Imperiale Armeeliste 1500 Pts

    Imperiale Armeeliste 1500 Pts

    So nun da die 4th Edition kurz bevor steht und sie sich bis jetzt positiv presentiert überlege ich wieder in WH40k aktiv zu werden....

    Spiele mcih derzeit mit dem gedanken die Imperiale Armee in die 4th Edition zu führen und würde mir mal gern ne Armeeliste erarbeiten :rolleyes:
    Fürs erste sollen es mal 1500 Pts werden :D

    Hier mal mein Vorschlag....

    HQ:

    Kommandoabteilung: 121 PTs

    Oberst:
    70 Pts. Grundkosten
    5 Pts Plattenrüstung

    +11 Pts Standartenträger
    +25 Pts Hochleistungsfunkgerät
    +10 Pts Melter

    1. Unterstützungszug: 95 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 60 Pts 3x Maschinenkanone

    1. Panzerabwehrtrupp: 95 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 60 Pts 3x Raketenwerfer

    Elite:

    1. Veteranentrupp: 195 Pts

    72 Pts Grundkosten
    +13 Pts Veteranensergeant
    + 30 Pts 3x Melter
    +70 Pts Chimäre
    +10 Pts Heavy Bolter

    Standard:

    1. Infanteriezug: 399 Pts

    Kommandoabteilung: 75 Pts

    55 Pts Grundkosten (Hauptmann)
    +15 Pts Raketenwerfer
    + 5 Pts Funkgerät

    1. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    3. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    4. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    Unterstützung:

    Leman Russ Kampfpanzer: 155 Pts

    140 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter (Seitenkuppel)
    +5 Pts Heavy Bolter (rumpf)

    Basilisk: 125 Pts

    100 Pts Grundkosten
    +25 Pts Indirektes Feuer

    Bei der Liste stehen noch 315 Pts zu Verfügung weis aber nicht genau mit was ich sie belegen soll da ich ncoh ne Imp Liste gemacht habe :tongue:
    vorallem bei der Ausrüstung der Offiziere bin ich verloren wie man vl. erkenne kann :D

    Also was sagt ihr mal dazu ?
    Vorschläge und Tipps erwünscht 8)

    mfg
    Happy

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir_Happy“ ()

    Doktrinen :D
    Schön und gut nur hab ich keinen Durchblick wie man sie gut einsetzt bzw. wie man ihre Punktekosten berechnet :(
    Also bei den eingeschränkten Truppen ists ja einfach aber dann :rolleyes:

    Bis jetzt sind also noch keine Doktrienpunkte verbraucht würde mich aber über Vorschläge freuen :))

    mfg
    Happy

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir_Happy“ ()

    Ich tät dem Unterstützungstrupp mit den RW Panzerjäger geben kann sicher net schaden
    und um die restlichen Punkte
    ev. noch ein Leman Russ, ein paar Sentinels oder ein paar Veteranen in Chimäre.
    was halt am ehesten zu deinem Stil passt :)

    mfg
    LordMaccrage
    --Hail to the Emperor!--
    Only the Strongest survive

    Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
    WoW-Member

    W40k:
    Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
    Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
    WHFB:Waldelfen 1000 Pts / Aufbaustadium
    HdR Hochelben, Rohan
    Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

    Du brauchst vorallem mal ne 2. Standard Einheit, entweder noch en Infantrie Zug, Mobiler Zug, oder Rekruten. Mit Doktrienen kannste auch Gardisten als Standard Typen benutzen.

    Und du hast vergessen den 2. Infantrietrupp auf zulisten, is wahrscheinlich genau der gleiche wie die anderen. Du brauchst eigendlich nur noch ne weitere Kommandoabteilung und dann machste den 3. und 4. Infantrietrupp zum 1. un 2. des neuen Infantriezugs, wollteste wahrscheinlich so machen.

    Mit den Doktrienen geht des in etwa so, du überledst dir am besten was fürn Thema deine Armee haben soll, und was für Truppen, dann kannste dir Doktriene suchen die des unterstützen.
    Beachte aber, dass man die Doktriene dann jeder Einheit, die sie nehmen kann geben muss wenn man sie wählt. z.b. wenn du die Doktrien Plattenpanzer wählst (4+ Rüstungswurf), musst du allen Infantrie Modelen die Rüstung kaufen, nicht nur einer Einheit.

    Was auch ned is, ist alternative Armeeorganisation, entweder alle Infantrie ohne Fahrzeug Schocktruppen, oder Gardisten als Standard, oder alle Infantrie in Chimären.
    Die Faulheit ist das Letzte was uns aus dem Paradies geblieben ist.



    Check da HitmakerZ

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Leonatic“ ()

    Die Sturmwaffen und sch. Waffen Kombination halte ich für ziemlich sinnlos. Nimm lieber ansatt des Flammers des gut gedienten Plasmawerfer mit.

    Die Maschinenkanonen in den Unterstützungstrupps solltest du gegen sch. Bolter tauschen, und statt dessen in den Standarttrupps deine sch. Bolter gegen Maschonenkanonen tauschen. Macht mehr Sinn, da Maschinenkanonen in erster Linie gegen Transporter gedacht sind. Im unterstützungstrupp könntest du also max. ein fahrzeug beschiessen mit 3x Maschinenkanonen, in den Standarttrupps verteilt um einiges effektiver.

    Gibt zwar noch ein paar Kleinigkeiten, die aber Geschmackssache sind (zweite Standarte solltest du natürlich haben).
    Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.
    zweite standarte?

    ahja? wie ist das denn möglich...?

    Kommandozug ist auf 1 beschränkt. nicht mehr. nicht weniger.
    nur mit besonderen Chars möglich, und auch da wäre es seeehr fragwürdig mit zwo bannern über die tischfläche zu latschen...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

    Es geht wohl eher um die 2. Standard-Pflichteinheit des AOP - so denn der AOP und seine Pflichtauswahlen in der bisherigen Form in der 4. Edi beibehalten werden.

    Insgesamt halte ich es für relativ riskant, bevor wirklich alle Fakten auf dem Tisch liegen, eine Armeezusammenstellung für die 4. Edi zu planen - sofern denn damit auch schon reel Investitionen verbunden sind. Hypothetisch geht sowas natürlich immer in Ordnung :D.

    Als Zusatz zu dem schon oben Gesagten:
    Ich würde sogar soweit gehen, schwere Waffen komplett aus den Standard-Trupps zu entfernen! Einfach als Konsequenz bzgl. der Neuregelung von Schnellfeuerwaffen. Warum sich der Frage aussetzen, ob man einen Trupp bewegt oder nicht, wenn lediglich eine schwere Waffe "dahinter hängt"? Wenn sich noch eine Sturmwaffe im Trupp, stellt sich die Frage noch konkreter! Lieber aus den Waffenteams einen weiteren Unterstützungstrupp kreieren (2 einer Art sind ja möglich).
    Wenn andererseits die Truppkollegen als Schutzschild für die schwere Waffe dienen soll, macht hingegen die Spezialwaffe wenig Sinn. Meiner Meinung nach lohnt die Flexibilität von Imp-Troopern einfach nicht. Dann lieber Trupps mit komplett einer Spezialisierung aufbauen (also entweder beweglich oder statisch).
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    @Daemus: sorry muss dir da leider völlig wiedersprechen!
    gerade IMPS haben den grossen vorteil in die normale trupps schwere waffen und spezialwaffen integrieren zu können was sie durch die billigen kosten zur MUST HAVE auswahl macht... weil was tut ein trupp ausser ballern? sterben genau! und bis er das tut solle er auch dementsrechend was austeilen!
    weiters würde ich nicht mehr auf waffentrupps bauen... ja gut 1-2 sind ok... aber alle schweren waffen in diese trupps packen ist für imperiale selbstmord in der neuen edition... gegner bekommt 1ten zug... macht moraltest... holzt dir ALLE schweren waffen weg und du stehst mit einer armee mit KG3 St3 W3 RW 5+ und lasergewehren mit St3 DS - nix vor ihm... boah das wird ihn jetz aber jucken... vr allem marines treffen dann auf null gegenwehr mehr!



    zu obiger liste:

    HQ:

    Kommandoabteilung: 121 PTs

    Oberst:
    70 Pts. Grundkosten
    5 Pts Plattenrüstung

    +11 Pts Standartenträger
    +25 Pts Hochleistungsfunkgerät
    +10 Pts Melter


    ist ok.. eventuell noch einen mediziner überlegen oder eine schwere waffe oberst würde ci hnoch eine energiewaffe geben.. 5P ist nicht überteuer und er kann evtl sogar was reissen da er Ini 4 hat!
    Hochleistungsfunk wird sehr gut in der neuen edi



    1. Unterstützungszug: 95 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 60 Pts 3x Maschinenkanone

    1. Panzerabwehrtrupp: 95 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 60 Pts 3x Raketenwerfer


    3x raketenwrfer ist voll ok.. ist anti panzer und anti inf gut zu gebrauchen... 3x maschinenkanone halte ich für eine grobe verschwendung! die maschinenkanone ist hauptsächlich dazu da leichte fahrzeuge und transporter zu stoppen.. .wenn jetzt alle MKs in einem trupp sind legst du ein fahrzeug zwar 3-4 mal lahm aber die andren kommen trotzdem durch!
    eher einen trupp mit schweren boltern um infanterie massen einzuebnen nd die MKs in die standart trupps! dadurch kannst du deren feuer sehr gut aufteilen

    Elite:

    1. Veteranentrupp: 195 Pts

    72 Pts Grundkosten
    +13 Pts Veteranensergeant
    + 30 Pts 3x Melter
    +70 Pts Chimäre
    +10 Pts Heavy Bolter

    ok.. d hast eine chimöre und einen trupp drin.. schön.. 3 melter.. sehr schön.. schwerer bolter? versteh ich nicht.. dieser trupp sollte vermutlich rausspringen, mitnehmen was geht und danach eingehen.. dafür sind 3 melter mit bf 4 perfekt... leider kann der schwere bolter nach dem aussteigen nicht feuern also macht ihn das redundant.. gib den jungs ein funkgerät damit sie wenigstens den MW test stehen statt dessen :)
    ansonsten brauchbar gg orkbosse und panzer!
    gib der chimäre noch nebelwerfer um sie in 1 wichtigen runde am leben zu halten, evtl verstärkte panzerung damit sie sich noch bewegen kann!
    ansonten ist multilaser und schwerer bolter für eine chimäre eine gute wahl da du dadurch anti light tank und anti inf abdeckst!

    1. Infanteriezug: 399 Pts

    Kommandoabteilung: 75 Pts

    55 Pts Grundkosten (Hauptmann)
    +15 Pts Raketenwerfer
    + 5 Pts Funkgerät

    ist ok.. gib dem armen hund wenigstens eine plattenrüstung :D



    1. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    3. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    4. Infanterietrupp: 81 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter
    +6 Pts Flammenwerfer
    +5 Pts Funkgerät

    wie oben bereits erwähnt.. wird die bolter in einen waffentrupp und hier die MKs rein.. lohnt sich wirklich mehr :)
    funkgerät ist jeweils ok... flammenwerfer weniger.. glaub mir du willst nicht dass gegner so nahe an dich herankommen... und die die es tun die juckt ein flammenwerfer eher wenig (sturmeinheiten marines, etc etc) plasmawerfer schreckt da schon eher mehr ab... och bevorzuge eine mischung aus plasmawerfer und melter wobei die plasmawerfer in der vorderen reihe stehen und long range ausnutzen während die melter im hinterland stehen und die harten reste wie Orkwaaaghbosse oder sowas sofrot grillen mit S8 Ds 1 8)

    mach ausserdem nicht 1 zug mit 4 trupps sondern sondern 2 mit 2 trupps draus dann hast du deine 2te standartauswahl!


    Leman Russ Kampfpanzer: 155 Pts

    140 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter (Seitenkuppel)
    +5 Pts Heavy Bolter (rumpf)

    Basilisk: 125 Pts

    100 Pts Grundkosten
    +25 Pts Indirektes Feuer

    lohnen sich immer, solide auswahl.. den heavy bolter des le russ würde ich gg eine LK tauschen da du nach neuen regeln die LK feuern kannst und trotzdem noch die heavy bolter in den kuppeln ;)

    was sich noch verbessern liesse : laserkanonen nehmen... zb in kommandotrupps da diese recht klein sind und sich dadurch leichter verstecken / in decung / bunker stellen lassen und dadurch "relativ" sicher stehen... ausserdem vermeidest dadurch einen 3er laserkanonen waffentrupp der zum punktesegen des gegners wird!

    Sentinel.. immer eine tolle auswahl am besten mit multilaser oder MK und suchscheinwerfer falls zufällig ein nachkampf kommt... dann sentinel mmit zusatzbewegung vor und leuchten für den rest der armee!

    sonst eventuell ein 2tes schnelles element mit einem gardistentrupp in chimäre oder als schocktruppen zum panzerjagen? ausserdem sehen die jungs genial aus :)

    ansonsten für den ersten ansatz net übel :)

    ich hab ein halbes jahr gebraucht um mit den impsen halbwegs klar zu kommen :)


    greetz
    Sir


    PS: bitte die dummen fehler zu entschuldigen.. gerade aufgestanden nach geburtstagsfeier.. uuuurgs...
    PPS: falls du mal taktieren willst mit imps empfehle ich diesen guide hier:
    Snickos
    ist aber ne menge zum lesen :D
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir_Alex“ ()

    Hm, davon ausgehend, daß sich der erhöhte taktische Anspruch in der 4. Edi durchsetzt, wird es dazu niemals kommen... daß der Gegner in seiner 1. Runde alles Schwere wegfetzt. Wer so aufstellt, um es zuzulassen, ist selber Schuld. Abgesehen vom Zweifel an der Wahrscheinlichkeit, daß Gegner per se ihre MW-Tests schaffen (nicht alle Gegenspieler sind Marines).
    Die Aufgabe der Unterstützungstrupps wird's vielmehr werden, ähnlich im Cityfight, Feuerkorridore zu decken. Gegner müssen sich selbst ins Feuer begeben, um feuern zu können.

    Davon abgesehen war mein Tenor vielmehr der, sich zu entscheiden: Entweder Waffenteam im Infanterietrupp (als S&S) oder Spezialwaffe (M&S).
    Plasmawerfer (aufgrund des ungünstgen Treffer/Selbstmord-Verhältnisses inkl. Kosten - wirkt wohl eher psychologisch) und Melter (12"...) sind im Grunde Verschwendung (wenn ein Waffenteam mit drin ist), wie natürlich dann der Flamer. Einzig dem Granatwerfer würde ich mit 24" die Berechtigung neben einer schweren Waffe erteilen.
    Ansonsten eben eher 18" Schnellfeuer (6" Move und 2x auf 12" feuern) für 9 Mann nutzen, zzgl. einer Spezialwaffe beliebiger Art.

    Aber gut ist eher eine situationsabhängige Taktikbeschreibung. Gegner, Terrain und Missionsziel werden mehr denn je die Feinabstimmung erfordern...
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    @ Codex Marine:

    Kommandozug ist auf 1 beschränkt. nicht mehr. nicht weniger.


    Falls sich des jetzt auf meinen Post bezieht, bin mir da nich sicher, Ich meinte er brauch nur noch nen Leutnant mit den 4 Soldaten zukaufen, um nen 2. Infantriezug darzustellen, Infantrietrupps sind ja genug drin. Ich denk mal er hat da was im Codex falsch verstanden.
    Die Faulheit ist das Letzte was uns aus dem Paradies geblieben ist.



    Check da HitmakerZ
    Danke für die vielen Antworten ;)

    Ja der 3. und 4 . Infariezug stellen die 2. Standardeinheit dar hab vergessen die Kommandoabteilung hinzuschreiben :rolleyes: *alzi lässt grüßen :D*

    Wegen den Waffen in den Standardtrupps werd dann wohl die Spezialwaffen weglassen und nur eine schwere hineintun, das 6" nachvorne und auf 12" 2x feuern klingt gut aber das kann ich noch wenn der Gegner näher kommt weil in den Nahkampf vorrücken ist mit Imps nicht so ideal :D

    So nun zu den Veteranentrupp der Heavy Bolter zählt nicht zum Veteranentrupp sondern zu Chimäre :) also sollte der so passen

    2. Gardistentrupp bzw. Veteranentrupp (Doktrinen) wäre zum Überlegen ebenfalls mit Chimäre versteht sich um ein bisschen mobil zu sein und BF 4 bringt sicher was....

    Das mit den Waffenteams (MK zu HB) werd ich ändern....

    Jetzt ncoh kurz ein Wort zu den Spezialwaffen....
    Ich habe mich für Melter entschiedn weil das mit den Plasmawaffen gerade bei den Imps für mich riskat erscheint, da nur +5 RW und son 1er ist schnell gewürfelt :rolleyes:

    Noch kurz zu den Doktrinen
    wenn dort steht das jede reguläre Infanterieeinheit das bekommen kann für +20 Pts pro Einheit heißt das das ich pro Model(Einheit) oder pro Einheit(10 Soldaten) 20 PTs bezahlen muss ?(


    Werd mal die Liste updaten

    mfg
    Happy
    Um nochmal kurz auf die Doktrinen zurückzukommen ....
    Wenn ich nun zB. die Doktrin Scharfschützen einsetze, kann ich sie dann nur einem Trupp geben oder müssen es alle erhalten wie Leonatic geschrieben hat ??
    Ich kann nämlich nix im Codex finden wo steht das eine Doktrin für alle Regimenter gilt ??
    Wenn es alle erhalten müssen wäre das schon etwas komisch ein Beispiel:
    Doktrin Nahkampfspezialisten... wenn ich dann jeder Einheit das geben müsste wäre es schon etwas dumm diese Fähigkeit teuer wür ein Heavy Weapon Team zu erkaufen da diese wohl nie in den Nahkampf kommen genauso wie die Kommandoeinheiten denen ich es dann auch geben müsste :(

    Daher kann man Doktrin nur einzelnen Regimentern innerhalb der Armee geben ?

    mfg
    Happy
    Man muss des dann immer der ganzen Armee geben, steht auf Seite 57, in der Rubrig Spezielle Ausrüstung, letzter Absatz.

    Und was bringen Lasergewehre bei Waffenteams, wenn ich mit Laserkanonen auf nen Land Raider schiess, kommen die ja auch nich durch. ;)
    Die Faulheit ist das Letzte was uns aus dem Paradies geblieben ist.



    Check da HitmakerZ
    also faktum ist so: spezialle ausrüstung MUSST du jedem modell der armee geben die es erhalten darf! in dem falle plattenrüstung.. also alle soldaten etc.

    die doktrinen wie nahkampfspzialisten und scharfschützen wurden im codex nicht ganz genau spezifiziert es steht aber 1) nicht drin dass es nur einmal verteilt werden darf 2) nicht drinnen dass es alle erhalten müssen!

    weiters hat GW in dem GW spielbericht einigen truppen die doktrin scharfschützen gegeben und anderen nicht... also halte ich das für eine legitime option!
    auszahlen tut es sich sicher für waffentrupps.. oder auch für veteranen mit laserkanone: bf 4 also 3+ treffer und ne 1 wiederholen... also treffer auf alles ausser ner 2.. gute bilanz :)

    @Spezialwaffen in trupps: würde dennoch raten sie zu verwenden... auch ein plasmawerfer hat 24 zoll reichweite und der kann auch marines bedrohen... andere waffen eher weniger! ausserdem sind sie verhältnismässig nicht sooo teuer!

    greetz
    Sir
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    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    @Sir_Alex: Genauso hab ich mir das auch gedacht....
    Bei den Ausrüstungsdoktrinen stehts ja dabei aber bei den anderen nicht habs jetzt mal so verteilt wie ich es für brauchbar halte....

    Hier ein Updäte meiner Armeeliste hoffentlcih hab ich nix vergessen :rolleyes: :D sind insgesamt 1476 Punkte man könnte also nich ein bissal mit der Ausrüstug variieren....

    HQ:

    Kommandoabteilung: 136 Pts

    Oberst:
    70 Pts. Grundkosten
    +5 Pts Plattenrüstung

    +11 Pts Standartenträger
    +25 Pts Hochleistungsfunkgerät
    +25 Pts Laserkanone

    1. Unterstützungszug: 90 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 45 Pts 3x Heavy Bolter
    +10 Pts Scharfschützen

    1. Panzerabwehrtrupp: 105 Pts

    35 Pts Grundkosten
    + 60 Pts 3x Raketenwerfer
    +10 Pts Scharfschützen

    Elite:

    1. Veteranentrupp: 213 Pts

    72 Pts Grundkosten
    +13 Pts Veteranensergeant
    + 30 Pts 3x Melter
    +5 Pts Funkgerät
    +10 Pts Scharfschützen

    +70 Pts Chimäre
    +10 Pts Multilaser
    +5 Pts Heavy Bolter
    +3 Pts Nebelwerfer

    2. Veteranentrupp: 130 Pts

    72 Pts Grundkosten
    +13 Pts Veteranensergeant
    + 30 Pts 3x Plasmawerfer
    +5 Pts Funkgerät
    +10 Pts Scharfschützen

    Standard:

    1. Infanteriezug: 256 Pts

    Kommandoabteilung: 80 Pts
    55 Pts Grundkosten (Hauptmann)
    +5 Pts Plattenrüstung
    +15 Pts Raketenwerfer
    + 5 Pts Funkgerät

    1. Infanterietrupp: 88 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +15 Pts Maschinenkanone
    +8 Pts Granatwerfer
    +5 Pts Funkgerät
    Geschlossene Formation

    2. Infanterietrupp: 88 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +15 Pts Maschinenkanone
    +8 Pts Granatwerfer
    +5 Pts Funkgerät
    Geschlossene Formation

    2. Infanteriezug: 256 Pts

    Kommandoabteilung: 88 Pts
    55 Pts Grundkosten (Hauptmann)
    +5 Pts Plattenrüstung
    +15 Pts Raketenwerfer
    + 5 Pts Funkgerät

    3. Infanterietrupp: 88 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +15 Pts Maschinenkanone
    +8 Pts Granatwerfer
    +5 Pts Funkgerät
    Geschlossene Formation

    4. Infanterietrupp: 88 Pts

    60 Pts Grundkosten
    +15 Pts Maschinenkanone
    +8 Pts Granatwerfer
    +5 Pts Funkgerät
    Geschlossene Formation

    Unterstützung:

    Leman Russ Kampfpanzer: 165 Pts

    140 Pts Grundkosten
    +10 Pts Heavy Bolter (Seitenkuppel)
    +15 Pts Laserkanone (Rumpf)

    Basilisk: 125 Pts

    100 Pts Grundkosten
    +25 Pts Indirektes Feuer

    Verwendete Doktrinen:
    Geschlossene Formation
    Veteranen
    Scharfschützen


    mfg
    Happy
    also ich find die armee jetzt schon wirklich sehr solide :)

    genug harte feuerkraft um praktisch alles zu putzen was sich so auf der gegnerischen seite der tischplatte tummelt :)

    für fun spiele ist die liste IMHO aber net so zu empfehlen weil die andre armee wenn sie nicht ausreichend stark aufgebaut ist einfach weggeballert wird ohne gnade :)

    für ein mittelhartes game und bedingt für turniere sicher brauchbar ;)
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    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
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