echsenmenshcenarmee-anfang

    echsenmenshcenarmee-anfang

    hallihallo!

    ich bekomme eventuell eine echsenarmee im austausch für ein paar ordner magic karten.

    bis dato habe ich mit den echsen am schlachtfeld noch nicht so viel am hut gehabt. als gegner habe ich sie immer relativ schwach empfunden aber das mag uach an den spielern liegen außerdem will ich es eh' besser machen.

    nahc durchsicht der chroniken bin ich allerdings zum shcluß gekommen dass das keine armee ist wo mir die taktiken nur so zufliegen. auch nicht shclecht, ist mal eine heruasforderung.

    wer hat erfahrungen mit echsen udn möchte sie mit mir teilen bzw wie würdet ihr eine echsen armee beginnen??

    cheers
    tom
    die taktik ist relativ leicht. ein haufen skinks um den gegner zu bremsen und die pfeile sind auch ganz brauchbar. eine einheit camelions die du in seiner nähe plazierst - auch ganz brauchbar.
    ein hammerregiment mit slan und und saurus (vielleicht auch tempelwachen), ein-zwei saurusregimenter, eine (ich hab zwei) einheiten korxigore - billig und effektiv.

    der vorteil ist das kalte blut (3 würfel bei moralwerttests), die magie und die helden.

    slan und einige saurushelden mit gegenständen die ihre I erhöhen.

    alle anderen einheiten sehen zum Teil genial aus, aber dein gegner hat was ähnliches und meist besseres. ab und an sind flugeinheiten noch ganz gut um magier zu jagen oder attelerie auszuschalten.
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    naja ich weiß nicht so recht. irgendwie sieht diene taktik so aus wie die taktik unserer echsen und die gehen immer reihenweise baden.
    oder werden bei euch tatsächlich magier noch alleine in der gegend herumgeschoben wo ich sie mit terradons angreifen könnte??

    nummer eins problem das ich sehe ist die relativ verschiedene geschwindigkeit (skinks 12" und scouts, die hauptregimenter nur 8"). Im Grunde und salopp fomruliert haben wir hier eine von den starken regimentern (saurus und kroxis) daminierte hth armee die recht langsam ist....

    ob magie ien vorteil ist weiß ich nicht. der slann kommt dir gleich mal auf 500p und hat den vorteil dass du einen magier hast der kaum wegzubekommen ist (2+ bzw 4+ rettungswurf ist schon heavy beo 8 LPs..). die anderen helden find eich durchschnitt.

    aber ich arbeite noch dran!!

    tom
    mit den skinks bremst du den gegner. sie sind recht schnell und plänkler. er wird einige zeit brauchen um sie zu vernicht. in der zwischenzeit bring ich die anderen regimenter in stellung. somit hab ich genug zeit auf die taktik des gegners zu reagieren.

    mit den fliegern hast du recht, darum hab ich sie fast nie dabei. aber es gibt sehrwohl ab und an ein opfer das alleine im feld steht. meist bei den DE da deren zauberer näher ran müssen und vor dem nahkmpf oft etwas zu seite gehen...

    der slan war früher eine art drache der nicht fliegen dafür aber zaubern kann. jetzt ist er ein verdammt schwer zu killender zauberer. in kombination mit einer grossen einheit sauruskrieger oder mit tempelwachen ist er sehr effektiv. bildet meist den kern meiner armeen.

    als weitere einheit kommt meist noch ein grösseres regiment sauruskrieger hinzu. bei manchen gegnern 2.

    für die flanken dann korxigore. die mag ich recht gern. meist eine einheit mit 8, max. 2 einheiten zu je 8. waren früher in kombination mit den skins besser. sind aber immer noch gut und recht schnell.

    ich spiel die armee nicht oft, aber bisher hab ich von 14-15 partien erst 2 verloren (beide gegen chaos).
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    problem bei uns ist dass die scene im moment recht schußlastig und oder magielastig ist.
    HE magier mit buch auf hoeth legt flammen des phönix auf die skinks und die waren mal.....

    im grunde gibt es bei uns keine gegner die ich verlangsamen möchte. die einen bleiben eh' hinten und zu den anderen will ich ja selbst. die großen regimenter brauchen einfach ca. 4 runden bis sie gegen die meisten gegner im nahkampf sind und das ist ein problem.... in 3 runden sind die skinks und die kroxis meist weg (magie, beschuß) und dann kann ich die saurus mit dem rest aufwischen....

    so sieht zumindest bei uns die relität aus.

    tom
    also ich habe recht gute erfahrungen mit einigen Skinkeinheiten.. einem Slann und einem Skinkschamanen sowie zwei Skinkhelden (einer davon mit dem federumhang) gemacht... dazu vier Salamander und eine Einheit Kroxigore... den Slann in ein paar Sauruskrieger und den Gegner mit Beschuss ärgern.. (der kann selbst Drachenogern weh tun!!) die Salamander sind verheerend mit dem zweiten Zeichen gegen gut gepanzerte Kavallerie.. und die Skinks sind wie gesagt schnell... aber die andere Variante ist halt mit den Saurus langsam nach vorne zu wanken.. jedoch ist zu bedenken, dass sie die Geschwindigkeit von Zombies haben...
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Salamander sind genial, die killen alles, wenn Du sie beschützen kannst. Flieger gibts auch für die bösen KM des Gegners. Kroxigore mag ich nicht so sehr, W4 ist zu wenig.

    Tempelwache und Slan, wenn nötig mit Angstbanner -> muss man bis auf den letzten Mann totprügeln.

    Echsen können hart sein, sind aber eher berechenbar, also hin und wieder den Gegner mit vielen Skinks überraschen oder sowas in der Art. Die Skinkhelden sind auch nicht so schlecht und stehen nah am Feind :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Nimm Slanns nicht zu oft , sie sind sehr teuer . Als General ein Saurusheld ist oft gescheiter . Ansonsten : Saurus ür den Nahkampf , Salamander für(oder besser gegen ) Ritter und Skinks gegen alles und Besonders Riesen , VERGISS NIE AUF DAS GIFT !!!!

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    Auf den Slan verzichten halt ich für nicht so sinnvoll. Damit ist man verdammt anfällig gegen Magie und er selber ist ein saugenialer Zauberer... +1 auf alles, praktisch nicht umzubringen und mit dem netten Feuerspruch ist er die Nahkampfsau schlechthin *lol*.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    auf den slann verzichten ist so die frage. die saurushelden sind zwar gut aber sind sie so gut dass sie gleich noch eine zweite auswahl verbrauchen??

    in den chroniken steht du kannst einen skinkschamanen zu level 2 aufwerten, heißt das jetzt nur einen und die anderen bleiben level 1 (weil in der englischen previewliste im WD stand das tatsächlich dezidiert so drinnen) oder haben sie das geändert....

    meine idee ist auch eher eine Konzentrierung auf bestimmte bereiche wobei sich halt wieder einmal magie anbietet. anbieten würde es sich insofern als einfach einen slann in fetter einheit plus 2 schamanan und einem skinkhelden. magie derart zipfig machen dass die meisten fiende zu dir kommen und die skinks in rudeln arbeiten lassen (je zweimal 14 mit je 2 salamndern),tja ist so die erste idee

    tom
    Nur ein Schamane darf L2 werden, deshalb würd ich auch nur einen nehmen und den Rest entweder nen Saurushelden (leider schnell weg, da er langsam ist) oder 2 Skinkhelden, die kann man auch nett aufmotzen.
    Magie ist immer lästig gegen Echsen, aber jeder wird versuchen Deine Salamander zu töten... hüte sie *lol*, sie gewinnen Dir das Spiel (a bissl übertrieben, aber 1W6 S4 Treffer ohne Save mit BS4, Plankler, B6 und zus. noch durchaus zum Nahkampf fähig.....) und das alles mit Himmelsmagie (2. Zeichen). Da hab ich schon mal in der 1. Runde 5-6 Chaosritter erwischt.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    ja salamnder sind pflicht. kannst nur hoffen dass sich keiner an die regel erinnert mit gemischten größen in einer einheit. da der salamnder direct beschossen werden kann ist das nicht so super. Zwar bekommt wohl der gegner -1 BF (aber auch das bin ihc mir nicht sicher aber ich denke schon weil es ja irgendwie als einzelmodell gelten muss) aber dafür kann er mit genügend schützen den salamnder schnell ausschalten.

    cheers
    tom
    also den Salamander ausschalten ist so ne sache, die sind hart im einstecken.. aber auf die Skinks lässt sich ganz gut schießen.. wobei wir das eigentlich so gespielt haben, dass der Beschuss aufgeteilt wird..
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    ja ist aber falsch weil in den chroniken das extra verifiziert wird. ich würde auch lieber beschuß aufteilen weil es bei anderen einheiten auch so getan wird und wenn man so anfängt müsste ich eigentlich auch auf eine steinshcleuder direkt schießen können weil die ist in der relation sicher auch größer als die umgebenden gobbos....GW-logik!!

    cheers
    tom
    Ist das bei den Salamandern anders? Normalerweise ist bei einer 5+ ein Besatzungsmitglied getroffen. Was hat der Salamander für Wiederstand?
    Also eine Einheit Salamander ist nicht gut im Nahkampf. Er kann was einstecken, aber wenn die Ritter reinmoschen und 8 Skinks umbringen, dann macht der Salamander mit seinem KG von 2oder 3 auch nichts merh wet.
    Prinzipiell kann man es sich aussuchen so viel ich weiß, stand bei der englischen Armeeliste sogar explizit dabei. -1 ist auch klar, weil sie Plänkler, bzw. der Salamander ein Einzelmodell ist. Ich würd aber eher Angst davor haben, dass sie die 4 Skinks wegschießen, mit W2 sind die schnell weg :-). Aber gard die Leute, wo der Salamander einschlägt schießen nicht so viel... Chaosritter, Vampire, Bretonnen... haben meist nict so viel Beschuß und im Notfall kann man die Salamander ind er 1. Runde mit Skinks abschirmen.

    @Tancred: Deine Ritterkeile sind ja recht lieb, nur sind die Salamander recht beweglich und es wird eher selten passieren, dass Deine Keile da reinreiten. Reit lieber in die Sauruskrieger, da machts mehr Spaß. Mal ganz davon abgesehen, dass ich nie behauptet habe, dass Salamander mit Rittern einen NK ausfechten sollen....
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    habe die armee jetzt bekommen.
    leider viel beschädigt aber der preis war gut..

    1 slann
    1 skinkheld
    17 einsatzfähige saurus
    18 ohne rechten arm
    15 ohne arm un dkopf
    1 ramponierter salamnder
    3 kroxis
    2 terradons
    1 stegadon
    47 skinks

    lässt sich schon was draus machen!!!!
    ich tüftle schon an ersten armeelisten und was ich eventuell noch brauche (zweiten salamander, ob ich die terradons wirklich auf spieltechnische stärke bringe ist die frage, sehen gut aus aber sonst?????????????).
    tom
    Salamander brauchen keine Sichtlinie zum Ziel?
    Also die Terradons sind für Flankenmanöver recht praktisch. In spätestens 2 Zügen kannst um ein schützendes Ding in der Flanke rum und angreifen, am besten die Höllenfeuer :D
    Weis wer, warum es keine Skinkreiter mehr gibt, sondern nur noch die Saurusreiter, die man sich selber basteln muss?