner mit großer Wildheit anfallen, wie ein Meute Löwen. Das erlaubt es ihnen, einen eventuellen KG - Kampfbonus für Überzahl, den sie erhalten, um 10% zu erhöhen, bis zu einem Maximum von +30%.



    Bei Fragen stehe ich selbstverständlich jederzeit zur Verfügung.
  • Rassen - Regeln, kleinere Änderungen vorbehalten.

    Die Rassen der Arena Maxima

    Menschen
    Vom hohen Norden bis in die Wüsten des Südens und die Tiefen der Dschungel des Ostens sind die Menschen das am weitesten verbreitete Volk. Es gibt sie in allen Arten und Farben, vom hochmütigen Fürstendichter bis zum barbarischen Sumpfkrieger. Das Imperium Aeternum besteht zu etwa 95% aus Menschen, insofern kann ein menschliches Team sicher sein, dass es die Gunst des Publikums auf seiner Seite hat.
    Plebspunkte: Menschen starten mit fünf Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: (passiv) Menschen erhalten einen Grundbonus von fünf Prozent auf alle Fertigkeiten, auch solche, in denen sie nicht trainiert sind.
    Teambonus: „Lokalhelden“: Ein Team, welches vollständig aus Menschen besteht, startet mit jeweils drei Plebspunkten mehr als gewöhnlich.

    Elfen
    Dieses Volk der Wälder war einst mächtig und weit verbreitet, verlor aber mit dem Voranschreiten der Menschheit viel von ihrem Einfluss. Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit langen Gliedmaßen, geschickten Fingern und scharfen Augen. Sie sind ein willensstarkes Volk, dessen Körper eng mit den magischen Mächten verbunden, allerdings eher zerbrechlich ist.
    Plebspunkte: Elfen starten mit einem Plebspunkt.
    Besondere Fähigkeit: „Zauberschritt“: Jeder Elf kann seine natürliche magische Begabung als halbe Aktion aktivieren um für den Rest der Runde einfaches Gelände zu ignorieren und außerdem das Talent „Tausendsassa“ (welches ihm erlaubt Sprünge als halbe Aktion anstatt als volle Aktion durchzuführen) für den Rest der Runde zu erhalten.
    Teambonus: „Mystisches Band“: Ein volles Team aus Elfen erlaubt es jede Runde einem seiner Magier automatisch einen Manapunkt durch die Anwesenheit seiner Brüder und Schwestern zu regenerieren.

    Zwerge
    Dieses kurzgeratene, bärtige Volk ist ein oft gesehener Gast in den Arenen des Imperium Aeternum. Zwerge sind kräftig, zäh und genießen nur wenig so sehr wie einen ordentlichen Kampf. Im Gegensatz zu ihrer Liebe zum Bier und ihrem strengen Verhaltenskodex ist der Rest ihrer Kultur für Fremde ziemlich unbekannt. Dieses Volk ist langsam aber zäh und störrisch, nicht gewillt einen Fußbreit zurückzuweichen. Sie besitzen kaum mystische Begabungen, sind aber andererseits gegen feindliche Zauber gut gewappnet.
    Plebspunkte: Zwerge starten mit drei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Sturheit“: Ein Zwerg darf eine halbe Aktion einsetzen um die Zähne zusammenzubeißen, und dadurch alle gewöhnlichen Abzüge für Wunden, Schmerzen etc. für den Rest der Runde zu ignorieren. Außerdem kann er diese Fähigkeit auch als Reaktion einsetzen, um +20% Willenskraft gegen die Auswirkungen eines Zaubers zu erhalten.
    Teambonus: „Klanblut“: Kein Zwerg will vor seinen Brüdern als Feigling dastehen. Ein Team welches vollständig aus Zwergen besteht erlaubt es jedem einzelnen Mitglied, alle misslungenen Muttests einmal zu widerholen.

    Gnome
    Dieses Volk ist kleingewachsen und schmächtig. Sie wirken tatsächlich wie klein geratene Menschen. Sie sind üblicher Weise schlank, mit besonders geschickten Händen und ewig grinsenden Mündern. Gnome nehmen nur sehr wenig ernst und sind bekannt für ihre Scherze und Streiche. Im Kampf leisten ihnen ihre schwachen, kleinen Körper keine besonders guten Dienste, was aber durch ihre natürliche Begabung für Magie, ihren hohen Intellekt und ihre Meisterschaft im Umgang mit Schusswaffen ausgeglichen wird. Sie sind als Spaßmacher und Unterhaltungskünstler im ganzen Imperium Aeternum beliebt.
    Plebspunkte: Gnome starten mit vier Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: "Grinsmagie": Jeder Gnom kann sich eine besondere, geheime, magische Fähigkeit aussuchen, die nur sein Charakter angeboren hat. Diese Fähigkeit ist immer magisch, selbst bei Klassen die üblicherweise keine magischen Fähigkeiten haben dürfen.
    Teambonus: "Macht der Illusion": Ein Team, welches vollständig aus Gnomen besteht, darf bis zu zwei ihrer Mitglieder pro Kampf als eine andere Klasse deklarieren denn die, welcher sie wirklich angehören.

    Orks
    Ein wildes, mutiges Volk welches in Sümpfen und Wäldern haust. Sie sind unzivilisiert, aber ungestüme Krieger, zäh und unerschrocken. Ihr borstiges Haar, die dicke Haut und ihre wildscheinartigen Gesichter wirken roh und abschreckend. Die Hauer, welche aus ihren Mündern wachsen, werden oft und gerne im Handgemenge als gefährliche Waffen eingesetzt. Besonders gefürchtet sind Orks aber wegen ihrem Kampfrausch, in den sie sich hineinsteigern können, und in dem sie in der Lage sind, selbst die schlimmsten Schmerzen zu ignorieren und den Gegner in Stücke zu reißen.
    Plebspunkte: Orks starten mit drei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Kampfrausch“: Ein Ork kann sich als halbe Aktion in einen Kampfrausch versetzen, in dem er alle Abzüge durch Schmerzen, Wunden usw. ignoriert. Er ist immun gegen Betäubung und Angst und bekommt +10% Stärke und Widerstand. Gleichzeitig wird aber sowohl das KG als auch das DG um 10% gesenkt. Ein Ork im Kampfrausch darf keine defensiven Kampfaktionen durchführen. Er darf jedoch ausweichen und parieren. Wenn ein Ork mehr als 3 Lebenspunkte durch einen einzigen Treffer verliert muss er einen WK – Test bestehen, sonst verfällt er automatisch in Kampfrausch.
    Teambonus: „Kollektiver Kampfrausch“: Wenn sich vier Orks gleichzeitig im Kampfrausch befinden stärken sie einander. Sie werden völlig immun gegen Psychologie und erhalten gegen alle magischen Effekte weitere +10% Widerstand/Willenskraft. Weiters verursachen ihre Hauerangriffe zwei Schadenspunkte mehr.

    Oger
    Ein großes, massiges Volk, mit langen Armen und kurzen Beinen. Sie sind muskulös und unglaublich widerstandsfähig, in der Lage Wunden abzuschütteln die einen Menschen sofort töten würden. Leider sind Oger ziemlich langsam und ungeschickt, und völlig unbegabt was die mystischen Kräfte betrifft. Durch ihre Kampfkraft und Brutalität sind sie als Söldner und Gladiatoren natürlich sehr beliebt.
    Plebspunkte: Oger starten mit drei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Schmetterschlag“: Oger können als volle Aktionen einen mächtigen Hieb ausführen. Dieser verleiht + 3 Punkte Schaden und einen zusätzlichen Schadenswürfel. Ein „wuchtiger“ Schmetterschlag würde also 3 Würfel benutzen, von denen der höchste gewertet wird.
    Teambonus: "Jeder Oger für sich selbst": Oger sind massige, um sich schlagende Gestalten, die nicht gerade für ihre Kommunikation und Abstimmung innerhalb eines Teams bekannt sind. Selbst wenn ein Team aus fünf Ogern besteht erhält es keinen Teambonus (abgesehen von der rohen Gewalt und Zähigkeit, die einer solch großen Gruppe von Ogern natürlich ohnehin innewohnt).

    Drakonier
    Dieses kaltblütige, schuppige Volk besitzt die älteste Zivilisation der Welt. Sie sind deshalb oftmals arrogant den anderen Völkern gegenüber und neigen dazu, sie zu unterschätzen. Die Gesellschaft der Drakonier ist sehr kompetitiv und besitzt nur wenig Gefühl zwischen den einzelnen Mitgliedern. Sie sind in etwa so kräftig und zäh wie Menschen, sind aber im Allgemeinen erheblich willensstärker und durch ihre natürliche Schuppenhaut und ihre scharfen Zähne besser für den Kampf geeignet. Ihre einzige bekannte Schwäche ist die Kälte, welche dazu führen kann, dass ihre Körper kurzzeitig erstarren.
    Plebspunkte: Drakonier beginnen mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: "Erstgeborene": Ein Drakonier kann als halbe Aktion den Glauben an seine natürliche Überlegenheit aus seinem Inneren kanalisieren um es ihm irgendwann bis zum Beginn der nächsten Runde zu erlauben, den Würfel der Einserstelle bei einem einzelnen Test zu wiederholen.
    Teambonus: "Drachenweg": Ein Team, welches nur aus Drakoniern besteht, wird durch jeden seiner eigenen Verluste nur noch mehr angespornt, es den niederen Völkern zu zeigen. Jedes Mal, wenn ein Drakonier ausgeschalten wird, erhält jedes andere Mitglied seines Teams für den Rest des Kampfes +10% WK. Außerdem erhält jeder das Talent "Zäh wie Leder", welches es ihnen erlaubt, -1 von jedem Ergebnis eines kritischen Treffers gegen sie abzuziehen.

    Vampire
    Dies ist, entgegen volkstümlichen Legenden, ein eigenes Volk, welches nicht aus Menschen entstanden ist. Sie leben in einem eigenen Reich im hohen Norden, welches im stetigen Zwielicht liegt. Vampire mögen Sonnenlicht nicht besonders, aber es schadet ihnen nicht körperlich. Sie sind im Allgemeinen an ihrer weißen Haut und den roten Augen leicht zu erkennen. Dieses Volk ist langlebig, schnell und stark. Sie sehen sich selbst auch als intelektuell überlegen an und sind bei den anderen Völkern sehr unbeliebt. Ihre Körper sind gegen Waffen aus Holz und Silber verwundbar.
    Plebspunkte: Vampire beginnen mit null Plebspunkten. Außerdem ist ihnen jeder Versuch Plebspunkte zu gewinnen um 10% erschwert.
    Besondere Fähigkeit: „Blutraub“: Wenn ein Vampir seinen Biss erfolgreich einsetzt regeneriert er halb soviele Lebenspunkte wie er damit Schaden verursacht. Außerdem erhält er für so viele Runden, wie er Schaden verursacht hat, +10% auf seine Stärke.
    Schwäche: Gegen Silberwaffen und Holzwaffen dürfen Vampire ihren Widerstandsbonus nicht einsetzen, vorausgesetzt die Waffen dringen in ihren Körper ein.
    Teambonus: „Kraft der Finsternis“: Ein vollständiges Team aus Vampiren kann ihre finstere Magie kombinieren um am Anfang jeder Runde einem von ihnen zu erlauben, die Schwäche gegen Silber und Holz für den Rest der Runde vollständig aufzuheben.

    Zentauren
    Dieses Volk lebt auf den weiten Ebenen des Ostens. Sie sind wilde, ehrenhafte Krieger die sie selbst als von den Geistern des Windes gesegnet ansehen. Ihre zottigen Körper sind oftmals mit Kriegsbemalung versehen und sie vermögen ihre Hufe zu gefährlichen Angriffen einzusetzen. Diese Hufe geben ihnen natürlich eine hohe Beweglichkeit, führen aber gleichzeitig dazu, dass sie in schwierigem, unebenem Gelände etwas unbeholfen sind.
    Plebspunkte: Zentauren beginnen mir drei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Niedertrampeln“: Ein Zentaure der einen Sturmangriff macht kann sich, sollte er noch Bewegung übrig haben, dazu entscheiden, nach dem Angriff seinen Weg fortzusetzen. Sollte er während eines Sturmangriffs seine Hufe nutzen geht der Gegner, wenn der Angriff trifft, auch zu Boden, wenn er nicht einen Stärketest schafft.
    Teambonus: "Stampede": Ein Team, welches vollständig aus Zentauren besteht, kann einmal pro Spiel einen koordinierten Sturmangriff durchführen. Dabei müssen sie zu Beginn der Runde ansagen, dass sie diese Aktion durchführen. Jeder Sturmangriff in dieser Runde erhält die Sonderregel "wuchtig" bzw. einen zusätzlichen Würfel, wenn der Angriff bereits wuchig sein sollte.

    Skaven
    Dieses unterirdische Volk ist verschlagen und hinterhältig. Es hat einen sehr schlechten Ruf bei anderen Völkern und bevorzugt es, für sich selbst zu bleiben. Skaven haben rattenartige, gekrümmte Körper mit langen Schnauzen, welche ihnen einen überragenden Geruchssinn geben, sowie spitzen, sehr feinen Ohren. Tatsächlich sind ihre Sinne so scharf, dass sie anderen Völkern als fast übernatürlich erscheinen und ihnen im Kampf gute Dienste leisten können. Die Rattenmenschen sind schnell und besitzen geschickte Hände. Ihre Schwäche liegt vor allem darin, dass Skaven nicht gerade die mutigsten sind. Dennoch können sie im Kampf ziemlich gefährlich werden, vor allem wenn in der Überzahl.
    Plebspunkte: Skaven beginnen mit einem Plebspunkt.
    Besondere Fähigkeit: „Rückenstecher“: Skaven können, wenn sie in der Überzahl sind, oder einen Feind von hinten angreifen, einen besonderen Standardangriff durchführen, welcher +2 Schaden verursacht sowie die Sonderregel „präzise“ erhält.
    Teambonus: „Angstführer“: Jedes Team, welches vollständig aus Skaven besteht, muss einen von ihnen zum Anführer ernennen. Dieser bleibt solange Anführer, bis er stirbt oder anderweitig ausscheidet. Danach wird ein neuer Anführer ernannt. Solange ein Führer der Skaven kampffähig in der Arena ist, erhalten alle anderen Mitglieder seines Teams +20% Willenskraft. Sie fürchten seinen Zorn mehr als Schmerz oder Tod.

    Larvae
    Diese Ameisenmenschen sind bei anderen Völkern ziemlich unbekannt, da sie nur selten aus ihren gewaltigen Erdtürmen in den Tiefen des südlichen Kontinents hervorkommen. Sie sind etwas größer als Menschen und panzerartige Chitinhaut bedeckt ihren ganzen Körper. Larvae leben in einem strengen Kastensystem, an welches sie körperlich und geistig von Geburt an angepasst sind. Im einzelnen sind sie nicht besonders intelligent, aber dieses Volk wird umso klüger, je mehr von ihnen auf einem Haufen versammelt sind. Sie sind in der Lage sich miteinander ohne Worte zu verständigen und sehen das Leben eines Einzelnen als so wertlos an, dass sie nicht zögern ihres für das höhere Wohl ihres Nestes wegzuwerfen.
    Plebspunkte: Larvae beginnen mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: "Schwarmbewusstsein" (passiv): Larvae können sich im Kampf jederzeit frei verständigen, besitzen die Sonderregel "Furchtlos" und sind immung gegen zahlreiche psychologische Effekte und auch jegliche Magie, die darauf basiert.
    Teambonus: "Königin": Ein Team, welches völlig aus Larvae besteht, führt zur Anwesenheit einer Königin. Diese kämpft war nicht mit, gibt allen ihren Untergebenen aber einen Bonus von +20% auf Wahrnehmung und +10% auf Willenskraft.

    Minotauren
    Dieses großgwachsene Volk ist für den Kampf in der Arena geeignet wie kaum ein anderes. Sie sind kräfig, zäh und lieben bewaffnete Auseinandersetzungen. Tatsächlich sagt man, dass es die Minotauren waren, die den blutigen Sport erfunden haben. Jeder Angehöriger dieses Volkes ist ein stolzer, ehrenhafter Krieger, der sich nie so wohl fühlt wie wenn er einem Gegner im Kampf gegenübersteht. Ihre Hörner sind gefährliche Waffen, die von ihrer ehrfurchtgebietenden Stärke gut unterstützt werden. Minotauren sind allerdings auch sehr hitzköpfig und neigen dazu, in Raserei zu verfallen, wenn sie gereizt werden.
    Plebspunkte: Minotauren beginnen mit drei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: "Stieransturm": Ein Minotaurus kann einen besonderen Sturmangriff mit seinen Hörnern durchführen. Dieser verursacht zusätzlich +2 Schaden und einen betäubenden Treffer.
    Teambonus: "Championstolz": Ein Team, welches vollständig aus Minotauren besteht, ist ein Championteam. Dies verleiht ihnen die Fähigkeit vor jedem Kampf ein Sondertraining zu absolvieren, welches ihnen entweder +5% KG, +5% DG oder +5% INI gibt (dies kann jeder einzelne Kämpfer frei wählen).

    Trolle
    Dieses Volk ist in den Sümpfen des hohen Nordens beheimatet, wo es als Plage gefürchtet ist. Trolle sind Einzelgänger die oft auch untereinander kämpfen. Sie sind hochgewachsen und kräftig, mit schmutziger, fettiger Haut und meist langem, borstigem Haar. "Hässlich", "stinkend" und "dumm wie Brot" sind die Beschreibungen von nur einiger ihrer guten Seiten. Allerdings sind sie durch ihre Zähigkeit, ihren ewigen Hunger und vor allem durch ihre Fähigkeit, selbst die schlimmsten Wunden innerhalb von kürzester Zeit zu regenerieren sehr gefährliche Kämpfer. Allerdings sind zu zu blöd um mehr als die einfachsten Taktiken einzusetzen. Feuer ist des Trolls einzige Schwachstelle, und auch eines der wenigen Dinge welches sie fürchten.
    Plebspunkte: Trolle beginnen mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: "Trollblut" (passiv): Ein Troll regeneriert am Ende jeder seiner Runde, solange er am Leben ist, W6 + 1 Lebenspunkt. Wenn er allerdings von Feuer verwundet wurde regeneriert ein Troll in dieser Runde überhaupt nicht.
    Teambonus: "Einzelgänger": Jedes Team darf maximal zwei Trolle (Männchen und Weibchen) in ihren Reihen haben, deshalb gibt es kein vollständiges Trollteam. Trolle haben ergo keinen Teambonus.

    Naga
    Dieses vierarmige, anmutige Schlangenvolk ist eines der ältesten auf der Welt. Die anderen Rassen wissen sehr wenig von ihnen, da sie ziemlich abgeschieden leben. Naga sind äußerst geschickt und intelligent, und die Werke ihrer Künstler sind auf der ganzen Welt hoch gefeiert. Ihre schlanken Körper sind sehr beweglich, jedoch auch ziemlich zerbrechlich. Ihr Schlangenunterkörper ist muskulös und ermöglicht ihnen Bewegungen, wie sie kein anderes Volk nachmachen kann, ist jedoch gleichzeitig nicht allzu schnell wenn es darum geht, sich von einem Punkt zum anderen zu bewegen.
    Plebspunkte: Naga beginnen mit drei Plebspunkte.
    Besondere Fähigkeit: „Schlangenkörper“: Jeder Naga – Charakter kann einen besonderen Angriff pro Runde mit ihrem Unterkörper durchführen. Dieser kann entweder, wenn er trifft, den Gegner zu Boden befördern, oder ihn an Ort und Stelle festhalten (so wie das Waffen mit der Sonderregel „Bewegungshemmend“ tun). Der Angriff hat einen eigenen Stärkewert, der um 20% höher ist als der Grundwert des Naga.
    Teambonus: „Klingensturm“: Einmal pro Spiel kann das gesamte Team der Naga am Ende der Kampfrunde jeweils eine einzelne Attacke auf jeden Gegner im direkten Kontakt durchführen. Diese Fähigkeit kann jedoch nur von Naga eingesetzt werden, die sich nicht weiter als zwei Meter von einem verbündeten Naga befinden.

    Dendroiden
    Dieses Volk stammt aus den Tiefen der größten und ältesten Länder der Welt. Sie sind recht selten, und werden von vielen Angehörigen anderer Völker als Mythos angesehen. Tatsächlich sind die Dendroiden ein sehr, sehr altes Volk. Es sind nicht mehr allzu viele Mitglieder ihrer Rasse übrig, denn die Magie die sie am Leben hält schwindet mit dem Vormarsch der jungen Völker. Dennoch sind Dendroiden immer noch mächtige Krieger, mit der Gewalt einer großen Eiche und der Zähigkeit eines Felsens. Sie sind jedoch gleichzeitig ziemlich langsam und behäbig.
    Plebspunkte: Ein Dendroide beginnt mit zwei Plebspunkten.
    Besondere Fähigkeit: „Verwurzeln“: Ein Dendroide kann als halbe Aktion seine mystische Energie mit dem Boden unter ihm verbinden. Er benötigt eine weitere halbe Aktion um diese Verbindung zu lösen. Solange sie aufrecht ist kann der Dendroide nicht bewegt werden (weder von freundlichen noch von feindlichen Effekten) und erhält +10% Widerstand.
    Teambonus: „Macht des Waldes“: Ein vollständiges Dendroidenteam erlaubt es jedem einzelnen seiner Mitglieder am Anfang jeder Runde einen Lebenspunkt zu regenerieren.
  • Update: Klassen/Rollen - Regeln hinzugefügt. Ebenso allgemeine Teamregeln hinzugefügt. Warnung: Alle Regeln können sich noch ändern, alles ist als Work in Progress anzusehen. Da manche Leute sich aber vielleicht schon Gedanken zur Teamzusammenstellung machen wollen werden die Regeln eben schon gepostet.
  • Da Du mir das letztens schon schmackhaft gemacht hast, wär ich voraussichtlich auch dabei. Wegen Partner muss ich noch gucken, vielleicht kann ich meinen Bruder mal überzeugen.

    Werde demnächst wohl auch nach Graz ziehen, daher geht das noch besser.
  • Nachdem ich mir ziemlich sicher bin dass das Ganze dann spielerisch erst Ende Juni/Anfang Juli beginnen wird bin ich auch dabei, da die Footballsaison dann schon aus ist und die Diplomarbeit auch vorbei sein sollte.

    Also so wie es aussieht bin ich mit Frau Ines Brunner dabei :D