Gegrüßet seit ihr, sehr verehrte Damen und Herren, und willkommen zum diesjährigen Turnier-Rollenspiel (oder auch Rollenspiel - Turnier, wenn der Ausdruck genehmer ist)!
Nach dem Aussetzen letztes Jahr wird 2013 diese erfolgreiche Serie in eine dritte Runde geführt. Nachdem sich 2010 die mächtigsten Streiter alles Rassen der Welt im Turnier des Paragon gegenübergestanden haben und 2011 sich die besten Auftragsmörder der Welt einen wahren "Krieg der Killer" geliefert haben heißt die Devise diesmal: "Der Sand wird sich rot färben vom Blut derjenigen, die es wagen, sich uns entgegenzustellen!"
Weitaus mehr Details folgen in den nächsten Wochen, hier soll aber schon einmal das Grundprinzip erklärt werden. Es geht um ein Arenaturnier, bei dem Teams von jeweils fünf Kämpfern gegeneinander antreten. Dabei sind jeweils 2 Spielercharaktere mit 3 Nichtspielercharakteren zusammen. Natürlich sind auch, wie gewohnt, einige reine NSC - Teams dabei.
Dabei spielt das Ganze in einer Fantasy - Welt, wird aber vom rein menschlichen (und stark an das römische Imperium angelehnte) Reich "Aeternum" veranstaltet. Dennoch kommen Gladiatoren aller Klassen (Nahkämpfer, Fernkämpfer und Mystiker) zusammen, um unter der Schirmherrschaft ihrer Sponsoren die Gunst des Publikums und der Götter zu gewinnen, und am Ende als Sieger dazustehen.
Hierbei läuft es natürlich nicht immer nur auf ein "türmen wir aufeinander los und dreschen, bis nur noch eine Seite steht" hinaus, denn die Arenen selbst sind oft viel mehr als ein einfacher Kreis aus Sand, und auch die Kampfmodi mögen nicht immer den Sieg von der Vernichtung des Gegners abhängig machen...
Das Ganze soll Ende Mai/Anfang Juni mit der Charaktererschafung losgehen (die Spieler können auch bei den NSCs in ihrem Team mitreden, um so eine gnadenlos effiziente Truppe zu schaffen), und Ende Juni/Anfang Juli dann begonnen werden, zu spielen. Als Regeln werden modifizierte WHF RPG 2.0 Regeln verwendet. Aber dazu, und zu den erlaubten Rassen und Klassen, sowie zu Mechanismen wie Plebspunkte, welche die Gunst des Publikums für ein Team repräsentieren, sowie Spezialfähigkeiten, von denen jeder Teilnehmer 3-5 hat, kommen wir in den folgenden Wochen noch genauer.
Hier vorerst einmal der Aufruf: macht mit Leute, es wird ein Spaß! 4 - 8 Gruppen (also 8 - 16 Spieler, die natürlich nicht alle auf einmal spielen) treten gegeneinander an. Bitte sich gleich in Teams anmelden oder, wenn man keinen Partner zur Hand hat, sich bei mir melden, und ich lotse euch dann wenn nötlig zusammen.
Solltet ihr Freunde haben die sich an dem Ganzen interessiert zeigen könnten so seid frei sie herzlich einzuladen. Es wäre schön ein paar neue Gesichter in der Runde zu begrüßen!
UPDATE: "Die Teilnehmer"
Team 1: Jakob und Johannes
Team 2: Lukas und Max
Team 3: Maflo und Ines
Team 4: Stefan und Thomas
Team 5: Christoph und ???
Team 6: Timi und Michael
Team 7:
Team 8:
UPDATE: "Erlaubte Völker"
(vorerst einmal nur kurz zusammengefasst)
Menschen: beim Publikum sehr beliebt
Elfen: geschickt, willensstark und flink, aber zerbrechlich
Zwerge: Können auf meiste mystische Rollen nicht zugreifen, sind aber sehr zäh und resistent gegen Magie
Gnome: Flink und geschickt, vor allem mit Schusswaffen, aber sehr wenige Lebenspunkte
Orks: Kampfrausch, sehr mutig, Hauer
Oger: Extrem zäh aber ziemlich langsam, nur Nahkämpfer
Drakonier (Echsenmenschen): Kalt und willensstark, Biss, Schuppenhaut
Vampire: Können Blut absaugen um zu regenerieren und stärker zu werden, sehr unbeliebt, körperlich überlegen, Schwächen gegen Holz und Silber
Zentauren: Sehr schnell, schlecht im Gelände, Hufangriff
Skaven: Schnell und geschickt, feige, Spezialfähigkeiten
Larvae (Ameisenmenschen): Instinktive Telepathie, Furchtlos, Körperpanzer
Minotauren: Sehr stark, ehrenhaft, leicht zu reizen
Trolle: natürliche Regeneration, Angst vor Feuer, dumm die Brot
Naga: Vier Arme, geschickt, zerbrechlich, langsame „Läufer“
Dendroiden (Baummenschen): Rindenpanzer, Angst vor Feuer, Langsam
Ifrits (Feuerdämonen): Angst vor Wasser, Feuerkräfte, antisozial
Geschmiedete (Golems): Stark und zäh, langsam, keine Heilung, willenlos
Gnolle: Starker Biss, nicht besonders mutig, Spezialfähigkeiten?
Tingis (Löwenmenschen): Geschickt, scharfe Sinne, Raserei wenn verletzt, Krallen an Händen.
UPDATE: "Die Rollen/Klassen"
(Regeln sind Work in progress) Anfangs muss gesagt werden, dass das Wort "Rollen" hier besser passt als Klassen. Denn nur weil wei Charaktere unter die gleiche Rolle fallen, heißt das nicht, dass sie änhlich sein müssen. Zwei Verteidiger z.B. der eine ein Oger (groß, viele Lebenspunkte, langsam, schwere Rüstung), der andere ein Elf (schnell, geschickt, hohe Defensivwerte, viel Ausdauer, kaum Rüstung) ähneln sich nicht unbedingt. Die Funktion, die sie in ihrem Team einnehmen, ist aber die gleiche. Sie sorgen dafür, dass ihre Kameraden möglichst wenig der Angriffskraft des gegnerischen Teams zu spüren bekommen.
Verteidiger (Tank)
Der Verteidiger ist die erste Reihe des Kampfes, die Wand zwischen seinen Verbündeten und den Waffen der Feinde. Er ist der Amboss, auf dem mit wuchtigen Schlägen die Schädel der Gegner zerschmettert werden.
Erlaubte Rassen: Alle außer Gnome
Spezialfähigkeit: „Spott“: vergleichendes Charisma gegen Willenskraft um einen Gegner dazu zu zwingen, solange den Verteidiger anzugreifen, bis er einen Willenskraft – Test schafft. Einen solchen Test kann er zu Beginn jeder einzelnen eigenen Runde abzulegen versuchen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von vier Punkten (also alles außer einer Plattenrüstung) tragen. Darf alle Arten von einhändigen Nahkampfwaffen sowie Stabwaffen führen. Sowohl Schilde als auch Sekundärwaffen (vor allem Paradewaffen) sind erlaubt. Darf keine Fernkampfwaffen tragen.
Zerstörer (DD)
Der Zerstörer ist ein Wirbelwind der Vernichtung, ein Bote des Todes für alle Gegner. Seine Taktik ist der gnadenlose Angriff der erst dann innehält, wenn alle Feinde tot im Sand der Arena liegen.
Erlaubte Rassen: Alle
Spezialfähigkeit: „Angriffsfokus“: Der Zerstörer kann sich jederzeit als freie Aktion dazu entscheiden, 10% oder 20% seines Kampfgeschicks, zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren, auf Kosten von 10% bzw. 20% seines Defensivgeschicks zu erhöhen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten (also alles bis zur Stärke eines Kettenhemdes) tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen sind erlaubt, jedoch keine Waffen mit der Sonderregel „defensiv“. Fernkampfwaffen jeder Art sind verboten.
Krieger (Ausgewogener Nahkämpfer)
Der Krieger ist der Kern seines Teams. Er ist das Bindeglied zwischen Angriff und Verteidigung, das ruhige Auge des Sturms, der durch die Arena tobt. Seine Aufgabe ist es den Kampf zu leiten und jedes Teammitglied dort hinzubekommen, wo das Beste aus ihm herausgeholt werden kann.
Erlaubte Rassen: Alles außer Trolle, Geschmiedete und Larvae
Spezialfähigkeit: „Meistertaktiker“: Der Krieger kann einmal pro Runde eine Bewegung als freie Aktion machen oder ein Teammitglied diese Bewegung ausführen lassen. Damit kann man sich aus dem Nahkampf lösen, muss aber einen Gelegenheitsangriff in Kauf nehmen. Außerdem kann der Krieger mehrere sprachliche Befehle an seine Teammitglieder als freie Aktion ansagen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von drei Punkten tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen (inklusive Schilde und Paradewaffen) sind erlaubt, ebenso bis zu zwei Wurfwaffen. Sonstige Fernkampfwaffen sind verboten.
Dominator (Nahkämpfer mit Crowd Control)
Der Dominator ist eine Präsenz auf dem Schlachtfeld, obwohl er sich gerne hinter der ersten Reihe des Kampfes hält. Seine Aufgabe ist es, den Feind dorthin zu bringen, wo die eigenen Verbündeten ihn haben wollen. Er ist es, der die Lücken in der Verteidigung eines Gegners aufreißt, die zu dessen unweigerlichen Ende führen.
Erlaubte Rassen: Keine Geschmiedeten, Dendroiden, Trolle oder Oger
Spezialfähigkeit: „Puppenmeister“: Der Dominator kann jedes Mal, wenn er einen Angriff mit einer „bewegungshemmenden“ Waffe durchführt, eine halbe Aktion aufwenden, um diese Fähigkeit zu aktivieren und einen Feind dazu zu zwingen, eine Bewegung in eine vom Dominator erwünschte Bewegung durchzuführen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf als einzige Rolle Ketten, Peitschen, Netze und ähnliche Waffen mit der Sonderregel „bewegungshemmend“ nutzen. Darf jede Art von Stangenwaffen und einhändigen Nahkampfwaffen nutzen. Schusswaffen sind nicht erlaubt. Darf eine Rüstung von maximal zwei Punkten (also bis zum beschlagenen Leder) tragen. Schilde sind erlaubt, Paradewaffen ebenso.
Zauberklinge (Krieger mit (anti)magischen Fähigkeiten)
Die Zauberklingen sind Bindeglieder zwischen den Mystikern und den Kämpfern, mit einem Standbein in beiden Gebieten. Sie besitzen übernatürliche Fähigkeiten, mit denen sie vor allem ihre eigene Leistung verbessern können und feindliche Magie abzuwehren wissen und sind gesamt gesehen eine der vielfältigsten Rollen.
Erlaubte Rassen: Keine Trolle, Geschmiedeten oder Zentauren
Spezialfähigkeit: „Magiebrecher“: Als volle Aktion (reagierend) kann eine Zauberklinge einen einzelnen mystischen Effekt der auf ihn oder jemanden innerhalb von zwei Metern von ihm wirkt mittels eines vergleichenden Willenskraft – Wurfs gegen den Zaubernden zunichte machen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstungen von bis zu drei Punkten tragen, allerdings keine Helme. Schusswaffen sind nicht erlaubt, wohl aber alle Formen von Nahkampfwaffen, mit der Ausnahme von Stab – und Stangenwaffen. Schilde und andere defensive Waffen sind erlaubt.
Schütze (auf weite Entfernung)
Der Schütze ist ein Meister des Fernkampfangriffes, für welche der zahlreichen Waffen im Arsenal eines Arenakämpfers er sich auch entscheidet. Seine Fähigkeit dem Feind den Tod zu bringen, ohne selbst in Gefahr zu geraten, macht die meisten Schützen sehr gefährlich, führt aber auch dazu, dass sie vom Publikum oftmals verachtet werden.
Erlaubte Rassen: Keine Oger, Minotauren, Naga, Dendroiden oder Trolle
Spezialfähigkeit: „Adlerschuss“: Der Schütze kann als Volle Aktion einen einzelnen Schuss abgeben der, sollte er treffen, automatisch einen zusätzlichen W6 Schaden verursacht. Dieser zählt ebenso für Wut der Götter.
Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten tragen. Alle Arten und Größen von Schilden, inklusive Pavisen, sind erlaubt. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind erlaubt, ebenso bis zu zwanzig Schuss Munition pro Waffe. An Nahkampfwaffen sind nur einhändige Waffen erlaubt. Schützen beginnen mit einem Plebspunkt weniger als gewöhnlich.
Vollstrecker (Schütze auf kurze Entfernung, hautsächlich Wurfwaffen)
Der Vollstrecker ist ein Meister des Kampfes auf mittlere Entfernung, der wie ein hungriger Wolf um ein Getümmel herum streift, stets begierig darauf eine Schwachstelle zu finden und auszunutzen. Er kann hart zuschlagen, ohne sich selbst dabei in allzu große Gefahr zu begeben, wenn er es nicht will.
Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Oger, Naga, Trolle, Dendroiden oder Geschmiedete.
Spezialfähigkeit: „Windstoß – Gegenangriff“: Einmal pro Runde kann ein Vollstrecker reagierend als freie Aktion eine einfache Bewegung und/oder einen Fernkampfangriff auf jemanden durchführen, der dabei ist ihn im Nahkampf zu verwickeln, vorausgesetzt er hat die Möglichkeit, überhaupt zu reagieren.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur eine Rüstung von einem Punkt (also reine Lederrüstung) tragen. Alle Arten von Wurfwaffen sind erlaubt, andere Schusswaffen nur solche, die für kurze Entfernung gedacht sind. Einzig kleine Schilde sind erlaubt. An Nahkampfwaffen dürfen nur Stangenwaffen und einhändige Nahkampfwaffen geführt werden.
Sturmrufer (magische DD Klasse)
Der Sturmrufer ist ein Mystiker der Zerstörung, der über elementare Kräfte gebietet. Auf seinen Befehl hin erscheinen Mächte der Vernichtung in der Arena um seine Gegner wie Spielzeug beiseite zu fegen. Er ist gleichermaßen gefürchtet bei seinen Feinden wie vom Publikum geliebt. Leider findet der Sturmrufer sich oft im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit der Feinde…
Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Minotauren, Trolle, Dendroiden, Larvae oder Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Mana – Quell“: Ein Sturmrufer kann eine volle Aktion dazu nutzen, einen Willenskraft – Test durchzuführen. Er erhält pro Erfolgsgrad einen Manapunkt zurück.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstung von maximal einem Punkt tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Ein Sturmrufer beginnt mit einem Plebspunkt mehr als gewöhnlich.
Erleuchter (magische Unterstützer – Klasse)
Der Erleuchter ist ein Quell von Mut, Stärke und Hoffnung für seine Verbündeten. Wo er geht schließen sich Wunden (sehr zur Enttäuschung der Massen), kopflose Flucht wandelt sich in tollkühnen Angriff und Besiegte werden zu Siegern. Er ist ein nicht zu unterschätzendes Hilfsmittel zum Sieg.
Erlaubte Rassen: Alle außer Oger, Vampire, Drakonier, Trolle, Ifrits und Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Heilige Hand“: Der Erleuchter kann als halbe Aktion einmal pro Spielzug einem Verbündeten in Kontakt mit ihm einen 10% Bonus auf einen beliebigen Profilwert geben. Er verliert jedoch selbst für den Rest der Runde 10% auf eben diesen Profilwert.
Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstung von bis zu zwei Punkten tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Wenn ein Erleuchter das erste Mal in jedem Kampf eine Heilfähigkeit einsetzt verliert er sofort einen Plebspunkt.
Fluchhexer (magische CC Klasse)
Der Fluchhexer ist im Bunde mit dunklen Mächten und deshalb gefürchtet wie kaum ein anderer Arenakämpfer. Er ist in der Lage Schmerzen, Schrecken und Schwäche über die Feinde zu bringen, auf dass sie dann unter den Klingen seiner Verbündeten fallen.
Erlaubte Rassen: Alles außer Zwerge, Oger, Minotauren, Trolle und Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Blut für Macht“: Der Fluchhexer kann sich selbst als volle Aktion bis zu fünf LP Schaden zufügen und enthält für jeden so verlorenen Lebenspunkt zwei Manapunkte zurück.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstungen von maximal einem Punkt tragen. Wurfwaffen sind erlaubt, jegliche andere Fernkampfwaffe ist verboten. An Nahkampfwaffen sind Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt.
UPDATE: "Teamregeln"
(alle Regeln - auch die oben genannten Klassen - sind vorerst einmal nur provisorisch und könnten sich noch ändern) Jedes Team besteht auf fünf Teilnehmern. Ein Team darf beliebig viele menschliche Mitglieder haben, aber nur bis zu zwei verschiedene nichtmenschliche Rassen. Ein Team aus fünf Zentauren etwa wäre in Ordnung, ebenso ein Team aus drei Menschen, einem Oger und einem Tingis. Ein Team aus zwei Tingis, einem Vampir und zwei Skaven z.B. wäre allerdings nicht regelkonform. Jedes Team welches nur Teilnehmer einer Rasse hat (also z.B. die oben erwähnten fünf Zentauren) bekommt einen besonderen Rassenbonus, je nach Rasse.
Jede Rolle/Klasse darf in einem Team nur maximal zwei Mal vertreten sein.
In jedem Kampf treten nur vier der fünf Mitglieder eines Teams an. Das heißt, dass jede Runde ein Mitglied (welches vom Rest des Teams frei bestimmt wird) aussetzen muss. Hier gibt es natürlich Raum fürs Taktieren.
Nach dem Aussetzen letztes Jahr wird 2013 diese erfolgreiche Serie in eine dritte Runde geführt. Nachdem sich 2010 die mächtigsten Streiter alles Rassen der Welt im Turnier des Paragon gegenübergestanden haben und 2011 sich die besten Auftragsmörder der Welt einen wahren "Krieg der Killer" geliefert haben heißt die Devise diesmal: "Der Sand wird sich rot färben vom Blut derjenigen, die es wagen, sich uns entgegenzustellen!"
Weitaus mehr Details folgen in den nächsten Wochen, hier soll aber schon einmal das Grundprinzip erklärt werden. Es geht um ein Arenaturnier, bei dem Teams von jeweils fünf Kämpfern gegeneinander antreten. Dabei sind jeweils 2 Spielercharaktere mit 3 Nichtspielercharakteren zusammen. Natürlich sind auch, wie gewohnt, einige reine NSC - Teams dabei.
Dabei spielt das Ganze in einer Fantasy - Welt, wird aber vom rein menschlichen (und stark an das römische Imperium angelehnte) Reich "Aeternum" veranstaltet. Dennoch kommen Gladiatoren aller Klassen (Nahkämpfer, Fernkämpfer und Mystiker) zusammen, um unter der Schirmherrschaft ihrer Sponsoren die Gunst des Publikums und der Götter zu gewinnen, und am Ende als Sieger dazustehen.
Hierbei läuft es natürlich nicht immer nur auf ein "türmen wir aufeinander los und dreschen, bis nur noch eine Seite steht" hinaus, denn die Arenen selbst sind oft viel mehr als ein einfacher Kreis aus Sand, und auch die Kampfmodi mögen nicht immer den Sieg von der Vernichtung des Gegners abhängig machen...

Das Ganze soll Ende Mai/Anfang Juni mit der Charaktererschafung losgehen (die Spieler können auch bei den NSCs in ihrem Team mitreden, um so eine gnadenlos effiziente Truppe zu schaffen), und Ende Juni/Anfang Juli dann begonnen werden, zu spielen. Als Regeln werden modifizierte WHF RPG 2.0 Regeln verwendet. Aber dazu, und zu den erlaubten Rassen und Klassen, sowie zu Mechanismen wie Plebspunkte, welche die Gunst des Publikums für ein Team repräsentieren, sowie Spezialfähigkeiten, von denen jeder Teilnehmer 3-5 hat, kommen wir in den folgenden Wochen noch genauer.
Hier vorerst einmal der Aufruf: macht mit Leute, es wird ein Spaß! 4 - 8 Gruppen (also 8 - 16 Spieler, die natürlich nicht alle auf einmal spielen) treten gegeneinander an. Bitte sich gleich in Teams anmelden oder, wenn man keinen Partner zur Hand hat, sich bei mir melden, und ich lotse euch dann wenn nötlig zusammen.

Solltet ihr Freunde haben die sich an dem Ganzen interessiert zeigen könnten so seid frei sie herzlich einzuladen. Es wäre schön ein paar neue Gesichter in der Runde zu begrüßen!

UPDATE: "Die Teilnehmer"
Team 1: Jakob und Johannes
Team 2: Lukas und Max
Team 3: Maflo und Ines
Team 4: Stefan und Thomas
Team 5: Christoph und ???
Team 6: Timi und Michael
Team 7:
Team 8:
UPDATE: "Erlaubte Völker"
(vorerst einmal nur kurz zusammengefasst)
Menschen: beim Publikum sehr beliebt
Elfen: geschickt, willensstark und flink, aber zerbrechlich
Zwerge: Können auf meiste mystische Rollen nicht zugreifen, sind aber sehr zäh und resistent gegen Magie
Gnome: Flink und geschickt, vor allem mit Schusswaffen, aber sehr wenige Lebenspunkte
Orks: Kampfrausch, sehr mutig, Hauer
Oger: Extrem zäh aber ziemlich langsam, nur Nahkämpfer
Drakonier (Echsenmenschen): Kalt und willensstark, Biss, Schuppenhaut
Vampire: Können Blut absaugen um zu regenerieren und stärker zu werden, sehr unbeliebt, körperlich überlegen, Schwächen gegen Holz und Silber
Zentauren: Sehr schnell, schlecht im Gelände, Hufangriff
Skaven: Schnell und geschickt, feige, Spezialfähigkeiten
Larvae (Ameisenmenschen): Instinktive Telepathie, Furchtlos, Körperpanzer
Minotauren: Sehr stark, ehrenhaft, leicht zu reizen
Trolle: natürliche Regeneration, Angst vor Feuer, dumm die Brot
Naga: Vier Arme, geschickt, zerbrechlich, langsame „Läufer“
Dendroiden (Baummenschen): Rindenpanzer, Angst vor Feuer, Langsam
Ifrits (Feuerdämonen): Angst vor Wasser, Feuerkräfte, antisozial
Geschmiedete (Golems): Stark und zäh, langsam, keine Heilung, willenlos
Gnolle: Starker Biss, nicht besonders mutig, Spezialfähigkeiten?
Tingis (Löwenmenschen): Geschickt, scharfe Sinne, Raserei wenn verletzt, Krallen an Händen.
UPDATE: "Die Rollen/Klassen"
(Regeln sind Work in progress) Anfangs muss gesagt werden, dass das Wort "Rollen" hier besser passt als Klassen. Denn nur weil wei Charaktere unter die gleiche Rolle fallen, heißt das nicht, dass sie änhlich sein müssen. Zwei Verteidiger z.B. der eine ein Oger (groß, viele Lebenspunkte, langsam, schwere Rüstung), der andere ein Elf (schnell, geschickt, hohe Defensivwerte, viel Ausdauer, kaum Rüstung) ähneln sich nicht unbedingt. Die Funktion, die sie in ihrem Team einnehmen, ist aber die gleiche. Sie sorgen dafür, dass ihre Kameraden möglichst wenig der Angriffskraft des gegnerischen Teams zu spüren bekommen.
Verteidiger (Tank)
Der Verteidiger ist die erste Reihe des Kampfes, die Wand zwischen seinen Verbündeten und den Waffen der Feinde. Er ist der Amboss, auf dem mit wuchtigen Schlägen die Schädel der Gegner zerschmettert werden.
Erlaubte Rassen: Alle außer Gnome
Spezialfähigkeit: „Spott“: vergleichendes Charisma gegen Willenskraft um einen Gegner dazu zu zwingen, solange den Verteidiger anzugreifen, bis er einen Willenskraft – Test schafft. Einen solchen Test kann er zu Beginn jeder einzelnen eigenen Runde abzulegen versuchen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von vier Punkten (also alles außer einer Plattenrüstung) tragen. Darf alle Arten von einhändigen Nahkampfwaffen sowie Stabwaffen führen. Sowohl Schilde als auch Sekundärwaffen (vor allem Paradewaffen) sind erlaubt. Darf keine Fernkampfwaffen tragen.
Zerstörer (DD)
Der Zerstörer ist ein Wirbelwind der Vernichtung, ein Bote des Todes für alle Gegner. Seine Taktik ist der gnadenlose Angriff der erst dann innehält, wenn alle Feinde tot im Sand der Arena liegen.
Erlaubte Rassen: Alle
Spezialfähigkeit: „Angriffsfokus“: Der Zerstörer kann sich jederzeit als freie Aktion dazu entscheiden, 10% oder 20% seines Kampfgeschicks, zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren, auf Kosten von 10% bzw. 20% seines Defensivgeschicks zu erhöhen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten (also alles bis zur Stärke eines Kettenhemdes) tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen sind erlaubt, jedoch keine Waffen mit der Sonderregel „defensiv“. Fernkampfwaffen jeder Art sind verboten.
Krieger (Ausgewogener Nahkämpfer)
Der Krieger ist der Kern seines Teams. Er ist das Bindeglied zwischen Angriff und Verteidigung, das ruhige Auge des Sturms, der durch die Arena tobt. Seine Aufgabe ist es den Kampf zu leiten und jedes Teammitglied dort hinzubekommen, wo das Beste aus ihm herausgeholt werden kann.
Erlaubte Rassen: Alles außer Trolle, Geschmiedete und Larvae
Spezialfähigkeit: „Meistertaktiker“: Der Krieger kann einmal pro Runde eine Bewegung als freie Aktion machen oder ein Teammitglied diese Bewegung ausführen lassen. Damit kann man sich aus dem Nahkampf lösen, muss aber einen Gelegenheitsangriff in Kauf nehmen. Außerdem kann der Krieger mehrere sprachliche Befehle an seine Teammitglieder als freie Aktion ansagen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von drei Punkten tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen (inklusive Schilde und Paradewaffen) sind erlaubt, ebenso bis zu zwei Wurfwaffen. Sonstige Fernkampfwaffen sind verboten.
Dominator (Nahkämpfer mit Crowd Control)
Der Dominator ist eine Präsenz auf dem Schlachtfeld, obwohl er sich gerne hinter der ersten Reihe des Kampfes hält. Seine Aufgabe ist es, den Feind dorthin zu bringen, wo die eigenen Verbündeten ihn haben wollen. Er ist es, der die Lücken in der Verteidigung eines Gegners aufreißt, die zu dessen unweigerlichen Ende führen.
Erlaubte Rassen: Keine Geschmiedeten, Dendroiden, Trolle oder Oger
Spezialfähigkeit: „Puppenmeister“: Der Dominator kann jedes Mal, wenn er einen Angriff mit einer „bewegungshemmenden“ Waffe durchführt, eine halbe Aktion aufwenden, um diese Fähigkeit zu aktivieren und einen Feind dazu zu zwingen, eine Bewegung in eine vom Dominator erwünschte Bewegung durchzuführen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf als einzige Rolle Ketten, Peitschen, Netze und ähnliche Waffen mit der Sonderregel „bewegungshemmend“ nutzen. Darf jede Art von Stangenwaffen und einhändigen Nahkampfwaffen nutzen. Schusswaffen sind nicht erlaubt. Darf eine Rüstung von maximal zwei Punkten (also bis zum beschlagenen Leder) tragen. Schilde sind erlaubt, Paradewaffen ebenso.
Zauberklinge (Krieger mit (anti)magischen Fähigkeiten)
Die Zauberklingen sind Bindeglieder zwischen den Mystikern und den Kämpfern, mit einem Standbein in beiden Gebieten. Sie besitzen übernatürliche Fähigkeiten, mit denen sie vor allem ihre eigene Leistung verbessern können und feindliche Magie abzuwehren wissen und sind gesamt gesehen eine der vielfältigsten Rollen.
Erlaubte Rassen: Keine Trolle, Geschmiedeten oder Zentauren
Spezialfähigkeit: „Magiebrecher“: Als volle Aktion (reagierend) kann eine Zauberklinge einen einzelnen mystischen Effekt der auf ihn oder jemanden innerhalb von zwei Metern von ihm wirkt mittels eines vergleichenden Willenskraft – Wurfs gegen den Zaubernden zunichte machen.
Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstungen von bis zu drei Punkten tragen, allerdings keine Helme. Schusswaffen sind nicht erlaubt, wohl aber alle Formen von Nahkampfwaffen, mit der Ausnahme von Stab – und Stangenwaffen. Schilde und andere defensive Waffen sind erlaubt.
Schütze (auf weite Entfernung)
Der Schütze ist ein Meister des Fernkampfangriffes, für welche der zahlreichen Waffen im Arsenal eines Arenakämpfers er sich auch entscheidet. Seine Fähigkeit dem Feind den Tod zu bringen, ohne selbst in Gefahr zu geraten, macht die meisten Schützen sehr gefährlich, führt aber auch dazu, dass sie vom Publikum oftmals verachtet werden.
Erlaubte Rassen: Keine Oger, Minotauren, Naga, Dendroiden oder Trolle
Spezialfähigkeit: „Adlerschuss“: Der Schütze kann als Volle Aktion einen einzelnen Schuss abgeben der, sollte er treffen, automatisch einen zusätzlichen W6 Schaden verursacht. Dieser zählt ebenso für Wut der Götter.
Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten tragen. Alle Arten und Größen von Schilden, inklusive Pavisen, sind erlaubt. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind erlaubt, ebenso bis zu zwanzig Schuss Munition pro Waffe. An Nahkampfwaffen sind nur einhändige Waffen erlaubt. Schützen beginnen mit einem Plebspunkt weniger als gewöhnlich.
Vollstrecker (Schütze auf kurze Entfernung, hautsächlich Wurfwaffen)
Der Vollstrecker ist ein Meister des Kampfes auf mittlere Entfernung, der wie ein hungriger Wolf um ein Getümmel herum streift, stets begierig darauf eine Schwachstelle zu finden und auszunutzen. Er kann hart zuschlagen, ohne sich selbst dabei in allzu große Gefahr zu begeben, wenn er es nicht will.
Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Oger, Naga, Trolle, Dendroiden oder Geschmiedete.
Spezialfähigkeit: „Windstoß – Gegenangriff“: Einmal pro Runde kann ein Vollstrecker reagierend als freie Aktion eine einfache Bewegung und/oder einen Fernkampfangriff auf jemanden durchführen, der dabei ist ihn im Nahkampf zu verwickeln, vorausgesetzt er hat die Möglichkeit, überhaupt zu reagieren.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur eine Rüstung von einem Punkt (also reine Lederrüstung) tragen. Alle Arten von Wurfwaffen sind erlaubt, andere Schusswaffen nur solche, die für kurze Entfernung gedacht sind. Einzig kleine Schilde sind erlaubt. An Nahkampfwaffen dürfen nur Stangenwaffen und einhändige Nahkampfwaffen geführt werden.
Sturmrufer (magische DD Klasse)
Der Sturmrufer ist ein Mystiker der Zerstörung, der über elementare Kräfte gebietet. Auf seinen Befehl hin erscheinen Mächte der Vernichtung in der Arena um seine Gegner wie Spielzeug beiseite zu fegen. Er ist gleichermaßen gefürchtet bei seinen Feinden wie vom Publikum geliebt. Leider findet der Sturmrufer sich oft im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit der Feinde…
Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Minotauren, Trolle, Dendroiden, Larvae oder Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Mana – Quell“: Ein Sturmrufer kann eine volle Aktion dazu nutzen, einen Willenskraft – Test durchzuführen. Er erhält pro Erfolgsgrad einen Manapunkt zurück.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstung von maximal einem Punkt tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Ein Sturmrufer beginnt mit einem Plebspunkt mehr als gewöhnlich.
Erleuchter (magische Unterstützer – Klasse)
Der Erleuchter ist ein Quell von Mut, Stärke und Hoffnung für seine Verbündeten. Wo er geht schließen sich Wunden (sehr zur Enttäuschung der Massen), kopflose Flucht wandelt sich in tollkühnen Angriff und Besiegte werden zu Siegern. Er ist ein nicht zu unterschätzendes Hilfsmittel zum Sieg.
Erlaubte Rassen: Alle außer Oger, Vampire, Drakonier, Trolle, Ifrits und Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Heilige Hand“: Der Erleuchter kann als halbe Aktion einmal pro Spielzug einem Verbündeten in Kontakt mit ihm einen 10% Bonus auf einen beliebigen Profilwert geben. Er verliert jedoch selbst für den Rest der Runde 10% auf eben diesen Profilwert.
Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstung von bis zu zwei Punkten tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Wenn ein Erleuchter das erste Mal in jedem Kampf eine Heilfähigkeit einsetzt verliert er sofort einen Plebspunkt.
Fluchhexer (magische CC Klasse)
Der Fluchhexer ist im Bunde mit dunklen Mächten und deshalb gefürchtet wie kaum ein anderer Arenakämpfer. Er ist in der Lage Schmerzen, Schrecken und Schwäche über die Feinde zu bringen, auf dass sie dann unter den Klingen seiner Verbündeten fallen.
Erlaubte Rassen: Alles außer Zwerge, Oger, Minotauren, Trolle und Geschmiedete
Spezialfähigkeit: „Blut für Macht“: Der Fluchhexer kann sich selbst als volle Aktion bis zu fünf LP Schaden zufügen und enthält für jeden so verlorenen Lebenspunkt zwei Manapunkte zurück.
Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstungen von maximal einem Punkt tragen. Wurfwaffen sind erlaubt, jegliche andere Fernkampfwaffe ist verboten. An Nahkampfwaffen sind Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt.
UPDATE: "Teamregeln"
(alle Regeln - auch die oben genannten Klassen - sind vorerst einmal nur provisorisch und könnten sich noch ändern) Jedes Team besteht auf fünf Teilnehmern. Ein Team darf beliebig viele menschliche Mitglieder haben, aber nur bis zu zwei verschiedene nichtmenschliche Rassen. Ein Team aus fünf Zentauren etwa wäre in Ordnung, ebenso ein Team aus drei Menschen, einem Oger und einem Tingis. Ein Team aus zwei Tingis, einem Vampir und zwei Skaven z.B. wäre allerdings nicht regelkonform. Jedes Team welches nur Teilnehmer einer Rasse hat (also z.B. die oben erwähnten fünf Zentauren) bekommt einen besonderen Rassenbonus, je nach Rasse.
Jede Rolle/Klasse darf in einem Team nur maximal zwei Mal vertreten sein.
In jedem Kampf treten nur vier der fünf Mitglieder eines Teams an. Das heißt, dass jede Runde ein Mitglied (welches vom Rest des Teams frei bestimmt wird) aussetzen muss. Hier gibt es natürlich Raum fürs Taktieren.
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