EM vs. Zwerge

    EM vs. Zwerge

    Hi

    Ich spiel demnächst ein 2500 Punkte Spiel gegen Zwerge mit Echsenmenschen.
    Wie soll ich die Echsen da spielen

    -)Viel Magie (Slann) dann kommt der Wahrscheinlich mit 7 Bannwürfeln und 4 Rollen
    -)Viel Nahkampf, dann werd ich sang- und Klanglos im Beschuss unterhehen
    -)Viele Flankeneinheiten (Skinks, Teradons,...), dann kriegt er die meisten Siegpunkte für die und das ist im endeffekt auch nicht ganz billig...

    In diesem Sinne helfts ma bitte.

    lg As
    Alle Menschen sind gleich- Nur Elfen sind gleicher

    Geht das Licht im Kühlschrank aus wenn die Tür zu ist?

    Armeen: HE, Echsenmenschen
    also ehrlichgesagt, sehe ich für nen "Durchschnitts-"zwegenspieler schwarz. Durch die ganzen Giftbeschuß der skinks geht der Vorteil von W4 flöten. Ausserdem bekommt er deine Skink-Einheiten nicht zu fassen. Sollte er im Gegenzug sehr beschusslastig aufstellen, sind das für gewöhnlich leichte siegespunkte.

    Nimm auf jeden Fall ein paar Terradons mit (KM und Schusseinheiten).

    Stegi oder Carno würd ich verzichten.

    Magielastig würd ich gegen zwerge nicht spielen: sprich vergiß den Slann, nimm lieber nen HNV - eventuell verzichtest Du komplett auf Magie - somit verschwendet der Zwerg ein paar punkte an bannsachen....

    ansonsten viele skinks, auf jeden fall ein Rudel Salamander, 2 Blöcke Sauruskrieger, und kroxis tun selbst nem Eisenbrecher weh!!!
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    hm... ich würd sagen das ist Geschmackssache. Sie kann deffinitiv viel schaden anrichten, aber ich bin generell kein Fan von Kav. Aber mit diesem Bewegungsbanner in der Magiephase habe ich echt schon sehr böse Erfahrungen gemacht. Also wenn kav, dann nimm dieses Banner rein, somit solltest eigentlich so gut wie immer in die Flanke des gegners kommen... und das mit dieser kav, die mit zig attacken daherkommt.... kann schon was. Mußt halt wirklich aufpassen auf diese jungs, denn gegen beschuss sind die mit RW3+ schon sehr anfällig!
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    Also die Sauruskavallerie wird gegen Standardzwerge eher sinnlos sein, zu viel Musketen und KM Beschuss. Und auf was wird der Zwerg schiessen, auf die Skinks oder auf die Saurusreiter? :D

    Salamander sind bei den Zwergen nicht SOOO effektiv wie gg. W3 Völker, aber es reicht.

    mfg

    Bernhard
    Original von berti
    Und auf was wird der Zwerg schiessen, auf die Skinks oder auf die Saurusreiter? :D
    Bernhard


    nun für gewöhnlich auf die skinks die die Saurusreiter schützten sollten. Wenn er auf die Kav. schiessen kann (es sei denn er hat nen hügel natürlich!) hat der EM-Spieler was falsch gemacht.....
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    Gentleman
    Ich stimme zu Skinks.
    Chamäleonskinks so 2 Truppen von 5 -7 Mann, hinter seinen Kriegsmaschienen aufgestellt, machen schon Spaß.
    Und einen Skinkschutzschirm auf alle fälle !!!
    Also wichtige einheiten durch Skinks schützen.
    Große Ziele würde ich abraten, zu gefährdet.
    Nim nen Hornnackenveteran auf kampfechse oder so. (Und den dann in nden netten trupp, mit sonnen standarte oder wie die heißt = -1 auf die terefferwürde durch beschuss)
    Und nen skinkschamanen mit Federumhang, ein kriegsmaschienen killer mit Guten ZEichen + noch irgendwas an magischem um die übriggebliebenen 20 Punkte,.. (Wenn ich nicht irre)
    Der als kundschafter ist in einem Zug bei der ersten kriegsmaschiene !!!
    Und so Kroxigore hinter skinks wären sicher auch witzig, da dank Zweihandwaffe Stärke 7erreicht wird, und da weder W4, noch ein Guter Rüstungswurf viel hilft ;)
    Und teradons sind immer net :D
    Und statt nem Stegadon nimm Slamander die sind ülänkler, machen angst und teilen viele schüsse aus, zwar S3, aber rüstungswurf modi von -1 :D
    Mfg Nightbringer
    Ps: Da die skinks B6 haben, können sich die kampfechsen dann halt nur mit B6 fortbewegen,a ber da keine großen ziele, ist die abschussgefahr geringer und dann noch mit der standarte, die skinks vor ihnen dürfen den morlawert des Veteranen nehmen,...
    Ach sowas ist schon toll :D
    PPs: Und kriegsmaschienenbesatzung so schnell wir möglich durch chamäleons, skinkhelden undd teradon im nahkampf bindne und/oder gleich vernichten ;)
    "Wir, die Willigen, geführt von den Unwissenden, vollbringen das Unmögliche für die Undankbaren.
    Wir haben soviel mit sowenig schon so lange vollbracht, das wir qualifiziert sind, alles mit nichts zu erreichen."

    Andi: "Don´t let the hope drive !"
    Nightbringer: Bitte was ?
    Andi: Ja "Lass die Hoffnung nicht fahren !"

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Nightbringer“ ()

    Tja, wenn die Skinks die Saurusreiter decken, können diese nicht angreifen, und ob die Saurusreiter, trotz ihrer vielen Attacken ein Eisenbrecherregiment frontal gefährden können sei mal dahingestellt.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Teradons für ZwergenKM sehr gewfährlich sind, aber mitunter oft 2 RUnden brauchen bis diese besiegt sind.

    Die Skinks sind bloss dazu gut, die Zwerge ein wenig zu dezimieren.
    Die Kampflast tragen die Sauruseinheiten, und zwar die Infantrie, am Besten unterstützt von Chars.

    DIe Reiterei ist nett, aber meist zu klein um nach einer Salve mit Musketen die Klankriegerblöcke zu bedrohen. Die Schützen und KM sind natürlich Beute für die Echsen, aber gegen einen Zwergenspieler der seine Truppen bewegt, kommt der Echsenspieler leicht unter Druck, wenn nichts da ist das den Zwergenblöcken im Nahkampf ebenbürtig ist.

    Klankrieger gg. Saurusinfantrie wird ganz knapp zugunsten der Suarus ausgehen. Sobald ein Runenschmied in den Klankr. steht gewinnen die Klanis um 1 Pkt. Die Elitezwerge können NUR mit Unterstützung von CHars besiegt werden, v.a. weil da in der Regel ein hochwertiger Kämpferchar drin steht.

    DIe Kriegsmaschinen der Zwerge MÜSSEN schnell besiegt werden, um Verluste unter den Saurus und anderen Nahkampfeinheiten zu vermeiden.


    Das mit dem Einheitenabdecken mittels Skinks ist nett, aber nur die Kroxis dürfen durch angreifen, also nicht immer zielführend.

    mfg

    Bernhard
    SAuruskrieger sind da so nen SAche,...
    Wegen B4, und da zwerge auf 30 - 24 Zoll konzentriertes feuer machen ist a. der schutzschirm (SKinks) weg und b. die einheit der SAUrusse stark dezimiert,... Leider.
    magie würde ich weglassen da er wahrscheinlich darauf ausgelegt ist, und selbst a nicht wirklich zaubern kann (Oder irre ich ?).
    Und noch ein problem bei saurussen:
    Mit pech taucht ein bergwerker reggi. hinter dir auf (Bei der ersten gelegenheit) und hindert dich am maschieren, und bewegt dich dazu, mindestens eine einheit umdrehen zu lassen, da er nicht angreifen wird.
    Somit wäre diese einheit verloren, da sie nicht schnell genug beim gegner wäre.
    Mfg Nightbringer
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    @ kav.

    drum sagte ich ja auch, daß das bewegungsbanner mit rein muß. Da reichen 5-6 Modelle, die ja durch die skinks lange genug geschützt sein sollten, bis sie dem gegner in die Flanke fallen. Von einem Frontalangriff kann ich bei zwergen ebenfalls nur abraten. (meine Klankrieger haben sogar mal nen Charge von nem HNV auf Carnosaurus mit Echsenkav. standgehalten - zugegeben: Aufriebstest auf ca. -4 oder so geschafft)
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    Ich bin IMHO mittlerweile ein geübterer Zwergenspieler und sehe nur wenig Chancen gegen Echsen.
    Bei den ÖMS hatte ich das "Glück" gegen zwei Echsenspieler anzutreten und das ist frustrierend...

    Da Du noch weißt, daß Du gegen Zwerge spielst, würde ich auf Magie verzichten - Hornnacken, Veteran, alles sehr gut gegen Zwerge.

    Auf jeden Fall Skinks und Chamäleons - und das nicht zu knapp... Wie sollen denn plänkelnde Einheiten gegen Zwerge so schnell untergehen? Was kann der Zwerg denn so schlimmes aufbieten? Flammenkanone ist schlimm - die tut weh.. Gyrokopter gehört ebenfalls zu den wirklich gefährlichen Sachen für unsere kleinen Reptilien.... Aber die brauchen beide eine seltene Auswahl

    Kanonen sind nur dann gefährlich, wenn sie Kartätschen loslassen können und selbst dann neigt man meistens zu einer Fehlfunktion oder einem 2er-Wurf.

    Orgelkanonen - nett, aber nicht wirklich DER Bringer gegen Echsen - Teradons sind schneller, Hornnacken mit 9" Bewegung oder Skinkhäuptlinge mit Federumhang detto..
    Normale Schueinheiten der Zwerge sehen überhaupt keinen Horizont - ich habe nur einmal versucht, Chamäleons mit meinen Musketen zu treffen ( auf kurze RW ). Die waren zudem noch im Wasser...
    Im Nahkampf hat der Zwerg noch die besten Karten gegen einen Echsenspieler, wobei sich normale Klankriegerregimenter mit S3 auch schon wieder gegen Saurus schwer tun...

    Franz
    Original von constable
    manche vergessen auch dass ein zwergenspieler eventuell steinschleudern hat die können auch zu ebener erde über den schutzschirm der skinks schießen.




    tz tz tz.... aber nicht absichtlich hoff ich doch.... ;)
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    Das dürfen die ganz absichtlich ... es muss nur ein Gegner in Sicht sein, ein Überschätzen ist erlaubt - man kann also auf Leute hinter der Schutzlinie ebenso schießen. Ist allerdings nicht erlaubt, z.B. auf einen Wald zu schießen, um den einzelnen Magier dahinter zu treffen - muss sich explizit um "gegnerische Truppen" handeln.

    mfg
    Alpha
    post_count++
    1 Hornacken mit Klinge des Tzunki, Reisszahnschild, z.d. Sotek,Quetzl,Alten,
    Jaguaramulett = 18" Charge mit 7 Stärke 6 Atacken
    (kleine Unterstützung)
    3 Hornacken auf Kampfechse davon einer mit Kriegsbanner

    5x10 Skinks
    2x4 Kroxi
    1x8 Kavallerie mit Huanchis gesegnetem Totem (stehen hinter den Skinks, in der Bewegungsphase gehen die Skins zur Seite und die Kav. stellst 1" in die Flanke der äussersten Einheit dannkommt die Magiephase und du bist im Angriff ca 3.Runde opt. +Kroxi von vorne)
    Teradons nicht vergessen
    und zum abrunden ein kleines Stegadon, Salamander und etwas Geschick

    und nichts alleine Angreifen lassen!!!!!! warte halt noch eine Runde und nicht direckt vor irgenetwas was ballern kann!

    Die Skinks können am Schluss noch Viertel besetzten mit den Teradons hab ich das noch nie geschaft die gehen immer drauf
    @ Gregor

    Die Liste ist zwar fies, aber in einem normalen Spiel nicht unbedingt konkurenzfähig.

    DU hast nämlich in der Liste KEINE Einheit mit Gliederbonus, also kann nichts in der Liste einem Angriff standhalten. Einzig die 4 Hornnacken sind gefährlich, diese rennen aber scheinbar alleine rum oder schliessen sich einer Skinkeinheit an?

    Sobald der Gegner etwas Beschuss hat wird entweder alles was hart ist beschossen, oder du blockierst dir die Angriffswege mit den Skinks.

    Der Trick mit der Kavallerie ist nett, aber nicht ganz so einfach durchzuführen wie du denkst. V.a. wenn du überhaupt keine Magier aufstellst ist sogar schon 1 St. 2 Zauberer eine Gefahr, für die Skinks nämlich, welche sogar bei den an sich schwachen W6 ST. 3 mag. Geschossen sterben.

    Du hast in der Liste genau die Saurusreiterei, die 2*4 Kroxigore und evtl. den Stegadon. Dazu die 4 Chars, wleche zugegeben sehr stark sind.
    Allerdings stehen die gleich mal in einer Herausforderung gg. die Champions od. andere defensiv ausgerüstete Charaktermodelle.

    In der Liste würde ich zumindest 1 der Hornnacken weglassen, dazu noch ca. 2 Skinkeinheiten und 2 Blöcke Saurusinfantrie aufstellen. Durchaus auch als Eliteeinheit (mit dem +RW Mal)

    Chamäleopnskinks wären auch gut, da diese neben den Teradons sehr effektiv KM auseinander nehmen können.


    Aber die gr. Schwäche der Liste ist die Magie.
    Sobald 2 Magier auftauchen, oder gar mal ein Erzmagier hast du große Probleme. Die mag. Geschosse killen die Skinks, die bösartigeren Zauber die Kroxigore und Saurusreiter.

    mfg

    bernhárd
    Danke mal für eure hilfe

    Also so hab ich mir das fürs erste überlegt

    1 Hornackenvet
    2-3 Hornnacken

    3*15 Skinks
    2*12 Skinks als Kundschafter
    3*19 Sauruskrieger mit Mal des Sotek oder Quetzl oder gar keinem

    6 Chamäleonskinks
    2*4 Teradons
    3 Kroxigore

    3 Salamander

    Das wär dann ein solider Saurusblock der sich geschützt von Skinks und flankiert von Kroxis und Salamandern vorschiebt um dann möglichst gleichzeitig in die Zwerge zu fallen, die durch meine Ganzen flug- und Skinktruppen ja schon ein bisschen angeschlagen sein sollten

    klingt irgendwie einfach, aber funktionieren kanns...
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    Armeen: HE, Echsenmenschen
    Ich weiss das meine Liste schwach in der Magie ist aber ich dachte gegen Zwerge ist das nicht so wichtig.
    Gliederbonus gibts zwar wenig aber das sollte man durch kombinierte Angriffe ausgleichen.
    2 Hornacken + Kriegsbanner sollten in der Kav stehen
    der 3 unterstützt das Stegadon oder Kroxi oder geht auf Kriesmaschinen

    der Hornackenveteran ist wo er gebraucht wird spirituel und physisch (schon erwähnt das er keine Rüstwürfe zulässt)

    2x Kroxi und die Kav kann durch die Skinks angreifen