Beinharte Zwergenarmee, wie?

    Beinharte Zwergenarmee, wie?

    Hi!

    Ich spiele demnächst ein kleines Turnier und stehe vor einem Dilemma.
    Ich hab zwar schon ein paar Vorstellungen, weiß einfach nicht so richtig, was ich aufstellen soll.
    Die Größe der Armee wäre 2500p.
    Da es sich um ein Turnier handelt, muss ich für alles gerüstet sein und genau das macht mir Probleme.

    Meine Liste bis jetzt:

    1 Thain+Runen
    2 Runenschmiede+Runen
    1 Drachenslayer+Runen

    2x 19 Krieger, Schild, schw. Rüstung, Kommando
    2x 10 Musketen, Schild
    1x 12 Berkwerker, Kommando

    1x 19 Eisenbrecher, Kommando, (Runenstandarte??????)
    1 Kanone, Schmiederune
    1 Steinschleuder, Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune

    2 Gyros


    So, was kann/soll/muss ich ändern, bzw. noch reinnehmen?
    Ich wollte eigentlich nicht mehr als 20 Schützen nehmen.
    Vielleicht noch Slayer?

    Ich weiß es echt nicht.

    Danke im Voraus
    Chris
    Hannover siegt, der Franzmann liegt!
    ich würde den 2. Runi rausnehmen, einer mit dre magiebannenden runen sollte reichen. Dafür noch 2 Speerschleudern rein.

    Statt der Eisenbrecher lieber ein kleines Regiment Hammerträger, unnachgibig ist besser als eine etwas bessere Rüstung. Als Runenstandarte epfehle ich die Mutrune.

    Slayer zahlen sich mMn immer aus. Ganz besonders gut passen die rein, da du sowieso schon einem Char drinnen hast.

    Ein König fehlt, den Thain könntest du zum Ast aufwerten. Entweder mit Kampfrune oder mit gant anderer Magie (z.B. Steinrune und Waffe).

    Den 2. Gyro gg eine Flammenkanone tauschen, ist aber Geschmackssache.

    my senf
    This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Ich habe eine andere Herangehensweise mit Zwergen, allerdings ist die noch nicht turniergetestet.

    Ich würde zwei Klankriegerregimenter mit HW nehmen, optional dazu eine 10er-Einheit Grenzläufer. Diese kann man auch gegen ein weiteres Klankriegerregiment austauschen, eventuell mit ZHW...


    Die Eliteslots würde ich mit zumindest 2 Kampfregimentern ausfüllen - Langbärte, Slayer, Eisenbrecher oder Hammerträger - alle haben ihre Berechtigung ( am wenigsten wohl Langbärte :(, aber bei mir sind sie beinahe immer dabei ).

    Auf KM verzichte ich immer mehr, zu viele Gegenmittel gibt es hierfür schon in der WH-Welt, weiters nehmen sie einen "wichtigen" Eliteslot weg und sind mit Runen ziemlich teuer. Eine Kanone mit Schmiederune ist trotzdem nicht schlecht, hin und wieder nehme ich ( schweren Herzens wegen der Eliteslots ) zwei davon ( eine natürlich zusätzlich mit Brandrune ) und gehe damit auf Charakterjagd ( ~30% Chance, einen Charakter aus einem Regiment zu picken ).
    Die Steinschleuder ist mir zu unzuverlässig...

    Die Gyros sind auf keinen Fall schlecht, notfalls ( wenn Punktenot herrscht ) würde ich auf einen verzichten.

    Franz
    Ich empfehle Dir mindestens einer Kriegereinheit Zweihänder zu geben, Zwerge schlagen meistens eh zuletzt zu.
    Ein König rentiert sich mMn selten, aufgemotzter Thain tuts auch, allerdings würde ich wie loge den zweiten Runenschmied rausnehmen. Wenn Du gut schätzen kannst einen zweiten Thain als AST (Meisterrune des Spottes!! HARHAR! OK, für eine Turnierarmee vielleicht doch nicht...), ansonsten einen Maschinisten.

    Mit Bergwerkern kannst Du böse auf die Schnauze fallen, Grenzer halte ich für die flexiblere Wahl.

    Und zwei Gyros sind zwar effektiv, aber halt uuuuultrabärtig. Lieber nur einen und die Regimenter aufstocken.

    Wenn die Musketen schon einen Schild kriegen, gib ihnen gleich noch eine Kommandoabteilung, dann kannst sie jederzeit zu Nahkämpfern umfunktionieren.
    Ich bin der Schlüsselmeister. Bist du der Torwächter?
    ich habe mit dieser armee bei einem turnier teilgenommen und sehr gut abgeschnitten, wenn du schätzen kannst, ist sie beinhart:

    Unnamed 2500 Pts - Dwarfs Army

    1 Dwarf Lord @ 260 Pts
    General; Gromril Armour; Shield
    Runic Talisman [45]
    Master Rune of Spite
    Runic Weapon [65]
    Blade of Shining Death

    1 * Runesmith @ 159 Pts
    Great Weapon; Gromril Armour; Shield
    Runic Talisman [75]
    Master Rune of Balance
    Rune of Spellbreaking

    1 * Runesmith @ 128 Pts
    Great Weapon; Light Armour; Shield
    Runic Talisman [50]
    Rune of Spellbreaking (x2)

    21 * Warriors @ 267 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

    1 Veteran @ [10] Pts

    14 Dwarf Crossbows @ 197 Pts
    Crossbow; Light Armour; Shield; Standard; Musician

    9 Dwarf Crossbows @ 145 Pts
    Crossbow; Light Armour; Shield; Musician

    1 Veteran @ [10] Pts

    10 Thunderers @ 150 Pts
    Dwarf Handgun; Light Armour; Shield

    1 Bolt Thrower @ 95 Pts
    Engineering Runes [50]
    Master Rune of Skewering
    Rune of Penetrating

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    1 Bolt Thrower @ 70 Pts
    "Free" Choice
    Engineering Runes [25]
    Rune of Penetrating

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    1 Dwarf Cannon @ 100 Pts

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    1 Stone Thrower @ 135 Pts
    Engineering Runes [50]
    Rune of Accuracy
    Rune of Penetrating

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    23 Iron Breakers @ 392 Pts
    Gromril Armour; Shield; Standard; Musician
    Runic Banner [50]
    Rune of Courage

    1 Iron Beard @ [12] Pts

    10 Rangers @ 120 Pts
    Great Weapon; Light Armour

    1 Flame Cannon @ 140 Pts
    Dwarf Misfire Chart

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    1 Gyrocopter @ 140 Pts

    1 Crew @ [0] Pts

    Dispel Pool: 6

    Casting Pool: 2

    Models in Army: 114

    Total Army Cost: 2498


    die einzige änderung, die ich im nachinein gesehen vornehemn würde, wäre den rangern armbrüste zu geben, vielleicht auch schilde, sonst stehen sie manchmal das ganze spiel unnötig herum...

    ein problem für diese armee sind natürlich tunnelteams und dergleichen, aber damit muss man leben oder sterben :)
    Eine Zwergenarmee turniertauglich hart aufstellen ist schwer.

    Viele Gegner haben mittlerweile von GW nette Kriegsmaschinenkiller geschenkt bekommen, die die Stärke der Zwerge sehr gut neutralisieren.

    Damit ist mit Beschuss nur noch sehr schwer ein Turnier zu gewinnen.

    Im Nahkampf sind die Zwerge zwar top, das Problem ist dabei nur, dass sie den nicht zwingend erreichen, zumindest nicht mit den harten Einheiten.

    Zu meinen bisherigen Zwergenerfahrungen:

    Musketenschützen sind beinahe immer besser als Armbrustschützen, ihre effektive Reichweite ist genau 4" geringer als die Armbrust (da die Muskete sich bewegen darf), dafür ist sie rüstungsbrechend und durch die Bewegung nicht so leicht zu umgehen.

    Klankrieger mit einem Charakter drin (RUnenschmied) sind eine relativ gute Nahkampfeinheit, die fast alle anderen Kerneinheiten schlägt.
    Der Zweihänder ist eine hervorragende Investition, denn sobald man gg. St. 3 Truppen kämpft packt man den Zweihänder aus, sonst mit 3+ RW verteidigen.

    Die Elitenahkampfeinheiten sind absolut top. Eigentlich habe ich immer 2 Stk. davon mit. Meist Eisenbrecher und Langbärte/Hammerträger (je nach dem was ich erwarte). Slayer habe ich kaum eingesetzt weil ich nur 2 Stk. bisher besitze.

    Die Kriegsmaschinen: Sie sind das Rückgrat und gleichzeitig schwächstes Glied der Zwergenarmee. Einerseits ein gutes Schadenspotential (Runen), andererseits durch die allgegenwärtigen Kriegsmaschinenjäger fast immer sichere Siegpunkte für den Gegner.
    Ich bin mittlerweile dazu übergegangen 2 Speerschleudern aufzustellen (ohne Runen) und eine Steinschleuder mit Genauigkeitsrune, dazu ein Gyrokopter (der mmn. absolut wichtig für eine Beschusslastige Liste ist, und am meisten Nervpotential für den Gegner hat)
    Die Flammenkanone und Orgelkanone sind beide nett, haben aber ihre Schwächen. (Orgelkanone zu geringe Reichweite, FK ist halt eher ungenau.)

    mfg

    Bernhard
    @loge

    Statt der Eisenbrecher lieber ein kleines Regiment Hammerträger, unnachgibig ist besser als eine etwas bessere Rüstung. Als Runenstandarte epfehle ich die Mutrune.


    Mit der Mutrune werden die Hämmerer aber immun gg psycho, was sich nicht sonderlich gut auf deren Unnachgibigkeit auswirkt! ;)
    Hier mal meine neue Liste:

    Thain: Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Gromril MR, Panzerrune 111p

    Runenschmied: Gromrilrüst., Schild, MR d. Balance, Schmetterrune 150p

    Runenschmied: Gromrilrüst., Schild, 2 Bannrunen, Wutrune 155p

    Drachenslayer: MR d. Flinkheit, Wutrune 110p
    Gesamt: 526p
    Kern:

    10 Musketenschützen, Schild 150p
    10 Musketenschützen, Schild 150p
    19 Krieger, schw. Rüstung, Schild, Kommando 196p
    19 Krieger, schw. Rüstung, Schild, Kommando 196p
    10 Krieger, schw. Rüstug, Zweihänder, Musiker 105p
    12 Grenzläufer, Schild, Kommando 186p
    Gesamt: 983p
    Elite:

    19 Eisenbrecher, Kommando, Mutrune 327p
    20 Slayer, Kommando, 1 Riesenslayer 253p
    1 Kanone, Schmiederune 135p
    1 Steinschleuder, Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune 135p
    Gesamt: 850p
    Selten:

    1 Gyrokopter 140p

    Armeekosten: 2499 Punkte


    Bin mir bei der Zusammenstellung noch nicht so sicher.
    Besonders bei den Grenzläufern und den Eisenbrechern. Hat vielleicht jemand noch Tipps für die Grenzläufer?
    Ansonsten immer her mit der Kritik.
    Hannover siegt, der Franzmann liegt!
    In diese Liste gehört ein KÖNIG rein, anstatt des Thains, oder anstatt dem Drachenslöayer, der Thain sollte dann zum AST gemacht werden.
    (MW 10 ist doch auch wichtig)

    Ansonsten ist die Liste o.k.

    Grenzläufer, nun, die sind eine sehr seltsame Einheit, einerseits stellen sie einen Faktor dar, der den Gegner zum reagieren zwingt, andererseits wenn das Gelände nicht passt, hast du eine SEHR teure, schlecht gerüstete Einheit rumstehen. Entweder in die vollen gehen und ihnen Armbrüste kaufen (dann müssen sie aber stationär bleiben um schiessen zu dürfen) oder die Wurfäxte um wenigsten ein bisschen was beschiessen zu können.
    Sie sind halt leider so teuer, dass sie sich kaum lohnen.
    Aber auch bei den Bergwerkern liegt der Fall ähnlich, die sind auch oft verschwendete Punkte.

    mfg

    Bernhard
    uups, dass mit Mutrune und Unnachgibig war mir nicht klar, bisher hab ich die MR nur bei den Eisis eingesetzt.

    @ Bergwerker

    Ich find Bergwerker zahlen sich fast immer aus. Immerhin kosten sie nur 2 P mehr als genauso augerüstete Krieger, macht bei den klassischen 12 Bergwerkern nur 24 P für einen "Warpsprung" einer ganzen Einheit. Sicher die Schwächen, dass sie (sehr selten) zu spät auftauchen, wobei du dir dann ja noch immer einen beliebige Kante aussuchen darfst, und dass sie nicht im Zug ihres Erscheinens angreifen dürfen sind da.

    Aber sie sind eine recht harte Einheit, die mit Komm jede Chance hat klassische in der Aufstellungszone verbleibende Einheiten (KM, Schützen) zu vernichten, oder zumindest vor sich her zu treiben, Marschbewegung zu nehmen und einfach nur zu nerven. Abgesehen von Unsicherheitseffekt für den Gegner, dass jederzeit eine Einheit im Rücken erscheinen kann.

    Nicht zu vergessen die Punkte für Spielfeldviertel, die du dir als Zwergenspieler normalerweise in den Kamin schreiben kannst.

    Und das alles für ca. 170 P.

    Ich jedenfalls habe mit denen fast nur gute Erfahrungen gemacht.
    This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Bergwerker sind eben NICHT so gut wie Klankrieger ausgerüstet, weil ihnen die Option auf einen Schild fehlt, und sie somit mit einem 5+ RW dastehen.

    Klar können sie Spielfeldviertel erobern, aber das schaffen meine Klankriegereinehiten oder die Elitenahkampfeinheiten auch, ich muss ja nicht hinten stehen bleiben.

    Es ist mit Bergwerkern natürlich leichter, keine Frage. Sie sind nicht schlecht, aber gg. Kriegsmasdhcinen oder Schützen wirst du kein Land sehen, wenn der Gegner einfach weggeht holst du ihn nur sehr schwer ein.

    mfg

    Bernhard
    hallo!

    hab mich auch mal wieder für ein paar schlachten mit meinen zwergerln entschieden!

    bin aber, im gegensatz zum gro der leute hier eher ein anhänger des fernkampfes! und schätze diesen bei zwergen als potentiell gefährlicher ein als eine nk aufstellung!

    warum:

    von deinen nk einheiten geht aufgrund ihrer geringen bewegung zu wenig druck aus! kaum ein erfahrener spieler wird imo wohl dazu genötigt werden, sich das spiel diktiren zu lassen und sich nicht den nk aussuchen zu können!

    so werden vermutlich deine 2 unaufreibbaren blöcke (eisenbrecher, hammerer beides mit chars darin) umgangen und ignoriert und die punkte werden mit dem rest gemacht, werden sicher nicht so viele punkte sein, aber für einen sieg reicht es zumeisst!

    die nk elite ist nicht gerade billig und upgegradet mit standarten und chars steht da nicht mehr viel am tisch!

    und gegen defensive armeen sehen die nk vermutlich erst in runde 5 wenn überhaupt einen nk

    meine variante sieht da in etwa so aus:

    1 kanone und 1 orgelkanone (die finde ich beide unabkömmlich bei beschussarmeen, da diese die einzig effektive möglichkeit gegen kundschafter, plänkler,..... bieten)

    1 steinschleuder gehört für mich einfach dazu

    2 speerschleudern (bei diesen einheiten bin ich immer am grübeln, find diese nicht wirklich notwenig, sind meisst verschwendete punkte haben aber auch in ein paar fällen matchwinner potential)

    eine hand voll slayer (imo der brauchbarste und in einer def. armee sinnvollste elite nk slot)

    1 gyro (auch ein muss für def. armeen, einfach zum nerven und die flammenschablone würde ich auch nicht unterschätzen)

    2 einh. armbrüster (30" und billiger als musketiere passt mir diese einheit besser in die armee als 2 mal musketiere, auch da ich für kav. andere einheiten vorgesehen habe, ist aber sicher geschmack)

    1 einh. musketen (auch hier eine einheit ein muss)

    1 * ranger zum bedrohen der flanke und hindern an der marschbewegung, da diese ja naäher beim gegner beginnen, ebenfalls standart bei mir!

    und dann noch ein paar einheiten klankrieger entweder nur kleine einheiten mit äxten oder grosse mit hw - schild, in die grossen noch min. ein char. rein, und man hat eine der schwerst zu knackenden einheiten für wenige punkte

    bei den chars halte ich einen könig für wichig

    weiters 1 runenschmied

    eine armeestandarte und ein thain oder

    zwei thains

    von slayern bin ich mittlerweile abgekommen, da der vorteil "unerschütterlich" durch den nachteil der nicht vorhanden rüstung mehr als negiert wird und 2 lp sind viel zu schnell weg, ich stell da lieber einen thain zur kriegsmaschinenbewachung ab, welcher zwar nicht unerschütterlich ist, dafür aber einen super save hat und ähnlich austeilt!

    grüsse wolfgang

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
    WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
    BB Liga 1.Saison XXIII
    BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
    BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
    2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
    3.Steam Storm Bratislava 13
    3.BOTT München 13
    1.Berndorf Challenge
    Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18
    ich gehe da einen komplett konträren weg zu wolfgang...

    ich habe zwar fernkampf aber elite HTH units

    dh

    König
    2x Runenschmied

    2x musketen
    1x crosbows
    1x Warriors
    2x Ironbreaker
    1x Longbeards
    1x kanone oder speeschleuder
    1x flammenkanone...

    wobei natürlich gegen defensive armeen ist eher fad..

    Sia
    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    wobei ich hier noch sagen möchte, maschinenrunen im allgemeinen halte ich für zu teuer, da so beispielsweise eine speerschleuder oft auf 90 + punkte hochgerüstet wird und trotz allem nicht viel effektiver als eine 45 punkte schleuder ist,....

    einzig bei der steinschleuder sehe ich wirklich ein gutes preis leistungs verhältnis, von allen anderen maschinenrunen bin ich abgekommen!

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
    WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
    BB Liga 1.Saison XXIII
    BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
    BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
    2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
    3.Steam Storm Bratislava 13
    3.BOTT München 13
    1.Berndorf Challenge
    Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18