Was braucht ein Spielleiter ?!

    Was braucht ein Spielleiter ?!

    So, ich hab jetzt ein paar Freunde (Und mich) und irgendwie ist die Idee eines Rollenspiels aufgekommen.
    Ich dachte an D&D da ich auch damit Angefangen habe und es sehr einladent fand ;)
    (Desweiteren liebe ich dass man relativ viele Waffen hat, viele Werte, verschiedenste Ausrüstung,...)
    Also was gehört zum Spielegruppenleiter-Grundausstattungsset ?!
    (Ich dachte an etwas in der Art):

    Erstens:
    1 Spielerhandbuch
    1 Spielleiterhandbuch
    1 Monsterbuch

    Zweitens:
    Ein paar Figuren
    Ordentlcih was an Würfeln
    Charakterbögen (Net jeder Spieler hat ja welche)

    Drittens:
    Gibts net Hefte wo Ideen/Vorgaben zu Abenteuern sind ?!
    Oder gar Bücher mit vorgegebenen Abenteuern, welche man dann bei bedarf abändern kann ?! (Bilde mir ein sowas gesehen zu haben ;))
    (Und hättet ihr welche zu empfehlen, die auch für Leute ohne Rollenspielpraxis gut sind ?!)

    Viertens:
    Wieviele Spieler in der Gruppe würdet ihr empfehlen ?!
    Ich dachte so an 4-5 Leute

    So, ich hoffe da kann mir geholfen werden was ich noch brauche, was ich weglassen kann, u.s.w u.s.f
    Mfg Nightbringer
    Ps: Was schätzt ihr kostet die Spielleiter Grundausstattung ?!
    (Hab ja keine wirkliche Ahnung)
    EDIT: Es hetzt nicht, soll erst gegen Sommer starten ;)
    "Wir, die Willigen, geführt von den Unwissenden, vollbringen das Unmögliche für die Undankbaren.
    Wir haben soviel mit sowenig schon so lange vollbracht, das wir qualifiziert sind, alles mit nichts zu erreichen."

    Andi: "Don´t let the hope drive !"
    Nightbringer: Bitte was ?
    Andi: Ja "Lass die Hoffnung nicht fahren !"

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    Also aus erfahrung hab ich festgestellt das selber erfundene Abenteuer meistens lustiger zu spielen sind..
    Ab und zu das ganze durch gekaufte auflockern und dann is das gut :)

    ich würde dir maximal 4 spieler empfehlen..
    5 is IMOm schon zu viel..

    Am besten sind 3-4


    TEAM STEIERMARK
    TEAM ÖSTERREICH
    TEAM SCOTLAND


    Dubi - a place to get old...
    Naja, ein ganzen Abenteuer zu erfinden ist schon viel Arbeit und erfordet viel kreativität (Die bei mir net gerade im überschuss vorhanden ist), deswegen dachte ich dass ein vorgegebenes als Grundpfeiler benütze,...
    (Und es dann eben ändere, ausbaue, anpasse,...)
    Ich hab gradne MAil an meine Freunde gschickt, mal sehen wieviele sich melden, oder ob alle nur ne große Klappe hatten *ggg*
    Mfg Nightbringer
    Ps: Weiterhin ist Hilfe, b.z.w Tipps erwünscht :D
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    Als Spielleiter brauchst

    1. Masochismus (Was machen die aus meinem Plot?)
    2. Sadismus ( Nein das +5Schwert bleibt hier!)
    3. Ausdauer ( Sie laufen in meine Falle. SCHON WIEDER)
    4. Kabberein und Trinken (erklärt sich von selbst)

    Dann ist das System eigentlich egal :D

    Achte einfach darauf das du alle Bücher gelesen hast die die Spieler auch kennen.

    Eigene Abenteuer (auch wenn sie Anlehnungen in bestehenden Büchern haben) sind nach wie vor die Besten.
    "Da Boyz ar bek in Taun, da Boyz ar bek in Taun."
    da spricht mein treuer spieler....

    nur die reihung stimmt nicht ganz

    1. sadismus
    2. sadismus
    3. sadismus
    4. ausdauer (nein, du darfst den vorteil unsterblichkeit nicht haben... zum 15. mal...)
    5. masochismus (hinsetzen und wochen vorher einen geilen NSC mit richtig hintergrund machen, der dann von den ignoranten spielern innerhalb von 5 min verdächtigt und hingerichtet wird... obwohl er eigentlich ein wichtiger informationsträger gewesen wäre)
    6. knabberein und viel geld für kanbberein (sonst töten dich die spieler)
    7. eine gewisse gnadenlosigkeit... (wenn ein 1 lp held es mit 20 orks aufnehmen will... bittesehr... nachruf?)
    Das wichtigste ist Spass an der Sache. Wenn der Spielleiter keinen Spass mehr hat, dann leiden auch die Kampagne und die Spieler darunter. Genauso ist es ungekehrt

    Auch wenn du behauptest keine Kreativität zu besitzen würde ich dir raten es mit eigenen Abentuern mal zu versuchen. Nimm dir einen Nachmittag lang Zeit und lies in den Büchern ... dir wird sicher einiges einfallen.

    Ein guter Spielleiter sollte mit Regeln, Hintergrund und Charakteren sehr sehr gut vertraut sein. Tut er dies nicht, so ist das schlecht für Spieler und Kampagne.

    Bevor du losstürmst und dir Sachen zulegst frag lieber mal bei deinen Freunden anch bez. Material. Du wirst dich wundern wieviele RPG Bücher, würfel, Landkarten, Abenteuer, ... zu hause haben und nicht mehr brauchen. Oder du schaust mal etwas gründlicher im Netz nach. ;)

    Figuren: Da jeder Spieler sowieso nur eine hat, und die Kampagne erst im Sommer beginnt, frag sie ob sie nicht selber kaufen und bemalen wollen. Das kommt recht gut, wenn man die Kämpfe nachstellt und jeder hat seine eigens angemalte Figur mit der er seinen Charakter identifiziert.

    Charakterbögen: Da reicht vollkommen ein leerer A4 Zettel. Du wirst dich wundern was die Speiler da alles an Infos und so draufkrixeln. Also ich würd ihnen eher genug Platz zum schreiben lassen als ihnen einen wunderschönen Bogen zu liefern.

    Spieler: Je mehr desto lustiger, aber:
    Für neue Spielleiter ein Selbstmord. Es wird diskussionen geben da wünscht du dir es gäbe nur 2 die du überzeugen musst. Wenn dann 5 Schreihälse zum sudern beginnen wirds schwer. Außerdem ist es leicht 3 Freunde anzurufen die Zeit haben als dass 6 Leute alle Zeit haben (ok bei schülern sollte das aber doch häufiger vorkommen, va im Sommer ;))

    Zu guter Letzt : Es soll Spass machen und wenn du dich jetzt halsüberkopf in Arbeit schmeisst und die Spieler die Kampagne dann nicht so toll finden, wär das eine große Entäuschung. Außerdem versuche ich immer auf meine Spieler zu schauen (also deren Spass) und nicht meinen eigenen. Glaub mir, Gott spielen alleine macht schon so viel Spass. Die Spieler wissen dass man die Macht hat, aber man sollte es ihnen nicht zu oft zeigen, bzw übertreiben (das beste ist ihnen den Glauben lassen das alles so läuft wie es sein soll)
    Save the Princess. Save the World

    Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
    Prinzessin der Drachenelfen
    Gentleman



    Erstmals: DAnke für die Tipps ;)
    Tja, wegen dem überstürzen:
    Hab mir extra ne Frist bis Sommer gemacht ;)
    DA ich mir bald das Spielerhandbuch kauf, habe ich vor (Sobald ich weiß wer spielen möchte) die Leute vorzubereiten in Sachen Auswahlmöglichkeiten und die ein oder andere Probecharaktere (Die sie dann auch gern behalten können) zu erstellen, damit sie sehen (Und ich auch *ggg*) wie das genau geht und so ;)
    Das mit der Figur hab ich mir auch schon gedacht, und dass möchte ich auch durchsetzen,...
    (Wenn Leute keine Farben und so haben könnens ja auch bei mir malen, da gibts keine Ausreden und bis Sommer wird wohl jeder 7-10? zusammenbekommen *ggg* ;))
    Desweiteren werde ich mir dann doch mal ein Abenteuer ausdenken sobald ich das Spielleiterbuch in Händen halte :D
    (Monsterbuch wird warten müssen, würfte auch net so notwendig sei am Anfang, oder ?!)
    Aber ich glaube dass ich dazu auch erstmals die Charakteren kennen muss, da man dass ja drauf einstellen muss.
    Oder was meint ihr ?!
    Ich werd mal schaun ob es mir Spaß macht, denke aber schon dass es interresant wird Abnetuer zu schreiben, und die Charakteren der SChützlinge bei ihrer "Entwicklung" zu beobachten.
    Mfg Nightbringer
    Ps. Wo spielt ihr so, ich hab nämlich Zuhause net so die großartigen gelegenheiten und so,...
    PPS: Tipps weiterhin erwünscht ;)
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    Wir haben soviel mit sowenig schon so lange vollbracht, das wir qualifiziert sind, alles mit nichts zu erreichen."

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    Die drei Bücher sollten mal reichen.

    Eine recht gute investition ist auch der Spielleiterschirm.
    Nicht damit du dich dahinter verstecken kannst, sondern weil auf dem Schirm meistens die wichtigsten Tabellen und Werte auf einen Blick für dich zu finden sind.
    Auch sind oft bei Spielleiterschirmen ein Anfangsabenteuer dabei.

    Wenn du D&D spielts kannst du auch eine der fertigen Welten von TSR (Forgotten Realms, Greyhawk) nehmen, da gibts auch Module mit Beginnerabenteuern.
    Auch sind in den Kampagnesets auch immer Abenteuerideen drinnen.

    Wichtig ist das du als DM an all das denkst an das die Spieler vergessen.
    Würfel, Papier, Radiergummis, Stifte

    Figuren sind eigentlich ziemlich unwichtig (spiele seit mehr als 15 Jahren RPGs und hab noch nie Figuren verwendet).

    Wenn bei keinen von euch zuHause Platz ist, dann bleibt nur ein Kaffeehaus als Ausweichstation. Haben auch jahrelang in Cafes gespielt :)
    (Man muß sich nur an die seltsamen Blicke gewöhnen die man manchmal von anderen Gästen erntet. Und nicht zu laut sein). Das Ganze wird nur später unangenehm wenn man dann sein ganzes Zeug mitnehmen muß. (Bei 3 Büchern bleibts nämlich nicht).

    Auch wenn du an D&D interessiert bist, kann ich dir das Dragon und Dungeon Magazin empfehlen.
    Dragon beschäftigt sich mit allen möglichen Aspekten des D&D (und auch anderen RPG), Tips für DM, neue Monster, Tips wie man mit Spielern klar kommt, ab und zu auch Abenteuerideen.

    Dungeon ist von vorn bis hinten mit D&D Abenteuern gefüllt.

    Würde dir auch empfehlen entweder die Charakterbögen immer nach dem Spiel einzusammeln, oder die Werte kopieren. Spieler haben die Angewohnheit die Dinger zu verlieren. :D
    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    Sichtschirm ist absolut wichtig, das ist korrekt.

    Zum erstellen von Abenteuern: Ich rate Dir erstmal ab, gekaufte Abenteuer zu masten, da die Spieler eh IMMER von der vorgegebenen Handlung abweichen und Du als Anfänger dann leicht die Panik kriegen kannst, da Du dich doch sooo schön in das Abenteuer eingelesen hast. Mein Tip: Sprich mit den Spielern, was sie erwarten und vielleicht auch in welchem Umfeld sie spielen wollen. Daraus kannst Du mal ne Stimmung ableiten. Aus dieser kannst Du einen gaaaaaanz groben Plot ableiten. Dann hör Dich mal um, was es für Gegenden oder Epochen gab/gibt, die in die Stimmung und den Plot reinpassen, lies Dich da ein bisserl ein. Daraufhin kannst die Umgebung und ein paar Schlüsselcharaktere erstellen, denen sie begegnen können. Wenn Du das hast, hast nen Rahmen, auf den Du das eigentliche Abenteuer aufbauen kannst. Und das eigentliche Abenteuer halte so flexibel wie möglich, da sich das Abenteuer eh erst mit den Spielern entwickelt.

    Noch was, vermeide Archetypen bzw. bring sie nicht immer. Klar gibt es den gutaussehenden, etwas beschränkten Krieger. Aber ich habe auch schon hässliche Krieger gesehen, denen das Messer im Rücken lieber war, als der Kampf Mann zu Mann. Klar gibt es machthungrige Leute, aber die sind normalerweise nicht einfach unwiederruflich böse, sondern haben ihre eigene Ethik bzw. Beweggründe. Mach die Gegenden und die Charaktere interessant und bildhaft. Ziehe alle 5 Sinne mit ein, dann wird das Spiel cineastisch und damit cool.
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    Als als "Beginner" (Hurra, wieder ein Konvertierter...) würde ich Dir mal zu genau 2 Spielern raten, keinen mehr, keinen weniger bis Du

    1) Regeln 100% intus (am besten auswendig - nichts stört das Spiel so wie dauerndes Regelsuchen in Büchern) hast

    2) Du erste SL Erfahrung mit all den Glücks- und Unglücksmomenten hast und

    3) Du weisst, was Deine Spieler wollen - es gibt viel Problemchen, wenn SL und Spieler unterschiedliche Ansichten davon haben, wie das Spiel den gespielt werden soll.

    @gekaufte Abenteuer...ich denke, so haben alle angefangen, nur leider gibt es (bei D&D gerade) so unterschiedliche Qualitäten (bitte, meine Erfahrung damit reicht...hm...20 8o Jahre zurück) in den Modulen...gibts jemand hier, der ein gutes Einsteigerszenario empfehlen kann ?
    --Painted Only--
    Noch was ganz wichtiges, mach dir immer Notizen.
    Die Spieler selber merken sich nämlich oft die unnötigsten Details.

    Wenn der Bauer Huber in einem Abenteuer groß und blond ist und im nächsten dann klein und schwarzhaarig, dann hast du Probleme. :)

    Also von Figuren und Orten die wiederkehren immer Notizen machen.

    2 Spieler find ich persönlich etwas wenig, besonders da es die Auswahl der Abenteuer einschränkt. 4 sollten auch für einen Beginner zu schaffen sein.
    Bring ihnen nur etwas Disziplin bei, besonders bei Kämpfen sollen sie nicht wild durcheinander würfeln und dir Ergebnisse zuschreien. Wenn du das beherzigst solltest du keine Probleme kriegen.

    Aber am Besten ist immer noch learning by doing. :)

    Vergiss nie beim Rollenspiel gelten nur 2 Regeln

    1) Der DM hat immer Recht
    2) Sollte der DM mal nicht recht haben tritt Regel 1 in Kraft
    :D
    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    Morgn
    Vieles wurde schon gesagt, aber einiges unerwähnt gelassen. Ich empfehle dir als Einstiegsszenario ein gekauftes, und alle folgenden solltest du selbst erstellen. Es ist absolut nichts dabei, sich "Anleihen" aus einem Buch/Film/einer Sage/sonstwas zu holen. Das machen 1. alle, und 2. wirkt es dennoch gut, solange du es genügend (und deiner Gruppe entsprechend abänderst).
    Sehr wichtig ista uch noch, die Spieler immer spüren zu lassen, dass sie die Freiheit haben, zu tun, was ihnen grade einfällt. Dazu gehört auch, dass du bei allen Entscheidungen, die zu willkürlich aussehen würfelst. Essentiell für soetwas ist der Spielleiterschirm, mit dem du die Wurfergebnisse verdeckst. Denn wenn du willst, dass die zweiköpfige, rote Fledermaus die Spieler 3 und 4 ankratzt, dann wirf 2 Würfel (oder würfel 2 mal hintereinander), ignorier das Ergebnis und verkünde, wer von der zweiköpfigen roten fledermaus, die noch dazu 2 Schritt lang ist, angekratzt wurde. Die Spieler sollen nur glauben, du hast extra Tabellen für soetwas vorbereitet, und alles geht mit rechten Dingen zu.
    Wenn du NSCs beschreibst, oder Gebäude/Räumlichkeiten, vermeide bei ersteren zu abstrakte Begriffe (wie Düster oder so) und bei letzteren zu exakte Angaben. Wenn da ein buckliger Alter steht, der düster wirken soll, beschreibe, wie er sich ständig mit der Zunge über die Lippen fährt, alle paar Minuten in unkontrolliertes Gekicher ausbricht und es vermeidet, aus dem Schatten zu kommen. Der 20 Meter hohe schwarze Turm sollte allerdings auch anders dargestellt werden. Auf keinen Fall von den 20 Metern sprechen, sondern Vergleiche verwenden (hoch wie ein Kirchenturm/die älteste Eiche des Waldes/etc.). Beschreibe, wie der Efeu sich shcon auf 2/3 der Höhe vorgearbeitet hat und aus einem Fenster plötzlich ein Fledermausschwarm hervorfliegt.
    Wenn die Charaktere deinem geplanten Ablauf nicht folgen, darfst du nicht die Ruhe verlieren. Versuche, sie durch irgendwelche Ereignisse oder NSCs, die dir spontan einfallen, irgendwie zum Ziel zu bringen, denn eines darfst du nie vergessen: Ihr spielt zusammen, und du erstellst ein Szenario, damit ihr alle Spaß habt.
    Und der wichtigste Punkt:
    Wenn ein Charakter in eine böse Falle tappt, oder der Hauptstreitmacht des Feindes in die Arme läuft oder Ähnliches, musst du, bevor du irgendetwas verkündest, würfelst oder sonstirgendwie machst, als allererstes diabolisch grinsen! 8)
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Ach ja nochwas. Eine ewig lange Liste mit Namen von Wesen, Städten, Flüßen, Bergen, usw. Die Spieler sind Süchtig nach "theoretisch" unwichtigem Sch... fürst eigentliche Abenteuer.
    Falls du auch für Monate andere Namen verwendest und das Jahr nicht mit Januar anfangen lassen willst (ala DSA) schreib dir einen Kalender.
    "Da Boyz ar bek in Taun, da Boyz ar bek in Taun."
    Zum verdeckt würfeln braucht man keinen Sichtschirm da tut es die aufgestellet Hand auch. :)

    Mag persönlich den Schirm nicht am Tisch da er eine Art Barriere zwischen DM und Spielern bildet. Find das Ding eigentlich nur wegen der Zusammenfassung der Tabellen gut und weil oft ein kleines Abenteuer dabei ist.

    Noch was, hat sich bei uns immer ganz gut bewährt.

    Lass nicht Charaktäre nur wegen eines Würfelwurfs sterben, besonders wenn sie schon einige Zeit gespielt worden sind.
    Ich lasse sie nur dann sterben wenn es wirklich durch Dummheit des Spielers passiert.

    Wenn er in das Loch springen will ohne zu wissen wie tief es ist, und ich ihn schon mehrmals gewarnt habe, dann ist er selber schuld. :)
    (Da gibts dann auch kein würfeln mehr.)
    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    Morgn
    Allerdings wird es den Spielern irgendwann spanisch vorkommen, dass man manche Würfe hinter vorgehaltener Hand betrachtet, und andere nicht. Da ist ein Sichtschirm schon besser, weil da sowieso alles dahinter gewürfelt wird.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Danke für die ganzen Tipps 8)
    Bin jetz um einiges Klüger muss ich sagen !
    Also nur mal noch so:
    Welches D&D Anfangsabenteuer könnt ihr empfehlen ?!
    (Was es halt so zu kaufen gibt und auch für newbees gut ist)
    Und: Das D&D MAgazin heißt Dungeon, oder hab ich mich da vertan ?!
    Mfg Nightbringer
    Ps: Nochmals danke, und dnake für weitere Tipps wenn noch wer welche hat ;)
    "Wir, die Willigen, geführt von den Unwissenden, vollbringen das Unmögliche für die Undankbaren.
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    Andi: "Don´t let the hope drive !"
    Nightbringer: Bitte was ?
    Andi: Ja "Lass die Hoffnung nicht fahren !"
    Die beiden Magazine (Dungeon und Dragon) sind allerdings auf englisch aber trotzdem zu empfehlen. Den deutschen Dragon gabs vor einem Jahr das letzte Mal, ich glaub, der ist inzwischen gestorben.

    @ Nightbringer
    Alle meine Quellen und Tricks werd ich dir jetzt nicht verraten, da du mir hoffentlich als Spieler erhalten bleibst. ;) Aber das wichtigste wurde hier eh schon geschrieben.

    Charakterbögen kann ich dir welche von meinen ausdrucken, wenn du möchtest. Sind wesentlich übersichtlicher als die aus dem Regelbuch. Von einem leeren Blatt Papier halte ich nicht so viel, vorallem bei der Fülle an Werten, die es bei D&D gibt.

    Als Einstiegsabenteuer kann ich dir "Gräber in der Finsternis" empfehlen, das ist das mit Kor Blutaxt, deinem Liebling. Ist ein ganz netter Einstieg, finde ich.
    Oder eines von meinen selbst geschriebenen - Stichwort "Wirt". :))
    Wer also erschricket gern
    Der sol kain fechten nymen lern
    (Hans Talhoffer, 1459)
    Gräber in der Finsternis ist natürlich ein genial start da hast recht ;)
    Jup, ich bleibe dir natürlich als spieler erhalten und werde mein Regelweissen beim Spielen so gut wie es geht verdrängen.
    Die Abenteuer die wir spielen, von denen werd ich solange wir sie zocken soweiso die Pfoten lassen, will mir ajnet selsbt die Übetrreschung verderben ;)
    Mfg Nightbringer
    PS: Den Wirt lass ich lieber weg *ggg*
    EDIT: Wenn du mir Charakterbögen organisieren könntest wäre das genial *GPhuldigentun*
    "Wir, die Willigen, geführt von den Unwissenden, vollbringen das Unmögliche für die Undankbaren.
    Wir haben soviel mit sowenig schon so lange vollbracht, das wir qualifiziert sind, alles mit nichts zu erreichen."

    Andi: "Don´t let the hope drive !"
    Nightbringer: Bitte was ?
    Andi: Ja "Lass die Hoffnung nicht fahren !"

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