Was tun gegen Dämonenprinz ?!

    ja stimmt es eh soweit ich weiss nur einen der damit spielt,und das wird im moment wahrscheinlich net sobald der Fall sein..( Da er im Moment eher wenig Zeit hat und mir seinen Koffer samt einem Teil seiner Chaos Armee exkl. DP geborgt hat :D)

    @Oli ausserdem der Scriptor is mit dieser Zusammenstellung um 85 Punkte ohne jegliche Ausrüstung ja nicht da um irgendetwas im Nahkampf zu reissen , sondern nur um irgendwo hinten zu stehen und zu probieren die Psi kraft des DP zu blockieren!! 8)
    und selbst wenn er mit Flügeln auf 18Zoll Reichweite kommt ( 12Zoll Bew. 6 Zoll chargen) wird es trotzdem 1-2 Züge dauern bis er da is

    @ja is schon klar, aber es muss ja net alles auf ihn heizen.. ( ein Dev-Trupp mit 3 Plk und einer LK reicht ja auch :D),
    ausserdem gilt das mit dem draufheizen ja eh nur falls ich es schaffe seine PSI Kraft zu blockiern, ansonsten muss und werde ich eh auf was anderes feuerern, auserdem hat es obiger Dev Trupp schon Mal geschafft in 2 Schussphasen 2 ganze Chaos Trupps auszuradieren :D

    zu: also... der scriptor hält genau für diese eine aktion... in nahkämpfe darfst sowieso nicht reinschießen und wenn er geschickt bewegt (oder neupositioniert) kannst ihn eh nicht beschießen

    kann ich nur sagen das bei der anzahl an Trupps und Panzer die du normalerweise in ein SM Armee um 1500 Pkt hineinquetschen kannst, kann er sich bewegen wie er will, wenn die Karte nicht absolut voll von Gelände is wird sicher etwas sicht auf ihn haben ( bei 36 - 48 Zoll Reichweite => je näher er zu mir fliegt umso ehr die wahrscheinlichkeit das mehr Leute auf ihn feuern können)
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    Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

    Ich darf darauf hinweisen, dass sich ein geflügelter Dämonenprinz, der nicht attakiert werden darf, meist aussuchen kann wen er totmachen will. Also bringen die opfertrupps nicht allzuviel. Die Möglichkeiten die z.Bsp. ungeteiltes Chaos mit der Wahl des Dämonenprinzen hat sind einfach krank.
    Das Problem liegt an der Kombination von

    bis zu S8
    zuschlagen in initiativereihenfolge
    Energiewaffe
    flugfähigkeit
    2+ Rüstung


    (von ignore Pain, sirene und ähliches amal abgesehen)

    Wenn eines dieser Dinge wegfallen würde, hätten wir die Probleme mit diesen lustigen Killercharakteren nicht. Dasselbe gilt für den Tyranten, weil bis zu2 einsetzbar, und halt statt S8 implant attack.

    Wenn genug Deckung da is hat man mit den meisten Armeen einfach keine Chance (Darunter versteh ich dass man min. 400 Punkte verschwendet um ihn zu töten). Ich freu mich schon auf die nächste Edition. (Nahkampfregeln)

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Kiljoe“ ()

    Da is eben des Tolle an Chaos und Eldar, die Moöglichkeiten , die die Chaos Spieler durch die jetzigen Regeln haben ermöglichen es ihnen Ihre HQs derart aufzumotzen der jeder Std Space Marine Spieler keine Chance hat, und selbst so Spezielle Nahkampfarmeen wie BA mit diesem netten 7 Attacken ( max. er muss würfeln gegen MW von 10 ur schwer gell) Scriptor
    werden dagegen net viel machen können, weil er ja net gezwungen is den Scriptor anzugreifen,und selbst wenn er es tut hat er mit Sicherheit mehr Stärke , Widerstand, und Lebenspunkte als er,dieser kann nur hoffe das er min 1 Attacke verwundet und seinen Psi test schafft ( für Psi Waffe)
    Ich möchte sicher nicht die SM Chaos Diskussion weiterfüheren, ich warte einfach auf die neuen SM Regeln, dann sehen wir weiter.

    Das einzige was ich bisjetzt sagen kann ist, das SM zwar ne ganz gute Allroundarmee sind , aber man schwer eine Std SM Codex Armee bauen kann die die Chance hat gegen fast alles was zu reissen. Egal wie ich als SM Spieler meine Armee zamstelle ob offensiv oder defensiv, ich werde auch bei gutem spiel eher wenig Chancen haben gegen Power Chaos oder Eldar Armeen anzutreten.
    Bsp.:
    Was braucht ein Chaos Spieler wurscht was er jetzt spielt um ne halbwegs ausgeglichene Armee zu kriegen die gegen fast alles was reisst.da recht eigentlich schon :
    1 Havoc Trupp (mit Panzerjäger)
    1-2 Geisseln
    1-2 Rhinos mit Std Trupps ( 2 PW oder Melter in jedem Trupp )
    1 aufgepowerter Chaosgeneral im Rhino oder Dämonenprinz mit Flügel ( der Chaosgeneral kriegt natürlich auch fester Griff, und der Dämonenprinz hat auch seine Goodies
    dazu vielleicht noch ein paar Std Trupps und ein paar Dämonen wärn auch noch ganz nett , dann gibt er noch ein oder 2 Modellen eine Ikone ( zb 1 Für Damonenprinz)
    für 1500 Pts geht sich da schon eine nette Armee aus
    Was heisst das jetzt für einen SM Spieler:
    - Wenns ein Turnier is hat man sicher eine Allround und keine extreme Offensiv oder Defensiv Armee aufgestellt
    - bei guter schätzung des Chaos Spielers nimmt er dir pro Runde 1-2 Trupps weg und du siehst die Geisseln net amal + hast keine Rüstungswürfe dagegen
    - er schiesst direkt , trifft automatisch da Geschütz , Ergebnis is dasselbe , wird er aber net machen solange du noch LKs oder Raketenwerfer ( 48" Waffen) hast da die Dinger nur Frontpanzerung 12 haben
    - Früher oder später is er entweder mit dem Dämonenprinzen oder den Std/Rhino Trupps im NK, selbst wennst die Trupps fast ganz wegschiesst kommt er trotzdem mit seinem Chaosgeneral oder Prinz in den Nahkampf und dann hüpft er wie ein Kaninchen von Trupp zu Trupp und reibt dich auf
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    Was ich auch noch faszinierend Finde ist das SM dem Imperium und der imperialen Armee sicher näherstehen als SM trotzdem könne Chaoten Leman Russ Panzer und Bsilisken verwenden und SM nicht, da denk ich mir schon , hmm irgendwas läuft da falsch
    Daweil hab ich mich halt eher drauf konzentriert gegen SM, Imps und normale Armeen wie Iron Warriors zu spielen, da hat man bei guter Spielweise wenigstens noch eine Chance und das Spiel bleibt interessant, auch wenn ich sagen muss, das die Imps vom Jasokuhl trotz BF3 und Augenbinde viel zu gut treffen ( Bsp 1 Predator, 1 Whirlwind , 1 Cybot, 1 Razorback in einer Runde.. :evil: )
    naja aber is ja net immer so

    mfg
    LordMaccrage
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    bevor du in deinem jammertal untergehst
    1)ists ein würfelspiel=>wenn man shit würfelt hilft garnix!
    2)schau dir die chaos aufstellung an,schau in den sm codex und du wirst feststellen,mit wenigen ausnahmen kriegst du das selbe hin
    3)sm sind ne allround armee....gerade desshalb ists einfach,mit ihnen allround aufzustellen!!
    4)das spiel am mittwoch hat deine armee verloren,nicht du! sry,aber mit der gewinnst du gegen NICHTS auch nur nen blumentopf
    warum!?die schuss leistung ist schwach, und die hth truppen stehen sich selber im weg...

    aber ich schließ mich dem bernd an:erhängts euch einfach! weil nur rumjammern...ist NUR peinlich
    gib mir nen sm codex,und ich spiel gegen chaos,1500P und werd (behaupt ich) 6 runden spielen und es wird spannend sein!ahja, und das wird KEINE anti irgendwas armee:O 0815 sm die gegen alles ne chance haben!
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    warum immer jammern?

    versuchs doch mal mit spielen und überlgegen...

    sm sind e geile armee die von GW noch und noch gepushed wird... mit den ollen minis...

    ich meine wer braucht x predator und LR varianten und ich muss jahre lang auf einen serpent warten (der noch dazu scheisse aussieht)?

    hör biittttttte auf zu jammern...

    angebot steht noch immer... gib mir marines, such dir ne armee aus und ich zeigt dir was marines alles können
    @Chaoten dürfen Leman Russ und Basilisk verwenden: Hm....Lost and Damned ist nicht gleich Chaosspacemarines, da ist ein gewaltiger Unterschied. Schlechtere Imps mit etwas CSM dabei ist nicht das selbe wie lauter 3+ Rüstungsboys.
    Ich sags nur ungern, wer nicht hören will muß fühlen! Einige Spieler (wie ich) mit inzwischen Jahrelanger Erfahrung was Aufstellung und Spielweise betrifft machen dir Vorschläge - du weißt es besser, wir geben dir Tipps - du ignorierst sie, zeigen dir Alternativen auf - du spielst lieber den armen SM-Spieler der so Chancenlos ist. SM sind weder Schwach noch sonst etwas im vergleich zu anderen Armeen sie haben eben andere Stärken und Schwächen. Falls du jedoch nicht in der Lage bist das zu erkennen solltest du über einen Seitenwechsel zu den "unbesiegbaren" Chaostruppen nachdenken um zu erkennen, dass nicht alles Gold ist was glänzt.
    Ach ja beim letzten Turnier war kein Chaot unter den ersten 4 obwohl zahlenmäßig am häufigsten vertreten....komisch oder? und da waren einige sehr gute Spieler dabei. Egal dafür gibt es wahrscheinlich wieder eine bessere Antwort, als ich/wir dir geben können ;(

    mfg Bernd
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"
    Ich kanns echt nicht mehr hören X(
    Immer wieder die Disskussion das CSM so mächtig ist und sie armen Smurfs ja so schwach sind...

    Auch die stink normale Codex SM Armee muss sich vor einer Chaosstreitmacht nicht verstecken! Mit ein bisschen taktischen Geschick und den richtigen Einheiten np :rolleyes:

    Wegen den Basilisken ausborgen ?( man muss sich halt für ne Mannschaft entscheiden entweder IG oder smurf, aber es steht ja auch jedem frei Lost and Damned zu spielen :P

    Aber wei schon meine Vorredner richtig gesagt haben, jeder SM Spieler der sich vom Chaos gepeinig fühlt möge doch diesem beitreten und die Macht des Imperators spüren :D

    Als Eldar sollte man gegen nen DP doch keine Probleme haben :rolleyes: da gibts genug Möglichkeiten....

    Und das wichtigste... es ist ein spiel das von Würfeln abhängt somit kann man aufstellen was man will und kann immer noch verlieren 8)

    mfg
    Happy
    Verdammt mir geht es schon dermasse auf die Neven alle Postings einfach nru als jammern hinzustellen , anstatt einzusehen dass manche Sachen einfach Fakten sind.

    1. Habe ich nicht gesagt das man mit SM gegen nix was reisst

    2. is mir absolut klar das SM eine Allround Armee sind, und daher würde ich sehr gerne auch eine halbwegs flexible aber dennoch nicht zu schwache Armee aufstellen.

    3. ich habe nie gesagt das Chaos generell unbesiegbar ist, und nur zur allgemeinen Information ich spiele auch öfters gegen Chaos ( Iron Warriors) , da dieser Spieler meisten aufgrund der Art und Zusammenstellung seiner Armee nicht zu überpowert spielt und daher das Spiel noch interessant bleibt.
    Ich habe nix dagegen wenn ein Spiel ein bisschen schwerer zu gewinnen ist , aber es sollte noch eine reelle Chance bestehen ohne auf eine Anti Armee zurückzugreifen , da wir sonst ja wieder bei dem Punkt angelangt sind von dem ihr mir meistens abratet.

    4. zu den Aussagen die ich gemacht habe noch mal langsam zu dem worauf ich hinaus will
    Wenn ich mit Marines ja im Grunde dasselbe machen kann, was soll ich dann im direkten Vergleich SM <-> CSM bei den HQs aufstellen und was kriegt ich sinnvolles für meine Punkte .
    Bei den normalen Trupps sind die Eigenschaften der Trupps ja net so schlimm, des einzige was das Gleichgewicht ziemlich aus dem Ruder reissen kann ( solche Sachen wie Rasender Angriff oder Panzerjäger, sind in den Händen eines geschickten Chaos Spielers schon ein bedeutender Vorteil -> zB Havoc Trupp mit 4 RW haben mit Panzerjäger trotzdem S9 gegen Fahrzeuge und das bei 60 Pkt weniger Kosten)
    das sind nur die Fakten die ich festhalten will und für die ich Vorschläge suche was ich mit einer "Nicht-Ant-Armee dagegen aufstellen soll ohne speziell gegen Chaos aufzurüsten

    @GG das letzte Spiel gegen deine Ranger Armee, war ja auch im vorhinein Klar , da ich sogar nach deiner Aussage nur mit einer Rhino Rush Armee , die ja auch eine "Anti Armee" und keine ausgewogene Armee darstellt, eine Chance hätte

    @ alle Nörgler ich finde es einfach nur lästig alle Punkte die vielleicht geklärt werden möchten einfach nur als gejammer hinzustellen, mein Frust der letzten Spiele, habe ich selber so gut wie nie derAufstellung meiner Armee sondern eher meinem "tollen" Würfelglück zu verdanken.
    Da es sich bei W40k noch immer um ein Würfelspiel mit Strategie und nicht um ein reines Strategiespiel handelt, is klar das lang anhaltendes Pech net gerade zu Freudentänzen führt.
    Ich finds ausserdem interessant das manche Spielr meinen man soll ausgewogen aufstellen und dann selber meisten mit ziemlich aufgepowerten Armeen spielen.
    Ich hoffe das sich jetzt auch nur die Leute angesprochen fühlen die auch tatsaächlich gemeint sind
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    ich meinte eigentlich generell das deine anti eldar armee ein witz ist! wenn du eldar WIRKLICH weh tu willst,müllst du ihn so mit schw. boltern zu das er weint! DAS tut wirklich weh,aber deine armee!?sry,aber selbst wenn du was triffst...was ändert es?nix,weil du immer noch GENAU in meine feuerzonen läufst!
    und du beschwerst dich sehr wohl wie schwach sie sind und wie unmöglich es ist,eine gute allround armee zu finden!
    und zur info:rush ist nicht extrem sondern turnierstandard bzw hättest du auch damit gegen mich wenig bis garkein licht gesehen!warum?einfach weil ich länger spiel als du und mehr erfahrung hab,einfach nur darum!
    und ich bleib dabei=>meister ist noch keiner von himmel gefallen!!
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    Erstmal @all: cool down.
    @grossa: das war aber auch nicht sehr nett jetzt ;)

    Allgemein @Maccrage: Falls ich/wir einge hier manche Aussagen hier als "Raunzerei" verunklimpft haben tut mir das leid wir wollen deine Aussagen etc. nicht als unnötig etc. hinstellen, aber seit dem Codex Chaos (new) ist die Diskussion zu dem Thema SM vs. CSM etwas ermüdend für viele hier im Forum, sorry daher.

    @SM: Viele (alle außer dir?) sind der Meinung, dass SM mithalten können und einfach andere Vorgehensweisen, mehr Erfahrung oder einfach mehr Glück notwendig ist, um besser abzuschneiden. Machmal kann man machen was man will und das Schicksal ist gegen einen. Mein letztes verlorenes Einzel war eine Aneinanderreihung an unglücklichen Würfen und Glück für den Gegner, egal wie gut ich taktierte und was ich auch versuchte, es hat nicht gereicht um zu gewinnen, tja. Mein Tipp an dich ist vor allem weiterhin verschiedene Varianten und Taktiken zu testen, es liegt auch viel daran, was dir liegt und dann mögliche nötige Anpassungen zu treffen. Was aber auch ganz wichtig wäre, laß dir das was erfahrene Spieler dir sagen wirklich mal durch den Kopf gehen bzw. probiere es mal aus auch wenn es dir nicht gleich toll vorkommt, es wird schon einen Sinn haben warum einige anders denken ;)

    mfg Bernd
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    ich sage nur eines....
    Ergebnis des letzten 40k STeckenpferd turniers.

    1. greller mit Ultramarines
    2. ultramar mit blood angels
    3. tom p. mit salamandern
    4. tom (ich) mit Dark Angels


    okay war ein Turnier mit 10 Teilnehmern, ist sicher nicht sooooooooo repräsentativ aber trotzdem, 4 Marines unter den ersten 4...die können nicht schlecht sein.

    okay der erste Platz ist wie immer nur auf das große Ego und die Würflerei von unserem Greller zurücjzuführen.... :D..troztdem...

    cheers
    tom
    @aksho: erst mal danke für die erste Vernünftige antwort hier, die auch gesprächniveau hat und net nur richtig " Verkriech dich do in dein Jammertal du SM Lusche " geht
    Das ich auf die erfahrenen Spieler hören soll is mir klar, das Problem is das ich von den meisten of keine direkten Antworten auf die Fragen kriege.
    Ich wollte hier ja auch nur wissen was ein "erfahrener Spieler" mit 1500 Pkt SM ( Std Codex) gegen eine starke/ eventuell auch Turnierfähige Armee aufstellt, oder wie er gegen einen Aufgepowerten Chaosgeneral oder DP vorgehen würde.
    Das is dern Kern der Sache und soweit es manche hier nicht vergessen haben auch das Thema hier.
    Die Sache mit dem Pech is bei mir im Momentz aber etwas ernster da es sich nicht um ein Einzelspiel sondern einen Dauerzustand der hoffentlich bald ein Ende hat. :(

    @constable: rein aus interesse wieviel Chaos Spieler waren dabei ? und welche Missionen hats gegeben?
    Wennst mir hierbei takt Ratschläge geben könnte wäre es sehr hilfreich.
    Wäre ja möglich das ich beim nächsten Turnier wieder 3 Mal hintereinander gegen Chaos spielen muss :evil:

    mfg
    LordMaccrage
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    Original von LordMaccrage4. zu den Aussagen die ich gemacht habe noch mal langsam zu dem worauf ich hinaus will
    Wenn ich mit Marines ja im Grunde dasselbe machen kann, was soll ich dann im direkten Vergleich SM <-> CSM bei den HQs aufstellen und was kriegt ich sinnvolles für meine Punkte .
    Bei den normalen Trupps sind die Eigenschaften der Trupps ja net so schlimm, des einzige was das Gleichgewicht ziemlich aus dem Ruder reissen kann ( solche Sachen wie Rasender Angriff oder Panzerjäger, sind in den Händen eines geschickten Chaos Spielers schon ein bedeutender Vorteil -> zB Havoc Trupp mit 4 RW haben mit Panzerjäger trotzdem S9 gegen Fahrzeuge und das bei 60 Pkt weniger Kosten)
    das sind nur die Fakten die ich festhalten will und für die ich Vorschläge suche was ich mit einer "Nicht-Ant-Armee dagegen aufstellen soll ohne speziell gegen Chaos aufzurüsten



    direkter vergleich HQs

    Marines können sich ein billiges HQ leisten, das gegen die meisten armeen mehr als standhalten kann
    Chaos HQs tendieren immer dazu "etwas" teurer zu werden als ursprünglich geplant
    Eigenschaften der trupps...
    TSKNF... als standarteigenschaft... wie ich es hasse....
    landspeeder... nein... auch die kann ich nicht leiden...
    whirlwind... aaaarghhhh
    Plasmakanonen.... hmpf

    ich kenn genug chaosspieler die das auch gern hätten....

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

    Also SM haben kein schlechtes HQ, die Auswahl an Gegenständen mag nicht so umfangreich sein wie bei Chaos aber sie ist nicht schlecht....

    Als HQ eigenen sich Scriptoren nicht schlecht, können mit Psiwaffen ausgerüstet werden, nette Psikraft (Schmetterschlag) können Terminatorrüstung erhalten +2/+5 !
    Also nicht zu schlecht auch nicht gegen einen Chaosgeneral....

    Wegen den DP, meistens wird von dem Slaneesh Prinzen gesprochen mit Trugbild das wirkt aber nicht im Nahkampf und dort ist er dann auch verwundbar...
    Außerdem kann man ja Psi- Matrix einsetzen um die Kraft zu unterbinden ;)

    Gegen Truppen mit guten RW eignet sich ein Unterstützungstrupp mit Plasmakanonen ;) damit kann man auch leicht gepanzertes ausschalten....
    Landspeeder mit Multimelter etc. sind gut zu gebrauchen da sie schnell sind und genügend Feuerkraft aufbringen um selbst Land Raider zu knacken !
    1-2 Taktische Trupp in Rhinos sind nie verkehrt...
    Whirlwind wohl einer der besten Panzer der smurfs, indirektes Feuer DS 4 reicht für die meisten Einheiten aus....

    Man kann durchaus eine Allround Armee aufstellen die mit CSM fertig wird, es wird sicher nicht so leicht wie mit einer Anti-Armee aber nicht unmöglich...
    Der Trick dabei ist sich so viele Optionen offen zulassen einen Gegner in Bedrängnis zu bringen....

    mfg
    Happy
    ich hab leider keine analyse des sm codex zur hand,aber ich such noch mal!
    ansonsten kann ich nur sagen:sie sind sicher nicht schwach,nur werden sie falsch gespielt von den meisten! hallo,wir reden hier von 3+ und W4 sowie einer waffenreichweite die nicht sooooooo schlecht ist!(mit 24" sogar ziemlich gut!)und das ist standard!
    da du nach codex spielst und nicht mit templar oder BT oder so frag ich nur:warum vor?warum keine schweber?und...ein hth trupp reicht auch aus!der muss nur rechtzeitig am richtigen ort sein!
    und dp...mei..irgendwann mal kannst du drauf schießen und dann ist auch ER tot! ansonsten=>nimm den rest auseinander
    ausserdem:turniere bestehen nicht nur aus csm/sm !tau,eldar,dark eldar, imps, ... alles immer wieder vorhanden;)
    so...und jetzt sag ich nix mehr ausser:das angebot das ich mal SM spiel steht immer noch

    Bolter: Der Bolter ist ein Instrument des Todes und der Vernichtung. Tatsächlich ist es so, dass Space Marines standardmäßig mit diesem Killer ausgerüstet werden. Der Bolter kann fast jedem Gegner Schaden zufügen, und vor allem Orkze, Dark Eldar, Eldar Gardisten, Imperiale und kleinere Tyranidenkreaturen haben keine Chance, da ihr Rüstungswurf ignoriert wird.
    Kombiwaffen: Kombiwaffen sind ein zweischneidiges Schwert. In meinen Augen sind sie meist zu teuer, um den einen Freischuss mit der Spezialwaffe zu rechtfertigen. Auf der anderen Seite kann ein gezielter Melter-Schuss spielentscheidend sein. Mein Favorit ist hier übrigens der Bolter-Flammenwerfer, denn der Flammenwerfer trifft automatisch.
    Sturmbolter: Der Sturmbolter hat ein tolles "Preis-/Leistungsverhältnis". Für 5 Punkte hat man eine wirklich mächtige Waffe. Der Sturmbolter ist eine sehr gute Wahl für Charaktermodelle in deiner Kommandoeinheit (Techmarines, Apothecarii) oder für Veteranensergeants.
    Flammenwerfer: Eine der besten Waffen für deine Jungs. Diese Waffe trifft immer, hat ca. 8" Reichweite und kann mehrere Modelle abdecken. Die Flammen sind stark wie Bolterbeschuss. Ausserdem ignoriert dieses Baby Deckungswürfe, was sie perfekt gegen eingegrabene Imperiale oder Eldar macht.
    Plasmawerfer: Ich sehe Plasmawerfer wie einen verbesserten Bolter. Er ist perfekt gegen Chaos, andere Space Marines und Necrons. Vor allem Terminatoren haben eine Heidenangst vor dem Plasma. Das Überhitzen ist zwar ein Problem, dennoch ist der 3+ Rüstungswurf in den meisten Fällen ausreichend.
    Melter: Die Melterwaffen sind unglaublich stark. Es gibt wenige Truppentypen, die dieser Waffe einfach widerstehen könnten. Auch überhitzt sie nicht. Dennoch gibt es einen Nachteil: Die Reichweite ist äußerst beschränkt und macht den Melter eher zu einer Angriffs- als zu einer Verteidigungswaffe.
    Laserkanone: Die Laserkanone ist eine der besten Waffen gegen Panzer im Spiel. Während sie zwar auch gut gegen Infantrie wirkt (aber eher gegen schwergepanzerte) ist sie die absolute Waffe gegen gepanzerte Fahrzeuge.
    Plasmakanone: Hervorragend geeignet gegen schwere Infantrie, da man mit der Schablone gleich mehrere Treffer erzielen kann. Sie kann auch gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge eingesetzt werden.
    Raketenwerfer: Die vielleicht vielseitigste Waffe im Spiel. Sprengraketen sind perfekt gegen Panzer und schwergepanzerte Infanterie wie Chaos Space Marines, Terminatoren oder Necrons. Fragmentraketen können einen großen Trupp von Masseninfanterie schnell dezimieren. Es empfiehlt sich immer mehrere Raketenwerfer in einem Devastor-Trupp zu haben.
    Multi-Melter: Nun, einige Orden haben den Multi-Melter in ihrer Rüstkammer für den Standard Space Marine zur Verfügung. Ehrlich gesagt bin ich kein großer Fan dieser Waffe, wenn sie in den Händen getragen wird. 24" Reichweite sind schön, aber die Eigenschaft einer Schweren Waffe macht den Multi-Melter zu unhandlich für den Kampfeinsatz in der Infanterie. Diese Waffe gehört auf Fahrzeuge, nicht in die Hände von Devastoren oder Taktischen Trupps.
    Schwerer Bolter: Der Schwere Bolter ist perfekt gegen Infanterie jeglicher Art, und kann sogar gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge noch etwas ausrichten! Dies ist vor allem eine defensive Waffe gegen Massen von Gegnern.



    Einhändige Waffen
    Boltpistole: Eine solide Waffe, die fast so stark wie der Bolter ist und dennoch den +1 Attacke-Bonus gewährt. Perfekt für Anführer mit einer Energiewaffe oder Energiefaust.
    Psiwaffe: Das ist im Grunde eine Energiewaffe, die jedoch eine Besonderheit aufweist: Falls der Psioniker verwunden konnte und es schafft einen Psitest zu bestehen, wird das gegnerische Modell sofort entfernt. Klingt im Grunde gut, doch diese spezielle Eigenschaft kommt zu selten zum Tragen im Vergleich zu dem äußerst hohen Punktwert.
    Energieklauen: Werden Sie einhändig getragen bekommt man keinen +1 Attacke-Bonus, darf jedoch Verwundungswürfe wiederholen und kann noch eine weitere (einhändige) Waffe tragen. Gibt man einem Modell in jede Hand eine, bekommt man den Bonus, kann jedoch nicht mehr schießen. Entscheide selbst, ob du den hohen BF-Wert deines Anführers verschwenden willst.
    Plasmapistole: Genial. 15 Punkte sind zwar eine Menge Holz, doch kann man mit der Plasmapistole eine Menge Schaden anrichten (sogar zwei mal feuern, wenn man sich nicht bewegt!). Die hohe BF von Anführern ist perfekt für die Plasmapistole!
    Energiefaust: Relativ teuer und sie hat den Nachteil, dass man immer zuletzt zuschlägt. Man sollte also den Marine mit der Energiefaust niemals alleine in den Nahkampf gehen lassen, sondern ein paar Space Marines zum Auffangen der Verwundungen hinzustellen. Überlebt der Träger, ist es eine tolle Waffe gegen monströse Kreaturen, Charaktermodelle und Panzer.
    Energiewaffe: Eine äußerst nützliche Waffe, auch wenn man nicht zu viele davon nehmen sollte. Die Energiewaffe wird wie eine gewöhnliche Nahkampfwaffe behandelt, mit der Ausnahme, dass sie Rüstungswürfe (Terminatoren aufgepasst!) ignoriert.
    Sturmschild: Das Sturmschild ist keine Waffe im eigentlichen Sinn (obwohl es also solches zählt!) sondern eher ein Energiefeld, das dem Träger einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf verleiht. Bei Terminatoren ist dieses Gimmick vielleicht nicht so nützlich, da sie schon über einen 5+ Rettungswurf verfügen. Energiehammer: Diese Waffe hat einen interessanten Ansatz. Er ist vergleichbar mit einer Energiefaust (hat also alle deren Vor- und Nachteile) und außerdem die Eigenschaft, dass ein Modell, das verwundet aber nicht getötet wurde, nicht mehr angreifen kann. Tja, aber wie viele Modelle überleben schon einen Stärke 8 Angriff, der Rüstungswürfe ignoriert? Aber auch gegen Fahrzeuge hat der Energiehammer etwas zu bieten: Egal wie der Durchschlagswurf ausfällt, ist die "Crew durchgeschüttelt", das heißt sie kann nicht zurückschießen im nächsten Zug... äußerst praktisch!



    Waffenkombinationen in Trupps
    Hier gehe ich auf gebräuchliche Waffenkombinationen ein, die man einem Trupp geben kann, und bespreche sie kurz. Dabei nenne ich nur die Spezial-/Schweren Waffen, der Rest des Trupps trägt ja für gewöhnlich Bolter.



    Taktische Trupps
    Flammenwerfer - Raketenwerfer: Diese Kombination wird wohl fast jeder schon einmal benutzt haben, da die Box des Taktischen Trupps mit dieser Kombination ankommt. Leider ist sie relativ nutzlos, da der Flammenwerfer perfekt für Angriffe gestaltet ist, während der Raketenwerfer eher eine defensive Waffe ist.
    Flammenwerfer - Schwerer Bolter: Diese Kombination empfiehlt sich schon eher um Infanterie zur Strecke zu bringen. Oder teile den Trupp in zwei Einheiten auf und gib jedem nur einen Flammenwerfer, dies ist taktisch äußerst flexibel und hält dich nicht mit schweren Waffen auf.
    Plasmawerfer - Raketenwerfer: Perfekt für Taktische Trupps, die eher eine defensive Rolle spielen sollen, da der Plasmawerfer bei stationärem Feuern zwei mal schießen kann, und auch der Raketenwerfer nur funktioniert, wenn man sich nicht bewegt.
    Melter - Laserkanone: Panzerjäger par excellence, allerdings muss man beachten; dass die Laserkanone nicht sofort feuern kann, wenn man auf den Gegner zustürmt.



    Devastoren Trupps
    Raketenwerfer - Plasmawerfer - Schwerer Bolter - Laserkanone: Ok, das ist einfach die schlechteste Kombination, die man haben kann. Dieser Trupp könnte zwar jeder Art von Gegner Schaden zufügen, aber eben nicht genug! Haltet euch lieber an die Empfehlungen weiter unten.
    4 Raketenwerfer: Das ist für mich eine der besten Auswahlmöglichkeiten. Du kannst damit einen Panzer ziemlich sicher hochjagen (ok, bei einem Land Raider brauchst du halt noch ein bissschen Glück dazu) oder mit Fragmentraketen z.B. einen ganzen Mob von Orks auseinandernehmen. Willst du den Trupp dennoch in eine bestimmte Richtung modifizieren, kannst du auch ein bis zwei Laserkanonen reintun, um Panzer besser knacken zu können, oder ein bis zwei Raketenwerfer durch Schwere Bolter ersetzen.
    2 Plasmakanonen - 2 Raketenwerfer: Die beste Kombination gegen schwergepanzerte Infanterie (wie Chaos Space Marines oder Necrons) und leichte Fahrzeuge.
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.