Armeeliste/Schlachtbericht DE gg. Marienburg

    Armeeliste/Schlachtbericht DE gg. Marienburg

    Hallo allerseits morgen steht mir ein hoffentlich nettes Spiel mit meinen Dunkelelfen gegen eine Marienburger Söldnerarmee (wohl die Appendixliste aus dem imperiumsbuch) bevor.

    Mein Plan lautet:

    Kommandant zu Fuß mit Rettungswurf und Blutrüstung
    Zauberin zu Fuß mit Siegel und Sternenlichtmantel
    Adliger auf Pegasus mit Todesmaske

    20 Speerträger mit Schilden
    10 Krieger mit Armrbust und Schild
    10 Krieger mit Armbrust und Schild
    5 Schw. Reiter m. Armbrust
    5 Schw. Reiter m. Armbrust

    2 Streitwägen mit Speeren
    5 Schatten
    6 Harpien
    18 Hexenkriegerinnen mit Blutfeuer und Banner des Mordens

    2 Speerschleudern
    15 Schwarze Gardisten mit Angstbanner (Einheit des Generals)


    Was haltet ihr von der Liste.

    Wäre ein Armeestandartenträger (auf Streitwagen/zu Fuß) evtl. sinnvoll.
    Dafür müssten aber die Hexen weiter dezimiert werden (14) , die Harpien auf 5 runtergesetzt und der Zauberin das Siegel abgenommen werden sowie den Schatten die l. Rüstung weggenommen werden. Die restlichen Punkte für die Ausrüstung kann ich beim Hochgeborenen (2.Handwaffe, Schild und Hellebarde sowie durch eine Reduktion der Schw. Garde um 1 Modell erreichen.


    ich finde dzt. mein Imperiumsbuch nicht. Kann mir jemand die Truppenaufteilung aus dem Appendix nennen (v.a. wie Söldner und Kanonen/Mörser/HFSK) eingeteilt sind.

    mfg

    Bernhard

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    falscher Ansatz
    (immer nur die gierigen wollen Angst und Überzahl :P)

    Angsttest für angreifende Imperiale kann schon was, zumal jeder zweite eigentlich seinen Test verhauen sollte ...

    Die Liste schaut recht schön aus, Hexen würde ich vielleicht weniger machen, obwohl mit Banner des Mordens brauchst du vielleicht dann doch die Überzahl um sicher den Gegner zu breaken.


    AST ist eigentlich immer sinnvoll, va bei dieser Aufstellung. Gegen Imperiale aber bitte zu Fuss ;) wer weiss was die für KM eingepackt haben :)
    Eine Überlegung wäre hier die Unerschütterlich Standarte (+1 auf KE für Streitwägen, Armbrüster, ...) das kann sicher was ... va rennt die Einheit mit AST und HB nie! (in Speerträgern, nicht Schwarzer Garde ;))

    @Zauberin: Sternenlichmantel ist doch immun gegen 1. Patzer, oder?

    BR wäre hier um einiges Sinnvoller, 1 sollte man schon dabei haben (es sei denn ihr habt euch irgendetwas ausgemacht)
    Save the Princess. Save the World

    Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
    Prinzessin der Drachenelfen
    Gentleman



    Nein, Sternenlichtmantel bringt + 1EW ( juhu! ich konnte die Prinzessin belehren - wo ist mein Rotstift und mein Kalender :D )

    Ich finde die Harpien könnte man in dieser Zusammensetzung herausnehmen - 5 sind zu wenig, um zu überleben und zu viele, um wirklich zu sterben. Mit 5 Stück kannst Du leicht auch Probleme gegen scheinbar einfache Ziele bekommen, verlier nur zwei von denen und die restlichen Drei waren auch Geschichte...

    Vergörßere lieber mit den hier eingesparten Punkten deine SR. 7er-Einheiten mit Musikus, beinahe schon Standard.
    Dem Helden auf Pegasus würde ich auch einen RXB geben, KM-Besatzungen, die partout nicht sofort das Entsetzen packt, kann er auch einmal zu beharken, da kann schon einmal einer fallen ( Ich gebe zu das wird dann trotzdem problematisch für den Helden, wenn die KM danach noch schießen kann ).
    Der Rest ist ganz in Ordnung, v. a. der Einsatz der Garde gefällt mir.

    Franz
    Angstbanner ist nicht wegen dem Autobreak drin, sondern damit sie eher in den Angriff kommen. Imperiale haben einen max. Moralwert von 9 (Kurfürst/Großmeister) und die Standardtruppen haben 7, sollten also hier anfällig sein.

    Hexen werden wohl zugunsten des AST zu Fuß reduziert (auf 14 Stk.) wobei hier dann die Chance auf einen sicheren Sieg sinkt.

    Die Standarte ist mir ein wenig zu teuer (150 Pkt.) im Zusammenhang mit meiner Armee. Daher kommt bestenfalls ein AST ohne mag. Standarte rein. Evtl. kriegt der dann die Blutrüstung des HB und einen Seedrachenumhang.

    Harpien sind eigentlich dazu gedacht diese lästigen Kanonen/Mörser anzugreifen, sonst haben sie keinen wirklichen Zweck in der Liste.
    Das Problem an einer 7er Einheit Schw. Reiter wäre eher, dass sie genauso schnell einen Paniktest machen müssen wie die 5er Einheit. Sie wären zwar besser für die späteren Flankenangriffe geeignet, aber ihre primäre Aufgabe wird wohl sein, die KM auszuschalten mit den Harpien (wobei sicher mind. 1 der 3 Einheiten erschossen wird (Harpien u. 2 mal Schw. Reiter) bzw. sich um die Schützen zu kümmern (Schw. Reiter aus den Flanken).

    Der Gegenstand mit immun gg. 1. Patzer kostet das gleiche wie +1 Energiewürfel (Sternenlichtmantel) und das Siegel (+1 Bannwürfel)
    Dies ist meine Standardausrüstung wenn ich bei den DE nur 1 Magierin drinhabe. Eine Bannrolle anstatt dem zus. Bannwürfel wäre eine Alternative.

    Auf jeden Fall danke für die Kommentare.
    Spielbericht folgt dann morgen od. am Montag.

    mfg

    Bernhard

    Schlachtbericht

    So hier folgt nun der Schlachtbericht zum 1. Aufeinandertreffen der Marienburger Söldner mit den stolzen Truppen von Lord Berti.

    Aufstellung DE:

    Kommandant zu Fuß mit Rettungswurf
    Zauberin zu Fuß mit Sternenlichtmantel
    Adliger auf Pegasus mit Todesmaske
    AST zu Fuß mit Blutrüstung

    20 Speerträger mit Schilden
    10 Krieger mit Armrbust und Schild
    10 Krieger mit Armbrust und Schild
    5 Schw. Reiter m. Armbrust
    5 Schw. Reiter m. Armbrust

    2 Streitwägen mit Speeren
    5 Schatten
    6 Harpien
    14 Hexenkriegerinnen mit Blutfeuer und Banner des Mordens

    2 Speerschleudern
    14 Schwarze Gardisten mit Angstbanner (Einheit des Generals)

    Die Marienburger Söldner stellten ungefähr folgendes auf:

    Kurfürst (mit Feuerstab)
    Ulric Priester
    Technikus (mit Donnerkugel)
    Hauptmann beritten (mit Volands Ring)
    Also schon mal massig gebundene Zauber

    Dazu dann an Truppen:
    2*16 Musketenschützen (Champ mit HLLB) + je Hellebardenabteilungen á 5 Mann
    10 Schwertkämpfer mit Schild + 2 Abt. aus je 5 Bogenschützen
    20 Speerträger mit Schild + 2 Abt. aus je 5 Bogenschützen
    16 Scharfschützen von Miragliano (Kern)
    20 Mann Pirazzos Legion (Kern)
    15 Bihandkämpfer mit 2 je 5 Bogenschützen Abteilungen (Selten)
    4 Grosskanonen (Elite)

    Nun, denn, zwar kein Bannmagier, aber massig gebundene Zaubersprüche, die mir v.a. im Zusammenhang mit 4 Grosskanonen Kopfzerbrechen bereiteten. War mmn. eine relativ harte Aufstellung, da eindeutig der Beschuss dominierend war.

    Nun denn Lord Berti lies seine Truppen in Position gehen.
    Nach Betrachtung des Schlachtfeldes:
    Zuerst die Aufstellungszone des Gegners von links nach rechts:
    Hügelgruppe mit 2 Kanonen und daneben 16 Schützen, vor den Kanonen die Scharfschützen, vor den Musketen am Fuß des Hügels die Abteilungen aus Hellebarden. Daneben die Speerträger samt Abteilungen gefolgt von den Schwertkänpfern samt Abteilungen, hinter den Bogenabteilungen die nächste Kanone, dann in Spielfeldmitte bis fast zur Zones der Imperialen ein Dorf samt angrenzenden Wald, dahinter weitere Musketenschützen (nach hinten versetzt, flankiert von den Helebarden. Daneben die Piken und dann die Bihandkämpfer samt Abteilungen und ganz am Rand die letzte Kanonen.
    An der linken Seite war noch ein Wald in dem meine Schatten platziert wurden, ganz aussen rechts ein Felsen (hinter dem sich ein Streitwagen verbarg).
    Aufstellungszone der DE: Hügel hinter dem Wald (gedeckt vor den 2 Kanonen und den Scharfschützen durch den Wald mit einer Repetierspeerschleuder, davor die Harpien, ein Streitwagen und der Pegasus, danach die Schwarze Garde, gefolgt von den Speerträgern und den Hexen. Dann die beiden Einheiten Schw. Reiter und das Dorf wurde von den 2*10 Armbrustschützen gedeckt.
    Lord Berti schloss sich seiner Leibwache an, der Armeestandartenträger den Speerträgern, die Zauberin stellte sich hinter die Hexen, sodass sie in SZ 1 in den Wald laufen konnte.

    Die Imperialen Feiglinge eröffneten das Gefecht mit einem Bolzen/Kugelhagel und Kanonenbeschuss

    1. Spielzug: KEINE Bewegung der Imperialen ausser einem vorrücken des einzelnen Reiters in das Dorf
    Magie kommt nichts durch, dafür schaffen 3 Kanonen in der Schussphase 1 Hexe und die Zauberin zu erschiessen. MIST ich hätte sie doch den Speerträgern anschliessen sollen. Na gut mit solchen Rückschlägen kann Lord Berti umgehen. Noch steht ja mein Schlachtplan.
    DE rücken in Anbetracht absolut überlegener Feuerkraft vor.
    Der Pegasus steht hinter dem Wald bereit in der folgenden Runde Entsetzen mitten zwischen den Schützen/Kanonen zu verbreiten. Die Schatten gehen an den Waldrand. (Tja, Fehler von mir, ich hätte die Schusslinie der Kanone überprüfen sollen). Die Harpien fliegen neben den Wald, bereit im nächsten Zug anzugreifen (die Kanonen am Hügel). Die Schw. Reiter bewegen sich ins Dorf, um den vorwitzigen Hauptmann abzufangen. Die Schützen rücken vor und schiessen, aber recht erfolglos.
    Die Speerschleudern schaffen 4 der Musketenschützen links abzuschiessen, doch mir fehlt der 5. für den Paniktest.

    Nun denn 2. Spielzug:
    Der Hauptmann greift meine Schw. Reiter an, aktiviert diesen Ring (er hat das Schwert d. Rhuin erwüfelt) den ich nicht banne, wegen der Donnerkugel. In der Schussphase wird mein armer Pegasusreiter durch die weiterspringenden Kanonenkugeln erschossen (war etwas fragwürdig, weil die Schatten als Ziel gewählt wurden und einfach genau auf die Schatten geschätzt wurde, dann das weiterspringen....) na gut, natürlich wurde der Reiter getroffen und getötet. (MIST, mein schöner Entsetzensplan dahin). Die Harpien werden von den Scharfschützen beschossen, halten aber trotz 2er Verluste durch und schaffen den Paniktest.
    Ansonsten werden ein paar Hexen und ein paar Schw. Gardisten an die Musketen verloren. EIn paar meiner Schützen sterben ebenfalls.
    Der Hauptmann des Imperiums kämpft unwahrscheinlich gut, und schafft es zu gewinnen, die 3 verbleibenden Schw. Reiter halten jedoch stand.

    Nun denn, ein sehr schlechtes Ergebnis des 2. Spielzuges vor Augen sagte ich einen Angriff mit den Hexen auf die Speerträger an (die sind 3" vorgerückt) und mit den Harpien auf eine Kanone an. Alle Angriffe sind erfolgreich. DIe Harpien reiben die Kanone gerade noch so mit viel Glück auf, die folgenden Paniktests der angrenzenden Regimenter bringt nichts ein, alle 3 Einheiten schaffen den Test auf die 7 bzw 8 (Scharfschützen).
    Die Hexen schaffen es 4 Verluste zu verursachen, trotz des Kurfürsten und des Ulricpriesters im Regiment, der Nahkampf endet aber unentschieden (Glieder, Mehrheit, Verluste durch den KF). Ansonsten rücken meine beiden Infantrieeinheiten vor, die Streitwägen ebenfalls, trotz der Bedrohung durch die Kanonen. Der rechte bleibt allerdings noch hinter dem Felsen in Deckung. Durch Speerschleuderbeschuss fliehen die Musketenschützen, sammeln sich aber gleich wieder. Der Imp. Hauptmann erschlägt alle 3 Schw. Reiter, woraufhin beim folgenden Paniktest eine Schützeneinehite flieht, die sammelt sich aber wieder.
    Spielzug 3: Nun, die Scharfschützen schiessen auf meine Schatten und löschen sie aus. Eine Abteilung Hellebarden (der Musketen) greift die Hexen in der Flanke an, die 2. Abteilung der Musketen will die Schw. Garde angreifen, versagt aber beim Angsttest.
    Ansonsten passiert nicht viel, ausser dass der Streitwagen rechts einen LP verliert. Mein Gegner vergißt erst seinen kompletten Beschuss, woraufhin ich ihm diesen nach der Magiephase nachholen lasse, dann vergisst er seine Kanonen schiessen zu lassen. Na gut, soll so sein. (Die Dinger haben eh schon genug angerichtet, ausserdem hat mein Gegner mit 4 Grosskanonen, die insgesamt 12 Schuss abgaben genau 1 Fehlfunktion im letzten Spielzug erlitten (das war aber eine Explosion der Kanone).
    Die Nahkämpfe sind schnell abgehandelt, die Hexen werden auf 4 Modelle reduziert und fliehen, werden aber nicht eingeholt. Sie sammeln sich wieder. Ach ja, die Schw. Reiter sind ebenfalls aus Panik geflohen durch die Vernichtung der anderen Reiter, sammeln sich ebenfalls.

    Mein Zug, nun gut, nach den Sammeltests etc: Die Speerträger samt AST greifen die gegnerischen Speerträger an, die Schw. Garde greift eine Abteilung an, welche Flucht wählt und den Weg zu einer Kanone freigibt, diese flieht dann aus Angst = verp. Angriff der Garde.
    Der rechte Streitwagen greift eine Bogenschützenabteilung an, und mein Gegner wählt zu meinem Erstaunen stehen und schiessen anstatt Flucht.
    Natürlich wird er vernichtet, und der Streitwagen überrennt in die Musketenschützen. (Alternativ hätte ich nur noch die Piken angreifen können). Die Speerträger gewinnen den NK knapp, mein Gegner hält aber durch

    4. Spielzug: Nun kommt doch noch Bewegung in die Truppen meines Gegners und er richtet die Piken und die Bihandkämpfer in Richtung meines Streitwagens aus. Der Hauptmann greift die gesammelten Schützen an, verliert 1 LP durch stehen und schiessen. Die Schwertkämpfer richten sich auf meine Speerträger aus. Im Nahkampf werden die gegnerishcen Speerträger dezimiert, sie halten aber weiter stand.
    Nun werden auch meine restlichen Schatten erschossen.
    Der Streitwagen rechts besiegt die Musketen und verfolgt vom Feld. (puh, Glück gehabt.)
    Die Harpien greifen die auf ihren Platz zurückgekehrten Musketen in der Flanke an, schaffen aber mit 6 Attacken nur 1 Wunde. Während die Schw. Garde die gegnerischen Speerträger in der Flanke angreift und stolze 6 Verluste (samt General) verursacht. Die Speerträger fliehen und können sich nciht mehr sammeln.

    5. Spielzug
    Die Schwertkämpfer greifen unterstützt von 5 Bogenschützen meine Speerträger an, und reiben sie dank Rückenbonus auf, holen sie aber nicht ein. Die Piken und Bihandkämpfer gehen weiter Richtung wiederkehrpunkt meines Streitwagens. Der Held des Imperiums kämpft weiter verzweifelt gegen meine Schützen, und verliert die 3. Runde in Folge, wobei er immer alle Rüstwürfe UND Aufriebtests (auf die 7) schafft.
    Die Harpien werden im Rücken von Bogensch. angegriffen und vernichtet.

    Die Schw. Garde greift die Schwertkämpfer nun ihrerseits im Rücken an, aber da sie nach Beschuss auf 4 Mann (inkl. General) geschrumpft ist, habe ich keinen Rückenbonus. Na mal schauen. Die Speerträger sammeln sich. Die Schw. Reiter greifen die 5 Hellebardiere an, die vorher unglaublicherweise die 4 Hexen vernichtet haben, und es kommt wie es kommen muss. Die Reiter schaffen zwar 4 der 5 Mann, aber der folgende Flankenangriff von 5 Bogenschützen (2 Tote Reiter) lässt sie fliehen. Sie sammeln sich zwar wieder, können die Hexenstandarte aber dennoch nicht mehr zurückholen. Der linke Streitwagen greift die Scharfschützen an, und kommt sogar an, er schafft es 5 Mann zu killen, aber dennoch bleiben die Schützen stehen. (in Folge verliert der SW den letzten LP in SZ 6)
    Der einsame Hauptmann wehrt sich weiter.
    Der Streitwagen fährt so weit weg von den Piken und Bihandk. wie möglich.

    6. Spielzug:

    Nun recht viel passiert nicht, die Imperialen schiessen noch ein bisschen, treffen aber nicht, die Piken richten sich aus, eine Einheit Hellebarden will den Streitwagen angreifen, scheitert aber an der Angst, die Bihandkämpfer scheitern an den 9" Abstand. Der Hauptmann besiegt die Schützen und vernichtet sie (Aufriebtest auf die 7 nciht geschafft)
    Die Kanone schiesst auf den Streitwagen, der Schuss geht aber drüber.

    In De Spielzug greift der Streitwagen die Bihandkämpfer an, und besiegt die Einheit klar, woraufhin diese flieht und eingeholt wird.
    Die Speerschleudern schaffen zwar insgesamt 9 Treffer auf den Hauptmann, aber er schüttelt alle locker ab (Rüstwurf, ich hätte wohl doch den Einzelschuss wählen sollen).

    Nach Auszählen der Punkte war klar, dass dieses Spiel ein Unentschieden mit 288 Punkten Differenz zugunsten der Dunkelelfen ist.
    In meiner letzten Schussphase hätte ich die Differenz durch geschicktere Zielwahl vergrössern können indem ich den einzelnen Hellebardier mit dem Banner der Hexen erschossen hätte anstatt den Hauptmann mit beiden Speerschleudern zu beschiessen.
    War ein knappes Spiel, aber mmn. eher unlustig, aufgrund zu vieler Kanonen und zu vieler Schützen.


    mfg

    bernhard
    ---
    Mein Gegner vergißt erst seinen kompletten Beschuss, woraufhin ich ihm diesen nach der Magiephase nachholen lasse, dann vergisst er seine Kanonen schiessen zu lassen. Na gut, soll so sein.
    ---

    Beschuß ist doch nach Magie drann, oder?

    lg Myratel
    The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
    Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
    Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
    RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

    Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
    Sorry, habe mich vertippt, er hatte bereits mit den Nahkämpfen begonnen, nicht mit der Magie.

    Die Armee war nach der Appendix Liste im Imperiums AB aufgestellt. War nicht soi ganz mein Fall.
    Im Prinzip eine reinrassige Schützenarmee, unterstützt von Piken (mit Armbrüsten) und einem Block Speerträger, sowie einer kl. EInheit (nicht unnachgiebiger) Bihandkämpfer und einer Minieinheit Schwertkämpfer.

    Im Prinzip waren meine Truppen im Nahkampf klar überlegen, einzig die Piken wären problematisch gewesen (darum habe ich sie gemieden).

    Die Taktik meines Gegners war anscheinend mich in Grund und Boden zu schiessen. Mehr hatte er nicht geplant, kommt mir vor. Da dieser Plan nicht aufging, hat er sehr halbherzig seine Nahkampftruppen bewegt.
    Im Prinzip hat er mit der Bewegung erst begonnen als ich durchgebrochen bin bzw. er seine Schützen im betreffenden Bereich verloren hatte.

    mfg

    Bernhard