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Vorherige Beiträge 55

  • Tunieridee:


    1500 oder 1750 Punkt
    Bei 1500 mit einem General der nach einer Tabelle mit Erfahrungspunkte
    bekommt der immer besser wird. Man kann sich ihm so bauen das er zur FUNarmee passt.

    oder

    1750 reine Funarmee.............
    z.B.: In der AUsschreibung expleziet sagen das ausmaximierten nicht zugelassen sind.
    Beispilearmeen:

    Seuchenmarinearmee,
    Salamander.
    Heizakult der Orks
    Symbionenkult usw.


    Die Kampangeregeln die wir spielen und jeder Mitspieler hat sich mehr
    gefreud das sein General EP bekommen hat wie das er gewonnen hat.

    gw-fanworld.net/showthread.php…Sankt-Desiderius-Konflikt

    Und jeder Tisch habt ein Spezialgelände, damit die Missionen abwechslungsreicher werden.

    Gute Idee oder totaler Mist ????

    lg
  • Also Tunieridee:

    Es werden z.B 1500 plus eine Warlord gespielt. Er wird hlat besser und der TITEL Berster General bekommt eine alternative Bedeutung. Man kann ihn in eine FLUFFliste schön integrieren.
    ER wird immer besser und die Armee rund um ihn auch ein Stück.

    So eine kleines Kerlchen haben wir für unsere Kampange gemacht und es ist allen wichtiger das er ERfahrung bekommt als wir Siegespunkte ereichen.
    Siehe gw-fanworld.net/showthread.php…Sankt-Desiderius-Konflikt


    Warlord

    Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist
    immer der Warlord und er würfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus
    dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine
    Punkte und belegt keinen HQ-Slot. Der Kreigsherrenfähigkeit wird am Beginn des Tuniers gewürfelt

    Der Charakter hat folgende Startwerte:

    KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+ /Retter 6+

    Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6

    Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell

    Jeder Charakter hat vor dem Start 50 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.

    Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:


    2 EP – An der Schlacht teilgenommen
    2 EP – Schlacht gewonnen
    1 EP – Einheit vernichtet
    2 EP – Einheit in Nahkampf oder durch PSI-Kraft vernichtet
    3 EP – Gegner in Herausforderung endgültig getötet (Der Gegner muss die
    Herausforderung annehmen wenn der Warlord sie ausspricht)
    5 EP – Warlord endgültig vernichtet
    10 EP – Warlord in Herausforderung endgültig vernichtet

    Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er
    sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der
    Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp
    vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1
    EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP,
    denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)

    Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.

    Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:

    1) Kein Profilwert kann über 10 bzw. unter 2 gesteigert/gesenkt werden.

    2) Jede Verbesserung im Profil, die mehrmals gekauft wird, kostet immer
    plus 5 so viel wie vorangegangen. Fertigkeiten z.B. Scout kann nur
    einmal gekauft werden.

    (z.B. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 15 EP usw.)

    3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten
    am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie
    der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden



    EP Tabelle:

    Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
    Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
    Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
    Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
    Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
    Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
    Zusatztraining - +1 A (5 EP)
    Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
    Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)
    Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)

    Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
    Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (5 EP)
    Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
    Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
    Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
    Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
    Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
    Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
    Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
    Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
    Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
    Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)

    Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
    Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
    Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
    Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)

    Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
    Explosive Ladungen–Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)
    Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
    Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
    Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
    Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
    Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)

    Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (5 EP)
    Energie – Sonderregel: Reißend (5 EP)
    Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
    Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt Verbesserung: Giftig)
    Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)
    Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)

    Jeder Psioniker kennt immer eine Lehre pro Meisterschaftsgrad (max. Grad 4)

    Sollte der Warlord von einem gegnerischen Warlord in einer
    Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex
    des Gegner-Warlords).

    Sollte ein Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (alles).

    "Count-as" - Der Charakter wird in Bezug auf die Armeeliste als ein
    bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als
    Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp
    freischaltet) (Das erste 5 und jede weiter 10 EP)

    "Is-a" - Der Charakter wird in Bezug auf seine Sonderregeln als ein
    bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde
    der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (15 EP)

    lg
  • Ich muss auch sagen dass die neuen tactical missions das Spiel echt radikal gedreht haben.
    Sehr cool. Und über die Minis muss man eh nicht reden. Und wie og vorher miteinander reden dann ist es lustig. Turniere weiß ich nicht Spiel ich nicht im 40 k.


    sia
  • Muss auch sagen dass mir die mögliche Vielfalt und die neue Art der Missionen sehr zusagt.
    Außerdem: Nur weil man alles mögliche einsetzen kann, bedeutet ja nicht zwangsweise dass man auch alles einsetzen muss- zumindest bei Spielen außerhalb von Turnieren hat man die Möglichkeit sich mit seinem Gegenüber nicht nur darauf zu einigen wie viele Punkte aufgestellt werden sondern wie die Armee zusammengesetzt sein soll (Daher welche Kontignente/Formationen erlaubt sind, wie viele davon etc...)
    Wenns jemanden besser gefällt wie es früher war: einigt euch auf genau ein CAD einigt und sperrt den Befestigung- und Lord-of-War Slot, nur so als Beispiel
    Bei Turnieren: Tja da müssen die Orgas einen Weg finden - muss aber dazu sagen dass ich der Meinung bin dass 40k nie wirklich ein Turnierspiel war - es jetzt nicht ist - und es auch nie sein wird. Ich persönlich nehme an Turnieren vor allem Teil um zu spielen - die Platzierung ist mir dann ziemlich egal ;)

    Kurz gesagt: Vor allem was die Armeezusammenstellung angeht hat uns GW eine Fülle an Regeln zur Verfügung gestellt - was man davon jetzt genau benutzt muss jeder selber mit seinem Spielpartner entscheiden.
    Was jetzt eben neu dazu gekommen ist, ist die Tatsache dass man nun vor dem Spiel mehr kommunizieren sollte als sich nur auf die Punktgröße zu einigen.
  • spiel seit der 2nd edition und vermutlich gibts nicht viele die häufiger als ich spielen und ich muss sagen: die edition ist mit abstand die beste die es je gab. die vielfalt ist gigantisch, es gibt mindestens ein dutzend listen die turniere gewinnen können :) herz, was willst du mehr?
  • Ich bin als ehemaliger whfb Spieler überhaupt erst mit dieser edition zu 40k gekommen. Hab bisher aus Zeitmangel aber keine einzige Partie gespielt. Sobald ich mal jemanden finde, der genug Geduld für einen Anfänger mitbringt, werd ich mal meine space wolves ins Feld führen :P
    Langsam juckts nämlich wirklich :D
  • Mir gefällt es jetzt besser als die 6te Edi.
    Die Mahlstrommissionen machen das Spiel dynamischer und man kann auch noch am Ende gewinnen.
    Bei unseren B&B Spielen ist das Ergebniss immer sehr knapp.
  • bone0815 schrieb:

    Das sterben geht nicht so schnell.
    Also gerade mit den Malstrommissionen sind die "normalen" Einheiten wichtig. Ohne Punkte kann man net gewinnen.

    Jede Einheit (ganz wenig Ausnahmen) kann scoren und die Leute nehmen nur minimal Standards mit (Ausnahme sind meistens nur Biker aus der Standard Auswahl)
    "Objective Secured" (OS) hin oder her.
    Auch viele spielen Formationen bei denen die Standards nicht OS haben.