Also Tunieridee:
Es werden z.B 1500 plus eine Warlord gespielt. Er wird hlat besser und der TITEL Berster General bekommt eine alternative Bedeutung. Man kann ihn in eine FLUFFliste schön integrieren.
ER wird immer besser und die Armee rund um ihn auch ein Stück.
So eine kleines Kerlchen haben wir für unsere Kampange gemacht und es ist allen wichtiger das er ERfahrung bekommt als wir Siegespunkte ereichen.
Siehe
gw-fanworld.net/showthread.php…Sankt-Desiderius-Konflikt
Warlord
Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist
immer der Warlord und er würfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus
dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine
Punkte und belegt keinen HQ-Slot. Der Kreigsherrenfähigkeit wird am Beginn des Tuniers gewürfelt
Der Charakter hat folgende Startwerte:
KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+ /Retter 6+
Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell
Jeder Charakter hat vor dem Start 50 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.
Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:
2 EP – An der Schlacht teilgenommen
2 EP – Schlacht gewonnen
1 EP – Einheit vernichtet
2 EP – Einheit in Nahkampf oder durch PSI-Kraft vernichtet
3 EP – Gegner in Herausforderung endgültig getötet (Der Gegner muss die
Herausforderung annehmen wenn der Warlord sie ausspricht)
5 EP – Warlord endgültig vernichtet
10 EP – Warlord in Herausforderung endgültig vernichtet
Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er
sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der
Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp
vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1
EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP,
denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)
Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.
Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:
1) Kein Profilwert kann über 10 bzw. unter 2 gesteigert/gesenkt werden.
2) Jede Verbesserung im Profil, die mehrmals gekauft wird, kostet immer
plus 5 so viel wie vorangegangen. Fertigkeiten z.B. Scout kann nur
einmal gekauft werden.
(z.B. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 15 EP usw.)
3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten
am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie
der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden
EP Tabelle:
Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
Zusatztraining - +1 A (5 EP)
Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)
Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)
Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (5 EP)
Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)
Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)
Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
Explosive Ladungen–Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)
Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)
Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (5 EP)
Energie – Sonderregel: Reißend (5 EP)
Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt Verbesserung: Giftig)
Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)
Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)
Jeder Psioniker kennt immer eine Lehre pro Meisterschaftsgrad (max. Grad 4)
Sollte der Warlord von einem gegnerischen Warlord in einer
Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex
des Gegner-Warlords).
Sollte ein Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (alles).
"Count-as" - Der Charakter wird in Bezug auf die Armeeliste als ein
bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als
Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp
freischaltet) (Das erste 5 und jede weiter 10 EP)
"Is-a" - Der Charakter wird in Bezug auf seine Sonderregeln als ein
bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde
der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (15 EP)
lg