Blutdrachen

    Blutdrachen

    ja,auch ich bin nun erlegen:) und ein Vampir geworden...
    Im moment Tendiere ich sehr Stark zu Blutdrachen, da die durchaus einfacher zu spielen sind scheint mir*hehe*
    Lahmia hab ich noch nicht ganz und strigoi erst recht net..und necrarch mag ich nicht:)

    Aber urteilt mal selbst bitte*g*

    2250P BLUTDRACHEN:)
    Vampirgraf auf Nachtmahr mit Rossharnisch,schild,Rote Wut,Krone d Verdammten,Schwert d Macht
    =>286P

    Fluchfürst auf Nachtmahr mit Rossharnisch,Schild, zweihandwaffe, Klingensturm
    =>105P
    fluchfürst auf Nachtmahr mit Rossharnisch,Schild, Schwert d Könige
    =>101P
    Nekromant mit 2 MBR
    =>115P
    ANM:ausser MBR caddy nicht wirklich eine bedeutung...aber irgendwer muss die ja tragen;)

    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    6 Ghoule
    =>48P
    3 Fledermaus bases
    =>180P

    12 Fluchritter mit Harnischen,CSM,Banner d Hügelgräber
    =>385P
    12 Fluchritter mit Harnischen,CSM,Kriegsbanner
    =>365P

    1 Kutsche
    =>200P
    1 Banshee
    =>90P

    Sind 2235P

    SO...WIe ich die Kutsche erkläre weiß ich noch nicht,aber ich find sie einfach zu cool:)
    Jetzt meine Fragen
    1)Kann die Liste was?also ist sie spielbar bzw zu stark/schwach?
    2)Kann ich einen CH auf die Kutsche setzen?
    3)Sind die Wölfe untot oder können die davon laufen?
    4)Kann mir irgendwer kombos sagen vielleicht?weil ich blick nicht so ganz durch,mir erscheinen die mag ggstände ien bissi schwach tlw ..vorallem die waffen!:)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    naja, so richtig angst hab ich vor der liste nicht, da sie für vampire doch sehr magie-mager ist. aber auf jeden fall solltest du dem nekro das buch des arkhan geben und ihn auf ein pferdchen setzten. er wird nähmlich sonst nicht mit deiner armee schritt halten können, und zum tiel sämtlicher feidlicher flieger werden.
    Hab auch kein Ab zur Hand; funktioniert aber so: Nur VAMPIRE können Vampirfähigkeiten erhalten; ein Fluchfürst ist kein Vamp - ergo keine Fähigkeiten...
    Zur Liste:
    Ich find die Wargs bei den TW eher umsonst(is aber sicher ansichtssache) und würd mind. 2 Regies verkleinern (idR nehm ich 5Stk); dafür halt Vampirfledermäusi rein, die fehlen mir. Bei Pktenotstand evtl die beiden FR-Regies verkleinern

    Die Fluchfürsten sind zwar nett, ich würd aber lieber noch zumindest einen Nekro reinnehmen+Buch von Arkhan(der kriegt dann noch ne Bannrolle) und der andere bekommt den Stab der Verdammnis(unheiliger segen auf alle einheiten in 12"; st4 Zauber)-> damit hast mit 2Nekros insg 6EW und 2 gebundene

    Ansonsten gefällt mir die Liste recht gut
    Kärnten : Tirol - 1:1 // Kärnten : Wien - 0:2
    Kärnten : Niederösterreich - 0:1 // Kärnten : Oberösterreich - 1:1
    Kärnten : Salzburg - 1,5:0,5 //Kärnten : Burgenland - 2:0
    Kärnten : Steiermark - 1:1 //Kärnten : Vorarlberg - 0:1
    Kärnten : Bayern - 0:1

    Sieger der Kämpfe um die Furt der Klagen
    2007: Clemens "Lakai des Malekith" Bauer, Steiermark
    Original von Armeebuch Vampire
    Seite 52, erster Absatz: .... findest Du weitere Kräfte, die Du für Deine VAMPIRE kaufen kannst.

    Du kannst nicht mehrmals dieselbe Kraft für denselben VAMPIR kaufen, verschiedene VAMPIRE dürfen aber ein und dieselbe Kraft besitzen. Die Punktkosten....., die der VAMPIR besitzt, und wird durch die Gesamtpunktkosten begrenzt, die der VAMPIR....


    Zitat Ende. Deutlich?
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    ok:)wusste nicht das der fluchi kein vampir ist..
    hm..aber ich brauch beide fluchis,weil einmal general+held und einmal held in den rittern sein solln!
    und die wölfe passen so denk ich:) 8 stück,da dauerts ne zeit bis sie weg sind,unr mehr als 2 runden brauch ich hoff ich nicht*g*
    werd mir das mit den magiern überlegen...beritten sollen sie sein...*denk*

    UND...ich hab eh fledermausbases:) werden doch reichen gg plänkler,kriegsmaschinen,...oder!?
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    So, jetzt hab ich mehr Zeit.
    Nimm einfach einen Baron statt einem Fluchfürsten, der kann eh mehr und ist auch stylischer ;-).

    Die Fluchritter sind voll OK, auch wenn ich persönlich Untote immer mit Infantrie als Rückrat spiele und grad die Möglichkeit Zombies/Skelette herbeizuzaubern ist eine der besten Waffen für Vampire.... auf diese verzichten ist immer hart.

    Prinzipiell mag ich Blutdrachen nicht. Das Herausfordern gefällt mir gar nicht, man kann aber auch damit leben.

    Fledermausschwärme sind nett (sie leben, ein großer Vorteil), für KM sind sie aber zu langsam. 10 Zoll ist zu wenig, da sind Vampirfledermäuse besser, wobei mit der Anzahl Todeswölfe sollten die diesen Job auch übernehmen können.

    Prinzipiell hast du halt nur 2 Regimenter die kämpfen können (TW können nicht kämpfen, aber immerhin können sie Reihen negieren) und bei Vampiren fallen z.B. Locktechniken weg... es gibt kaum was, was fliehen darf. Alles in allem würd ich so nicht allzuoft aufstellen, ein guter Gegner kann meist ein Regiment blocken/ablenken und für das zweite hat er dann seine harten Regis....

    Kutsche ist schrott, klingt hart, ist aber in den meisten Fällen so. Banshee ist nett, was mir fehlt sind Geister, meiner Meinung nach so ziemlich die genialste Einheit, vor allem wenn man nicht immer auf freiem Feld spielt.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    die Fledermäuse haben aber nur 10" Reichweite... die fliegen zwar, sind aber keine Flieger die 20" zurück legen können... *G*

    außerdem sind sie nicht untot, können also nicht nachbeschworen werden und nicht durch einen Van Hels Totentanuz bewegt werden... ganz im gegensatz zu geistern!

    Gruß zweifler
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Naja, da sind schon einige Schnitzer drinnen, aber klar, das fällt erst später auf ;)

    1) Der Nekromancer -- wo steht der...allein auf weiter Flur ? Da freut sich der Gegner....

    2) Die große Stärke der Vampire ist eben Angst & Nachbeschwören...Du hast keine Einheit zum Nachbeschwören und keine großen Einheiten...and und für sich ignorierst Du (fast) jeden taktischen Hinweis, den Alessio im Buch gibt.

    3) Kutsche... Schrott..jein..Gegen alles was Kanonen auffahren kann (oder diese unsinnigen Stärke 7 Helden) ist sie schnell weg...aber gegen Elfen zb schneidet sie wie ein heisses Messer durch Butter. Aber teuer ist sie fraglos.

    4) Rein Kavallerieliste für Untote....ein "One-Hit-Wonder"..beim ersten Mal überrascht Du Deinen Gegner, beim zweiten Mal zerlegt er Dich. Sobald Deine beiden Einheiten Kavallerie (die einzigen, die irgendwas können) aufgehalten werden, ist Dein Spiel aus.
    --Painted Only--

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Verlorener Sohn“ ()

    AUCH ELFEN KOMMEN AUF S7!!! :) das wollt ich nur mal angemerkt haben


    ich finde seine idee mit den 2 fluchfürsten eigentlich gar nicht schlecht. klar ist es eine beschneidung der eigenen magie und der eigenen bannmagie, aber es hat was.
    den blutdrachen würd ich mir aber nochmal überlegen, er ist zwar einer der besten kämpfer, aber dieses lästige herausfordern müssen kann einem schon den letzten nerv kosten.
    was deiner armee auf alle fälle fehlt sind skelette und zombies. ohne min. 2 regimenter zu fuß würd ich mich nicht hinauswagen, schon allein zum schutz deines nekromanten. nimm 2mal wölfe raus dann gehen sich schon paar skelette aus. worauf du nur achten mußt ist, dass wenn du wenig skelette anfangs hast du sie mit so wenig magie sehr schwer aufstocken können wirst, weil der gegner sie nicht größer haben will, bzw du wirst zugunsten der vergrößerung des regiments auf neue beschwörungen verzichten. dein trumpf in dem fall sind die fluchritter, die aber beschuß anziehen wie scheiße die fliegen... damit wirst dann kaum mehr einen soliden infantrieblock knacken können, geschweige denn gegen die harten einheiten des gegner bestehen können.
    Kutsche gegen 2te banshee tauschen und schon gehen sich noch mehr skelette/zombies aus.

    ich verstehe, dass mal jemand weg von der 0815 armee der vampire weg will und hallelujah - es ist gut! aber das wird dann ne komplizierte, vermutlich oft frustrierende armee werden. kommt drauf an ob dir das eine "besondere" armee wert ist.
    GIT will es!
    Elfen S7...jaja..Powerarmour und zweihänder mit Schwertmeister- Ehre..Albion schau oba :D, aber den hast Du gar nicht gebraucht, als Du meine untoten Legionen in die Schranken gewiesen hast...

    @Alternative Untotenarmeen/Magiearm

    Warum nicht - aber dann braucht man Verfluchte zu Fuß. Kerneinheiten werden Ghule, Wölfe, der Mäsueschwarmund u.U ein "Leibwächter" Regiment Zombies für den Magier (mit Todesmagie zur Abwechslung ?).
    Und sonst eben nur Verfluchte jeder Couleur.
    Das tut dem Gegner weh, vor allem einem , der sich stark auf Bannmagier verlegt hat.
    Sicherlich verzichtet man damit auf einige Untoten-typische stärken aber es wäre ein interessanter Ansatz.
    --Painted Only--
    Original von Verlorener Sohn
    an und für sich ignorierst Du (fast) jeden taktischen Hinweis, den Alessio im Buch gibt.


    Das allein ist schon mal eine gute Idee ;-).

    Ja, der allein herumstehende Magier ist natürlich ziemlich hart... hab mal am EuroGT gegen so eine Armee gespielt und da haben die Nekros ziemlich schnell Federn vor den Chameläonskinks gehabt!

    2 Fluchfürsten ist natürlich ein netter Ansatz, aber der Fluchfürst an und für sich hat nur eine Berechtigung: Schwert der Könige.
    Für alles andere ist entweder ein Vampir oder ein Nekro wertvoller.

    So ein Regiment Fluchritter mit Graf und Baron wird so schnell von nix aufgehalten, keine Frage (egal ob da noch viele Fluchritter dabei sind). Nur gibt es in der 6. Edi. fast bei den meisten Armeen gute Möglichkeiten ein Killerregiment zu negieren.... aber das ist ein allgemeines Problem der Vampire, die einfach nicht sehr viele gute Regimenter in den Kampf werfen können... drum steh ich auf die Zombies die neu entstehen (ein Wortspiel!) und die wiederum die Einheiten vom Gegner verarschen und damit den Weg für die Truppen ebnen.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    hm...nach abwgung aller worte/meinungen probier ichs damit:

    Vampirgraf auf Nachtmahr mit Rossharnisch,schild,Rote Wut,Krone d Verdammten,Schwert d Macht
    =>286P

    fluchfürst auf Nachtmahr mit Rossharnisch,Schild, Schwert d Könige
    =>101P
    Nekromant mit 2 MBR
    =>115P
    Nekromant 2 mit Buch von Arkhan und einer MBR+ Nachtmahr mit Harnisch
    =>127P

    20 Skelette mit Speeren,CSM
    =>205P
    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    8 Wölfe inkl Warg
    =>90P
    3 Fledermaus bases
    =>180P

    12 Fluchritter mit Harnischen,CSM,Banner d Hügelgräber
    =>385P
    12 Fluchritter mit Harnischen,CSM,Kriegsbanner
    =>365P

    1 Kutsche
    =>200P
    1 Banshee
    =>90P

    Sind 2234P

    Und ich bin Weiterhin PRO kutsche:) mag das modell einfach*g*
    auch wenn ich weiß
    Kutsche=3 Geisterbases
    Kutsche = 20 skelette
    Kutsche = 15 Verfluchte

    ...

    :)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Nekro auf Pferdchen find ich net gut. In die Fluchritter kannst ihn nicht geben (die werden kämpfen) und dann ist er besser zu Fuß.

    Skelette mit Speeren würd ich abraten, lieber lt. Rstg. und Schild und HW.

    Prinzipiell hast du halt noch immer zu viel in den Fluchrittern und die Einheit ohne Vampir ist halt nicht der Mörderbringer.... ich kann mich nicht mit den 2 großen Fluchritterblöcken anfreunden, aber mich würd schon interessieren, wie du dich damit machst, also bitte berichten wenn die ersten Schlachten geschlagen sind.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    *g* ich muss mal ne AL machen,dann kaufen und dann spielen:) drumm tüftel ich ja drann rum*g*
    aber die beiden sind denk ich insofern gut als das EINER hinkommt bzw mit S6 im angriff,angst,(hoffentlich überzahl) und gutem save SOLLTEN sie durchaus in der lage sein,in der ersten runde das gegnerische gesocks nieder zu reiten
    gut,zweiten nicht auf pferdi,aber wo dann hin mit ihm!?:)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    der neuen armee fehlen die einheiten. die übrigen 250 punkte also in einheiten (fußtruppen) investieren.

    @Rene ich weiß ja nciht wie du spielst und gegen welche leute aber wenn so viele punkte in einer einheit geballt sind die doch recht leicht zu dezimieren udn dann zu vernichten ist, würd ich mich sehr freuen.

    dazu muß ich sagen, dass ich kein fan von breaker-einheiten bin und lieber meine stärke aufteile damit ich, auch wenn ich eine meiner einheiten komplett verlieren sollte noch immer hart zuschalgen kann...wenns sein muß 2 einheiten in einem sehr harten angriff.
    gibt zum glück wenige einheiten, die austeilen wie verrückt und dann auch noch nahezu unkaputtbar sind.
    GIT will es!