Eldar Gardisten?!

    Eldar Gardisten?!

    Wenn man einmal den Versuch wagt, Eldar Gardisten und Sturmgardisten zu vergleichen, so kommt man doch zu einem verblüffenden Ergebnis: Eldar Gardisten sind vollkommen
    überflüssig!

    Falls man gegen eine typische Schussarmee kämpft (Tau, Imperiale, ...), so ist es doch besser man sprintet und kommt dadurch noch in den Nahkampf, als man lässt sich auf ein ungleiches Schussduell ein. Denn im Nahkampf kann man ja nicht mehr beschossen werden. Auf dem langen Weg zum Gegner hat man sowieso keine Möglichkeit einen Schuss abzugeben bei 12"

    Kämpft man jedoch gegen eine Armee, die den Nahkampf liebt (Orks, Tyraniden, ...), dann kann man gerade einen Schuss abgeben, bevor nächste Runde eben diese beschossene Einheit sämtliche Gardisten niederhackt. Auch hier hat man mehr Chancen, wenn man gleich in den Nahkampf geht (mit Sprint), man erhält eine Attacke und darf möglicherweise sogar als erster zuschlagen. Oder man bleibt überhaupt "hinten" und versteckt sich. Auch in diesem Fall erweist sich das Shurikenkatapult als nutzlos!

    Die einzige Chance besteht wohl darin, die gegnerische Einheit in einem gezielten Feuerhagel zum Rückzug zu zwingen (bei Nahkampfarmeen wohlgemerkt!), aber reicht eine Schussphase bei S4 D5 dafür aus?
    Keiner sagt, daß Du Dich solo auf Gardisten verlassen sollst...

    ...aber in Anbetracht der 3. Edition sind Eldargardisten eigentlich Truppen, die sonst kaum einer hat - ihre effektive Feuerreichweite beträgt 18". Sie haben nach ihrem Move immerhin noch 2 Schuß mit S4 DS5, die sonst kein Standard hat! Zudem noch die Option auf schwere Mehrfachschuß-Waffe im Move und einen 5+ Rettungswurf (nebst einem S9 auf 12" 'Schuß').

    2-3 Große Gardistentrupps mit Sternenkanonen können vorstürmenden Einheiten schon den Tag versauen. Als Sturmtruppen wären sie in der Tat aber etwas verschwendet, doch dafür haben Eldar 2 hauptamtliche und 2-3 ehrenamtliche Einheiten, die sich weitaus besser eignen und auch fixer sind - Sturmgardisten können diese gut unterstützen ...und ein angeschlossener Avatar macht einen großen Sturmgardistentrupp zu einem wahren Monster...

    In Anbetracht der kommenden 4. Edi, in der Schnellfeuerwaffen nun auch 2Mal nach dem Move feuern können, wird den Eldarn dieser Vorteil genommen, aber die Codex-Neuauflage läst ja nicht allzu lange auf sich warten - zumal gerüchteweise auch noch Effekte wie Rending mit im Spiel sind...
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    wenn man gegen eine fernkampfarmee der tau oder panzerkompanie der impse spielt bringt man wenn man so sieht keine standard einheit wirklich was weil sie einfach weggeschossen werden wenn du sie nicht versteckst. aber wenn du es gut machst wie z.B. einen großen trupp mit ner schweren waffe darin muss er erst mal viel wegschießen bevor er die waffe erwischt.
    :rolleyes: Hört sich net schlecht an, ABER: Denken wir einen Schritt weiter, nämlich an die nächste Runde. Da prasseln dann nämlich vielleicht ~18 S5 Schüsse auf die wackeren Gardisten hernieder (bei Tau, je nachdem wieviele nach dem Shurikenfeuer übrig geblieben sind). Im Nahkampf bleibt ihnen das erspart. Außerdem sind sie dann vor den bösartigen Schablonenwaffen (Railgun) sicher. Bei Imps könnte es besser funktionieren, S3 ist nicht so gefährlich, wäre einen Versuch wert ( ich rede deswegen nur über die beiden Armeen, weil das meine Hauptgegner sind :))
    Bleibt noch die Option von necromancy, aber ich zweifle an der Effizienz dieser Alternative: Rechnet man mit 10 Gardisten als "Schild" + RL mit Nebel, so kosten drei BF3 S6 DS2 36" Schüsse 163 Punkte, ein KL mit zwei SK kostet hingegen 100 (Gut, sie sind etwas filigraner, aber weit effizienter)
    ja.. 100 punkte für ein modell mit panzerung 10 dass sogar durch einen normalen bolterschuss erledigt werden kann von einer tau railgun reden wir einmal nicht und ein sentinel der imperialen mit autokanone der 50 punkte kostet knackt ihn im schnitt auch!

    ein gardistentrupp hat wenigstens ca 10 - 15 "leben" für die waffe.. während der läufer zwar 2 sternenkanonen hat , aber sogar schon bei einem durchgeschüttelt ergebnis nicht mehr feuern darf...

    dennoch sind im moment eldar gardisten nicht so toll ... aber nein ich würde sie nicht in den nahkampf schicken... ausser gegen tau und imps gegen die du spielst .. da ok..

    Eldar gardisten im nahkampf treffen meist auf 4+ verwunden auf 5+ und schlagen bestenfalls gleichzeitig gegen eine durchschnittsarmee... und die haben danach noch rüstung, da eldar KEINE energiewaffen BEKOMMEN KÖNNEN (logik?? sie sind eines der ältesten völker aer alles andren HABEN e-waffen??)
    Mit schüssen treffen sie auf 4+ (mau) verwunden aber auf 4+ und ignorieren eventuell rüstung (je nachdem gg welchen gegner), ausserdem darf der gegner nicht zurückhauen! die andere schussphase ist eher weniger das problem mit nebelschleier eher dass sie dadurch in angriffsreichweite der meisten armeen kommen.. und im NK tot sind..

    ich würde eldar gardisten net mal gg imps in den NK schicken da sie einfach in der masse hängenbleiben üblicherweise und wenn der imp spieler dann verstärkung ranholt werdens niedergemacht..

    cheers
    Sir
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    naja wenn du gegen tau oder impse spielen willst dann musst du erst mal in den nahkampf kommen und das is das schwierige. weil die tau beginnen schon ab 30 zoll auf dich zu schießen und dann noch die panzer mit den fetten wummen die dir deine panzer wegblasen wenn du sie mittels panzer in den nahkampf bringen willst.

    nicht nur auf nahkämpfer verlassen, sondern auch auf kleine fernkampftrupps setzen die dipanzer vielleicht knacken und du dann in den nahkampf kommst
    eldar gardisten sind oft ein sehr unterschätzter truppentyp

    solo auf gardisten verlassen ist schwachsinnig... allerdings schwere waffe + move and shoot

    is schonmal der 1. vorteil
    das sogar 10 gardisten 20 schuss abgeben ist ein weiterer

    ich setze gardisten bis zum ca. 3. zug passiv ein, dannach werden sie offensiv und schießen die erbärlichen überreste weg die die dark reaper, feuerdrachen, panzer, scharfschützen,... übriggelassen haben... und für einen trupp der noch aus 4 marines besteht rentiert sich weiterer beschuss mit DR einfach nicht... ein klarer job für gardisten und ihre plattform

    weiters hat der tau von dem du gerne sprichst zwar eine große reichweite, du hast aber eine größere, die du für zumindest 1-2 runden ausspielen kannst (36" - 48" mit schweren waffen, mit denen eine eldararmee wahrlich gesegnet ist)

    du kannst mir glazuben... gardisten sind ein unterschätzter game winner... es gibt viele leute die meine 3 gardisteneinheiten und die dire avengers schon regelrecht hassen :D
    sorry, ich bin nicht so leicht zu überzeugen :rolleyes:
    Vergesst bitte nicht, dass der Gegner (ich spreche wieder mal von Tau) auf 12" genauso 20 Schüsse hat. Wenn wir die 20 Schuss der Eldar und Feuerkrieger vergleichen und ein bißchen Wahrscheinlichkeitsrechnung anstellen, so sterben bei einer Eldar Salve etwa 3,3 Feuerkrieger, bei 20 Tauschuss gehen 5,5 Gardisten drauf (inklusive NEBEL, ohne SK, da sie dann nicht sprinten könnten und zu lange brauchen würden um den Gegner zu erreichen). Der einzige Vorteil ist, dass die Gardisten vorher schießen, weil sie ja gehen UND schießen können. Dafür haben sie auf dem langen Weg aber auch schon einiges abbekommen...

    Durchaus interessant klingt die Idee des Fernkampfduells, indem man die Gardisten mal gut irgendwo außerhalb der Reichweite versteckt (+SK)(was allerdings gar nicht so leicht ist, bei einer großen Gardisteneinheit und gegnerischen Schablonenwaffen mit 72" Reichweite). Bloß sind die Panzer wohl nicht das einzige Problem. Die Crisis sind beweglich und können ZERnichtende Feuerstöße abgeben! Da muss man schon einiges aufbieten, wenn man die Tau in ihrer Paradedisziplin schlagen will! Und es stellt sich die Frage, ob man dann überhaupt noch Punkte für Gardisten übrig hat und nicht gleich mit Biel-Than oder Alaitoc spielt...

    Ich möchte aber nicht allzu pessimistisch klingen, denn ein gutes Rezept sind Banshees gegen Feuerkrieger, Stealth und Crisis. Sturmgardisten und/oder Skorpione nehmen sich die Kroot vor. Wenn möglich alles in einem Serpent transportieren. Reiner Nahkampf. Ohne Gardisten.
    Wenn Du Tau nach Regeln 4. Edi vor dem kommenden Codex der Eldar mit eben diesen vergleichst, ist daß ein Ding. Sicher wird mit den Eldar etwas geschehen. Mit etwas Pech wird das z.B. Rending sein (wie war das noch? Bei 6er TW kein RW mehr oder so?).

    Nahkämpfer hätten natürlich definitiv den Nachteil, daß sie sich durch's Feuer bewegen müssen. Da hilft auch sprinten nicht allzu weit, erst recht nicht, wenn z.B. 3 Krisis mit synchronisierten Pulskanonen und je 2 Angriffsdrohnen hinter der nächsten Deckung lauern... ganz zu schweigen von all' der anderen Ari.

    Aber sooo wild dürfte das alles auch nicht werden. Immerhin gilt Deckung für beide Seiten und GW hat ja diesbezüglich einiges vor (erklärter Maßen) - Armeen, die sich hinten 'rein stellen, werden es ebenso schwer haben, wie die bislang üblichen Rusher...
    Cpt. Com. DAEMUS
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    Sturmgardisten

    Ich setze oft einen Trupp Sturmgardisten (7) + Serpent als Panzerknacker mit Impulsminen gegen stationäre Fahrzeuge ein. Vorteil: 1 Serpent mehr und ziemlich günstig. Wenn die Panzer dicht gepackt stehen, geht sich oft auch noch eine zweite Sprengung aus.
    Mit den neuen Regeln wird diese Taktik voraussichtlich nicht mehr funktionieren, da sich die meisten Fahrzeuge bewegen werden (also nur mehr 3-4 Minen) und die Gardisten nach dem Aussteigen nicht angreifen können.....shit
    Für den Nahkampf verwende ich sie nur zur Unterstützung von PL, Avatar und Runenpropheten ein.
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    @daemus:
    ich glaube eldar40k spielt nicht auf die neue edition an.
    schon in der dritten ist es so wie er sagt, dass der tau spieler auf 12" truppenstärkex2 S5 schuss hat, denn welcher tau spieler bewegt sich mit den feuerkriegern freiwillig weg wenn die tau ihm nahe kommen? ;)
    wegrennen kann ich sowieso nicht, da er mich mit der fleet of foot regel sowieso einholen kann UND auf mich schießen kann wenn er erstmal auf 12" heran ist. daher bleibe ich sobald er auf die distanz heran ist gleich stehen und schieße aus allen rohren.

    das mit den effektiven feuerreichtweite von 18" stimmt schon.
    nur: das kann man auch nur bedingt durchgehen lassen. ist der eldar-spieler einmal heran um seinen feuerhagel abzulassen kann er genau EINMAL schießen. denn dann wird er wie gesagt entweder von doppelten stärke fünf schüssen der tau niedergemäht bzw ziemlich jede andere rasse geht mit ihm danach in den nahkampf.

    außerdem glaube ich war die ursprüngliche aussage dass sturmgardisten wohl fast immer besser sind als gardisten, nicht ob gardisten nicht "eh ok"sind und ob ihr das genauso seht.

    @charon:
    die tau reichweitenwaffen würde ich aber auch nicht unterschätzen, ob die eldar da die 1. runden feuertechnisch überlegen sind weis ich nicht. die crisis haben mit den obligaten racketenwerfern auch starke 36" waffen, und dann noch gepaart mit der railgun.....
    aber das käme wohl auf einen versuch an
    bis jetzt hatte ich erfolg damit (auch turniermäßig)

    ausserdem

    die 2x 12" S5 lass ich gg eldar nicht gelten, das ist etwas das in der theorie nett klingt allerdings an der praxis an kluger bewegung scheitert

    wenn die bewegung auch nur 13" vor den feuerkriegern endet -> 1 S5 schuss (entweder stationär oder mit bewegung) und im nächsten eldar spielzug entweder 2x S4 oder ein angriff (der wohl teilweise der klügere zug ist, da die gardisten damit feuerlinien blockieren)

    ich stimme zu, das gegen tau die sturmgardisten eine hervorragende wahl sind

    gg panzer würde ich sie nicht einsetzen da sie mit impulsminen zu teuer werden und man mit 6 feuerdrachen (ohne exarch!!! immer!!) wesentlich bessere effekte erziehlt (bei ner doofen gegneraufstellung sind das in einer runde 3 tote fahrzeuge... selbst getestet :P )
    @charon
    setzt du die Feuerdrachen mit Serpent ein, um sie zu den Fahrzeugen zu transportieren? (wahrscheinlich schon, oder). Warum eigentlich ohne Exarch, mit Panzerjäger und Feuerpike sollte das im Regelfall einen sauberen kill ergeben - oder reine Kosten/Nutzen Frage?
    WOW Member
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    nope... in einem falcon (widerstandsfähiger)
    im normalfall ist meine armee ne reine infantrie armee

    ohne exarch weil

    6 feuerdrachen = 102

    6 schuss -> 3 treffer (unter 6" solltest immer sein) -> durchschnitt is 13, sollte also kein problem sein
    ausserdem hast im regelfall meltabomben auch noch

    5 feuerdrachen + exarch = 146 (also fast 50 % teurer)

    6 Schuss -> 3 - 4 treffer -> durchschnitt 13, bzw. 15 für einen schuss
    also 44 punkte mehr ausgeben für nen " sicheren kill" ist mir persönlich zu viel
    Original von Charon
    nope... in einem falcon (widerstandsfähiger)

    8o - davon habe ich noch nie gehört! Doch eher anders herum, oder? 12/12/10 haben beide, der Serpent sogar Schutzfeld! UND billiger... dann passt's vielleicht auch wieder mit 'nem Exarchen... :)
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    Original von Daemus
    8o - davon habe ich noch nie gehört! Doch eher anders herum, oder? 12/12/10 haben beide, der Serpent sogar Schutzfeld! UND billiger... dann passt's vielleicht auch wieder mit 'nem Exarchen... :)


    der nachteil des serpent ist, das er kein holofeld bekommen kann... das macht den falcon sehr nützlich (selbstverständlich in kombo mit seelensteinen

    u-auswahlen sind für mich meist 1x 4 reapers (ohne exarch), 1 PL und ein falcon (vielleicht ein zweiter statt dem PL)

    und so teuer ist er nicht... bei mir grad mal 45 pts teurer als ein ähnlich effektiver serpent und dazu hält er weit mehr aus (waffe zerstört und holofeld)... ausserdem hab ich meist 3 sechsertrupps in meiner liste und kann mich dann in ruhe entscheiden wer transportier werden soll

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    Falcon vs Serpent

    Der Serpent liegt hier um eine Nasenlänge vorn und zwar aus folgenden Gründen

    * Wenn du deine Feuerdrachen schnell nach vorn bringen willst, dann wirst du sowieso nur einen Schuss abgeben können und die Waffen des Serpent sind synchronisisiert.

    *Das Holofeld ist nett, aber die Railgun hat S10 und da lob ich mir das Schutzfeld des Serpent, besser nicht getroffen als ständig betäubt. Die Seelensteine gehören übrigens zur Standardausstattung meiner Serpents.

    *Der Falcon okkupiert einen wertvollen Platz in der Unterstützungsauswahl, die schweren Waffen der Eldar sind nun mal haupstsächlich in dieser Kategorie zu finden und da ich gerne KL, PL und auch die UWB einsetze (und ich die Khaindare auch schätze) wirds in diesem Bereich immer etwas eng... (außerdem sollte man überhaupt jeden KL als eigenständige Einheit einsetzen, dann sind die Chancen größer, dass sie überleben) :rolleyes:

    Und nochwas zum Ex der Feuerdrachen. Wie wärs mit 4 Fd und einem Ex mit Feuerpike, die hat nämlich eine größere Reichweite, was einen unschätzbaren Vorteil darstellen kann, denn erfahrungsgemäß liegt die größte Gefahr auf dem Weg zum Gegner, der natürlich sein Feuer auf die herannahenden Fascons/Serpents hält, je früher die Fd aussteigen, desto besser.
    * Wenn du deine Feuerdrachen schnell nach vorn bringen willst, dann wirst du sowieso nur einen Schuss abgeben können und die Waffen des Serpent sind synchronisisiert.*

    dann machst du was falsch... mein falcon kommt weitaus öfters zum schießen :rolleyes:
    ausserdem sollst du strategisch agieren und nicht in der ersten runde vorne stehen (allein)

    *Das Holofeld ist nett, aber die Railgun hat S10 und da lob ich mir das Schutzfeld des Serpent, besser nicht getroffen als ständig betäubt. Die Seelensteine gehören übrigens zur Standardausstattung meiner Serpents.*

    nachdem die tau ofenbar deine EINZIGEN gegner sind... selbst gegen die railgun ist das holofeld besser... rechnes dir mal aus

    *Der Falcon okkupiert einen wertvollen Platz in der Unterstützungsauswahl, die schweren Waffen der Eldar sind nun mal haupstsächlich in dieser Kategorie zu finden und da ich gerne KL, PL und auch die UWB einsetze (und ich die Khaindare auch schätze) wirds in diesem Bereich immer etwas eng... (außerdem sollte man überhaupt jeden KL als eigenständige Einheit einsetzen, dann sind die Chancen größer, dass sie überleben)*

    WW sind mist... und einer pro U-Auswahl ist verschwendung
    Bei den UWB wirst sowieso ein problem haben das die einzig effektive plattform 24" hat

    *Und nochwas zum Ex der Feuerdrachen. Wie wärs mit 4 Fd und einem Ex mit Feuerpike, die hat nämlich eine größere Reichweite, was einen unschätzbaren Vorteil darstellen kann, denn erfahrungsgemäß liegt die größte Gefahr auf dem Weg zum Gegner, der natürlich sein Feuer auf die herannahenden Fascons/Serpents hält, je früher die Fd aussteigen, desto besser.*

    5 FD sind bei 3 verlusten UNTER 50 %, 6 sind genau AUF 50 %
    größere Reichweite des Exarchen bringt was wenn du sie sowieso transportierst ?(
    lass mich überlegen... FD die unterwegs aussteigen....
    10 x S5 DS5 beschuss auf falcon -> nix passiert
    10 x S5 DS5 beschuss auf FD -> vermutlich 3 tote
    Also ich finde, dass die Monfilamentweber nicht so schlecht sind. S6 DS- ist vor allem gegen schlecht gepanzerte INfanterie verheerend (zB Imps)(gegen die ich übrigens auch spiele ;) und die Reichweite passt auch bei denen, ist wahrscheinlich Geschmacksfrage.

    Trotzdem gibt es einen wichtigen Vorteil des Serpent, den man nicht so leicht wegdiskutieren kann :P Er kann 10 Figuren transportieren und 10 Banshees reißen im Nahkampf doch mehr als 5!