Ich poste jetzt die offiziellen Ausschreibungs-Unterlagen für den Spring Bash am 20.3.2004.
Die Anmeldefrist läuft - und läuft - und läuft ...
Tag: Samstag, 20.3.2004
Zeit: 9.00 - 20.00 Uhr (circa, je nach Verlauf des Turniers)
Location: Gasthaus "Zur Bahn", 5110 Oberndorf, Salzburger Strasse 44 (direkt am Lokalbahnhof)
Armeen: Größe: 2.500 Punkte, 1 - 2 Punkte Überhang sind erlaubt (0,04 - 0,08 %)
Komposition: es gelten alle Armeebücher, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im
White Dwarf, die bis zum 10.3.2004 erschienen sind
weiters gelten die Kriegerischen Horden und das Albion-Supplement
sowie das Kislev-Supplement
die ausführlichen Listings siehe ab Seite 3 !
Figuren: es gilt WYSIWYG, allerdings müssen nicht ausschließlich GW-Modelle
verwendet werden (dann aber bitte Erklärungen dazu)
Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein, Army-Builder nicht zugelassen
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder Gegenstand
ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen und Einheiten-weise
zusammengefasst zu summieren
Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig
Magie: Beschränkung der Magie-Würfel auf 8 (nicht Bannwürfel), d.h. es werden
die Grundwürfel (2-x), die Würfel pro Stufe (1-x) und die gebundenen
Zaubersprüche (1 Würfel pro) zusammengerechnet und so die Zahl 8
oder weniger ermittelt
die alternativen Magieregeln aus WD 73 (Magieorden Bestien, Himmel
und Feuer) werden angewendet, sonst nichts aus dem White Dwarf
Khemri: auch 8 Magiewürfel: Gruftkönig 2, Hierophant 4, Prinz 1, Priester 2, Lade 2
etc. pp., => da Khemri keine Energiewürfel generiert
Bemalung: Bemalpflicht: die Einheiten müssen kenntlich bemalt sein und bei Bedarf dem Gegner
selbstverständlich Aufklärung gewährt werden
allerdings: gibt es eine Bemal-Wertung, also ....
Spiele: 3 Spiele gegen 3 verschiedene Gegner auf 3 verschiedenen Geländen
Missionen: ausschließlich: offene Feldschlacht (siehe Regelbuch S.)
Auslosungen: 1. Runde: jeder gegen jeden
2. Runde: Tops (1-12) untereinander und Flops (13-24) untereinander
bei ungeraden Zahlen in den Gruppen "Worst Top" vs "Best Flop"
3. Runde: pair-off = 1. vs 2., 3. vs 4., etc.
Ausnahmen: keiner spielt mehr als 1x gegen denselben Gegner
Gelände: jeder Spieler muß folgende Geländeteile mitbringen: 1 Hügel, 1 Gebäude und 1 Waldstück
(Ausnahmen nur nach Rücksprache)
mehr und/oder andere Geländestücke ist möglich, bitte aber um vorherige
Bekanntgabe/Abklärung
es wird aber auch wieder fertige Themengelände geben (Zulosung)
Themengelände: die gesamte Liste siehe unten, incl. Erläuterungen
allerdings diesesmal ohne Sonderregeln
lediglich Geländebeschränkungen
Themengeländeplatten und Sonstige
1. Khemri Wüste, Dünen, Palmen, Tempel S.N.G.
2. Schädelebene Hügel, Schädelfelder, Herdenstein, Sumpf, Pilzwald S.N.G.
3. Skink-Sümpfe Wassergelände mit tropischen Inseln S.N.G.
4. Albion Steinkreis(e), Hügel, Wälder, Sümpfe S.N.G.
5. Kislev Wintergelände, Schneewächten und -gruben, Wälder S.N.G.
6. Mortheim Stadtgelände/Häuser/Ruinen + schwarze Platten von Muswetyl Albuin
7. Tor von Loren Grasland, Tor von Loren, Bach/Tümpel, Brücke Muswetyl
8. Kharak Ghirn mehr oder weniger viele und hohe Hügel und Berge very-long-drong
9. Lustria Grasland, Tempel, Dschungel very-long-drong
10. ? 13. wird noch bekanntgegeben
Startgeld: Euro 15,-
Meldeschluss: Dienstag, 9.3.2003, Startgeld + Armeeliste müssen vorliegen
Achtung: begrenzte Anzahl Startplätze (? 12 Spieltische) = ? 24 Spieler !!
Preise: Turniersieger 1. Platz (Ranking) Euro 80
Vizemeister 2. Platz (Ranking) Euro 50
Dritter Mann 3. Platz (Ranking) Euro 30
Absolute Killer (höchstes Einzelergebnis) Euro 25
Trostpreis für den "Absolute Loser" (letzter Platz) Euro 10
es wird der Großteil der Startgelder in Preisen ausgespielt
Schiedsrichter: Oberschiedsrichter Cid, Schiedsrichter vom Comitatus
Bewertung: maximale Punkte
a) Siegpunkte 60 85,71%
b) Bemal- und Umbau-Bewertung 5 7,14%
c) Fragebogen / Test 5 7,14%
gesamt 70 100,00%
d) Fair-Play (Malus-Punkte, werden wie unten angeführt abgerechnet) + / -
gesamt 70 100,00%
a) Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 250 10 : 10
251 - 500 11 : 9
501 - 750 12 : 8
751 - 1.000 13 : 7
1.001 - 1.250 14 : 6
1.251 - 1.500 15 : 5
1.501 - 1.750 16 : 4
1.751 - 2.000 17 : 3
2.001 - 2.250 18 : 2
2.251 - 2.500 19 : 1
2.501 + 20 : 0
b) Bemal-Wertung: die Punkte sind kumulativ
ausreichend bemalt 0 Punkte
komplett und sauber bemalt 1 Punkt
Shading / Washing / Brushing, die Bases gestaltet 1 Punkt
mehrheitlich Umbauten / Conversions (> 50 %) 1 Punkt
stylische Heldenfiguren, dem Armee-Thema entsprechend gestaltet 1 Punkt
komplette Themenarmee, komplett durchgestylt, mehr als gut bemalt 1 Punkt
c) Fragebogen / Test: 10 Fragen, kein multiple choice, pro Frage 0,5 Punkte möglich
d) Fair-Play: eine eigene Wertung:
Foul-Play / Cheating / Beschiss -1 Punkt pro Anlass
Schreiereien/Streitereien -1 Punkt pro Anlass
Rule-Mongering / Regelbiegen -1 Punkt pro Anlass
Verzögern / Stören -1 Punkt pro Anlass
alle diese Punkte werden vom Oberschiedsrichter verwarnt und können
zusätzlich mit Turnier-Ausschluss bestraft werden
Ideen zur Armeekomposition
Wir spielen in diesem Turniere mit Armeen von maximal 2.500 Punkten.
In einer Armee dieser Grösse versammelt sich nicht unbedingt alles, was Rang und Namen hat, es handelt sich
hier eher um eine etwas grössere Standard-Armee, welche auch nicht alle Möglichkeiten und Variationen oder
Kombinationen einer großen Armee enthalten muß.
Daher haben wir uns diesesmal zu einigen Beschränkungen, aber auch Bonus-Punkten entschlossen, um den
Charakter dieser von uns gemeinten Armeen zu umschreiben.
1. Beschränkungen
a) keine Drachen, weder beritten noch unberitten
b) keine doppelten Seltenen Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc., auch nicht Punkt f)
c) nicht mehr als 2 gleiche Elite-Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc.)
d) nicht mehr als 4 gleiche Kern-Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc.)
e) nicht mehr als 4 Fernkampfeinheiten pro Armee (Musketen, Bögen, Armbrust, Schleudern, etc.),
oder nicht mehr als 80 Schützen pro Armee, wobei mindestens 10 Modelle pro Einheit sein müssen
hierunter fallen keinerlei Geschütze
zur Maximalanzahl der Schützen zählen auch die Charaktermodelle
f) maximal 4 Geschütze pro Armee, wobei dabei nur eine doppelte Auswahl sein darf (ausser Punkt b)
Geschütze: alle Kanonen, alle Schleudern, alle Schnellfeuerwaffen, alle Katapulte, alle Flammenwerfer,
Gyrocopter, Ratling-Gun, Stegadon mit Riesenbogen, Jezzails, etc.
g) maximal 1 Einheit Luftwaffe pro Armee
h) maximal eine Einheit Auserkorene oder Innerer Zirkel pro Armee
i) keine besonderen Charaktermodelle
j) keine Appendix-Armeen
k) keine Kombination Shaggoth + Drachenoger-Einheit oder Shaggoth + Chaosriese
oder Chaosriese + Drachenoger-Einheit
l) nicht mehr als 3 Magier/Magiefähige Charaktere pro Armee
m) Magie: Beschränkung der Magie-Würfel auf 8 (nicht Bannwürfel), d.h. es werden die Grundwürfel (2-x),
die Würfel pro Stufe (1-x) und die gebundenen Zaubersprüche (1 Würfel pro) zusammengerechnet
und so die Zahl 8 oder weniger ermittelt
die alternativen Magieregeln aus WD 73 (Magieorden Bestien, Himmel und Feuer) werden
angewendet, sonst nichts aus dem White Dwarf
Khemri: auch 8 Magiewürfel für: Gruftkönig 2, Hierophant 4, Prinz 1, Priester 2, Lade 2, etc. pp., =>
da Khemri keine Energiewürfel generiert; aber: siehe Punkt l) !!
Magische Dinge: keine Doppel-Verwendungen bei irgendwem (z.B. 2x Magiebannende Spruchrolle pro Zauberer)
keine identen Kombinationen bei irgendwem = wie Runenregel (z.B. 2 Zauberer mit Bannrolle
plus Energiestein etc.)
keine Mehrfachverwendungen, ausser in den Regeln angegeben (Bannrollen etc.)
Magische Punkte: auf alle Charaktere der Armee werden nicht 250 Punkte erlaubt, sondern maximal 200,
die allerdings frei verteilbar sind
dazu kommen die Punkte für die Armeestandarte, welche allerdings auch mit 100 Punkten
begrenzt ist (Zwerge maximal 125 Punkte)
Magier-General: bei einigen Armeen sollte/muß der General ein Magier sein (Vampire, Tzeentch, etc.)
Allerdings darf er dann keine magischen Waffen erhalten
n) Söldner nur als eigene Armee, nicht als Verbündete (Ausnahme: Kislev)
Ablauf der Spiele
a) gemeinsamens Besprechen des Spielfeldes (Sichtlinien, Hindernisse, etc.)
b) Auswürfeln 1: Auswahl der Spielfeldseiten
c) Auswürfeln 2: wer beginnt aufzustellen
d) Auswürfeln 3: 1. Spielzug
e) Auswürfeln 4: Zaubersprüche
f) gegenseitiges Vorstellen der Armeen (Charaktäre, Truppentypen, etc.)
g) Aufstellen eines Rundenzählers
h) Shake-hands
i) Aftermath: a) Shake-hands
b) gemeinsames Berechnen der Siegpunkte, Notieren derselben und
Weitergabe an den Schiedsrichter
c) das Spielfeld sollte so hinterlassen werden, wie es aufgebaut war, damit
jeder Spieler gleiche Voraussetzungen vorfindet.
Die Anmeldefrist läuft - und läuft - und läuft ...
Tag: Samstag, 20.3.2004
Zeit: 9.00 - 20.00 Uhr (circa, je nach Verlauf des Turniers)
Location: Gasthaus "Zur Bahn", 5110 Oberndorf, Salzburger Strasse 44 (direkt am Lokalbahnhof)
Armeen: Größe: 2.500 Punkte, 1 - 2 Punkte Überhang sind erlaubt (0,04 - 0,08 %)
Komposition: es gelten alle Armeebücher, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im
White Dwarf, die bis zum 10.3.2004 erschienen sind
weiters gelten die Kriegerischen Horden und das Albion-Supplement
sowie das Kislev-Supplement
die ausführlichen Listings siehe ab Seite 3 !
Figuren: es gilt WYSIWYG, allerdings müssen nicht ausschließlich GW-Modelle
verwendet werden (dann aber bitte Erklärungen dazu)
Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein, Army-Builder nicht zugelassen
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder Gegenstand
ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen und Einheiten-weise
zusammengefasst zu summieren
Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig
Magie: Beschränkung der Magie-Würfel auf 8 (nicht Bannwürfel), d.h. es werden
die Grundwürfel (2-x), die Würfel pro Stufe (1-x) und die gebundenen
Zaubersprüche (1 Würfel pro) zusammengerechnet und so die Zahl 8
oder weniger ermittelt
die alternativen Magieregeln aus WD 73 (Magieorden Bestien, Himmel
und Feuer) werden angewendet, sonst nichts aus dem White Dwarf
Khemri: auch 8 Magiewürfel: Gruftkönig 2, Hierophant 4, Prinz 1, Priester 2, Lade 2
etc. pp., => da Khemri keine Energiewürfel generiert
Bemalung: Bemalpflicht: die Einheiten müssen kenntlich bemalt sein und bei Bedarf dem Gegner
selbstverständlich Aufklärung gewährt werden
allerdings: gibt es eine Bemal-Wertung, also ....
Spiele: 3 Spiele gegen 3 verschiedene Gegner auf 3 verschiedenen Geländen
Missionen: ausschließlich: offene Feldschlacht (siehe Regelbuch S.)
Auslosungen: 1. Runde: jeder gegen jeden
2. Runde: Tops (1-12) untereinander und Flops (13-24) untereinander
bei ungeraden Zahlen in den Gruppen "Worst Top" vs "Best Flop"
3. Runde: pair-off = 1. vs 2., 3. vs 4., etc.
Ausnahmen: keiner spielt mehr als 1x gegen denselben Gegner
Gelände: jeder Spieler muß folgende Geländeteile mitbringen: 1 Hügel, 1 Gebäude und 1 Waldstück
(Ausnahmen nur nach Rücksprache)
mehr und/oder andere Geländestücke ist möglich, bitte aber um vorherige
Bekanntgabe/Abklärung
es wird aber auch wieder fertige Themengelände geben (Zulosung)
Themengelände: die gesamte Liste siehe unten, incl. Erläuterungen
allerdings diesesmal ohne Sonderregeln
lediglich Geländebeschränkungen
Themengeländeplatten und Sonstige
1. Khemri Wüste, Dünen, Palmen, Tempel S.N.G.
2. Schädelebene Hügel, Schädelfelder, Herdenstein, Sumpf, Pilzwald S.N.G.
3. Skink-Sümpfe Wassergelände mit tropischen Inseln S.N.G.
4. Albion Steinkreis(e), Hügel, Wälder, Sümpfe S.N.G.
5. Kislev Wintergelände, Schneewächten und -gruben, Wälder S.N.G.
6. Mortheim Stadtgelände/Häuser/Ruinen + schwarze Platten von Muswetyl Albuin
7. Tor von Loren Grasland, Tor von Loren, Bach/Tümpel, Brücke Muswetyl
8. Kharak Ghirn mehr oder weniger viele und hohe Hügel und Berge very-long-drong
9. Lustria Grasland, Tempel, Dschungel very-long-drong
10. ? 13. wird noch bekanntgegeben
Startgeld: Euro 15,-
Meldeschluss: Dienstag, 9.3.2003, Startgeld + Armeeliste müssen vorliegen
Achtung: begrenzte Anzahl Startplätze (? 12 Spieltische) = ? 24 Spieler !!
Preise: Turniersieger 1. Platz (Ranking) Euro 80
Vizemeister 2. Platz (Ranking) Euro 50
Dritter Mann 3. Platz (Ranking) Euro 30
Absolute Killer (höchstes Einzelergebnis) Euro 25
Trostpreis für den "Absolute Loser" (letzter Platz) Euro 10
es wird der Großteil der Startgelder in Preisen ausgespielt
Schiedsrichter: Oberschiedsrichter Cid, Schiedsrichter vom Comitatus
Bewertung: maximale Punkte
a) Siegpunkte 60 85,71%
b) Bemal- und Umbau-Bewertung 5 7,14%
c) Fragebogen / Test 5 7,14%
gesamt 70 100,00%
d) Fair-Play (Malus-Punkte, werden wie unten angeführt abgerechnet) + / -
gesamt 70 100,00%
a) Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 250 10 : 10
251 - 500 11 : 9
501 - 750 12 : 8
751 - 1.000 13 : 7
1.001 - 1.250 14 : 6
1.251 - 1.500 15 : 5
1.501 - 1.750 16 : 4
1.751 - 2.000 17 : 3
2.001 - 2.250 18 : 2
2.251 - 2.500 19 : 1
2.501 + 20 : 0
b) Bemal-Wertung: die Punkte sind kumulativ
ausreichend bemalt 0 Punkte
komplett und sauber bemalt 1 Punkt
Shading / Washing / Brushing, die Bases gestaltet 1 Punkt
mehrheitlich Umbauten / Conversions (> 50 %) 1 Punkt
stylische Heldenfiguren, dem Armee-Thema entsprechend gestaltet 1 Punkt
komplette Themenarmee, komplett durchgestylt, mehr als gut bemalt 1 Punkt
c) Fragebogen / Test: 10 Fragen, kein multiple choice, pro Frage 0,5 Punkte möglich
d) Fair-Play: eine eigene Wertung:
Foul-Play / Cheating / Beschiss -1 Punkt pro Anlass
Schreiereien/Streitereien -1 Punkt pro Anlass
Rule-Mongering / Regelbiegen -1 Punkt pro Anlass
Verzögern / Stören -1 Punkt pro Anlass
alle diese Punkte werden vom Oberschiedsrichter verwarnt und können
zusätzlich mit Turnier-Ausschluss bestraft werden
Ideen zur Armeekomposition
Wir spielen in diesem Turniere mit Armeen von maximal 2.500 Punkten.
In einer Armee dieser Grösse versammelt sich nicht unbedingt alles, was Rang und Namen hat, es handelt sich
hier eher um eine etwas grössere Standard-Armee, welche auch nicht alle Möglichkeiten und Variationen oder
Kombinationen einer großen Armee enthalten muß.
Daher haben wir uns diesesmal zu einigen Beschränkungen, aber auch Bonus-Punkten entschlossen, um den
Charakter dieser von uns gemeinten Armeen zu umschreiben.
1. Beschränkungen
a) keine Drachen, weder beritten noch unberitten
b) keine doppelten Seltenen Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc., auch nicht Punkt f)
c) nicht mehr als 2 gleiche Elite-Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc.)
d) nicht mehr als 4 gleiche Kern-Auswahlen (auch nicht von verschiedenen Göttern etc.)
e) nicht mehr als 4 Fernkampfeinheiten pro Armee (Musketen, Bögen, Armbrust, Schleudern, etc.),
oder nicht mehr als 80 Schützen pro Armee, wobei mindestens 10 Modelle pro Einheit sein müssen
hierunter fallen keinerlei Geschütze
zur Maximalanzahl der Schützen zählen auch die Charaktermodelle
f) maximal 4 Geschütze pro Armee, wobei dabei nur eine doppelte Auswahl sein darf (ausser Punkt b)
Geschütze: alle Kanonen, alle Schleudern, alle Schnellfeuerwaffen, alle Katapulte, alle Flammenwerfer,
Gyrocopter, Ratling-Gun, Stegadon mit Riesenbogen, Jezzails, etc.
g) maximal 1 Einheit Luftwaffe pro Armee
h) maximal eine Einheit Auserkorene oder Innerer Zirkel pro Armee
i) keine besonderen Charaktermodelle
j) keine Appendix-Armeen
k) keine Kombination Shaggoth + Drachenoger-Einheit oder Shaggoth + Chaosriese
oder Chaosriese + Drachenoger-Einheit
l) nicht mehr als 3 Magier/Magiefähige Charaktere pro Armee
m) Magie: Beschränkung der Magie-Würfel auf 8 (nicht Bannwürfel), d.h. es werden die Grundwürfel (2-x),
die Würfel pro Stufe (1-x) und die gebundenen Zaubersprüche (1 Würfel pro) zusammengerechnet
und so die Zahl 8 oder weniger ermittelt
die alternativen Magieregeln aus WD 73 (Magieorden Bestien, Himmel und Feuer) werden
angewendet, sonst nichts aus dem White Dwarf
Khemri: auch 8 Magiewürfel für: Gruftkönig 2, Hierophant 4, Prinz 1, Priester 2, Lade 2, etc. pp., =>
da Khemri keine Energiewürfel generiert; aber: siehe Punkt l) !!
Magische Dinge: keine Doppel-Verwendungen bei irgendwem (z.B. 2x Magiebannende Spruchrolle pro Zauberer)
keine identen Kombinationen bei irgendwem = wie Runenregel (z.B. 2 Zauberer mit Bannrolle
plus Energiestein etc.)
keine Mehrfachverwendungen, ausser in den Regeln angegeben (Bannrollen etc.)
Magische Punkte: auf alle Charaktere der Armee werden nicht 250 Punkte erlaubt, sondern maximal 200,
die allerdings frei verteilbar sind
dazu kommen die Punkte für die Armeestandarte, welche allerdings auch mit 100 Punkten
begrenzt ist (Zwerge maximal 125 Punkte)
Magier-General: bei einigen Armeen sollte/muß der General ein Magier sein (Vampire, Tzeentch, etc.)
Allerdings darf er dann keine magischen Waffen erhalten
n) Söldner nur als eigene Armee, nicht als Verbündete (Ausnahme: Kislev)
Ablauf der Spiele
a) gemeinsamens Besprechen des Spielfeldes (Sichtlinien, Hindernisse, etc.)
b) Auswürfeln 1: Auswahl der Spielfeldseiten
c) Auswürfeln 2: wer beginnt aufzustellen
d) Auswürfeln 3: 1. Spielzug
e) Auswürfeln 4: Zaubersprüche
f) gegenseitiges Vorstellen der Armeen (Charaktäre, Truppentypen, etc.)
g) Aufstellen eines Rundenzählers
h) Shake-hands
i) Aftermath: a) Shake-hands
b) gemeinsames Berechnen der Siegpunkte, Notieren derselben und
Weitergabe an den Schiedsrichter
c) das Spielfeld sollte so hinterlassen werden, wie es aufgebaut war, damit
jeder Spieler gleiche Voraussetzungen vorfindet.