ARENA MAXIMA - Turnier RPG 3.0

      ARENA MAXIMA - Turnier RPG 3.0

      Gegrüßet seit ihr, sehr verehrte Damen und Herren, und willkommen zum diesjährigen Turnier-Rollenspiel (oder auch Rollenspiel - Turnier, wenn der Ausdruck genehmer ist)!
      Nach dem Aussetzen letztes Jahr wird 2013 diese erfolgreiche Serie in eine dritte Runde geführt. Nachdem sich 2010 die mächtigsten Streiter alles Rassen der Welt im Turnier des Paragon gegenübergestanden haben und 2011 sich die besten Auftragsmörder der Welt einen wahren "Krieg der Killer" geliefert haben heißt die Devise diesmal: "Der Sand wird sich rot färben vom Blut derjenigen, die es wagen, sich uns entgegenzustellen!"

      Weitaus mehr Details folgen in den nächsten Wochen, hier soll aber schon einmal das Grundprinzip erklärt werden. Es geht um ein Arenaturnier, bei dem Teams von jeweils fünf Kämpfern gegeneinander antreten. Dabei sind jeweils 2 Spielercharaktere mit 3 Nichtspielercharakteren zusammen. Natürlich sind auch, wie gewohnt, einige reine NSC - Teams dabei.
      Dabei spielt das Ganze in einer Fantasy - Welt, wird aber vom rein menschlichen (und stark an das römische Imperium angelehnte) Reich "Aeternum" veranstaltet. Dennoch kommen Gladiatoren aller Klassen (Nahkämpfer, Fernkämpfer und Mystiker) zusammen, um unter der Schirmherrschaft ihrer Sponsoren die Gunst des Publikums und der Götter zu gewinnen, und am Ende als Sieger dazustehen.
      Hierbei läuft es natürlich nicht immer nur auf ein "türmen wir aufeinander los und dreschen, bis nur noch eine Seite steht" hinaus, denn die Arenen selbst sind oft viel mehr als ein einfacher Kreis aus Sand, und auch die Kampfmodi mögen nicht immer den Sieg von der Vernichtung des Gegners abhängig machen... ;)

      Das Ganze soll Ende Mai/Anfang Juni mit der Charaktererschafung losgehen (die Spieler können auch bei den NSCs in ihrem Team mitreden, um so eine gnadenlos effiziente Truppe zu schaffen), und Ende Juni/Anfang Juli dann begonnen werden, zu spielen. Als Regeln werden modifizierte WHF RPG 2.0 Regeln verwendet. Aber dazu, und zu den erlaubten Rassen und Klassen, sowie zu Mechanismen wie Plebspunkte, welche die Gunst des Publikums für ein Team repräsentieren, sowie Spezialfähigkeiten, von denen jeder Teilnehmer 3-5 hat, kommen wir in den folgenden Wochen noch genauer.

      Hier vorerst einmal der Aufruf: macht mit Leute, es wird ein Spaß! 4 - 8 Gruppen (also 8 - 16 Spieler, die natürlich nicht alle auf einmal spielen) treten gegeneinander an. Bitte sich gleich in Teams anmelden oder, wenn man keinen Partner zur Hand hat, sich bei mir melden, und ich lotse euch dann wenn nötlig zusammen. ;)
      Solltet ihr Freunde haben die sich an dem Ganzen interessiert zeigen könnten so seid frei sie herzlich einzuladen. Es wäre schön ein paar neue Gesichter in der Runde zu begrüßen! :)

      UPDATE: "Die Teilnehmer"
      Team 1: Jakob und Johannes
      Team 2: Lukas und Max
      Team 3: Maflo und Ines
      Team 4: Stefan und Thomas
      Team 5: Christoph und ???
      Team 6: Timi und Michael
      Team 7:
      Team 8:

      UPDATE: "Erlaubte Völker"
      (vorerst einmal nur kurz zusammengefasst)
      Menschen: beim Publikum sehr beliebt
      Elfen: geschickt, willensstark und flink, aber zerbrechlich
      Zwerge: Können auf meiste mystische Rollen nicht zugreifen, sind aber sehr zäh und resistent gegen Magie
      Gnome: Flink und geschickt, vor allem mit Schusswaffen, aber sehr wenige Lebenspunkte
      Orks: Kampfrausch, sehr mutig, Hauer
      Oger: Extrem zäh aber ziemlich langsam, nur Nahkämpfer
      Drakonier (Echsenmenschen): Kalt und willensstark, Biss, Schuppenhaut
      Vampire: Können Blut absaugen um zu regenerieren und stärker zu werden, sehr unbeliebt, körperlich überlegen, Schwächen gegen Holz und Silber
      Zentauren: Sehr schnell, schlecht im Gelände, Hufangriff
      Skaven: Schnell und geschickt, feige, Spezialfähigkeiten
      Larvae (Ameisenmenschen): Instinktive Telepathie, Furchtlos, Körperpanzer
      Minotauren: Sehr stark, ehrenhaft, leicht zu reizen
      Trolle: natürliche Regeneration, Angst vor Feuer, dumm die Brot
      Naga: Vier Arme, geschickt, zerbrechlich, langsame „Läufer“
      Dendroiden (Baummenschen): Rindenpanzer, Angst vor Feuer, Langsam
      Ifrits (Feuerdämonen): Angst vor Wasser, Feuerkräfte, antisozial
      Geschmiedete (Golems): Stark und zäh, langsam, keine Heilung, willenlos
      Gnolle: Starker Biss, nicht besonders mutig, Spezialfähigkeiten?
      Tingis (Löwenmenschen): Geschickt, scharfe Sinne, Raserei wenn verletzt, Krallen an Händen.

      UPDATE: "Die Rollen/Klassen"
      (Regeln sind Work in progress) Anfangs muss gesagt werden, dass das Wort "Rollen" hier besser passt als Klassen. Denn nur weil wei Charaktere unter die gleiche Rolle fallen, heißt das nicht, dass sie änhlich sein müssen. Zwei Verteidiger z.B. der eine ein Oger (groß, viele Lebenspunkte, langsam, schwere Rüstung), der andere ein Elf (schnell, geschickt, hohe Defensivwerte, viel Ausdauer, kaum Rüstung) ähneln sich nicht unbedingt. Die Funktion, die sie in ihrem Team einnehmen, ist aber die gleiche. Sie sorgen dafür, dass ihre Kameraden möglichst wenig der Angriffskraft des gegnerischen Teams zu spüren bekommen.

      Verteidiger (Tank)
      Der Verteidiger ist die erste Reihe des Kampfes, die Wand zwischen seinen Verbündeten und den Waffen der Feinde. Er ist der Amboss, auf dem mit wuchtigen Schlägen die Schädel der Gegner zerschmettert werden.
      Erlaubte Rassen: Alle außer Gnome
      Spezialfähigkeit: „Spott“: vergleichendes Charisma gegen Willenskraft um einen Gegner dazu zu zwingen, solange den Verteidiger anzugreifen, bis er einen Willenskraft – Test schafft. Einen solchen Test kann er zu Beginn jeder einzelnen eigenen Runde abzulegen versuchen.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von vier Punkten (also alles außer einer Plattenrüstung) tragen. Darf alle Arten von einhändigen Nahkampfwaffen sowie Stabwaffen führen. Sowohl Schilde als auch Sekundärwaffen (vor allem Paradewaffen) sind erlaubt. Darf keine Fernkampfwaffen tragen.

      Zerstörer (DD)
      Der Zerstörer ist ein Wirbelwind der Vernichtung, ein Bote des Todes für alle Gegner. Seine Taktik ist der gnadenlose Angriff der erst dann innehält, wenn alle Feinde tot im Sand der Arena liegen.
      Erlaubte Rassen: Alle
      Spezialfähigkeit: „Angriffsfokus“: Der Zerstörer kann sich jederzeit als freie Aktion dazu entscheiden, 10% oder 20% seines Kampfgeschicks, zusätzlich zu allen weiteren Modifikatoren, auf Kosten von 10% bzw. 20% seines Defensivgeschicks zu erhöhen.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten (also alles bis zur Stärke eines Kettenhemdes) tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen sind erlaubt, jedoch keine Waffen mit der Sonderregel „defensiv“. Fernkampfwaffen jeder Art sind verboten.

      Krieger (Ausgewogener Nahkämpfer)
      Der Krieger ist der Kern seines Teams. Er ist das Bindeglied zwischen Angriff und Verteidigung, das ruhige Auge des Sturms, der durch die Arena tobt. Seine Aufgabe ist es den Kampf zu leiten und jedes Teammitglied dort hinzubekommen, wo das Beste aus ihm herausgeholt werden kann.
      Erlaubte Rassen: Alles außer Trolle, Geschmiedete und Larvae
      Spezialfähigkeit: „Meistertaktiker“: Der Krieger kann einmal pro Runde eine Bewegung als freie Aktion machen oder ein Teammitglied diese Bewegung ausführen lassen. Damit kann man sich aus dem Nahkampf lösen, muss aber einen Gelegenheitsangriff in Kauf nehmen. Außerdem kann der Krieger mehrere sprachliche Befehle an seine Teammitglieder als freie Aktion ansagen.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf bis zu einer Rüstung von drei Punkten tragen. Alle Arten von Nahkampfwaffen (inklusive Schilde und Paradewaffen) sind erlaubt, ebenso bis zu zwei Wurfwaffen. Sonstige Fernkampfwaffen sind verboten.

      Dominator (Nahkämpfer mit Crowd Control)
      Der Dominator ist eine Präsenz auf dem Schlachtfeld, obwohl er sich gerne hinter der ersten Reihe des Kampfes hält. Seine Aufgabe ist es, den Feind dorthin zu bringen, wo die eigenen Verbündeten ihn haben wollen. Er ist es, der die Lücken in der Verteidigung eines Gegners aufreißt, die zu dessen unweigerlichen Ende führen.
      Erlaubte Rassen: Keine Geschmiedeten, Dendroiden, Trolle oder Oger
      Spezialfähigkeit: „Puppenmeister“: Der Dominator kann jedes Mal, wenn er einen Angriff mit einer „bewegungshemmenden“ Waffe durchführt, eine halbe Aktion aufwenden, um diese Fähigkeit zu aktivieren und einen Feind dazu zu zwingen, eine Bewegung in eine vom Dominator erwünschte Bewegung durchzuführen.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf als einzige Rolle Ketten, Peitschen, Netze und ähnliche Waffen mit der Sonderregel „bewegungshemmend“ nutzen. Darf jede Art von Stangenwaffen und einhändigen Nahkampfwaffen nutzen. Schusswaffen sind nicht erlaubt. Darf eine Rüstung von maximal zwei Punkten (also bis zum beschlagenen Leder) tragen. Schilde sind erlaubt, Paradewaffen ebenso.

      Zauberklinge (Krieger mit (anti)magischen Fähigkeiten)
      Die Zauberklingen sind Bindeglieder zwischen den Mystikern und den Kämpfern, mit einem Standbein in beiden Gebieten. Sie besitzen übernatürliche Fähigkeiten, mit denen sie vor allem ihre eigene Leistung verbessern können und feindliche Magie abzuwehren wissen und sind gesamt gesehen eine der vielfältigsten Rollen.
      Erlaubte Rassen: Keine Trolle, Geschmiedeten oder Zentauren
      Spezialfähigkeit: „Magiebrecher“: Als volle Aktion (reagierend) kann eine Zauberklinge einen einzelnen mystischen Effekt der auf ihn oder jemanden innerhalb von zwei Metern von ihm wirkt mittels eines vergleichenden Willenskraft – Wurfs gegen den Zaubernden zunichte machen.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstungen von bis zu drei Punkten tragen, allerdings keine Helme. Schusswaffen sind nicht erlaubt, wohl aber alle Formen von Nahkampfwaffen, mit der Ausnahme von Stab – und Stangenwaffen. Schilde und andere defensive Waffen sind erlaubt.

      Schütze (auf weite Entfernung)
      Der Schütze ist ein Meister des Fernkampfangriffes, für welche der zahlreichen Waffen im Arsenal eines Arenakämpfers er sich auch entscheidet. Seine Fähigkeit dem Feind den Tod zu bringen, ohne selbst in Gefahr zu geraten, macht die meisten Schützen sehr gefährlich, führt aber auch dazu, dass sie vom Publikum oftmals verachtet werden.
      Erlaubte Rassen: Keine Oger, Minotauren, Naga, Dendroiden oder Trolle
      Spezialfähigkeit: „Adlerschuss“: Der Schütze kann als Volle Aktion einen einzelnen Schuss abgeben der, sollte er treffen, automatisch einen zusätzlichen W6 Schaden verursacht. Dieser zählt ebenso für Wut der Götter.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf eine Rüstung von bis zu drei Punkten tragen. Alle Arten und Größen von Schilden, inklusive Pavisen, sind erlaubt. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind erlaubt, ebenso bis zu zwanzig Schuss Munition pro Waffe. An Nahkampfwaffen sind nur einhändige Waffen erlaubt. Schützen beginnen mit einem Plebspunkt weniger als gewöhnlich.

      Vollstrecker (Schütze auf kurze Entfernung, hautsächlich Wurfwaffen)
      Der Vollstrecker ist ein Meister des Kampfes auf mittlere Entfernung, der wie ein hungriger Wolf um ein Getümmel herum streift, stets begierig darauf eine Schwachstelle zu finden und auszunutzen. Er kann hart zuschlagen, ohne sich selbst dabei in allzu große Gefahr zu begeben, wenn er es nicht will.
      Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Oger, Naga, Trolle, Dendroiden oder Geschmiedete.
      Spezialfähigkeit: „Windstoß – Gegenangriff“: Einmal pro Runde kann ein Vollstrecker reagierend als freie Aktion eine einfache Bewegung und/oder einen Fernkampfangriff auf jemanden durchführen, der dabei ist ihn im Nahkampf zu verwickeln, vorausgesetzt er hat die Möglichkeit, überhaupt zu reagieren.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf nur eine Rüstung von einem Punkt (also reine Lederrüstung) tragen. Alle Arten von Wurfwaffen sind erlaubt, andere Schusswaffen nur solche, die für kurze Entfernung gedacht sind. Einzig kleine Schilde sind erlaubt. An Nahkampfwaffen dürfen nur Stangenwaffen und einhändige Nahkampfwaffen geführt werden.

      Sturmrufer (magische DD Klasse)
      Der Sturmrufer ist ein Mystiker der Zerstörung, der über elementare Kräfte gebietet. Auf seinen Befehl hin erscheinen Mächte der Vernichtung in der Arena um seine Gegner wie Spielzeug beiseite zu fegen. Er ist gleichermaßen gefürchtet bei seinen Feinden wie vom Publikum geliebt. Leider findet der Sturmrufer sich oft im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit der Feinde…
      Erlaubte Rassen: Keine Zwerge, Minotauren, Trolle, Dendroiden, Larvae oder Geschmiedete
      Spezialfähigkeit: „Mana – Quell“: Ein Sturmrufer kann eine volle Aktion dazu nutzen, einen Willenskraft – Test durchzuführen. Er erhält pro Erfolgsgrad einen Manapunkt zurück.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstung von maximal einem Punkt tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Ein Sturmrufer beginnt mit einem Plebspunkt mehr als gewöhnlich.

      Erleuchter (magische Unterstützer – Klasse)
      Der Erleuchter ist ein Quell von Mut, Stärke und Hoffnung für seine Verbündeten. Wo er geht schließen sich Wunden (sehr zur Enttäuschung der Massen), kopflose Flucht wandelt sich in tollkühnen Angriff und Besiegte werden zu Siegern. Er ist ein nicht zu unterschätzendes Hilfsmittel zum Sieg.
      Erlaubte Rassen: Alle außer Oger, Vampire, Drakonier, Trolle, Ifrits und Geschmiedete
      Spezialfähigkeit: „Heilige Hand“: Der Erleuchter kann als halbe Aktion einmal pro Spielzug einem Verbündeten in Kontakt mit ihm einen 10% Bonus auf einen beliebigen Profilwert geben. Er verliert jedoch selbst für den Rest der Runde 10% auf eben diesen Profilwert.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf Rüstung von bis zu zwei Punkten tragen. Alle Arten von Fernkampfwaffen sind verboten. An Nahkampfwaffen sind einzig Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt. Wenn ein Erleuchter das erste Mal in jedem Kampf eine Heilfähigkeit einsetzt verliert er sofort einen Plebspunkt.

      Fluchhexer (magische CC Klasse)
      Der Fluchhexer ist im Bunde mit dunklen Mächten und deshalb gefürchtet wie kaum ein anderer Arenakämpfer. Er ist in der Lage Schmerzen, Schrecken und Schwäche über die Feinde zu bringen, auf dass sie dann unter den Klingen seiner Verbündeten fallen.
      Erlaubte Rassen: Alles außer Zwerge, Oger, Minotauren, Trolle und Geschmiedete
      Spezialfähigkeit: „Blut für Macht“: Der Fluchhexer kann sich selbst als volle Aktion bis zu fünf LP Schaden zufügen und enthält für jeden so verlorenen Lebenspunkt zwei Manapunkte zurück.
      Sonstige Fähigkeiten: Darf nur Rüstungen von maximal einem Punkt tragen. Wurfwaffen sind erlaubt, jegliche andere Fernkampfwaffe ist verboten. An Nahkampfwaffen sind Stabwaffen und einhändige Handwaffen erlaubt.


      UPDATE: "Teamregeln"
      (alle Regeln - auch die oben genannten Klassen - sind vorerst einmal nur provisorisch und könnten sich noch ändern) Jedes Team besteht auf fünf Teilnehmern. Ein Team darf beliebig viele menschliche Mitglieder haben, aber nur bis zu zwei verschiedene nichtmenschliche Rassen. Ein Team aus fünf Zentauren etwa wäre in Ordnung, ebenso ein Team aus drei Menschen, einem Oger und einem Tingis. Ein Team aus zwei Tingis, einem Vampir und zwei Skaven z.B. wäre allerdings nicht regelkonform. Jedes Team welches nur Teilnehmer einer Rasse hat (also z.B. die oben erwähnten fünf Zentauren) bekommt einen besonderen Rassenbonus, je nach Rasse.
      Jede Rolle/Klasse darf in einem Team nur maximal zwei Mal vertreten sein.
      In jedem Kampf treten nur vier der fünf Mitglieder eines Teams an. Das heißt, dass jede Runde ein Mitglied (welches vom Rest des Teams frei bestimmt wird) aussetzen muss. Hier gibt es natürlich Raum fürs Taktieren.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Earin Shaad“ ()

      Nachdem ich mir ziemlich sicher bin dass das Ganze dann spielerisch erst Ende Juni/Anfang Juli beginnen wird bin ich auch dabei, da die Footballsaison dann schon aus ist und die Diplomarbeit auch vorbei sein sollte.

      Also so wie es aussieht bin ich mit Frau Ines Brunner dabei :D
      Da Du mir das letztens schon schmackhaft gemacht hast, wär ich voraussichtlich auch dabei. Wegen Partner muss ich noch gucken, vielleicht kann ich meinen Bruder mal überzeugen.

      Werde demnächst wohl auch nach Graz ziehen, daher geht das noch besser.
      -- Kingdom Death: Monster --

      Supporter
      Schön, freut mich dich wieder mit an Bord begrüßen zu dürfen, Stefan!

      Erster Post oben wurde geupdated, spielbare Völker enthüllt! :)
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      Jo meld mich auch mal an - Partner hab ich halt keinen
      The Omnissah gives power - The Emperor protects
      Schlachtruf der Darksteel Warriors
      Meine gespielten Systeme und Armeen:
      Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
      Age of Sigmar: Chaos
      Epic Armageddon: Orks
      Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
      Blood Bowl Teams: Orks
      Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
      Vielleicht gibts ja bei den Greifen jemanden, der Interesse an dem Turnier hätte? David vielleicht? Kannst dich ja mal dort nach einem potentiellen Spielpartner umhören, Christoph.
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      Update: Klassen/Rollen - Regeln hinzugefügt. Ebenso allgemeine Teamregeln hinzugefügt. Warnung: Alle Regeln können sich noch ändern, alles ist als Work in Progress anzusehen. Da manche Leute sich aber vielleicht schon Gedanken zur Teamzusammenstellung machen wollen werden die Regeln eben schon gepostet.
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      Rassen - Regeln, kleinere Änderungen vorbehalten.

      Die Rassen der Arena Maxima

      Menschen
      Vom hohen Norden bis in die Wüsten des Südens und die Tiefen der Dschungel des Ostens sind die Menschen das am weitesten verbreitete Volk. Es gibt sie in allen Arten und Farben, vom hochmütigen Fürstendichter bis zum barbarischen Sumpfkrieger. Das Imperium Aeternum besteht zu etwa 95% aus Menschen, insofern kann ein menschliches Team sicher sein, dass es die Gunst des Publikums auf seiner Seite hat.
      Plebspunkte: Menschen starten mit fünf Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: (passiv) Menschen erhalten einen Grundbonus von fünf Prozent auf alle Fertigkeiten, auch solche, in denen sie nicht trainiert sind.
      Teambonus: „Lokalhelden“: Ein Team, welches vollständig aus Menschen besteht, startet mit jeweils drei Plebspunkten mehr als gewöhnlich.

      Elfen
      Dieses Volk der Wälder war einst mächtig und weit verbreitet, verlor aber mit dem Voranschreiten der Menschheit viel von ihrem Einfluss. Elfen sind hochgewachsen und schlank, mit langen Gliedmaßen, geschickten Fingern und scharfen Augen. Sie sind ein willensstarkes Volk, dessen Körper eng mit den magischen Mächten verbunden, allerdings eher zerbrechlich ist.
      Plebspunkte: Elfen starten mit einem Plebspunkt.
      Besondere Fähigkeit: „Zauberschritt“: Jeder Elf kann seine natürliche magische Begabung als halbe Aktion aktivieren um für den Rest der Runde einfaches Gelände zu ignorieren und außerdem das Talent „Tausendsassa“ (welches ihm erlaubt Sprünge als halbe Aktion anstatt als volle Aktion durchzuführen) für den Rest der Runde zu erhalten.
      Teambonus: „Mystisches Band“: Ein volles Team aus Elfen erlaubt es jede Runde einem seiner Magier automatisch einen Manapunkt durch die Anwesenheit seiner Brüder und Schwestern zu regenerieren.

      Zwerge
      Dieses kurzgeratene, bärtige Volk ist ein oft gesehener Gast in den Arenen des Imperium Aeternum. Zwerge sind kräftig, zäh und genießen nur wenig so sehr wie einen ordentlichen Kampf. Im Gegensatz zu ihrer Liebe zum Bier und ihrem strengen Verhaltenskodex ist der Rest ihrer Kultur für Fremde ziemlich unbekannt. Dieses Volk ist langsam aber zäh und störrisch, nicht gewillt einen Fußbreit zurückzuweichen. Sie besitzen kaum mystische Begabungen, sind aber andererseits gegen feindliche Zauber gut gewappnet.
      Plebspunkte: Zwerge starten mit drei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Sturheit“: Ein Zwerg darf eine halbe Aktion einsetzen um die Zähne zusammenzubeißen, und dadurch alle gewöhnlichen Abzüge für Wunden, Schmerzen etc. für den Rest der Runde zu ignorieren. Außerdem kann er diese Fähigkeit auch als Reaktion einsetzen, um +20% Willenskraft gegen die Auswirkungen eines Zaubers zu erhalten.
      Teambonus: „Klanblut“: Kein Zwerg will vor seinen Brüdern als Feigling dastehen. Ein Team welches vollständig aus Zwergen besteht erlaubt es jedem einzelnen Mitglied, alle misslungenen Muttests einmal zu widerholen.

      Gnome
      Dieses Volk ist kleingewachsen und schmächtig. Sie wirken tatsächlich wie klein geratene Menschen. Sie sind üblicher Weise schlank, mit besonders geschickten Händen und ewig grinsenden Mündern. Gnome nehmen nur sehr wenig ernst und sind bekannt für ihre Scherze und Streiche. Im Kampf leisten ihnen ihre schwachen, kleinen Körper keine besonders guten Dienste, was aber durch ihre natürliche Begabung für Magie, ihren hohen Intellekt und ihre Meisterschaft im Umgang mit Schusswaffen ausgeglichen wird. Sie sind als Spaßmacher und Unterhaltungskünstler im ganzen Imperium Aeternum beliebt.
      Plebspunkte: Gnome starten mit vier Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: "Grinsmagie": Jeder Gnom kann sich eine besondere, geheime, magische Fähigkeit aussuchen, die nur sein Charakter angeboren hat. Diese Fähigkeit ist immer magisch, selbst bei Klassen die üblicherweise keine magischen Fähigkeiten haben dürfen.
      Teambonus: "Macht der Illusion": Ein Team, welches vollständig aus Gnomen besteht, darf bis zu zwei ihrer Mitglieder pro Kampf als eine andere Klasse deklarieren denn die, welcher sie wirklich angehören.

      Orks
      Ein wildes, mutiges Volk welches in Sümpfen und Wäldern haust. Sie sind unzivilisiert, aber ungestüme Krieger, zäh und unerschrocken. Ihr borstiges Haar, die dicke Haut und ihre wildscheinartigen Gesichter wirken roh und abschreckend. Die Hauer, welche aus ihren Mündern wachsen, werden oft und gerne im Handgemenge als gefährliche Waffen eingesetzt. Besonders gefürchtet sind Orks aber wegen ihrem Kampfrausch, in den sie sich hineinsteigern können, und in dem sie in der Lage sind, selbst die schlimmsten Schmerzen zu ignorieren und den Gegner in Stücke zu reißen.
      Plebspunkte: Orks starten mit drei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Kampfrausch“: Ein Ork kann sich als halbe Aktion in einen Kampfrausch versetzen, in dem er alle Abzüge durch Schmerzen, Wunden usw. ignoriert. Er ist immun gegen Betäubung und Angst und bekommt +10% Stärke und Widerstand. Gleichzeitig wird aber sowohl das KG als auch das DG um 10% gesenkt. Ein Ork im Kampfrausch darf keine defensiven Kampfaktionen durchführen. Er darf jedoch ausweichen und parieren. Wenn ein Ork mehr als 3 Lebenspunkte durch einen einzigen Treffer verliert muss er einen WK – Test bestehen, sonst verfällt er automatisch in Kampfrausch.
      Teambonus: „Kollektiver Kampfrausch“: Wenn sich vier Orks gleichzeitig im Kampfrausch befinden stärken sie einander. Sie werden völlig immun gegen Psychologie und erhalten gegen alle magischen Effekte weitere +10% Widerstand/Willenskraft. Weiters verursachen ihre Hauerangriffe zwei Schadenspunkte mehr.

      Oger
      Ein großes, massiges Volk, mit langen Armen und kurzen Beinen. Sie sind muskulös und unglaublich widerstandsfähig, in der Lage Wunden abzuschütteln die einen Menschen sofort töten würden. Leider sind Oger ziemlich langsam und ungeschickt, und völlig unbegabt was die mystischen Kräfte betrifft. Durch ihre Kampfkraft und Brutalität sind sie als Söldner und Gladiatoren natürlich sehr beliebt.
      Plebspunkte: Oger starten mit drei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Schmetterschlag“: Oger können als volle Aktionen einen mächtigen Hieb ausführen. Dieser verleiht + 3 Punkte Schaden und einen zusätzlichen Schadenswürfel. Ein „wuchtiger“ Schmetterschlag würde also 3 Würfel benutzen, von denen der höchste gewertet wird.
      Teambonus: "Jeder Oger für sich selbst": Oger sind massige, um sich schlagende Gestalten, die nicht gerade für ihre Kommunikation und Abstimmung innerhalb eines Teams bekannt sind. Selbst wenn ein Team aus fünf Ogern besteht erhält es keinen Teambonus (abgesehen von der rohen Gewalt und Zähigkeit, die einer solch großen Gruppe von Ogern natürlich ohnehin innewohnt).

      Drakonier
      Dieses kaltblütige, schuppige Volk besitzt die älteste Zivilisation der Welt. Sie sind deshalb oftmals arrogant den anderen Völkern gegenüber und neigen dazu, sie zu unterschätzen. Die Gesellschaft der Drakonier ist sehr kompetitiv und besitzt nur wenig Gefühl zwischen den einzelnen Mitgliedern. Sie sind in etwa so kräftig und zäh wie Menschen, sind aber im Allgemeinen erheblich willensstärker und durch ihre natürliche Schuppenhaut und ihre scharfen Zähne besser für den Kampf geeignet. Ihre einzige bekannte Schwäche ist die Kälte, welche dazu führen kann, dass ihre Körper kurzzeitig erstarren.
      Plebspunkte: Drakonier beginnen mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: "Erstgeborene": Ein Drakonier kann als halbe Aktion den Glauben an seine natürliche Überlegenheit aus seinem Inneren kanalisieren um es ihm irgendwann bis zum Beginn der nächsten Runde zu erlauben, den Würfel der Einserstelle bei einem einzelnen Test zu wiederholen.
      Teambonus: "Drachenweg": Ein Team, welches nur aus Drakoniern besteht, wird durch jeden seiner eigenen Verluste nur noch mehr angespornt, es den niederen Völkern zu zeigen. Jedes Mal, wenn ein Drakonier ausgeschalten wird, erhält jedes andere Mitglied seines Teams für den Rest des Kampfes +10% WK. Außerdem erhält jeder das Talent "Zäh wie Leder", welches es ihnen erlaubt, -1 von jedem Ergebnis eines kritischen Treffers gegen sie abzuziehen.

      Vampire
      Dies ist, entgegen volkstümlichen Legenden, ein eigenes Volk, welches nicht aus Menschen entstanden ist. Sie leben in einem eigenen Reich im hohen Norden, welches im stetigen Zwielicht liegt. Vampire mögen Sonnenlicht nicht besonders, aber es schadet ihnen nicht körperlich. Sie sind im Allgemeinen an ihrer weißen Haut und den roten Augen leicht zu erkennen. Dieses Volk ist langlebig, schnell und stark. Sie sehen sich selbst auch als intelektuell überlegen an und sind bei den anderen Völkern sehr unbeliebt. Ihre Körper sind gegen Waffen aus Holz und Silber verwundbar.
      Plebspunkte: Vampire beginnen mit null Plebspunkten. Außerdem ist ihnen jeder Versuch Plebspunkte zu gewinnen um 10% erschwert.
      Besondere Fähigkeit: „Blutraub“: Wenn ein Vampir seinen Biss erfolgreich einsetzt regeneriert er halb soviele Lebenspunkte wie er damit Schaden verursacht. Außerdem erhält er für so viele Runden, wie er Schaden verursacht hat, +10% auf seine Stärke.
      Schwäche: Gegen Silberwaffen und Holzwaffen dürfen Vampire ihren Widerstandsbonus nicht einsetzen, vorausgesetzt die Waffen dringen in ihren Körper ein.
      Teambonus: „Kraft der Finsternis“: Ein vollständiges Team aus Vampiren kann ihre finstere Magie kombinieren um am Anfang jeder Runde einem von ihnen zu erlauben, die Schwäche gegen Silber und Holz für den Rest der Runde vollständig aufzuheben.

      Zentauren
      Dieses Volk lebt auf den weiten Ebenen des Ostens. Sie sind wilde, ehrenhafte Krieger die sie selbst als von den Geistern des Windes gesegnet ansehen. Ihre zottigen Körper sind oftmals mit Kriegsbemalung versehen und sie vermögen ihre Hufe zu gefährlichen Angriffen einzusetzen. Diese Hufe geben ihnen natürlich eine hohe Beweglichkeit, führen aber gleichzeitig dazu, dass sie in schwierigem, unebenem Gelände etwas unbeholfen sind.
      Plebspunkte: Zentauren beginnen mir drei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Niedertrampeln“: Ein Zentaure der einen Sturmangriff macht kann sich, sollte er noch Bewegung übrig haben, dazu entscheiden, nach dem Angriff seinen Weg fortzusetzen. Sollte er während eines Sturmangriffs seine Hufe nutzen geht der Gegner, wenn der Angriff trifft, auch zu Boden, wenn er nicht einen Stärketest schafft.
      Teambonus: "Stampede": Ein Team, welches vollständig aus Zentauren besteht, kann einmal pro Spiel einen koordinierten Sturmangriff durchführen. Dabei müssen sie zu Beginn der Runde ansagen, dass sie diese Aktion durchführen. Jeder Sturmangriff in dieser Runde erhält die Sonderregel "wuchtig" bzw. einen zusätzlichen Würfel, wenn der Angriff bereits wuchig sein sollte.

      Skaven
      Dieses unterirdische Volk ist verschlagen und hinterhältig. Es hat einen sehr schlechten Ruf bei anderen Völkern und bevorzugt es, für sich selbst zu bleiben. Skaven haben rattenartige, gekrümmte Körper mit langen Schnauzen, welche ihnen einen überragenden Geruchssinn geben, sowie spitzen, sehr feinen Ohren. Tatsächlich sind ihre Sinne so scharf, dass sie anderen Völkern als fast übernatürlich erscheinen und ihnen im Kampf gute Dienste leisten können. Die Rattenmenschen sind schnell und besitzen geschickte Hände. Ihre Schwäche liegt vor allem darin, dass Skaven nicht gerade die mutigsten sind. Dennoch können sie im Kampf ziemlich gefährlich werden, vor allem wenn in der Überzahl.
      Plebspunkte: Skaven beginnen mit einem Plebspunkt.
      Besondere Fähigkeit: „Rückenstecher“: Skaven können, wenn sie in der Überzahl sind, oder einen Feind von hinten angreifen, einen besonderen Standardangriff durchführen, welcher +2 Schaden verursacht sowie die Sonderregel „präzise“ erhält.
      Teambonus: „Angstführer“: Jedes Team, welches vollständig aus Skaven besteht, muss einen von ihnen zum Anführer ernennen. Dieser bleibt solange Anführer, bis er stirbt oder anderweitig ausscheidet. Danach wird ein neuer Anführer ernannt. Solange ein Führer der Skaven kampffähig in der Arena ist, erhalten alle anderen Mitglieder seines Teams +20% Willenskraft. Sie fürchten seinen Zorn mehr als Schmerz oder Tod.

      Larvae
      Diese Ameisenmenschen sind bei anderen Völkern ziemlich unbekannt, da sie nur selten aus ihren gewaltigen Erdtürmen in den Tiefen des südlichen Kontinents hervorkommen. Sie sind etwas größer als Menschen und panzerartige Chitinhaut bedeckt ihren ganzen Körper. Larvae leben in einem strengen Kastensystem, an welches sie körperlich und geistig von Geburt an angepasst sind. Im einzelnen sind sie nicht besonders intelligent, aber dieses Volk wird umso klüger, je mehr von ihnen auf einem Haufen versammelt sind. Sie sind in der Lage sich miteinander ohne Worte zu verständigen und sehen das Leben eines Einzelnen als so wertlos an, dass sie nicht zögern ihres für das höhere Wohl ihres Nestes wegzuwerfen.
      Plebspunkte: Larvae beginnen mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: "Schwarmbewusstsein" (passiv): Larvae können sich im Kampf jederzeit frei verständigen, besitzen die Sonderregel "Furchtlos" und sind immung gegen zahlreiche psychologische Effekte und auch jegliche Magie, die darauf basiert.
      Teambonus: "Königin": Ein Team, welches völlig aus Larvae besteht, führt zur Anwesenheit einer Königin. Diese kämpft war nicht mit, gibt allen ihren Untergebenen aber einen Bonus von +20% auf Wahrnehmung und +10% auf Willenskraft.

      Minotauren
      Dieses großgwachsene Volk ist für den Kampf in der Arena geeignet wie kaum ein anderes. Sie sind kräfig, zäh und lieben bewaffnete Auseinandersetzungen. Tatsächlich sagt man, dass es die Minotauren waren, die den blutigen Sport erfunden haben. Jeder Angehöriger dieses Volkes ist ein stolzer, ehrenhafter Krieger, der sich nie so wohl fühlt wie wenn er einem Gegner im Kampf gegenübersteht. Ihre Hörner sind gefährliche Waffen, die von ihrer ehrfurchtgebietenden Stärke gut unterstützt werden. Minotauren sind allerdings auch sehr hitzköpfig und neigen dazu, in Raserei zu verfallen, wenn sie gereizt werden.
      Plebspunkte: Minotauren beginnen mit drei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: "Stieransturm": Ein Minotaurus kann einen besonderen Sturmangriff mit seinen Hörnern durchführen. Dieser verursacht zusätzlich +2 Schaden und einen betäubenden Treffer.
      Teambonus: "Championstolz": Ein Team, welches vollständig aus Minotauren besteht, ist ein Championteam. Dies verleiht ihnen die Fähigkeit vor jedem Kampf ein Sondertraining zu absolvieren, welches ihnen entweder +5% KG, +5% DG oder +5% INI gibt (dies kann jeder einzelne Kämpfer frei wählen).

      Trolle
      Dieses Volk ist in den Sümpfen des hohen Nordens beheimatet, wo es als Plage gefürchtet ist. Trolle sind Einzelgänger die oft auch untereinander kämpfen. Sie sind hochgewachsen und kräftig, mit schmutziger, fettiger Haut und meist langem, borstigem Haar. "Hässlich", "stinkend" und "dumm wie Brot" sind die Beschreibungen von nur einiger ihrer guten Seiten. Allerdings sind sie durch ihre Zähigkeit, ihren ewigen Hunger und vor allem durch ihre Fähigkeit, selbst die schlimmsten Wunden innerhalb von kürzester Zeit zu regenerieren sehr gefährliche Kämpfer. Allerdings sind zu zu blöd um mehr als die einfachsten Taktiken einzusetzen. Feuer ist des Trolls einzige Schwachstelle, und auch eines der wenigen Dinge welches sie fürchten.
      Plebspunkte: Trolle beginnen mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: "Trollblut" (passiv): Ein Troll regeneriert am Ende jeder seiner Runde, solange er am Leben ist, W6 + 1 Lebenspunkt. Wenn er allerdings von Feuer verwundet wurde regeneriert ein Troll in dieser Runde überhaupt nicht.
      Teambonus: "Einzelgänger": Jedes Team darf maximal zwei Trolle (Männchen und Weibchen) in ihren Reihen haben, deshalb gibt es kein vollständiges Trollteam. Trolle haben ergo keinen Teambonus.

      Naga
      Dieses vierarmige, anmutige Schlangenvolk ist eines der ältesten auf der Welt. Die anderen Rassen wissen sehr wenig von ihnen, da sie ziemlich abgeschieden leben. Naga sind äußerst geschickt und intelligent, und die Werke ihrer Künstler sind auf der ganzen Welt hoch gefeiert. Ihre schlanken Körper sind sehr beweglich, jedoch auch ziemlich zerbrechlich. Ihr Schlangenunterkörper ist muskulös und ermöglicht ihnen Bewegungen, wie sie kein anderes Volk nachmachen kann, ist jedoch gleichzeitig nicht allzu schnell wenn es darum geht, sich von einem Punkt zum anderen zu bewegen.
      Plebspunkte: Naga beginnen mit drei Plebspunkte.
      Besondere Fähigkeit: „Schlangenkörper“: Jeder Naga – Charakter kann einen besonderen Angriff pro Runde mit ihrem Unterkörper durchführen. Dieser kann entweder, wenn er trifft, den Gegner zu Boden befördern, oder ihn an Ort und Stelle festhalten (so wie das Waffen mit der Sonderregel „Bewegungshemmend“ tun). Der Angriff hat einen eigenen Stärkewert, der um 20% höher ist als der Grundwert des Naga.
      Teambonus: „Klingensturm“: Einmal pro Spiel kann das gesamte Team der Naga am Ende der Kampfrunde jeweils eine einzelne Attacke auf jeden Gegner im direkten Kontakt durchführen. Diese Fähigkeit kann jedoch nur von Naga eingesetzt werden, die sich nicht weiter als zwei Meter von einem verbündeten Naga befinden.

      Dendroiden
      Dieses Volk stammt aus den Tiefen der größten und ältesten Länder der Welt. Sie sind recht selten, und werden von vielen Angehörigen anderer Völker als Mythos angesehen. Tatsächlich sind die Dendroiden ein sehr, sehr altes Volk. Es sind nicht mehr allzu viele Mitglieder ihrer Rasse übrig, denn die Magie die sie am Leben hält schwindet mit dem Vormarsch der jungen Völker. Dennoch sind Dendroiden immer noch mächtige Krieger, mit der Gewalt einer großen Eiche und der Zähigkeit eines Felsens. Sie sind jedoch gleichzeitig ziemlich langsam und behäbig.
      Plebspunkte: Ein Dendroide beginnt mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Verwurzeln“: Ein Dendroide kann als halbe Aktion seine mystische Energie mit dem Boden unter ihm verbinden. Er benötigt eine weitere halbe Aktion um diese Verbindung zu lösen. Solange sie aufrecht ist kann der Dendroide nicht bewegt werden (weder von freundlichen noch von feindlichen Effekten) und erhält +10% Widerstand.
      Teambonus: „Macht des Waldes“: Ein vollständiges Dendroidenteam erlaubt es jedem einzelnen seiner Mitglieder am Anfang jeder Runde einen Lebenspunkt zu regenerieren.
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      Ifrits
      Aus den tiefsten Ebenen der brennenden Lande weit, weit im Süden kommt dieses verhasste und gefürchtete Volk, welches durch eine magische Vereinigung zwischen Menschen und Dämonen des Feuers entstanden ist. Ifrits besitzen pechschwarze oder dunkelrote Haut und tragen kleine Körper am Kopf. Ihre Augen glühen in der Dunkelheit und ihre bloße Nähe treibt einen den Schweiß auf die Stirn. Ifrits sind absolute Egoisten und handeln immer nach der Überlegung, was ihnen den größten Vorteil bringt. Das kann Teamkameraden zur Verzweiflung treiben…
      Plebspunkte: Ein Ifrit beginnt mit einem Plebspunkt.
      Besondere Fähigkeit: „Seelenglut“ (passiv): Jeder unbewaffnete Angriff auf einen Ifrit oder ein unbewaffneter Angriff durch den Ifrit verursacht zusätzlich zu allem anderen Schaden zwei Punkte Hitzeschaden.
      Teambonus: „Höllenfeuer“: Die Anwesenheit eines vollen Teams aus Ifrits auf dem Feld lässt es so heiß werden, dass jeder Gegner am Ende jeder Runde, wo er sich näher als drei Meter an einem Ifrit aufgehalten hat, automatisch einen Ausdauerpunkt verliert.

      Geschmiedete
      Diese Wesen wurden in grauer Vorzeit von einem mächtigen Zauberer geschaffen, der mit ihnen die Welt unterwerfen wollte. Sie sind humanoide, bestehen aber aus künstlichen Materialien wie Holz, Leder, Stein und diversen Metallen. Jeder Geschmiedete wird durch die Energie von mehreren mystischen Kristallen angetrieben, die in seinem Körper verborgen sind. Im Allgemeinen sind sie alle zäh und kräftig, aber ziemlich langsam, es gibt jedoch auch einzelne Geschmiedete, die sich als recht gelenkig erweisen können.
      Plebspunkte: Ein Geschmiedeter beginnt mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Kriegergolem“ (passiv): Geschmiedete können während des Kampfes niemals Lebenspunkte regenerieren, egal wie. Weiters sind sie immun gegen besondere Effekte von Hitze und Kälte. Sie ignorieren auch psychologische Angriffe und ähnliches, wie z.B. den Spott eines Verteidigers. Außerdem können Geschmiedete nicht verbluten.
      Teambonus: „Stahlgewalt“: Ein volles Geschmiedetenteam ist durch ein magisches Netzwerk miteinander verbunden. Sie können ihre Energien gegenseitig stärken. Jeder Geschmiedete darf als halbe Aktion eine beliebige (gerade) Anzahl von Lebenspunkten aufgeben. Ein beliebiger anderer Geschmiedeter regeneriert dann die Hälfte dieser Lebenspunkte. Dies ist die einzige Ausnahme zu der Regel, dass Geschmiedete niemals Lebenspunkte regenerieren.

      Gnolle
      Dieses hyänenartige, unzivilisierte Volk kommt aus den Steppen des Südens, wo sie in kleinen Banden umherstreifen und Jagd auf alles und jeden machen, das/der ihnen in den Weg kommt. Vorausgesetzt natürlich es sieht nicht nach einem zu harten Kampf aus, den Gnolle haben es gerne, wenn sie selbst nicht allzu schwer verletzt werden… Die größte Stärke dieses Volkes ist vermutlich ihr mächtiger Kiefer, dessen starke Zähne in der Lage sind, selbst durch festes Leder ohne größere Probleme hindurchzubeißen.
      Plebspunkte: Ein Gnoll beginnt mit zwei Plebspunkten.
      Besondere Fähigkeit: „Gnollkiefer“: Ein Gnoll kann als besonderer Angriff der eine halbe Aktion kostet einen Biss durchführen. Wenn dieser trifft und Schaden verursacht kann der Gnoll sich frei dazu entscheiden, sich in seinem Gegner zu verbeißen. Das führt natürlich dazu, dass die Bewegungsfähigkeit beider Kämpfer eingeschränkt wird. Der Gnoll verursacht von da an aber (bis er als freie Aktion loslässt) jede Runde einen automatischen Treffer mit seinen Kiefern.
      Teambonus: „Jagdmeute“: Ein Team, welches nur aus Gnollen besteht, ist so gut aufeinander eingespielt, dass jede Runde einer von ihnen eine normale Bewegung als freie Aktion am Anfang seiner Runde ausführen kann.

      Tingis
      Die Tingis sind Katzenmenschen die aus den nördlichen Steppen und Wüsten kommen, wo sie meist in wilden, unzivilisierten Klans umherstreifen und gegeneinander Krieg führen.
      Sie sind allesamt gefährliche Krieger, geschickt und beweglich wie Katzen, mit scharfen Sinnen und ausfahrbaren Krallen an den Händen. Wenn sie schwer verwundet werden verfallen Tingis fast immer in Raserei, was unausweichlich zum Tode entweder des Tingis oder seines Gegners führt.
      Besondere Fähigkeit: „Katzenreflexe“: Ein Tingis kann einmal pro Spielzug eine halbe Aktion als Reaktion (also im Spielzug eines Gegners) einsetzen um einen Sprung in eine beliebige Richtung durchzuführen.
      Teambonus: „Rudeljäger": Ein Team, welches völlig aus Tingis besteht, kann einzelne Gegner mit großer Wildheit anfallen, wie ein Meute Löwen. Das erlaubt es ihnen, einen eventuellen KG - Kampfbonus für Überzahl, den sie erhalten, um 10% zu erhöhen, bis zu einem Maximum von +30%.



      Bei Fragen stehe ich selbstverständlich jederzeit zur Verfügung.
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      ACHTUNG: Es sind fünf Teams soweit eingetragen, und alle Regeln, die ihr braucht um eine Teamzusammenstellung zu erledigen sind online. Ich würde also gerne mit der Charaktererschaffung nächste Woche beginnen und sie bis Anfang Juli abschließen. Anmeldeschluss für alle, die noch mitspielen wollen, ist der 15te Juni, danach werden keine Anmeldungen mehr entgegengenommen. Alle die also noch keinen Partner haben oder unentschlossen sind, haben noch zwei Wochen Zeit, sich alles zu überlegen!
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      KAMPFREGELN:


      Jeder Charakter bei Arena Maxima würfelt zu Beginn des Kampfes 2W10 und addiert seinen Initiativewert darauf. In dieser Reihenfolge wird dann des gesamte Kampf abgehandelt, beginnend mit demjenigen Charakter, der den höchsten Wert erzielt.

      Jeder Teilnehmer des Turniers ist ein erfahrener Kämpfer und erhlt in jeder Runde, wenn er dran ist, eineinhalb Aktionen. Wenn diese aufgberaucht sind endet der Zug dieses Charakters. Es gibt, grob gesagt, drei Arten von Dingen, die getan werden können. Solche, die als freie Aktion zählen, deshalb also keinen Teil dieser eineinhalb Aktionen kosten, solche, die als halbe Aktion zählen und solche, die als volle Aktion zählen. Ein Charakter könnte also, wenn er dran ist, drei halbe Aktionen durchführen, oder eine volle Aktion mit einer halben kombinieren und an beide dieser Beispiele noch eine nicht genau festgelegte Anzahl von freien Aktionen hinzufügen (Spielleiterentscheid). Es gibt hierbei keine vorgegebene Reihenfolge, in der Aktionen durchgeführt werden müssen (mit einigen wenigen Ausnahmen). Es liegt also in der Hand des Spielers, darüber zu entscheiden.

      Sonderregel:
      "Kampf mit zwei Waffen": Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpft, muss er sich dazwischen entscheiden, offensiv oder defensiv zu kämpfen. Er kann als halbe Aktion zwischen den beiden Kampfstilen wechseln. Wenn er "defensiv" kämpft dann erhält er eine Gratisparade (siehe weiter unten unter "Paraden") mit der Waffe in seiner Sekundärhand.
      Wenn er "offensiv" kämpft kann er sich jederzeit entscheiden, mit welcher seiner Waffen er zuschlägt (wobei er -20% KG bekommt, wenn er mit seiner Sekundärhand angreift). Weiters erhalten alle seine Angriffe die Sonderregel "schnell" oder, falls sie bereits schnell sind, weitere 10% Abzug auf das gegnerische KG bzw. die gegnerische INI.
      Wenn ein Charakter mit einem Schild oder ähnlichem in der zweiten Hand kämpft, zählt das ebenfalls als Kampf mit zwei Waffen.

      Mögliche Aktionen:



      "Bewegen": (halbe Aktion) Der Charakter führt eine Bewegung durch, die ihn seinen Bewegungswert durch 10 Meter weit bringt. Ein Charakter mit einem Bewegungswert von 43 etwa könnte also vier Meter weit kommen. Dabei kann er sich beliebig drehen und um beliebig viele Ecken u.Ä. gehen.

      "Rennen": (volle Aktion) Der Charakter bewegt sich in einer geraden Linie drei Mal so weit, wie er sich mit der Aktion "Bewegen" fortbewegt hätte. Weiters erhalten Gegner, die bis zum Ende der Runde auf ihn schießen -10% BF, solche die ihn allerdings im Nahkampf angreifen erhalten +10% KG.

      "Aufstehen": (halbe Aktion) Der Charakter kommt vom Boden aus auf die Beine.

      "Bereitmachen": (halbe Aktion) Der Charakter zieht eine Waffe oder macht einen anderen Gegenstand bereit, um ihn im Kampf einzusetzen.

      "Lösen": (volle Aktion) Der Charakter löst sich aus dem Nahkampf mit einem Gegner und führt die Aktion "Bewegen" durch, ohne dadurch einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

      "Nachladen": (je nach Waffe freie, halbe oder volle Aktion) Der Charakter lädt eine Schusswaffe nach, um sie wieder einsetzen zu können.

      "Zielen": (halbe Aktion) Wenn diese Aktion direkt vor einem Standardangriff durchgeführt wird, erhält man für diesen Angriff +10% KG oder +10% BF.

      "Sturmangriff": (volle Akion) Der Charakter führt eine Bewegung von (Bewegungswert durch 5) Meter durch, die in mehr oder weniger gerader Linie stattfindet, und führt am Ende dieser Bewegung einen einzelnen Nahkampfangriff mit +20% KG durch.

      "Standardangriff": (halbe Aktion) Der Charakter führt eine einzelne Attacke aus die auf sein normales KG oder sein normales BF gewürfelt wird.

      "Schnellangriff": (volle Aktion) Diese Aktion darf nur von Zerstörern durchgeführt werden. Der Charakter führt drei Nahkampfangriffe in unmittelbarer Folge durch, jedoch mit -10% KG auf jeden dieser Angriffe.

      "Zu Fall bringen": (halbe Aktion) Zählt als Attacke, die auf gewöhnliches KG gewürfelt wird. Wenn sie trifft verursacht sie allerdings keinen Schaden, sondern lässt den Gegner zu Boden stürzen.

      "Zauber wirken": (halbe oder volle Aktion) Der Charakter setzt eine seiner magischen Fähigkeiten ein um den Effekt, der bei der Beschreibung dieser Fähigkeit festgehalten ist, zu erzielen.

      "Sprung": (Volle Aktion) Der Charakter führt einen Sprung in die Höhe oder Weite durch. Es wird ein Stärke Test abgelegt. Je nach Erfolgsgraden bei diesem Test wird die Weite des Sprunges berechnet.

      "Verzögern": (Halbe Aktion) Der Charakter opfert eine halbe Aktion um sich zurückzustufen und sozusagen seinen Zug auszulassen, nur um sich später zu einem beliebigen Zeitpunkt entscheiden zu können, seinen Zug nachzuholen. Sollte er dadurch die Aktion eines Gegner unterbrechen wollen, muss er einen vergleichenden Initiativewurf gewinnen, oder ist erst direkt nach der Aktion des Gegners dran.

      "Finte": (Halbe Aktion) Der Charakter führt einen angetäuschten Angriff aus. Wenn er einen erfolgreichen Test auf sein KG ablegt wird ein weiterer KG Test gewürfelt, diesmal vergleichend. Sollte der Angreifer gewinnen dann darf der Verteidiger gegen den nächsten erfolgreichen Angriff, den jener gegen ihn führt, weder ausweichen noch parieren.

      "Kompromissloser Angriff": (volle Aktion) Der Charakter drischt wild um sich. Er führt seine Maximalanzahl von Attacken mit +20% KG durch. Allerdings darf er dafür, da er seine Verteidigung völlig geöffnet hat, weder parieren noch ausweichen, bis er wieder dran war.
      "Manöver": (halbe Aktion) Die beiden Kämpfer legen einen vergleichenden Kampfgeschicktest ab. Wenn der Angreifer gewinnt kann er seinen Gegner um bis zu zwei Meter in eine Richtung drängen.

      "Betäubender Schlag": (halbe Aktion) (nur möglich wenn der Charakter das entsprechende Talent besitzt) Der Charakter führt einen Standardangriff durch. Wenn dieser trifft, dann verursacht er keinen Schaden, sondern es wird ein Wurf von Stärke (vom Angreifer) gegen Widerstand (vom Verteidiger, wobei dieser +10% pro Rüstungspunkt auf seinem Kopf addieren kann) abgelegt. Sollte der Angreifer gewinnen, so ist der Verteidiger W6 Runden lang betäubt. Das bedeutet, dass er keine offensiven Aktionen setzen kann und sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegt.

      "Entwaffnen": (halbe Aktion) (nur möglich wenn der Charakter das entsprechende Talent besitzt) Der Charakter führt einen Standdardangriff durch. Wenn dieser trifft so verursacht er keinen Schaden , sondern es wird ein vergleichender KG Test abgelegt. Sollte der Angreifer gewinnen wird die Waffe des Verteidigers diesem aus der Hand gerissen. Je nach Erfolgsgraden fällt sie nur zu Boden oder fliegt sogar mehrere Meter durch die Luft. Waffen - Modifikatoren können relevant sein (mit einem Dolch einen Speer zu entwaffnen etwa ist wesentlich schwerer, als mit einem Schwert eine Axt zu entwaffnen.

      "Vorsichtiger Angriff": (volle Aktion) Der Charakter führt einen einzelnen Angriff mit -10% KG durch. Er erhält, wenn dies sein letzter Angriff in der Runde ist, +10% DG und +10% auf Ausweichen, bis er wieder dran ist.

      "Volle Defensivhaltung": (volle Aktion) Der Charakter verstärkt seine Defensive und greift dafür nicht an. Ohne eine Attacke durchzuführen erhält der Charakter, bis er wieder dran ist, +20% DG und +20% Ausweichen.

      "Parade": (halbe Aktion) (Reaktion) Der Charakter pariert einen einzelne Schlag, der ihn trifft. Bei erfolgreichem Test auf DG verursacht der Angriff keinen Schaden. Für jede Parade, die ein Charakter durchführt (außer für eine eventuelle Gratisparade), verliert er allerdings eine halbe Aktion in seiner nächsten Runde.
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      UPDATE: Ein Team SCs gemacht, zwei Teams SCs zumindest bekannt. Die anderen beiden Teams (Timi und Michi, Maflo und Ines) sollen sich Bemühen langsam in die Gänge zu kommen. Sonst fühle ich mich leicht verarscht...
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      Alle SC - Teams sind erstellt. Somit kommen wir nun zu den Paarungen für die erste Runde der Arena Maxima.

      GRUPPE 1:
      "Sturmhuf" (Max und Lukas): Zentaurenteam aus Fluchhexer, Erleuchter, Krieger, Zerstörer, Dominator
      „Legion“ Menschenteam aus Verteidiger, 2 Schützen, Krieger und Zerstörer
      „Goldhand“ Elfenteam aus Schütze, Krieger, Dominator, Verteidiger, Sturmrufer
      „Blutgier“ Vampir – Fluchhexer, Vampir – Krieger, Vampir – Zerstörer, Vampir – Verteidiger, Vampir – Dominator
      „Flammenwall“ Ifritteam aus Sturmrufer x 2, Krieger, Fluchhexer, Dominator
      „Krallenschatten“ Tingisteam aus Zauberklinge, Fluchhexer, Krieger, Verteidiger, Zerstörer
      „Knochenbrecher“ Minotauren – Zerstörer, Oger – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker, Oger – Krieger, Minotauren – Krieger
      „Steinholz“ Elfen – Erleuchter, Elfen – Vollstrecker, Zwergen – Schütze, Zwergen – Verteidiger, Zwergen – Krieger

      GRUPPE 2:
      "Schuppenherren" (Jakob und Johannes): Drakonierteam aus Verteidiger, Krieger, Zauberklinge, Fluchhexer und Zerstörer
      „Gladius“ Menschenteam mit Erleuchter, Vollstrecker, Dominator, 2 Zerstörer
      „Bartfeuer“ Zwergen – Verteidiger x 2, Gnomen – Schütze, Gnomen – Fluchhexer, Gnomen – Sturmrufer
      „Giganten“ Oger – Zauberklinge, Troll – Zerstörer, Troll – Verteidiger, Oger – Sturmrufer, Oger – Krieger
      „Schuppenhand“ Drakonier – Erleuchter, Naga – Zerstörer, Naga – Krieger, Drakonier – Schütze, Naga – Zauberklinge
      „Windschritt“ Zentauren – Vollstrecker, Zentauren – Fluchhexer, Gnomen – Schütze, Gnomen – Sturmrufer, Menschen – Krieger
      „Hetzmeute“ Tingis – Vollstrecker, Tingis – Dominator, Gnoll – Zerstörer, Gnoll – Sturmrufer, Gnoll – Krieger
      „Sturmbringer“ Elfen – Erleuchter, Ifrit – Sturmrufer, Ifrit – Fluchhexer, Elfen – Zauberklinge, Menschen – Zauberklinge


      Gruppe 3:
      "Hornhexer" (Maflo und Ines): Minotauren - Krieger, Gnomen - Sturmrufer, Menschen - Erleuchter, Menschen - Zauberklinge, Gnomen - Schütze
      „Riesenzwerg“ Gnomen – Vollstrecker, Gnomen – Sturmrufer, Oger – Zerstörer, Oger – Verteidiger, Gnomen – Zerstörer
      „Sumpfmacht“ Ork – Vollstrecker, Ork – Zerstörer, Ork – Zauberklinge, Dendroiden – Krieger, Dendroiden – Fluchhexer
      „Vernichter“ Minotauren – Krieger, Minotauren – Zerstörer, Menschen – Schütze, Menschen – Krieger, Vampir – Zauberklinge
      „Wutfurcht“ Ork – Zerstörer, Skaven – Schütze, Skaven – Zauberklinge, Ork – Vollstrecker, Skaven – Krieger
      „Stahlwand“ Drakonier – Krieger, Geschmiedeter – Verteidiger, Drakonier – Verteidiger, Menschen – Schütze, Menschen – Erleuchter
      „Zauberhand“ Elfen – Sturmrufer, Gnomen – Fluchhexer, Elfen – Fluchhexer, Elfen – Dominator, Gnomen – Schütze
      „Speermeister“ Ork – Verteidiger, Menschen – Krieger, Menschen – Zauberklinge, Gnoll – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker


      Gruppe 4:
      "Knochenblut" (Michi und Timi) Vampir - Zauberklinge, Vampir - Schütze, Vampir - Sturmrufer, Geschmiedeter - Verteidiger, Geschmiedeter - Zerstörer
      „Paladin“ Elfen – Zauberklinge, Elfen – Erleuchter, Menschen – Krieger, Menschen – Verteidiger, Elfen – Zerstörer
      „Blutbad“ Ork – Fluchhexer, Ork – Zerstörer x 2, Ork – Krieger, Ork – Sturmrufer
      „Höllenmacht“ Vampir – Vollstrecker, Vampir – Sturmrufer, Ifrit – Zauberklinge, Ifrit – Sturmrufer, Ifrit – Krieger
      „Donnersturm“ Zentaurenteam aus Schütze, Dominator, Vollstrecker, Krieger, Verteidiger
      „Rattenschwarm“ Skaventeam aus Verteidiger, Fluchhexer, Sturmrufer, Dominator, Schütze
      „Adlerschwinge“ Troll – Verteidiger, Larvae – Krieger, Larvae – Dominator, Menschen – Sturmrufer, Menschen – Vollstrecker
      „Jagdruf“ Gnollteam aus Krieger, Zerstörer, Fluchhexer, Vollstrecker und Erleuchter


      Gruppe 5:
      "Holzschuppen" (Stefan und Thomas) Drakonier - Dominator, Drakonier - Verteidiger, Drakonier - Sturmrufer, Dendoriden - Fluchhexer, Dendroiden - Zerstörer
      „Waldmacht“ Elfen – Erleuchter, Elfen – Schütze, Elfen – Krieger, Dendroiden – Verteidiger, Dendroiden – Zauberklinge
      „Eisenfaust“ Zwergen – Krieger, Zwergen – Erleuchter, Zwergen – Schütze, Geschmiedeter Verteidiger, Geschmiedeter Zerstörer
      „Unterwelt“ Skaven – Krieger, Skaven – Zauberklinge, Skaven – Vollstrecker, Larvae – Zerstörer, Larvae – Verteidiger
      „Schwertzahn“ Gnoll – Zerstörer, Menschen – Verteidiger, Menschen – Schütze, Gnoll – Zauberklinge, Menschen – Krieger
      „Sonnenrufer“ Menschenteam aus Erleuchter, Zauberklinge, Krieger, Vollstrecker und Verteidiger
      „Wogentänzer“ Naga – Krieger, Naga – Zerstörer, Menschen – Vollstrecker, Menschen – Erleuchter, Menschen – Dominator
      „Todeswolke“ Ifrit – Sturmrufer, Menschen – Schütze, Menschen – Dominator, Ifrit – Vollstrecker, Zentauren – Fluchhexer


      Wohl bekommts! :D
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      Der erste Kampf ist geschlagen!
      In Gruppe vier konnte sich das Knochenblut Team nach drei Kämpfen durchsetzen.
      Im ersten Kampf bekamen sie es mit dem Jagdruf Team zu tun, welches jedoch ziemlich deutlich vernichtet werden konnte.
      Der zweite Kampf, gegen das Blutbad - Team, war schon wesentlich härter. Die Orks hatten schon in der ersten Runde zwei Vampire erledigt und waren diesmal daraus aus, die Geschmiedeten zu vernichten, was ihren zwei Zerstörern auch beinahe gelungen wäre. Glücklicherweise für das Knochenblut Team erwies sich ihre Magie der des Orkschamanen als überlegen, so konnten sie die grünhäutigen Monster im Blutrausch erledigen.
      Im Finale standem sie dem Paladin - Team gegenüber. Trotz heftigster Bemühungen des elfischen Zerstörers konnte er den Vampir Sturmrufer nicht ganz ausschalten. Und nachdem der Vampir-Schütze mit einem Adlerschuss den Erleuchter der Elfen schon früh aus dem Kampf nahm war die Entscheidung gefallen...
      Gratulation an das Knochenblut - Team, ihr habt euch ohne selbst einen Kämpfer zu verlieren die Reise in die Hauptstadt verdient!

      Die Kämpfe waren auf jeden Fall sehr cool, ich freue mich schon auf die anderen Gruppen! Termine werden ab jetzt entgegengenommen! ;)
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