Licht und Finsternis

    Licht und Finsternis

    Hi! Hier sind mal zwei Armeelisten, die ich im Net gefunden habe. Finde sie genial und will sie unbedingt mal in ner Megaschlacht testen.

    Sonderregeln der Armeen der Finsternis:

    Armeeorganisationsplan:
    Die Armeen der Hölle verwenden folgenden Armeeorganisationsplan:

    Weniger als 2000 Pkt.: 2 Helden, 0 Kommandanten, 3+ Kerneinheiten, 0-3 Eliteeinheiten, 0-1 Seltene Einheit
    2000-2999 Pkt.: 4 Helden, 2 Kommandanten, 4+ Kerneinheiten, 0-4 Eliteeinheiten, 0-2 Seltene Einheit
    3000-3999 Pkt.: 6 Helden, 3 Kommandanten, 5+ Kerneinheiten, 0-5 Eliteeinheiten, 0-3 Seltene Einheit
    4000-4999 Pkt.: 8 Helden, 4 Kommandanten, 6+ Kerneinheiten, 0-6 Eliteeinheiten, 0-4 Seltene Einheit
    pro +1000 Pkt.: +2 Helden, +1 Kommandant, +1 Kerneinheit, +0-1 Eliteeinheit, +0-1 Seltene Einheit

    Tödlicher Hass: Seit sie aus dem Himmel verbannt wurden, brennt Hass und Neid in den Seelen aller gefallenen Engel. Sie würden die Welt der Sterblichen zerstören, nur um Gottes jüngste Schöpfung zu vernichten und geraten außer sich, wenn sie ihre lichten Brüder erblicken.
    Teufel dürfen alle mißlungenen Trefferwürfe in der ersten Runde jedes Nahkampfes wiederholen. Sind ihre Gegner Engel, dürfen sie in dieser Phase zusätzlich ihre mißlungenen Verwundungswürfe wiederholen. Diese Hassregel tritt trotz ihrer Immunität gegen Psychologie ein.

    Ewiger Zorn: Die Kreaturen der Hölle haben nur ihre Rache im Sinn und nichts kann sie schrecken.
    Alle Modelle der Armee immun gegen Psychologie.

    Höllenfeuer: Glühend vor Zorn und flammensprühend in ihrer Raserei fahren die Teufel unter ihre Gegner.
    Die ganze Armee ist von solch einer glühenden Aura der Wut umgeben, dass alle Attacken als magisch gelten.

    Schrecken: Es gibt nicht viele Dinge in den Welten die der Herr erschuf, die so furchterregend sind wie die Kreaturen, die aus freien Stücken das Paradies verließen.
    Die ganze Armee verursacht Angst.

    Macht: Auch wenn viele der gefallenen Engel ihr Licht verloren haben, es gibt einige, in denen nun eine weitaus zerstörerischere Flamme brennt, als sie jemals in den Gefilden des Himmels gesehen wurde.
    Jedes Charaktermodell verbraucht zwei statt nur einer Helden- bzw. Kommandantenauswahl. Besondere Charaktermodelle verbrauchen nicht noch zusätzliche Auswahlen, die Sonderregel ?Macht? ist bereits in ihren Kosten eingerechnet. Alle Einheiten, die von einem Charaktermodell begleitet werden, können sich auch dann sammeln, wenn sie unter halber Sollstärke liegen.

    Geflügelt: Die stärksten unter den Gefallenen Engeln konnten sich ihre früheren Gestalten bewahren.
    Alle Charaktermodelle können fliegen. Sie können sich trotzdem allen Einheiten normal anschließen.

    Überlegenheit: Nichts ist so unüberwindlich wie einer der hohen Diener Luzifers und solange sein Gegner nicht aus dem Himmel kommt, ist er diesem absolut überlegen.
    Alle Charaktermodelle können Herausforderungen ablehnen, ohne dadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden, solange ihr Gegner kein Charaktermodell der Engelsarmee ist.

    _______________________________

    Rüstkammer der Höllenschmiede:

    Verderbensrüstung: Mit dunklen Runen bedeckt, glühend in einem eigenen feurigen Schein und gesiegelt mit den Zeichen der Finsternis, sind diese Rüstungen widerstandsfähiger als die meisten Rüstungen der Sterblichen und auf alle Fälle den leichten Hüllen der Engel überlegen.
    Rüstungen aus der Höllenschmiede verleihen einen 4+ Rüstungswurf, der mit einem Schild auf 3+ verbessert wird. Die Flugbewegung und die Fähigkeit der Hohen Teufel, Flüche zu sprechen, wird durch Verderbensrüstungen (und die dazugehörigen Schilde) nicht beeinträchtigt.

    _______________________________

    Kommandanten

    Gefallene Seraphim - 425 Pkt.
    Schwingen, ledrig wie die eines Drachen oder schwarz wie die eines toten Schwanes, tragen die Herren der Finsternis über das Schlachtfeld und dort sind sie ein Schrecken für alle Sterblichen und Unsterblichen, denen sie begegnen.

    Gefallener Seraph: 6 7 5 6 5 4 8 5 10
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    - Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt)
    - Prinz der Finsternis (0-1 pro Armee, +1W,+1A, +75 Pkt.)
    - Darf eine zweite Handwaffe (+6 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) oder eine Hellebarde (+6 Pkt.) erhalten
    - Darf eine Verderbensrüstung (+12 Pkt.) und/oder einen Schild (+3 Pkt.) erhalten
    - Darf für 120 Pkt. magische Artefakte und/oder eine Todsünde erhalten (bzw. für 200 Pkt. bei einem Prinz der Finsternis)
    Sonderregeln:
    - Zauberer Stufe 3: verwendet die Flüche der Hölle
    - Unheilige Aura (4+ Rettungswurf)
    - Teufel


    Helden

    Cherubim des Abgrundes - 315 Pkt.
    Die geringeren unter den Hohen Teufeln tragen oft die Schwingen einer Fledermaus und in ihren schönen Gesichtern wachsen die Zähne eines Vampirs. Ihre Domänen sind die Folter und das Grauen.

    Cherub des Abgrunds: 6 6 5 5 4 3 7 4 10
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    - Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)
    - Paladin der Finsternis (0-1 pro Armee, +1S,+1A, +40 Pkt.)
    - Armeestandartenträger (0-1 pro Armee, +25 Punkte, darf kein Paladin der Finsternis sein)
    - Darf eine zweite Handwaffe (+4 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+4 Pkt.) oder eine Hellebarde (+4 Pkt.) erhalten
    - Darf eine Verderbensrüstung (+8 Pkt.) und/oder einen Schild (+2 Pkt.) erhalten
    - darf für 60 Pkt. magische Gegenstände erhalten (100 Pkt. bei Paladin der Finsternis, muß dafür eine Todsünde erhalten)
    - ein Armeestandartenträger darf außer einer Verderbensrüstung keine weitere Ausrüstung erhalten, darf aber eine magische Standarte für beliebige Punktkosten tragen
    Sonderregeln:
    - Zauberer Stufe 1: Verwendet die Flüche der Hölle
    - Unheilige Aura (5+ Rettungswurf)
    - Teufel


    Kerneinheiten

    Scheusale - 10 Pkt./Modell
    Mit großen Klauen bewaffnet und bedeckt von ledriger Haut oder Schuppen zählen diese Teufel zu den Fußtruppen der Höllenarmeen.

    Scheusal: 5 3 0 3 3 1 4 1 9
    Ausrüstung: Klauen
    Einheitengröße: 15-30
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Scheusale befinden sich trotz ihrer Immunität gegen Psychologie in Raserei

    Verzweiflung - 13 Pkt./Modell
    Während sie in den Kampf ziehen, stoßen diese verdammten Krieger Schreie voller Leid und Angst aus. Wahnsinnig vor Angst vor ihrer eigenen Kraft und ihrem Blutdurst fallen sie über ihre Gegner her und wünschen sich nichts mehr, als in einem Meer aus Blut zu ertrinken, bis ihre gesamte Existenz ausgelöscht wird.

    Verzweiflung: 4 4 0 4 3 1 3 1 9
    Enttäuschung: 4 4 0 4 3 1 3 2 9
    Einheitengröße: 10-25
    Ausrüstung: Handwaffe, Verderbensrüstung
    Optionen:
    - Eine Verzweiflung darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Verzweiflung darf zum Standartenträger (+13 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Einheit Verzweiflungen pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten
    - Eine Verzweiflung darf zur Enttäuschung (+13 Pkt.) aufgewertet werden
    Sonderregeln:
    - Teufel

    Todesboten - 15 Pkt./Modell
    Mit den Unterkörpern von Schlangen und den Oberkörpern von schönen Frauen und Männern bieten die Todesboten ein verwirrendes Bild, sowohl anziehend als auch abstoßend. Sie schlängeln sich leise an ihre Gegner an und töten sie dann mit ihren giftigen Pfeilen.

    Todesbote: 4 4 4 3 3 1 6 1 9
    Todbringer: 4 4 5 3 3 1 6 1 9
    Ausrüstung: Langbogen, Handwaffe
    Einheitengröße: 5-15
    Optionen:
    - Ein Todesbote darf zum Todbringer (+12 Pkt.) aufgewertet werden
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Kundschafter, Plänkler, Giftattacken

    Qualen - 50 Pkt./Base
    Qualen werden diese kleinen geflügelten Dämonen genannt. Sie haben eine Vielzahl von Gestalten, geflügelt, kriechend oder springend, bewaffnet oder unbewaffnet, hämisch und wunderschön oder plump und tödlich. Aber alle sind trotz ihrer geringen Größe ernstzunehmende Gegner, wenn sie in großen Horden auftauchen.

    Qualen: 4 2 0 3 2 3 3 3 9
    Einheitengröße: 3-5 Bases
    Ausrüstung: ---
    Optionen: ---
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Flammenklauen: alle Attacken gelten als Flammenattacken
    - geflügelt: Qualen können 12? fliegen
    - Horde: die Qualen gelten als Plänkler.
    - Schwarm: Ein Modell Qualen ist ein 40x40 mm großes Schwarmbase und wird erst entfernt, wenn es alle LP verloren hat. Es wird daher wie ein Modell mit mehreren LP behandelt. Es können sich keine anderen Modelle den Qualen anschließen.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Eliteeinheiten

    Dunkelheiten - 14 Pkt./Modell
    Aus den Schatten geboren, werden diese schemenhaften Wesen nur von ihren verzauberten Rüstungen in der Wirklichkeit gehalten. Lautlos gleiten sie umher und auch wenn ihre Füße den Boden berühren, hinterlassen sie keine Spur. Sie schlagen blitzschnell zu und hinterlassen nur Tod und Verderben.

    Dunkelheit: 4 4 0 4 4 1 4 1 9
    Ewige Dunkelheit: 4 4 0 4 4 1 4 2 9
    Einheitengröße: 10-25
    Ausrüstung: 2 Handwaffen, Verderbensrüstung
    Optionen:
    - Eine Dunkelheit darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Dunkelheit darf zum Standartenträger (+14 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Einheit Dunkelheiten pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten
    - Eine Dunkelheit darf zur Ewigen Dunkelheit (+14 Pkt.) aufgewertet werden
    - Die gesamte Einheit darf ohne Aufpreis ihre zwei Handwaffen gegen Zweihandwaffen eintauschen
    Sonderregeln:
    - Teufel

    Todesmächte - 37 Pkt./Modell
    Auch wenn sie zu den schrecklichsten der Teufel zählen, sind die Todesmächte außer den Schwarzen Engeln die prächtigsten Bewohner der Hölle. Ihre verzierten Rüstungen scheinen ein Eigenleben zu führen und so wechseln auf ihnen ständig die Gravuren des Todes und des Grauens, ihre Lanzen sind reines Feuer und ihre tobenden Pferde schlagen mit geschickten Skorpionschwänzen zu.

    Todesmacht: 4 4 0 4 3 1 4 1 9
    Todesherr: 4 4 0 4 3 1 4 2 9
    Höllenpferd: 9 4 0 5 3 1 4 1 5
    Einheitengröße: 5-15
    Ausrüstung: Lanze, Schild, Verderbensrüstung, Höllenpferd
    Optionen:
    - Eine Todesmacht darf zum Musiker (+14 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Todesmacht darf zum Standartenträger (+28 Pkt.) aufgewertet werden
    - Jede Einheit Todesmächte darf eine magische Standarte für 100 Pkt. erhalten
    - Eine Todesmacht darf zum Todesherr (+28 Pkt.) aufgerüstet werden
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Feuerlanzen: Alle Attacken der Todesmächte gelten als Flammenattacken
    - Skorpionschwänze: Alle Attacken der Höllenpferde gelten als Giftattacken


    Seltene Einheiten

    0-1 Gefallene Engel - 45 Pkt./Modell
    Auch unter den Bewohnern der Hölle gibt es Schönheit und dies sind die Schwarzen Engel. Sie sind gefallen, wie all ihre Brüder und Schwestern, doch genau wie die Hohen Teufel haben sie sich ihre prächtige Gestalt bewahrt. Auch wenn ihre Flügel nun schwarz und ledrig sind kann man in ihnen die Schönheit des verlorenen Paradieses erahnen.

    Gefallener Engel: 6 6 5 4 4 1 6 2 9
    Gefallener Erzengel: 6 6 5 4 4 1 6 3 9
    Ausrüstung: Hellebarde, Verderbensrüstung
    Einheitengröße: 5-10
    Optionen:
    - ein gefallener Engel darf für +20 Pkt. zum Gefallenen Erzengel aufgewertet werden
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Fliegendes Regiment (Charaktermodelle können sich trotzdem anschließen)
    - besitzen einen 6+ Rettungswurf
    - Gefallene Engel können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen

    0-1 Finsternisgarde - 20 Pkt./Modell
    Auch unter Gottes jüngeren Kindern gibt es Verrat und Tod. Seit Anbeginn der Zeit wandten sich die Menschen vom Schöpfer ab und gingen ihrer eigenen Wege. Viele von ihnen ? einige lebend und andere tot ? erreichten schließlich die Pforten der Hölle und schlossen sich freudig Luzifers Scharen an.

    Finsterer Gardist: 4 5 4 5 4 1 5 2 9
    Hüter des Finsternis: 4 5 4 5 4 1 5 3 9
    Einheitengröße: 10-25
    Ausrüstung: Hellebarde, Bogen, Verderbensrüstung, Schild
    Optionen:
    - Ein Finsternisgardist darf zum Musiker (+10 Pkt.) aufgewertet werden
    - Ein Finsternisgardist darf zum Standartenträger (+20 Pkt.) aufgewertet werden
    - Eine Einheit Finsternisgardisten pro Armee darf eine magische Standarte für 100 Pkt. erhalten
    - Ein Finsternisgardist darf zum Hüter der Finsternis (+20 Pkt.) aufgewertet werden
    Sonderregeln:
    - Teufel
    - Todesstoß

    0-1 To Mega Therion, das Grosse Tier - 520 Punkte
    Es heißt, einst wird Luzifer selbst wieder auf der Erde wandeln um sein Werk, das er begann, als er in Gestalt der Schlange Adam und Eva verführte, zu vollenden. Mächtig wie ein Drache wird er aufsteigen und die Sterblichen werden sich vor seiner Ankunft verneigen.
    Noch ist jene Zeit nicht gekommen, aber schon heute haben die größten Propheten Träume, die erfüllt sind vom Schatten des Grossen Tieres und seines Namens, dessen Zahl 666 ist.

    To Mega Therion: 7 6 0 6 6 6 5 6 9
    Einheitengröße: 1, das Grosse Tier verbraucht 2 Seltene Auswahlen
    Ausrüstung: ---
    - Teufel: Für das Grosse Tier gelten alle Regeln der Teufelsarmee
    - Entsetzen: Das Grosse Tier ist eine grauenvolle Bestie und verursacht deshalb Entsetzen.
    - Grosses Ziel: Diese gewaltige Bestie ist ein Grosses Ziel (was anders wäre bei diesem Namen lächerlich)
    - Flüsternde Zungen: Mit seinen Sieben Zungen flüstert To Mega Therion ständig Verwünschungen und Flüche. Es kann deshalb den Feuerodem als gebundenen Zauberspruch mit Energiestufe 4 benutzen.
    - Widerstand: Das Grosse Tier besitzt einen Schuppenpanzer, der ihm einen Rüstungswurf von 3+ und Magieresistenz (2) verleiht. Zusätzlich besitzt es einen 5+ Rettungswurf.
    - Feueratem: In der Schußphase kann das Grosse Tier Feuer spucken. Behandle dieses Feuer wie jede andere Atemwaffe auch. Sie verursacht Treffer der Stärke 4. Befindet sich das Grosse Tier im Nahkampf, kann es statt der tropfenförmige Schablone, die runde 3?-Schablone vor seinem Kopf postieren und seine Nahkampfgegner treffen.
    - Avatar des Dunklen Herrn: Alle Teufel innerhalb von 12? dürfen alle misslungenen Aufriebstests wiederholen. Es wird exakt wie ein Charaktermodell behandelt, kann sich aber keinen anderen Einheiten anschließen.
    _______________________________
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Flüche der Hölle

    Zu Beginn des Spiels würfelt jedes Charaktermodell seine Flüche aus. Ein Fluch kann gegen ?Die Schlange? getauscht werden. Zusätzlich erhalten alle Charaktermodelle den Fluch ?Feuerodem?.

    Feuerodem - Komplexität 5+
    Der gefallene Engel lodert in unheiligem Feuer auf und ein Strahl kochender Lava schießt auf seinen Gegner zu.
    Ein Nahkampfgegner oder ein Ziel in Sichtlinie mit einer maximalen Entfernung von 12" erleidet W3 Treffer der Stärke 5.

    1: Die Schlange - Komplexität 7+
    Der gefallene Engel erscheint in den Augen der gegnerischen Einheit in all seiner finsteren Glorie.
    Eine gegnerische Einheit in 24" Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet, muß sofort einen Paniktest ablegen. Ist die Einheit immun gegen Panik, erleidet sie W6 Treffer der Stärke 3.

    2: Der bittere Regen des Blutes - Komplexität 8+
    Bleibt im Spiel
    Der gefallene Engel schwächt den Kampfwillen des Gegners, auf dass er noch mehr Schaden erleidet.
    Wird auf eine gegnerische Einheit in 18" Entfernung gesprochen und bleibt im Spiel. Verliert diese Einheit einen Nahkampf, kann die gegnerische Einheit sofort so viele zusätzliche Attacken schlagen - maximal aber so viele, wie ihr von Haus aus zustehen - wie die verfluchte Einheit das Kampfergebnis verloren hat. Diese Attacken werden noch vor der eventuellen Fluchtbewegung der Einheit geschlagen, zählen selbst allerdings nicht mehr zum Kampfergebnis.
    (Ein Beispiel: Eine verfluchte Engelseinheit wird von einer Horde Scheusale und einem To Mega Therion angegriffen. Sie verliert den Kampf um -3. Jetzt dürfen die Hölleneinheiten 3 Attacken schlagen. Durch das bessere KG und S kommen diese Attacken natürlich vom Grossen Tier. Anschließend legt die Engelseinheit ihren Aufriebtest - durch Sonderregel Göttliche Mission nur um +2 erschwert - ab.
    Hätte die Engelseinheit den Kampf um -7 verloren hätte mindestens eine der 7 Bonusattacken von den Scheusalen geschlagen werden müssen, da To Mega Therion nur 6 Attacken besitzt.)

    3: Zweifel und Angst - Komplexität 8+
    Der gefallene Engel stößt einen Schrei voller Schmerz und Trauer aus und erschüttern den Willen seiner Gegner und die Heerscharen der Hölle säen Zweifel und Angst in die Herzen ihrer Gegner.
    Eine beliebige Einheit in 18" Entfernung erleidet -2 auf ihren Moralwert. In jeder folgenden Magiephase (eigenen und gegnerischen) besteht eine Chance von 5+, daß die Einheit ihre innere Stärke wiederfindet (d.h. daß der Malus verschwindet). Gegen Engel wirkt dieser Zauber exakt bis zum Anbruch des nächsten Engelsspielzuges.

    4: Der Schwefelsee - Komplexität 11+
    Der Boden bricht auf und ein Strahl kochendheißen Schwefels schießt unter den Füßen des gefallenen Engels hervor.
    Dies ist ein Magisches Geschoß mit einer Reichweite von 24", das 2W6 Treffer mit Stärke 5 verursacht und keine Rüstungswürfe zuläßt.

    5: Die Illusion des freien Willens - Komplexität 12+
    Dieser Fluch beraubt das Opfer seines freien Willens und macht es für kurze Zeit den Kräften der Hölle untertan.
    Er wird auf eine gegnerische Einheit in 18" Entfernung gesprochen. Diese Einheit muß vor den Phasen Bewegung/Schuß/Magie im nächsten Spielzug einen W6 werfen. Bei 4+ kann sie diese Phase lang nichts tun (nicht mal Energiewürfel erzeugen oder Bleibt-im-Spiel-Zauber aufrecht erhalten). Im Nahkampf schlägt sie automatisch nach dem Gegner zu und erleidet eine TWM von -1.

    6: Toben der Verdammten Seelen - Komplexität 15+
    Dieser Zauber ermöglicht es den Mächten der Hölle sich ihren Gegner genauso zu bedienen wie sie ihre eigenen Anhänger benutzen, indem sie die Seelen der Toten für sich kämpfen lassen.
    Der Zauber wird in einen Nahkampf in maximal 18" Entfernung gesprochen und wirkt dort in der nächsten Nahkampfrunde. Alle Modelle, die ausgeschalten werden - egal ob Freund oder Feind - schlagen eine Attacke mit ihrer Profilstärke gegen die Gegner der Höllenarmee. Jede 1 beim Trefferwurf trifft die Hölleneinheit selbst. Diese Zusatzattacken zählen nicht zum Kampfergebnis und verursachen selbst wiederum keine Folgeattacken.

    _______________________________

    Die Schmiede der Hölle

    Teufel haben keinen Zugriff auf gewöhnliche Magische Gegenstände!

    Höllische Waffen

    Speer des Zerschmetterns ? 105 Pkt.: Dieser Speer durchdringt die Existenz von allem was ist und kann es zerstören. Es heißt, er wurde aus einem Teil des Lebensbaumes geschmiedet, den der Adam Kadamon vor Schmerz über Luzifers Fall aus seinem Körper gerissen hat.
    Trifft der Speer der Zerstörung ein Modell mit Sonderregeln, Fertigkeiten oder magischen Artefakten, wirft der Spieler des Teufels pro 3 Treffern 1W6. Er kann ? in dieser Reihenfolge ? Artefakte, Zauber und Fertigkeiten zerstören. Artefakte werden bei einem Wurf von 3+ zerstört, Zauber werden bei einem Wurf von 4+ gelöscht, Fertigkeiten werden bei einem Wurf von 5+ verlernt. Wird ein Zauber gelöscht, wird er (sollte er gerade aktiv sein) sofort gebannt. Welches Artefakt/Zauber/Fertigkeit exakt zerstört wird, wird zufällig ermittelt.
    Bevor ein Zauber gelöscht wird, müssen erst alle Artefakte zerstört werden und bevor Fertigkeiten entfernt werden, müssen erst alle Zauber gelöscht worden sein.
    Die Wirkung dieser Waffe läßt sich durch keinerlei Antimagie (nicht mal den Bannstein) unterdrücken oder aufheben, außerdem kann der Speer selbst nicht zerstört werden (durch NICHTS!).

    Hammer der Höllenschmiede ? 80 Pkt.: Mammon selbst schwingt diesen Hammer über den Feuern der Hölle und fertigt immer neue Artefakte an, an denen sich die Habgier der Sterblichen entzündet.
    Der glühende Hammer verleiht S +2 und der Gegner muß alle gelungenen Rüstungswürfe wiederholen. Gegen brennbare Ziele besitzt der Träger die Sonderregel Todesstoß, auch wenn es mehr als menschengroß ist.

    Lebensfänger ? 60 Pkt.: Diese Waffe kann das Leben aus seinen Gegnern saugen.
    Der Träger erhält den Todesstoß, und verursacht W3 LP Schaden.

    Lavapeitsche ? 30 Pkt.: Gewunden wie einer der Flüsse der Hölle ist diese Peitsche und genauso vielarmig und brennend.
    Diese Peitsche verursacht Flammenattacken und verleiht +1 Attacke

    Höllische Rüstungen
    Beachte: Keine der Höllischen Rüstungen schränkt auf irgendeine Weise die Fähigkeit der Teufel, Flüche zu sprechen, ein!

    Höllenglutpanzer ? 105 Pkt.: Wie alle Rüstungen der Hölle sprüht auch diese vor Feuer und alle geschlagenen Lücken schmelzen sofort wieder zu.
    Die Rüstung verleiht einen 1+ Rüstungswurf, der nicht verbessert werden kann. Der Gegner muß außerdem alle gelungene Verwundungswürfe wiederholen.

    Infernohülle ? 70 Pkt.: Diese brennende Rüstung ist mit ihrem Träger verschmolzen und heilt Wunden, die ihm geschlagen wurden.
    Sie verleiht einen 4+ Rüstungswurf, die Fähigkeit Regeneration und kann mit anderen Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden.

    Rauchumhang ? 55 Pkt.: Grau und träge umwallt dieser Umhang seinen Träger.
    Der Umhang verleiht einen 5+ Rüstungswurf und kann mit anderer Ausrüstung kombiniert werden. Der Träger wird zusätzlich körperlos und kann sich keinen Einheiten anschließen.

    Höllische Talismane

    Der Stein von She?oul ? 50 Pkt.: Der Teufel trägt ein Juwel des innersten Königreichs der Hölle, um zu zeigen, daß er mächtig unter seinesgleichen ist.
    Der Teufel erhält auf alle Komplexitätswürfe einen Bonus von +1.

    Der Stein von Gehenna ? 50 Pkt.: Der Teufel trägt ein Juwel des äußersten Königreichs der Hölle, der ersten Verteidigungslinie gegen den Himmel.
    Der Teufel erhält auf alle Bannwürfe einen Bonus von +1.

    Höllische Gegenstände

    Kelch des Acheron, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 ? 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die feurige Essenz des Flusses Acheron, des ?Schmerzensreichen? enthalten.
    In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Das Kampfgeschick der betroffenen Einheit sinkt für die folgende Nahkampfphase um ?3 (bis zu einem Minimum von 1). Zusätzlich erleidet der Gegner W6 Treffer mit Stärke 4.

    Kelch des Kokytos, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 ? 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die eisige Essenz des Flusses Kokythos, des ?Jammerstroms? enthalten.
    In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 3 und verliert in der folgenden Nahkampfphase eine Anzahl Attacken, die der Anzahl der Verwundungen (vor Benutzung von Rüstungs-, Rettungs- und Regenerationswürfen) entspricht.

    Kelch des Phlegeton, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 ? 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die schlammige Essenz des Flusses Phlegeton, des ?ätzenden Flusses? enthalten.
    In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet W6 Treffer mit Stärke 4 und muß in der folgenden Nahkampfphase alle gelungenen Trefferwürfe wiederholen.

    Kelch der Styx, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 5 ? 60 Pkt.: In diesem Kelch ist die giftige Essenz des Flusses Styx, bei dem die Götter Grauenhaftes schwören, enthalten.
    In der Magiephase kann der Träger den Kelch über seinem Nahkampfgegner auslehren. Die gegnerische Einheit erleidet 2W6 Treffer mit einer Stärke, die ihrem Widerstand entspricht. Rüstungswürfe werden durch diese Stärke modifiziert.

    Pokal der Lethe ? 45 Pkt.: In diesem Pokal sind die geheimnisvollen Wasser des Stroms Lethe, ?Vergessen? genannt, gesammelt.
    In jeder Magiephase (sowohl der des Trägers als auch der eigenen) verliert ein gegnerisches Charaktermodell in Basekontakt einen Zauberspruch, wenn ihm ein MW-Test mißlingt.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Höllische Artefakte

    Seelensammler ? 50 Pkt.: Dieser Kristall raubt Seelen aus der Luft und entzieht ihnen ihre Kraft.
    In der Magiephase erhält die Armee zusätzliche W3 Energiewürfel

    Krone des Abbadon ? 50 Pkt.: Diese Krone zeigt das drachenartige Antlitz der Bestie Abbadon, des Vernichters, der im Abgrund lauert. Es heißt, Abbadon könne jede Kraft pervertieren und umkehren.
    Der Träger kann für jeden gebannten gegnerischen Zauber einen MW-Test ablegen. Gelingt er, hat die Krone den Zauber aufgesogen und der Träger kann ihn einmal selbst wirken. Er setzt dazu keinen Energiewürfel ein und der Zauber gelingt automatisch mit einer Energiestufe, die seiner halben Komplexität entspricht.

    Zauberkäfig ? 25 Pkt., nur eine Anwendung: Diese kleinen Käfige können gegnerische Zauber einsperren und vernichten.
    Ein Zauberkäfig bannt automatisch einen Zauberspruch, außer wenn er mit Totaler Energie gesprochen wurde. Zauberkäfige können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Teufel. Es ist möglich, andere Höllische Artefakte zusätzlich zu Zauberkäfigen zu erhalten.

    Feuerkristall ? 25 Pkt., nur eine Anwendung: Diese brennenden Steine enthalten das Feuer der Hölle und verstärken die Flüche ihres Trägers.
    Verwendet der Teufel einen Feuerkristall, erhält er zwei zusätzliche Energiewürfel. Mit diesen Energiewürfeln kann er sein Limit (Magiestufe+1) überschreiten und Totale Energie bzw. Patzer verursachen. Feuerkristalle können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Teufel. Es ist möglich, andere Höllische Artefakte zusätzlich zu Feuerkristallen zu erhalten.

    Höllische Standarten

    Höllenbanner ? 110 Pkt.: Diese brennende Standarte trägt das Zeichen des umgekehrten Pentagramms, Luzifers Siegel.
    Es verleiht einen Bonus von +2 auf das Kampfergebnis, und verleiht Magieresistenz (3).

    Banner der gefallenen Seelen ? 95 Pkt.: Dieses Banner fängt tobende Seelen ein und schickt sie gegen die Gegner.
    Die Einheit, die das Banner trägt, kämpft immer unter der Wirkung des Fluchs ?Toben der Verdammten Seelen?. Zusätzlich addiert es +1 auf das Kampfergebnis.

    Banner der rastlosen Geister ? 85 Pkt.: Die Kämpfer, die unter diesem Banner marschieren können nicht sterben, da ihre Wunden ständig heilen.
    Die Einheit erhält Regeneration.

    Standarte des Schreckens ? 65 Pkt.: Um diese Standarte tanzen die heulenden Seelen der schlimmsten Sünder der Welt.
    Die Einheit verursacht Entsetzen statt Angst.

    Lavasturmbanner, Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 6 ? 60 Pkt.: Brennende Zungen schlagen aus diesem Banner und verbrennen die Gegner der Teufelsarmee.
    Dieses Banner enthält den gebundenen Zauberspruch Schwefelsee, der einmal pro Magiephase aktiviert werden kann.

    _______________________________

    Die sieben Todsünden

    Die Sieben Satane, die höchsten Diener Luzifers, verkörpern die schlimmsten Verfehlungen, der sich eine Seele strafbar machen kann. Manchmal geben sie den Führern der Höllenarmeen einen Teil ihrer Kraft, auf daß sie die Sünde in den Welten der Sterblichen und Unsterblichen verbreiten.
    Ein Gefallener Seraph kann eine Todsünde erhalten. Prinzen und Paladine der Finsternis müssen eine Todsünde erhalten. Jede Todsünde kann nur einmal pro Armee vorhanden sein, kostet 100 Pkt. und hat einen Wirkungsradius von 12?. Sie wird aus dem Budget für magische Gegenstände bezahlt (Das ist korrekt. Paladine der Finsternis können demnach keine weiteren magischen Gegenstände erhalten).
    Todsünden betreffen in ihrem Wirkungsradius alle gegnerischen Einheiten. Alle betroffenen Einheiten müssen zu Beginn jedes Spielzugs (sowohl des eigenen als auch des gegnerischen) einen MW-Test bestehen, oder sie verfallen der Todsünde. Die einzigen Einheiten, die nicht testen müssen sind unerschütterliche, untote und dämonische Truppen (gegen untote, dämonische und unerschütterliche Charaktermodelle, auch innerhalb von Einheiten, wirken die Sünden jedoch ganz normal!). Alle Einheiten müssen auf ihren eigenen Profil-MW testen. Der MW kann durch Zauberei oder Artefakte positiv oder negativ modifiziert werden, allerdings hilft die Anwesenheit von Charaktermodellen bzw. der Gliederbonus von Skaven NICHT bei diesen MW-Tests, da sich jede Person allein den Verführungen stellen muss. Immunität gegen Psychologie hilft nicht gegen Todsünden.
    Charaktermodelle, die sich in Einheiten befinden, müssen einen gesonderten MW-Test ablegen, Champions legen den Test zusammen mit ihrer Einheit ab, auch wenn die Wirkung ab und zu anders ist.
    Durch Todsünden verursachte Wirkungen / Pflichtbewegungen / etc. übertreffen immer die Wirkung von anderen Sonderregeln / Pflichtbewegungen / etc (z.B. Truppen mit Raserei dürften trotz ihrer Sonderregel nicht verfolgen, wenn sie von Habgier betroffen sind), egal wie deren Regeln sind. Normalerweise kommen die Psychologieregeln von Einheiten vor den Psychologieregeln von angeschlossenen Charakteren zum Tragen, aber hier übertreffen u.U. die Todsündeauswirkungen die Normalregeln von angeschlossenen Einheiten.
    Die Wirkung von Todsünden hält bis zum Beginn des nächsten Spielzuges an. Entweder ist die Einheit dann nicht mehr im Wirkungsgebiet der Todsünde oder sie muß einen neuen MW-Test ablegen. Es ist möglich von mehreren Todsünden gleichzeitig betroffen zu werden, da für jede ein eigener MW-Test abgelegt wird (wobei der MW-Test-Malus der Todsünde ?Maßlosigkeit? NICHT zum Tragen kommt, wenn auf die Wirksamkeit anderer Todsünden getestet wird.)

    Belial, Monarchin der Sünde ? der Stolz:
    Belial, Stolz der Himmlischen Scharen, schönster aller Engel. Alle Engel knieten nieder vor ihrer Eleganz, ihren anmutigen, feinen Gesichtszügen und ihrer Unerbittlichkeit. Aber ihre Seele war angefüllt vom Bösen und ihre Zügellosigkeit und Obszönität war in der Hölle unerreicht.
    Belial trägt den Stolz, die tödlichste der Großen Sünden in sich, die auch Engel verderben kann, und auch wenn sie wie alle der Sieben Satane in ein Gespinst aus Intrigen und Geheimnissen gehüllt ist, ist sie die treuste Dienerin Luzifers, die je existierte. Nur er ist nach ihrer Ansicht ihr gleichgestellt und sie würde eine Ewigkeit darauf warten, daß er sie zu seiner Königin erwählt.

    Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle müssen entweder einen Gegner angreifen oder wenn keiner in der Nähe ist, so schnell wie möglich auf den nächsten zumarschieren und in beiden Fällen u.U. ihre angeschlossenen Einheiten verlassen. Sie müssen ausgesprochene Herausforderungen immer annehmen. Sollten mehrere Charaktermodelle auf die Herausforderung antworten können, entscheidet der Spieler der Teufel, welches Modell die Herausforderung annimmt. Charaktermodelle der Skaven dürfen die Regel ?Befehl von Hinten? nicht verwenden und müssen sofort in ein kämpfendes Glied bewegt werden.
    Champions: Betroffene Champions müssen ausgesprochene Herausforderungen immer annehmen. Sollten mehrere Charaktermodelle auf die Herausforderung antworten können, entscheidet der Spieler der Teufel, welches Modell die Herausforderung annimmt.
    Einheiten: Alle betroffenen Einheiten müssen entweder einen Gegner angreifen oder auf den nächsten Gegner zu marschieren.

    Mammon, Goldener Graf ? die Habgier:
    Einst gehörte Mammon zum Rang der Engel, doch nun ist er der Satan des Geizes und der Habgier. Mammon besitzt zwei Vogelköpfe und seine scharfen Augen erspähen überall Schätze und Pretiosen. Auf Mammons Rat hin wurde nach dem Fall Pandämonium, der Palast Luzifers, erbaut, dessen Pracht Gottes Reich verspotten soll.

    Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leiche plündern wollen. Außerdem werden sie keine Artefakte oder Fertigkeiten einsetzen, die eine begrenzte Anzahl von Anwendungen hat (z.B. Magiebannende Spruchrollen) oder sich bei Gebrauch entladen könnten (z.B. Stab der Verdammnis).
    Champions: Betroffene Champions dürfen (sollten sie so etwas besitzen) keinerlei magische Artefakte oder Fertigkeiten einsetzen. Sie dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn in diesem Nahkampf mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leichen plündern.
    Einheiten: Betroffene Einheiten dürfen fliehende Gegner nicht verfolgen, wenn in diesem Nahkampf mindestens ein Modell (egal welcher Seite) gefallen ist, da sie die Leichen plündern
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Leviathan, Herr der Drachen ? der Neid:
    Der frühere Seraph ist zu einem mächtigen Drachen geworden, als er fiel. Die Sterblichen erzählen, er würde die Meere dieser Welt durchstreifen um Wesen zu finden, die seinen Hunger nach Seelen und Blut stillen. Seine Kinder, die gewaltigen Seeschlangen, gehören zu den schrecklichsten Monstern, die von der Hölle hervorgebracht wurden.

    Charaktermodelle: Für jedes andere Charaktermodell und jeden Champion (ausgenommen untote oder dämonische Champions) der eigenen Armee innerhalb von 12? Umkreis um das betroffene Modell verliert ein betroffenes Charaktermodell eine Attacke bis zu einem Minimum von 1. Zu den verlorenen Attacken zählen auch Attacken durch Fertigkeiten, zweite Handwaffen und/oder magische Waffen.
    Champions: Betroffene Champions verlieren für jedes andere Charaktermodell und jeden anderen Champion (ausgenommen untote oder dämonische Champions) ihrer Armee in 12? Umkreis (um das betroffene Modell) eine Attacke. Die Attacken eines Champions können damit auf 0 fallen.
    Einheiten: Betroffene Einheiten erhalten einen Malus von ?1 (bei einem multiplen Nahkampf auch mehrmals möglich) auf das Kampfergebnis und können bei der Berechnung des Kampfergebnisses keine Boni durch Angriffe in den Rücken oder die Flanke einbringen und zählen bei der Berechnung der Einheitenstärke wegen Überzahl nicht
    (Beispiel: eine Teufelseinheit befindet sich in einem multiplen Nahkampf, indem sie von Gegner A an der Front, Gegner B an der linken Flanke und Gegner C im Rücken angegriffen wird. Nur Gegner C ist von Neid betroffen, also erleidet der Gegner in diesem Nahkampf ?1 auf das Kampfergebnis, erhält keinen Bonus für den Angriff in den Rücken und zur Ermittlung der Überzahl werden nur Gegner A und B gezählt.)

    Moloch, König des Krieges ? der Zorn:
    Vor seinem Fall gehörte Moloch dem Rang der Engel an, aber er bewies genügend Stärke, seinen Rang zu erhöhen, als die Armeen des Himmels Luzifer besiegten. Er ist der größte Krieger unter den Satanen und stachelt die anderen Sechs immer wieder auf, ihre Horden gegen die Streitkräfte des Lichts zu führen. Er würde lieber im Kampf mit den Engeln fallen und so seine Existenz völlig auslöschen, als kampflos aufzugeben, oder gar die Verzeihung des Schöpfers zu erbitten.

    Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle greifen sofort ihre angeschlossene Einheit (bzw. ein mögliches Reitmonster) mit ihren normalen Werten an. Es gilt als erste Phase eines Nahkampfs und alle entsprechenden Boni (S-Bonus durch Waffen, etc.) kommen zur Geltung, die angegriffene Einheit schlägt nicht zurück. Sind die Charaktermodelle keiner Einheit angeschlossen, erleiden sie dieselben Mali wie normale Einheiten.
    Champions: Betroffene Champions greifen sofort ihre eigene Einheit mit ihren normalen Werten an. Es gilt als erste Phase eines Nahkampfs und alle entsprechenden Boni (S-Bonus durch Waffen, etc.) kommen zur Geltung und die Einheit schlägt zurück! Ist ein betroffener Champion der letzte Überlebende einer Einheit gilt für ihn dieselbe Einschränkung wie für eine normale Einheit.
    Einheiten: Im Nahkampf erhalten betroffene Einheiten S+1, erleiden aber im Nah- und Fernkampf eine zusätzliche TWM von ?2. Sollte ihr KG oder ihre BF damit so niedrig sein, daß die Einheit eine gegnerische Einheit nur noch auf 7+ treffen würden, trifft sie überhaupt nicht mehr

    Asmodeus, Marquis des Unheils ? die Wollust:
    Asmodeus war vor dem Fall einer der Cherubim und, seit er sie das erste Mal erblickte, in Belial verliebt. Sie wies ihn jedoch ab, da nach ihrer Meinung nur Luzifer selbst ihr würdig ist. Asmodeus ist deshalb eifersüchtig auf den Herrn der Hölle, doch er würde es niemals wagen, sich offen gegen ihn zu stellen ? es würde sein Ende bedeuten.
    Er besitzt drei Köpfe, den eines Engels, den eines Bullen und den eines Kalbes und all sein Handeln ist nur darauf ausgerichtet, seinen eigenen Einfluß unter den Satanen zu stärken.

    Charaktermodelle: Charaktermodelle senken ihr KG und ihre BF auf 3 und erleiden (sollten sie Zauberer sein) einen Malus von ?1 auf alle Komplexitätswürfe. Boni auf KG, BF, Trefferwürfe und Komplexitätswürfe durch Fertigkeiten und magische Gegenstände kommen nicht zur Geltung!
    Champions: Betroffene Champions senken ihr KG und ihre BF auf 2.
    Einheiten: Die betroffenen Einheiten müssen ihr KG und ihre BF auf 2 senken. Kriegsmaschinen würfeln zweimal die Abweichungswürfel und werten das schlechtere Ergebnis.

    Beelzebub, Herr der Fliegen ? die Maßlosigkeit:
    Schon vor dem Ersten Krieg war Beelzebub einer der Diener Luzifers. Wie sein Herr gehörte er dem Rang der Seraphim an und nach Belial ist er der loyalste Diener des Herrschers der Hölle. Beelzebub brachte im ersten Rat der Satane den von Luzifer erdachten Vorschlag vor, nach dem Fall die Hölle zu bewohnen und Gott zum Hohn zu einem blühenden Reich auszubauen, das selbst die Gärten Aziluths übertreffen sollte.

    Charaktermodelle: Betroffene Charaktermodelle erleiden einen Malus von ?1 auf alle Eigenschaftstests, einen Malus von ?2 auf alle Tests auf den Moralwert (diesen Malus erleiden auch andere Einheiten, die auf den MW des Charaktermodells testen wollen) und verlieren, solange sie von der Sünde betroffen werden, folgende Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen auch dann verloren, wenn sie von einem magischen Artefakt oder einer Fertigkeit (oder sonst wo her) kommen.
    Champions: Ein Champion erleidet einen Malus von ?1 auf alle Eigenschaftstests und verliert, solange er von der Sünde betroffen wird, alle folgenden Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen verloren, egal woher sie stammen.
    Einheiten: Betroffene Einheiten erleiden einen Malus von ?1 auf alle Eigenschaftstests und verlieren, solange sie von der Sünde betroffen werden, alle folgenden Sonderregeln: Immun gegen Psychologie, Unerschütterlich, Unnachgiebig, jegliche Art von Hass, Raserei (Raserei kommt auch nach dem Abklingen der Todsünde nicht mehr zur Wirkung). Diese Sonderregeln gehen verloren, egal woher sie stammen.

    Astoreth, Graf der Angst ? die Trägheit:
    Astharoth und Astarte, die beiden Geschwister, die sich einen Körper teilen, sind zusammen der Satan der Trägheit. Diese enge Bindung, die sie teilen, entstand als die zwei früheren Throne nach dem Fall zu einem Wesen verschmolzen, so besessen war die Leidenschaft zwischen ihnen.

    Charaktermodelle: Die Initiative eines betroffenen Charaktermodells sinkt (für I-Tests) auf die Hälfte (abgerundet) und es schlägt im Nahkampf immer zuletzt zu, selbst wenn es angegriffen hat oder wenn es immer zuerst zuschlagen dürfte. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen.
    Champions: Ein betroffener Champion schlägt im Nahkampf immer zuletzt zu, selbst wenn er angegriffen hat oder wenn er immer zuerst zuschlagen dürfte. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen
    Einheiten: Die betroffenen Einheiten schlagen im Nahkampf zuletzt zu, selbst wenn sie angegriffen haben oder wenn sie immer zuerst zuschlagen dürften. Bei einer Flucht oder Verfolgungsbewegung wird der kleinste Würfel gestrichen.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Luzifer, der Morgenstern, strahlendster und verfluchtester aller Engel

    Luzifer war vor der Geburt Metatrons, der ihn nach dem Ersten Krieg ersetzte, der höchste aller Seraphim und strahlte so hell, daß er der Lichtbringer genannt wurde. Sein Stolz verbannte ihn in die Hölle, als er sich selbst wichtiger nahm als den Schöpfer. Er ist die Quelle und der Urgrund aller Dunkelheit und die Sterblichen fürchten ihn als die Antithese Gottes. Und doch ...

    Luzifer: 6 8 6 6 6 4 9 6 10
    Gefallene Erzengel: 6 6 5 4 4 1 6 3 9

    Kosten: 1600 Pkt, zwei Kommando-, zwei Helden- und eine Seltene Auswahl

    Gefallene Engel: Soweit nicht anders angemerkt, unterliegen alle Sechs allen Regeln der Höllenarmee

    Leibwache: Luzifers Leibwache besteht aus 5 gefallenen Erzengeln, die Verderbensrüstungen und Langschwerter (zählen als Hellebarden) besitzen. Luzifer kann seine Leibwache nicht verlassen und sich deshalb erst dann anderen Einheiten anschließen, wenn seine Leibwache gefallen ist.

    Waffe: Hybris, die Klinge der Sünde

    Rüstung: Desmoterion, die Ketten der Seelen

    Magische Artefakte:

    Hybris, die Klinge der Sünde: Diese dunkle Klinge weint bittere Tränen um die Seelen, die sie verschlingt und stößt unheimliche Schreie aus. Ihr Name bedeutet Hochmut.
    Jedes Modell, das durch diese Klinge einen LP verliert, muß einen Moralwert-Test bestehen oder verliert alle Lebenspunkte. Gegen Attacken mit Hybris sind keine Rüstungswürfe erlaubt und für jedes ausgeschaltete Modell entsteht ein Scheusal (Modelle der Engelsarmee verwandeln sich bei 6 auf W6 in gefallene Engel oder sind ?nur? tot), zudem attackiert Luzifer immer vor seinem Gegner (sollte dieser auch diese Sonderregel besitzen, entscheidet die Initiative bzw. ein W6-Wurf). Neu erschaffene Teufel müssen sich so schnell wie möglich einer Einheit ihres Typs anschließen, oder eine neue Einheit bilden, wenn bisher keine vorhanden ist.

    Desmoterion, die Ketten der Seelen: Diese Rüstung wurde aus verdammten Seelen geschmiedet und umlodert Luzifer in eiskalten Flammen. Sie ist sein Schutz und sein Desmoterion ? sein Gefängnis.
    Sie verleiht Luzifer einen 1+ Rüstungswurf. Alle gelungenen Verwundungswürfe gegen Luzifer müssen wiederholt werden, außerdem ist Luzifer immun gegen jegliche Magie und den Todesstoß.

    Sonderregeln:

    Strahlendster Engel: Luzifer ist ein gefallener Seraph und kann deshalb fliegen und besitzt einen Finsteren Heiligenschein, der ihm einen 4+ Rettungswurf verleiht und Entsetzen verursacht. Jedes Modell das ihn attackieren will, muß zuerst einen MW-Test bestehen (unerschütterliche Modell bestehen diesen Test NICHT automatisch), oder er muß ein anderes Modell attackieren (ist kein anderes Modell vorhanden, verfallen die Attacken). Er ist ein Stufe 4 Zauberer, kennt alle 7 Flüche der Hölle und erhält einen Bonus von +1 auf alle Komplexitätswürfe. Luzifer ist trotz seiner Immunität gegen Psychologie unnachgiebig.

    Gottes ungeliebtes Kind: Hin- und hergerissen zwischen dem Stolz des gefallenen Himmelsfürsten und der Sehnsucht die Unendliche Vergebung Gottes anzunehmen, darf er im Kampf gegen Einheiten der Engelsarmee alle mißlungenen Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen, erleidet aber gleichzeitig auf alle Treffer- und Verwundungswürfe einen Malus von -1. Diese Regel ersetzt für Luzifer die Regel ?Tödlicher Hass?.

    Sünder und Verführer: Luzifer darf pro Runde wählen, welche Todsünde um ihn herum wirkt (er darf auch Todsünden einsetzen, die u.U. ein anderes Charaktermodell besitzt). Alle betroffenen Modelle müssen ihren MW für diesen Test um ?2 modifizieren und im Falle eines Himmelssturzes erleiden Engel einen S6-Treffer und nicht S3 wie normal. Seine Todsünden wirken 24? weit und nicht 12? wie bei den normalen gefallenen Engeln.

    Herrscher der Finsternis: Auch wenn ab und zu die Teufel und Dämonen der Hölle gegeneinander in den Krieg ziehen, darf Luzifer nicht eingesetzt werden, wenn zwei Höllenarmeen gegeneinander kämpfen. Keiner würde es wagen, gegen IHN zu kämpfen.

    Chor des Requiems: Luzifers Leibwache besteht aus 5 gefallenen Erzengeln. Sie besitzen Magieresistenz (1) und können einmal pro Magiephase den Fluch Bitterer Regen des Blutes als gebundenen Zauberspruch der Energiestufe 4 auf ALLE ihre direkten Nahkampfgegner sprechen (aber auf keine anderen Einheiten), außerdem wirkt der Zauber nur für eine Nahkampfphase und bleibt nicht im Spiel. Sie können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen.
    _______________________________

    Belial, die Monarchin des Stolzes

    Belial war die schönste der Engel, als sie noch zu den Mächten gehörte, aber in ihrem Herzen schlummerten Perversion und Stolz. Der Herr selbst gab ihr den Namen Belial, ?Verräter?, um ihr Schicksal zu bestimmen. In der Legenden der Hölle heißt es, daß sie eines Tages den Menschen am Toten Meer zeigte, wie sie die von Gott geschaffenen Grenzen überwinden konnten. Die beiden Städte mit den Namen Sodom und Gomorrha versanken in Sünde, aber so verabscheuungswürdig und verdorben die Städte waren, so stolz und eitel waren sie. Und als Gott sah, dass die Städte ihm zum Trotz gediehen, sandte er Feuer und Schwefel herab und verbrannte die Städte und alle Menschen, die in ihnen lebten.
    Und seit jener Zeit verunstaltete ein Schandfleck die Welt der Menschen und Belials Name wird im Himmel voller Grauen geflüstert.

    Belial: 6 7 5 6 6 4 8 6 10

    Kosten: 855 Pkt, zwei Kommandoauswahlen

    Gefallener Engel: Soweit nicht anders angemerkt, unterliegt Belial allen Regeln der Höllenarmee.

    Waffe: Belial führt die Sieben Geißeln.

    Rüstung: Belial trägt eine Verderbensrüstung

    Magische Artefakte:

    Die Sieben Geißeln: Diese siebenschwänzige Peitsche ist Belials Waffe und die Namen der einzelnen Stränge lauten Hass, Zerstörung, Elend, Gefangenschaft, Hunger, Chaos und Trostlosigkeit.
    Zum Verwunden verwendet Belial nicht ihre Stärke- und den Widerstandswert des Gegners, sondern es werden die beiden Moralwerte verglichen. Rüstungswürfe werden wie üblich durch Belials Stärke modifiziert.

    Sonderregeln:

    Die Schlange: Belial trägt ihr kleines Schmusetierchen mit sich herum, das ihre Magie verstärkt. Belials Zauber haben eine um 6? erhöhte Reichweite und sie erhält Magieresistenz (1). Die Schlange ist kein Gegenstand, der durch Antimagie zerstört oder unterdrückt werden kann, sondern ein wirkliches Lebewesen, das zusammen mit Belial ausgeschaltet wird.

    Gefallener Engel: Belial ist eine gefallene Macht und kann deshalb fliegen und besitzt einen Finsteren Heiligenschein, der ihr einen 4+ Rettungswurf verleiht. Sie ist eine Stufe 4 Zauberin und benutzt die Flüche der Hölle.

    Satan des Stolzes: Belial ist die Verkörperung des Stolzes und besitzt die Todsünde ?Stolz?, die in ihrem Fall aber 18? und nicht 12? Reichweite besitzt und die Gegner müssen ihren MW für diesen Test um ?1 modifizieren. Kein anderes Modell (außer u.U. Luzifer) darf diese Todsünde tragen, wenn Belial in der Armee ist.

    Dämonenkuss: Belial kann ein Modell im direkten Kontakt verfluchen und ein teuflisches Biest in ihr Opfer pflanzen. Sie gibt ihre sechs Attacken auf und führt stattdessen eine einzelne Attacke aus, die immer auf 3+ trifft. Wenn diese Attacke trifft, verwundet sie nicht, sondern das Opfer attackiert in dieser Nahkampfphase nicht mehr und nimmt das Dämonenbiest auf.
    In jeder folgenden Nahkampfphase muß das Opfer einen MW-Test bestehen, damit das Biest unter Kontrolle bleibt. Mißlingt der MW-Test, erleidet jedes befreundete Modell (natürlich mit dem verfluchten Opfer befreundet ...) im Basekontakt einen Stärke 4 Treffer durch das randalierende Biest und der besessene Charakter
    attackiert nicht. Mit dem Biest kann sie nur Charaktermodelle und Champions infizieren.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Sonderregeln der Armeen des Himmels:

    Ränge und Chöre: Statt dem normalen Armeeorganisationsplan benutzen Engel folgendes System:

    Weniger als 1000 Pkt.: 2+ Einheiten, 1 Charaktermodell
    1000-1999 Pkt.: 3+ Einheiten, 2 Charaktermodelle
    2000-2999 Pkt.: 4+ Einheiten, 3 Charaktermodelle
    3000-3999 Pkt.: 5+ Einheiten, 4 Charaktermodelle
    pro +1000 Pkt.: +1 Einheit, +1 Charaktermodell

    Engel des Ersten Ranges: Es dürfen nie mehr Cherubim als Throne und niemals mehr Seraphim als Cherubim eingesetzt werden. Cherubim dürfen nur eingesetzt werden, wenn die Armee mindestens eine Einheit Fürstentümer enthält und Seraphim nur, wenn mindestes eine Einheit Mächte aufgestellt wird. Alle Engel des Ersten Ranges sind Charaktermodelle. Der General muss immer aus dem höchsten vorhandenen Chor kommen.

    Engel des Zweiten und Dritten Ranges: Es dürfen niemals mehr Engel eines Chores als Engel des nächstniederen Chores eingesetzt werden (Champions zählen als Engel des niederen Chores), d.h. wenn 15 Engel eingesetzt werden, darf die Armee maximal 15 Erzengel enthalten. Sollten 15 Engel, aber nur 10 Erzengel eingesetzt werden, wären die Fürstentümer durch die Anzahl der Erzengel ebenfalls auf 10 beschränkt.

    Himmlisches Licht: Wann immer die Engel die Reiche der Sterblichen betreten werden sie vom Licht des Herrn umstrahlt. Das Licht des Himmels ist rein und weiß und nichts Böses kann in ihm bestehen.
    Engel sind immun gegen Psychologie.

    Heiligenschein: Das Licht das die Häupter der Engel umgibt blendet ihr Gegenüber, das vor Ehrfurcht oder Angst die Augen senkt.
    Alle Engel des Ersten Ranges besitzen im einen 4+ Rettungswurf, die des zweiten Ranges einen 5+ Rettungswurf und die Engel des dritten Ranges einen 6+ Rettungswurf. Gegen Fernkampftreffer ist der Rettungswurf des zweiten und dritten Chores jeweils um +1 höher.

    Heilige Bestimmung: Nie hat es einen schlimmeren Frevel in allen Welten gegeben, als damals, als Engel gegen Engel kämpfte. Nie werden die Himmlischen Heerscharen erlauben, daß ihre gefallenen Brüder und Schwestern den Boden des Paradieses betreten.
    Kämpfen Engel gegen Teufel, dürfen sie alle misslungenen Trefferwürfe in der ersten Phase eines Nahkampfes wiederholen.

    Himmlischer Zorn: Die Waffen der Engel bestehen aus Licht, Kälte und reinem Feuer und können mit Leichtigkeit jedes Wesen verwunden.
    Die Attacken aller Engel zählen als magische Attacken.

    Engelssturm: Auch wenn ein Gegner sie angreifen sollte, werden die Engel niemals unterliegen. Sie schlagen auch dann zurück, wenn sie selbst schon schwer verwundet sind.
    Wird eine Engelseinheit angegriffen, fliegen die Engel hoch und beantworten den Angriff aus der Luft. Jeder Engel kann deshalb immer mit seiner vollen Attackenzahl attackieren, auch wenn er eigentlich schon als tot gilt, erhält aber ? sollte er getötet werden ? keinerlei Waffenboni durch Klingenstäbe, Langschwerter oder magische Waffen und erleidet einen Malus von ?1 auf seine Trefferwürfe.
    Greifen Engel selbst an, dürfen sie in der ersten Nahkampfrunde für jeden gelungenen Treffer eine weitere Attacke schlagen. Diese zusätzlichen Attacken ziehen selbst keine weiteren Attacken nach sich.
    Diese beiden Sonderregeln gelten nur in der ersten Phase des Nahkampfes, in jeder folgenden Phase gelten die normalen Regeln.

    Heilige Mission: Der Glaube an den Herrn gibt den Engeln die Kraft auch den stärksten Gegner zu besiegen und nicht zurückzuweichen, wenn sie bedrängt werden.
    Verlieren die Engel einen Nahkampf, wird ihr Aufriebstest um +1 Punkt erleichtert, als ob das Kampfergebnis um +1 besser gewesen wäre. Allerdings können die Engel mit dieser Regel kein Unentschieden in einen Sieg verwandeln, oder bei einem Sieg ihr Kampfergebnis nochmals verbessern.

    Chor: Wann immer sie in die Schlacht ziehen, singen Engel Lieder zum Lobpreis des Herrn, auf daß er mit Wohlwollen und Mitleid auf die Gefallenen beider Seiten herabblicke.
    Alle Einheiten von Engeln des zweiten oder dritten Ranges gelten automatisch als mit einem Musiker ausgerüstet. Engel können sich immer sammeln, auch wenn sie unter halber Sollstärke liegen und sammeln sich nach einer Fluchtbewegung automatisch.

    Geflügelt: Geboren aus dem Willen Gottes tragen Engel Flügel, um das Wort des Herrn in allen Himmelsrichtungen zu verbreiten und in Windeseile alle Welten zu erreichen.
    Alle Engel besitzen die Sonderregel Fliegen. Da sie nicht im Wind, sondern in den astralen Strömungen dieser Welt fliegen, können sie nur durch Zauber oder gebundene Zaubersprüche (kurz: alles was eine Energiestufe besitzt oder auf einen Komplexitätswert gewürfelt wird), nicht aber durch normales Wetter oder schwächere Wetterbeschwörungen (z.B. Albion-Wettergenerator, v.Carstein-Fertigkeit) am Fliegen gehindert werden.
    Im Gegensatz zu den Regeln in Regelbuch kann sich ein fliegendes Charaktermodell der Engel sehr wohl einem fliegenden Engelsregiment anschließen. Trägt ein Engel eine Silberrüstung, einen Nebelumhang oder eine heilige Rüstung, kann er statt 20" nur noch 18" fliegen.

    Himmelssturz: Nichts ist für einen Engel schlimmer als die Berührung mit dem Bösen. Von Zorn auf die Widernatürlichkeit des Übels und Mitleid für die gefallenen Geschwister zerrissen, verlässt er klagend das Schlachtfeld.
    Wie andere Modelle dürfen auch Engel einen MW-Test gegen die Wirkung von Todsünden ablegen. Wird eine Engelseinheit oder ein Charaktermodell von einer Todsünde betroffen, erleidet jedes betroffene Modell zusätzlich einen S3-Treffer.

    _______________________________

    Die Himmlischen Waffenkammern:

    Engelsspeer: Silbern und schlank wie Sternschnuppen sehen diese Waffen aus und doch können sie von den Engeln mit erstaunlicher Kraft gebraucht werden.
    Sonderregeln: Engel, die mit Engelsspeeren ausgerüstet sind, erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Stärke, wenn sie angreifen und ihre Attacken gelten in diesem Spielzug als Rüstungsbrechend (RWM?1).

    Klingenstab: Lang und biegsam und mit Klingen an beiden Enden erlauben diese Stäbe einen äußerst schnellen Kampfstil und die Engel lassen einen ganzen Hagel von Attacken auf ihre Gegner niederprasseln.
    Sonderregeln: Dieser Kampfstab ist an beiden Enden mit Klingen besetzt. Seine Benutzung erfordert zwar beide Hände, aber er verleiht im Kampf +1 Attacke.

    Langschwert: Seit jeher das Zeichen der Herrschaften, der wahren Kriegerengel, sind die prächtigen Schwerter ein beeindruckender Anblick, elegant und tödlich.
    Sonderregeln: Diese Schwerter erfordern die Benutzung beider Hände, verleihen aber +1 auf die Stärke.

    Federbogen: Diese biegsamen Bögen sehen nicht nur aus wie Meisterwerke der Bognerei, sondern verschießen auch Pfeile aus weißem Licht.
    Sonderregeln: Maximale Reichweite 36?, Stärke 4

    Silberrüstung: Diese Rüstungen bestehen aus himmlischen Silber, das aus dem Licht am Horizont der sterblichen Welten gewonnen wird.
    Sonderregeln: Diese Rüstungen verleihen einen 6+ Rüstungswurf. Silberrüstungen hindern Engel in keiner Weise daran, ihre Gebete einzusetzen.

    Nebelumhang: Wie Nebel und Wolken umfließen diese leichten Umhänge die Gestalten der Engel und verleihen ihrer lichten Aura ein geheimnisvolles Schimmern.
    Sonderregeln: Die Umhänge addieren +1 auf den Rüstungswurf der Engel und können mit Silberrüstungen kombiniert werden. Sie behindern den Einsatz der Gebete ebenfalls nicht und verleihen gegen magische Attacken (magische Waffen, Zaubersprüche, etc.) einen Bonus von +2 statt +1 auf den Rüstungswurf.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Erster Rang ? die Berater Gottes

    Erster Chor: Seraphim - 370 Pkt.
    Die strahlendsten unter den Engeln, die Seraphim, deren goldenes Licht Gottes Herrlichkeit widerspiegelt, sind die mächtigen Anführer der Armeen des Himmels. Ihre sechsflügligen Gestalten sind wunderschön und kein Makel kann jemals ihren Körper und Geist berühren, solange sie im Licht wandeln.

    Seraph: 6 8 6 5 5 4 9 5 10
    Ausrüstung: Schwert
    Optionen:
    - Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt.)
    - Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+9 Pkt.), Langschwert (+9 Pkt.) oder Klingenstab (+9 Pkt.)
    - Kann einen Federbogen (+12 Pkt.) erhalten
    - Darf eine Silberrüstung (+6 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+9 Pkt.) erhalten
    - Darf für 200 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden
    Sonderregeln:
    - Engel
    - Zauberer Stufe 3: Verwendet die Gebete der Engel

    Zweiter Chor: Cherubim - 200 Pkt.
    Das reine, weiße Licht, das die Cherubim ausstrahlen ist eine Botschaft für Hoffnung und Gottes Gnade. Wen wundert es da noch, dass die höchste unter ihnen, Gabriel, auserkoren wurde, die Geburt des Messias zu verkünden.

    Cherub: 6 7 6 5 4 3 8 4 10
    Ausrüstung: Schwert
    Optionen:
    - Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)
    - Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+6 Pkt.), Langschwert (+6 Pkt.) oder Klingenstab (+6 Pkt.)
    - Kann einen Federbogen (+8 Pkt.) erhalten
    - Darf eine Silberrüstung (+4 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+6 Pkt.) erhalten
    - Darf für 125 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden
    Sonderregeln:
    - Engel
    - Zauberer Stufe 1: Verwendet die Gebete der Engel

    Dritter Chor: Ofanim, die Throne - 130 Pkt.
    Die Throne, die feurigen Räder, die Gottes Thron tragen, gehören zu den treusten Dienern des Herrn. Nichts kann sie auf ihrem Weg aufhalten, wenn sie dem Befehl des Herrn gehorchen.

    Thron: 6 6 6 5 4 2 8 3 10
    Ausrüstung: Schwert
    Optionen:
    - Kann eine der folgenden Waffen erhalten: Engelsspeer (+4 Pkt.), Langschwert (+4 Pkt.) oder Klingenstab (+4 Pkt.)
    - Kann einen Federbogen (+6 Pkt.) erhalten
    - Darf eine Silberrüstung (+2 Pkt.) und/oder einen Nebelumhang (+4 Pkt.) erhalten
    - Darf für 75 Pkt. mit Segnungen und/oder göttlichen Artefakten ausgerüstet werden
    Sonderregeln:
    - Engel
    - Inbrünstiges Gebet: Ein Thron besitzt zwei Gebete der Engel. Er kann sie wie gebundene Zaubersprüche benutzen und entweder eines der beiden Gebete mit Energiestufe 5 oder beide mit Energiestufe 3 aussprechen.
    - Aura des Lichts: Der Thron erzeugt pro Magiephase einen Energie- und Bannwürfel (die Energiewürfel kann er selbst nicht benutzen).
    - Rad des Feuers: Die Ofanim tragen Gottes Thron und lassen sich durch keinerlei äußere Umstände daran hindern, ihren Weg zu finden. Die Flugbewegung der Throne kann weder durch das Tragen von Rüstungen, noch durch Wettereinflüsse oder durch irgendeine Form der Magie (egal ob durch ein magisches Artefakt oder einen Zauber) eingeschränkt werden, sie können sich ungehindert auch durch Wälder bewegen, auch wenn Flieger normalerweise Wälder nicht betreten dürfen und können nach ihrer Bewegung über unpassierbarem Gelände schweben. Diese Sonderregel betrifft nur den Thron und kein angeschlossenes Regiment.


    Zweiter Rang ? die Verwalter Gottes

    Vierter Chor: Elohim, die Herrschaften - 39 Pkt./Modell
    Gott selbst gab den Elohim den Auftrag, den entrückten Garten Eden zu bewachen, bis am Ende aller Zeiten das Paradies wieder auf die Erde zurückkehren wird und Assiah, die Welt der Menschen mit Aziluth, dem höchsten Himmel eins wird.

    Herrschaft: 6 6 5 4 4 1 6 2 9
    Ausrüstung: Langschwert, Silberrüstung, Nebelumhang
    Einheitengröße: 5-15
    Optionen:
    - jede Einheit Herrschaften darf für bis zu 50 Pkt. Lieder erhalten
    - eine Herrschaft darf für +10 Pkt. zum Wächter des Paradieses aufgewertet werden (zählt als Champion, +1 Attacke)
    Sonderregeln:
    - Engel

    Fünfter Chor: Malakim, die Mächte - 36 Pkt./Modell
    Die Malakim, die stolzesten der Engel, schreiten oft unerkannt zwischen den Sterblichen umher um die Gaben des Herrn zu verteilen. Unverständlich, wie der Entschluss des Schöpfers für die Sterblichen nun einmal ist, können sie mit gleicher Hingabe sowohl Tod als auch Leben bringen.

    Macht: 6 5 5 4 4 1 6 2 9
    Ausrüstung: Klingenstab, Silberrüstung, Nebelumhang
    Einheitengröße: 5-15
    Optionen:
    - jede Einheit Mächte darf für bis zu 50 Pkt. Lieder erhalten
    - eine Macht darf für +10 Pkt. zur Herrschaft aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)
    Sonderregeln:
    - Engel

    Sechster Chor: Kyriotetes, die Gewalten - 35 Pkt./Modell
    Die Gewalten werden einst am Letzten Tag über Assiah, das Reich der Sterblichen, fliegen und das Jüngste Gericht verkünden. Aber so wie sie das Unausweichliche Ende verkünden, werden sie auch die Kunde des Neuen Anfangs der Ewigkeit in alle Welten tragen.

    Gewalt: 6 5 5 4 3 1 6 2 9
    Ausrüstung: Schwert, Federbogen, Silberrüstung
    Einheitengröße: 5-15
    Optionen:
    - jede Einheit Mächte darf für bis zu 35 Pkt. Lieder erhalten
    - eine Gewalt darf für +10 Pkt. zur Macht aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung)
    Sonderregeln:
    - Engel


    Dritter Rang ? die Boten Gottes

    Siebter Chor: Archai, die Fürstentümer - 29 Pkt./Modell
    Durch den Willen des Herrn lenken die Archai im Verborgenen die Geschehnisse auf Assiah, um dem unheiligen Streben der Sieben Satane und des großen Luzifer entgegen zu wirken.

    Fürstentum: 6 5 4 4 3 1 6 2 9
    Ausrüstung: Langschwert, Silberrüstung
    Einheitengröße: 10-20
    Optionen:
    - jede Einheit Fürstentümer darf für bis zu 35 Pkt. Lieder erhalten
    - ein Fürstentum darf für +10 Pkt. zur Gewalt aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)
    Sonderregeln:
    - Engel

    Achter Chor: Erzengel - 28 Pkt./Modell
    Über den Engeln stehen die Erzengel. Während ihre kleineren Geschwister einzelne Menschen behüten, halten sie ihre schützende Hand über ganz Assiah, damit es nicht von seinen eigenen Bewohnern zerstört werde.

    Erzengel: 6 4 4 4 3 1 5 2 9
    Ausrüstung: Engelsspeer
    Einheitengröße: 10-20
    Optionen:
    - jede Einheit Erzengel darf für bis zu 25 Pkt. Lieder erhalten
    - ein Erzengel darf für +10 Pkt. zum Fürstentum aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung/Profilwerte)
    - Eine Einheit Erzengel wird durch die Silberrüstung des Fürstentums nicht in der Bewegung eingeschränkt. Dies ist eine Ausnahme zur Regel, das gerüstete Engel nur 18? Flugbewegung besitzen.
    Sonderregeln:
    - Engel

    Neunter Chor: Engel - 27 Pkt./Modell
    Die untersten der Engel und doch mächtiger als viele Sterblichen. Ihre Zahl ist Myriade und es heißt jedem Sterblichen sei ein Engel zur Seite gestellt, damit ihm nichts geschehe.

    Engel: 6 4 4 4 3 1 5 2 9
    Ausrüstung: Schwert
    Einheitengröße: 10-20
    Optionen:
    - jede Einheit Engel darf für bis zu 25 Pkt. Lieder erhalten
    - ein Engel darf für +10 Pkt. zum Erzengel aufgewertet werden (zählt als Champion, veränderte Ausrüstung)
    Sonderregeln:
    - Engel
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Gebete der Engel:

    Wenn Engel beten, steigen ihre Gebete als Lieder empor zu Gottes Thron. Sind ihre Bitten rein und gut, gewährt der Schöpfer seinen Kindern gerne ein Wunder, auf daß sie ihre Mission siegreich fortführen können.

    Seraphim und Cherubim erhalten je nach ihrer Magiestufe ein bis vier der unten angegebenen Gebete, können sie wie normale Zaubersprüche einsetzen und können eines der Gebete gegen den Segen der Auferstehung tauschen.
    Throne würfeln mit W3 eines der ersten drei Gebete aus und können dieses nicht tauschen.

    Zusätzlich zu ihren ausgewürfelten Gebeten erhalten alle Engel des Ersten Ranges das Licht der Schöpfung.

    Licht der Schöpfung - Komplexität 4+
    Das warme Licht des Adam Kadamon, der Seele der Welt, umspielt die Gestalten der Engel und heilt die Kinder des heiligsten aller Geschöpfe.
    Jeder Seraph, Cherub oder Thron erhält automatisch dieses Gebet. Es hat eine Reichweite von 12? und kann entweder auf einen Engel des Ersten Ranges (inklusive des Betenden selbst) gesprochen werden und heilt 1 LP, ODER es kann auf eine Einheit des Zweiten oder Dritten Ranges gesprochen werden und verleiht ihr für die nächste Nahkampfphase 2 Regenerationswürfe (d.h. nach Rüstungs- und Rettungswürfen können bis zu zwei verlorenen LP auf 4+ regeneriert werden). Letztere Wirkung ist kumulativ.

    1: Segen der Auferstehung - Komplexität 7+
    Die Tore des Himmels öffnen sich und neue Kraft strömt in die Kämpfer des Lichts.
    Jede Einheit der Armee, die bisher Verluste hinnehmen musste, erhält einen LP (und damit ein Modell) zurück. Alle Charaktermodelle erhalten ebenfalls einen LP zurück.

    2: Ätherrüstung - Komplexität 8+
    Ein warmes Licht hüllt die Engel ein und entrückt ihre Körper der Wirklichkeit.
    Eine beliebige Engelseinheit auf dem Spielfeld (und möglicherweise angeschlossene Charaktermodelle) erhalten bis zum Beginn der nächsten Magiephase der Engel einen Bonus von +1 auf ihren Rettungswurf im Nahkampf.

    3: Die Sieben Siegel - Komplexität 9+
    Wenn die Siegel brechen, werden die klagenden Seelen aus der Erde steigen, die Sterne vom Himmel fallen, und die Vier Reiter des Gerichts erscheinen.
    Wenn ein Engel dieses Gebet spricht, erscheinen die vier Reiter. Jeder Reiter greift vom betenden Engel aus an und kann eine Einheit im Sichtbereich des Engels angreifen. Jeder Reiter kann eine andere Einheit angreifen, oder mehrere Reiter dieselbe.
    Der Sieger auf dem weißen Pferd besitzt BF7 und verschießt einen Pfeil mit S6 und 40? Reichweite, der Panik verursacht, wenn er Schaden anrichtet;
    Der Krieger auf dem roten Pferd besitzt KG10, S7, A3 und kann eine Einheit in 18? Entfernung angreifen;
    Die Teuerung auf dem schwarzen Pferd besitzt KG6, S5, A1, lässt weder Rüstungs-, Rettungswürfe oder Regenerationswürfe zu und kann eine Einheit in 18? Entfernung angreifen;
    der Tod auf dem fahlen Pferd besitzt KG6, S5, A1, Todesstoß und kann eine Einheit in 18? Entfernung angreifen;
    Alle Reiter können gezielt Charaktermodelle in Einheiten angreifen. Sonderregel dieser Charaktermodelle, die das Parieren einzelner Attacken erlauben, kommen nicht zur Geltung. Nach ihrer Attacke verschwinden die Reiter wieder.

    4: Die Sieben Posaunen - Komplexität 10+
    Wenn die Engel in ihre Posaunen stoßen, werden die Sieben Plagen über die Welt kommen.
    Eine beliebige Einheit in 18" Umkreis erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 4. Die Treffer verursachen zusätzlich Flammenschaden (d.h. sie verursachen bei brennbaren Einheiten zwar doppelten Schaden, aber der Zauber wird durch Immunität gegen Feuer nicht verhindert) und eine Einheit, die Schaden erleidet, muß einen Paniktest ablegen.

    5: Die Sieben Schalen - Komplexität 11+
    Die Sieben Schalen, die von den Engeln über der Welt ausgegossen werden, enthalten den Letzten Zorn Gottes.
    Alle feindlichen Einheiten in 12" Umkreis erleiden W6 Treffer mit Stärke 4. Die Treffer verursachen zusätzlich Flammenschaden (d.h. sie verursachen bei brennbaren Einheiten zwar doppelten Schaden, aber der Zauber wird durch Immunität gegen Feuer nicht verhindert) und jede Einheit, die Schaden erleidet, muß einen Paniktest ablegen.

    6: Das Wort des Herrn - Komplexität 12+
    Ein gleißendes Licht fährt vom Himmel und umhüllt die Gegner der Engelsarmee.
    Eine beliebige gegnerische Einheit auf dem Schlachtfeld erleidet 2W6 Treffer mit Stärke 5. Dieser Zauber kann in den Nahkampf gezaubert werden.
    _______________________________


    Die Schatzkammern des Himmels

    Engel haben keinen Zugriff auf gewöhnliche Magische Gegenstände!

    Heilige Waffen:

    Das flammende Wort Gottes - 125 Pkt: Wenn der Herr seinem Zorn besondere Macht verleihen will, dann stattet er einen Engel mit diesem Schwert aus, es lodert mit dem Zorn Gottes und straft jeden, der sich diesem Wort in den Weg stellt.
    Das Schwert gibt dem Engel +2 auf seine Stärke, +1 auf seine Trefferwürfe und eine weitere Attacke. Außerdem kann der Engel einmal pro Spiel die Mächte des Wortes entfesseln. Dies funktioniert wie ein gebundener Zauberspruch mit Energiestufe 6. Es ist ein magisches Geschoss mit 2W6 Stärke 4 Treffern und einer Reichweite von 18". Die Flammen Gottes sind so heiß, dass selbst Wesen, die normalerweise immun dagegen sind, von ihnen betroffen werden.

    Lanze der Fallenden Sterne ? 65 Pkt.: Dieser schlanke Speer zieht eine Spur glühender Funken hinter sich her.
    Beim Angriff erhält der Träger S+2 und keine Rüstungswürfe sind gegen die Verwundungen erlaubt.

    Der Splitter der Seelen - 60 Pkt.: Dieses Schwert dringt durch die Seelen seiner Gegner und verletzt sie dort, wo sie ungeschützt sind.
    Dieses Schwert modifiziert Rettungswürfe im gleichen Maß wie Rüstungswürfe (also durch die Profilstärke des Trägers bestimmt).

    Mondschwert ? 50 Pkt.: Aus dem Licht des Mondes geschmiedet, schneidet diese Waffe durch jede Verteidigung.
    Gegen Treffer mit dem Mondschwert sind keine Rüstungswürfe erlaubt.

    Himmelsbogen - 35 Pkt.: Dieser Bogen verschießt einen Pfeil, der sich im Flug in mehrere Kristallsplitter teilt.
    Der Himmelsbogen hat eine Reichweite von 36", trifft mit Stärke 4 und verursacht W6 Treffer.

    Heilige Rüstungen:
    Beachte: Keine der Heiligen Rüstungen schränkt auf irgendeine Weise die Fähigkeit der Engel, Gebete zu wirken, ein!

    Schildamulett - 80 Pkt.: Dieses schildförmige Amulett wird an einer Kette um den Hals getragen und schimmert wie ein großer Edelstein.
    Das Schildamulett verleiht einen RW von 6+ und ein Gegner muß alle gelungenen Schadenswürfe wiederholen. Es kann mit einem Nebelumhang kombiniert werden.

    Umhang des Kristallnebels - 55 Pkt.: Dieser Umhang sieht aus wie Tau auf den Feldern und Nebel in den Tälern und umhüllt langsam schwingend seinen Träger.
    Dieser Umhang macht seinen Träger körperlos (d.h. er kann nur noch durch magische Attacken verwundet werden) und verleiht einen 5+ Rüstungswurf. Er kann mit keiner anderen Rüstung verbunden werden.

    Silberpanzer - 50 Pkt.: Dieser Brustpanzer ist eine der ältesten und schönsten Silberrüstungen des Himmels.
    Diese schimmernde Brustplatte verleiht einen RW von 5+ und verbessert den Rettungswurf im Nahkampf auf 3+. Sie kann zusätzlich mit einem Nebelumhang kombiniert werden.

    Die gesegneten Armbänder des Friedens ? 45 Pkt.: Die Armbänder sind mit der ganzen Hingabe und Vergebung Gottes geschmiedet und dienen seinen Engeln dazu, sich menschlichen Wesen nähern zu können ohne diese in Angst und Schrecken ob der himmlischen Herrlichkeit zu versetzen. Sie strahlen solche Milde aus, das kein sterbliches Wesen gegen den Träger die Hand erheben mag.
    Die Armschienen geben dem Engel einen Rüstungswurf von 6+, der normal mit einem Nebelumhang kombiniert werden kann und außerdem muss jeder Gegner, der im Nahkampf attackieren will und im direkten Kontakt zu dem Engel steht, erst einen um 1 erschwerten Moralwerttest bestehen. Verpatzt er diesen, darf er in dieser Nahkampfphase gar nicht attackieren.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Heilige Talismane:

    Die Frucht der Erkenntnis - 100 Pkt., nur eine Anwendung, nur für Seraphim: Im Garten Eden, Gottes perfektem Paradies, wächst der Baum der Erkenntnis. Er wirkt uralt, klein und unscheinbar, aber in seinen Früchten steckt das Wissen um Gut und Böse und die Schöpfung des Herrn.
    Die Frucht vom Baum der Erkenntnis kann einmal pro Spiel in der eigenen Magiephase benutzt werden. Der Seraph kann sofort eines seiner Gebete mit Totaler Energie und höchster Wirksamkeit zaubern, d.h. er kann alle Würfe zur Wirksamkeit des Gebets einmal wiederholen (also Anzahl der Treffer, Treffer-/Verwundungswürfe, etc.). und erhält auf alle Würfel (!) einen Bonus von +1. Dieses Gebet kann nicht gebannt oder gespiegelt werden, auch nicht von anderen Artefakten, die es normalerweise erlauben würden, Zauber mit Totaler Energie zu bannen oder zu spiegeln und wirkt auch gegen Einheiten, die Immun gegen Magie sind. Danach kann das Gebet in dieser Phase noch einmal normal (also unter Verwendung von Energiewürfeln) gesprochen werden.

    Die Frucht des Lebens - 100 Pkt., nur eine Anwendung, nur für Seraphim: Neben dem Baum der Erkenntnis steht der Baum des Lebens, der die Schöpfung verkörpert. Seine 10 Sefira ? Königreich, Grundstein, Erhabenheit, Triumph, Schönheit, Stärke, Mitgefühl, Verständnis, Weisheit und Weltenkrone ? verbinden die Geschöpfe des Universums mit Gott.
    Die Frucht vom Baum des Lebens kann einmal pro Spiel benutzt werden. Die gesamte Armee regeneriert sofort 7 LP, die entweder zum Heilen von Charaktermodellen (1.-3. Chor), oder zum Wiederbeleben gefallener Engel (1.-9. Chor) benutzt werden können (oder für eine Mischung dieser Wirkungen). Wiederbelebte Charaktermodelle kommen mit 1 LP zurück und erscheinen in der Aufstellungszone der Engelsarmee.

    Der leuchtende Reif der Reinheit ? 40 Pkt.: Das Herz des Engels ist so rein, das er von einer strahlenden Korona der Reinheit umgeben ist, die sein Feinde blendet und es ihnen beinahe unmöglich macht, den Engel im Nahkampf zu treffen.
    Sämtliche gegen den Engel gerichteten Nahkampfattacken bekommen einen Modifikator von -1 auf den Trefferwurf.

    Die göttliche Vorsehung ? 30 Pkt.: Vor der Schlacht wird der Engel von Visionen des Herren heimgesucht, die ihm die Pläne seines Gegners offenbaren und ihm Einblicke in den Ausgang der Schlacht verleihen.
    Nachdem beide Armeen komplett aufgestellt haben dürfen die himmlischen Heerscharen eine ihrer Einheiten noch einmal neu positionieren.

    Heilige Gegenstände

    Die Posaune des Gerichts ? 65 Pkt., nur für Seraphim: Der Engel trägt eine der Posaunen des Jüngsten Gerichts. Er ist voller Zorn und auch nicht die Bitten seiner Brüder und Schwestern werden ihn von seiner Mission abhalten.
    Der Seraph der dieses Artefakt trägt, besitzt immer die Gebete Sieben Siegel, Sieben Posaunen, Sieben Schalen und ? sollte er auf Stufe 4 aufgewertet werden ? Das Wort des Herrn. Er besitzt allerdings NICHT Das Licht der Schöpfung! Solange er die Posaune trägt, erhält er auf alle seine Komplexitätswürfe einen Bonus von +1, kann aber nicht von den Gebeten Licht der Schöpfung, Segen der Auferstehung und Ätherrüstung betroffen werden. Er ist ein Kriegerengel und hat deshalb keinen Bedarf für solche Gebete. Ein Seraph mit dieser Posaune darf nicht mit dem Segen des Raphael ausgestattet werden und die Frucht des Lebens hat ebenfalls keine Wirkung auf ihn.

    Buch der Mächte - 50 Pkt.: Dieses Buch stärkt die Gebete der Engelsarmee und lässt ihre Stimmen reiner und klarer vor dem Herrn erklingen.
    Die Engel erhalten pro Spielzug W3 zusätzliche Energiewürfel.

    Armreif des Winters - 50 Pkt., Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 4: Dieser Armreif aus kaltem Silber enthält einen Schneesturm aus dem hohen Norden der Welt.
    Einmal pro Magiephase kann der Träger den Sturm entfesseln: Flammenschablone, S3, keine Rüstungswürfe erlaubt.

    Heilige Artefakte

    Der Gesang der Herrschaft ? 75 Pkt.: Der Gesang der Herrschaft verwirrt die unzulänglichen Geister sterblicher Zauberer und hindert sie daran, ihre Zauber auszusprechen.
    Dieser Gesang kann einmal pro Spiel in der gegnerischen Magiephase angewandt werden und bannt einen Zauber automatisch, auch wenn er mit Totaler Energie gesprochen wurde. Außerdem vergisst der Zauberer diesen Zauber und verliert eine Magiestufe.

    Der Stirnreif der Weisen - 55 Pkt.: Der Engel, der würdig ist, dieses Diadem zu tragen, zählt zu den größten Weisen unter Gottes Kindern.
    Wann immer der Engel bei einem Zauber einen Patzer wirft, wird der W6 geworfen. Bei 2+ gilt der Zauber nur als normal misslungen.

    Das Buch der Lobpreisung - 50 Pkt.: Die Lieder in diesem Buch stärken das Vertrauen der Engel in ihre Mission.
    Die Engel erhalten pro Spielzug W3 zusätzliche Bannwürfel.

    Das Gebet der Rettung - 25 Pkt., nur eine Anwendung: In diesem Gebet bitten die Engel den Herrn, sie vor schädlicher Zauberei zu bewahren und seine Hand über sie zu halten.
    Ein gegnerischer Zauber wird automatisch gebannt, es sei den, er wurde mit Totaler Energie gesprochen. Dieses Gebet kann mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Engel. Es ist möglich, andere Heilige Artefakte zusätzlich zum Gebet der Rettung zu erhalten.

    Himmelsjuwelen ? 15 Pkt., nur eine Anwendung: Diese schimmernden Steine schmücken die Kleidung und die Rüstungen der Engel, wenn sie sich in der Welt der Sterblichen zeigen. Sie enthalten das Licht von Aziluth, des Himmels in dem der Schöpfer residiert.
    Spricht ein Engel einen Zauber mit Hilfe eines Himmelsjuwels aus, erhält er einen Bonus von +4 auf den Komplexitätswurf. Es ist nicht möglich, mehrere Juwelen bei demselben Zauber zu verwenden. Himmelsjuwelen können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, sogar mehrfach bei demselben Engel. Es ist möglich, andere Heilige Artefakte zusätzlich zu Himmelsjuwelen zu erhalten.
    _______________________________


    Die Geschenke des Himmels

    Segnungen:

    Diese Segnungen können mehrmals in einer Armee vorhanden sein, aber ein Thron darf niemals mehr als zwei, ein Cherub niemals mehr als drei und ein Seraph niemals mehr als vier Segnungen erhalten.
    Ein Seraph darf nur einen Segen eines der Hohen Engel (Gabriel, Raphael, Michael, Uriel, Metatron) tragen.
    Segnungen gelten nicht als magische Artefakte und können deshalb durch Zauberei nicht zerstört oder unterdrückt werden.

    Segen der Gabriel - 80 Pkt., nur für Seraphim: Gabriel, die höchste der Cherubim, brachte den Menschen die Nachricht von der Geburt des Erlösers. Niemand, der ihre Botschaft hörte, wird jemals wieder an Gott zweifeln.
    Der Gesegnete und alle Einheiten in 12" Umkreis werden unnachgiebig. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

    Segen des Metatron - 75 Pkt., nur für Seraphim: Metatron, der König der Engel selbst, hält seine Hand über diesen Streiter des Himmels und schützt ihn mit seinen Visionen
    Der Gesegnete darf einmal pro Spielzug einen W6-Wurf wiederholen und damit u.U. einen Patzer verhindern bzw. Totale Energie bewirken. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

    Segen des Raphael - 70 Pkt., nur für Seraphim: Raphael ist der Engel der Heilung und bewacht den Baum des Lebens. Auf sein Wort schließen sich Wunden, Kranke erhalten neue Kraft und Plagegeister fahren in die Hölle.
    Der Gesegnete erhält die Sonderregel Regeneration. Er erhält zusätzlich einen Bonus von +1 auf alle Komplexitätswürfe für das Licht der Schöpfung und den Segen der Auferstehung. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

    Segen des Uriel - 60 Pkt., nur für Seraphim: Uriel ist der Engel des Todes und bewacht das Tor zur Unterwelt.
    Der Gesegnete erhält die Sonderregel Todesstoß, und der Gegner muss alle gelungenen Rüstungswürfe wiederholen. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

    Segen des Michael - 50 Pkt., nur für Seraphim: Michael ist der Anführer der himmlischen Armeen und behütet Assiah, die Welt der Sterblichen, vor den Mächten der Hölle.
    Der Gesegnete und alle Modelle, die sich ihm anschließen, dürfen in der ersten Nahkampfphase alle Verwundungswürfe wiederholen. Alle Attacken zählen zusätzlich als Flammenattacken (machen zusätzlichen Schaden gegen brennbare Gegner), allerdings hilft Immunität gegen Flammenattacken nicht gegen die Attacken selbst, sondern verhindert bloß die Verdopplung des Schadens. Dieser Segen darf nur einmal pro Armee vergeben werden.

    Segen der Glorie ? 60 Pkt.: Die Engel singen beim Angriff die heiligen Choräle ihres Herren und verbreiten Zweifel und Angst in den Herzen der Sünder.
    Wenn eine gegnerische Einheit von Engeln mit dieser Segnung angegriffen wird muss sie einen Moralwerttest ablegen. Misslingt der Test, braucht die Einheit in der ersten Nahkampfphase Sechsen zum treffen, gelingt der Test, kann die Einheit normal kämpfen.
    Will einen feindliche Einheit die jubilierenden Engel angreifen muss sie zuerst einen Moralwerttest bestehen. Verpatzt sie den Test, darf sie nicht angreifen und auch sonst in diesem Spielzug nichts mehr unternehmen. Zauberer generieren immer noch Energiewürfel, auch wenn sie sie nicht benutzen dürfen

    Segen der Himmlischen Wut - 40 Pkt.: Das Licht des Wortes umlodert den Engel und verbrennt die Sünder.
    Jedes gegnerische Modell, das im Basekontakt mit dem Gesegneten ist, erleidet zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Treffer mit Stärke 4.

    Segen der Rettung - 25 Pkt.: Der Engel verwendet all seine Willenskraft darauf, seine Geschwister zu schützen.
    Der Gesegnete erzeugt einen zusätzlichen Bannwürfel.

    Segen des Lichtschilds - 20 Pkt.: Das Licht der Sonne hüllt die Engel in einen schützenden Kokon.
    Der Gesegnete erhält Magieresistenz (1).
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Lieder der Himmlischen Chöre:

    Die Chöre der Engel singen Hymnen zum Lobpreis des Schöpfers und um seine Allmacht zu ehren. Einige dieser Lieder haben ganz erstaunliche Kräfte. Jede Engelseinheit kann beliebig viele Lieder erhalten, solange sie insgesamt nicht mehr kosten, als im entsprechenden Armeelisteneintrag erlaubt, allerdings kann jede Einheit jedes Lied nur einmal erhalten. Gleiche Lieder können mehrmals vorhanden sein und nachdem sie keine magischen Gegenstände sind, können sie nicht durch Magie unterdrückt oder zerstört werden.

    Lied des Himmelsfeuers - 35 Pkt., nur für Herrschaften und Mächte: Die Engel entfesseln einen feurigen Sturm, der ihre Gegner verbrennt und ihre Seelen läutert.
    Die Einheit darf in der Magiephase einen feurigen Sturm entfesseln. Dieser Angriff gilt als gebundener Zauberspruch. Der Geschosszauber hat eine Reichweite von 24? und folgende weitere Werte:
    Energiestufe: Einheitenstärke der Engel geteilt durch 3 (aufgerundet)
    Stärke: Energiestufe +1
    Trefferanzahl: Einheitenstärke durch 5 (aufgerundet) mal W3+1

    Lied der Heilung - 35 Pkt., nur für Herrschaften und Mächte: Die Engel konzentrieren ihre astralen Kräfte um ihre Wunden zu heilen und ihre Verluste zu mindern.
    Die Einheit kann einmal pro Magiephase das Licht der Schöpfung mit einer Energiestufe von Einheitenstärke der Engel geteilt durch 3 (aufgerundet) benutzen.

    Lied der wandernden Nebel ? 30 Pkt.: Wie Nebel dringen die Gestalten der Engel in alle Winkel der Welt und nichts kann sie aufhalten.
    Die Einheit darf sich durch Wälder bewegen, obwohl sie fliegt. Allerdings behindern Wälder die Sichtlinie noch immer.

    Lied der Macht - 30 Pkt.: Von läuterndem Licht umhüllt stürmen die Engel auf ihre Gegner zu.
    Die Einheit erhält einen Bonus von +1 auf ihre Stärke, wenn sie angreift.

    Lied des Mutes - 25 Pkt.: Die Engel stehen loyal zu ihrem Herrn und werden im Kampf niemals unterliegen.
    Die Einheit erhält +1 auf das Kampfergebnis.

    Lied der Kraft - 25 Pkt.: Das Lied der Engel klingt rein und klar vor Gottes Thron und das Auge des schöpfers ruht auf seinen Kindern.
    Die Einheit erzeugt einen zusätzlichen Energiewürfel für den Pool der Armee.

    Lied des Widerstands - 20 Pkt.: Niemals werden die Engel den Zaubern der sterblichen Völker unterliegen, denn das Licht des Herrn beschützt sie.
    Die Einheit erhält Magieresistenz (1).

    Lied der Überlegenheit - 15 Pkt.: Die Gegner der Engel werden von ihrem Licht geblendet und fühlen sich den Boten des Himmels unterlegen.
    Die Einheit erhält einen Bonus von +W6 auf ihre Einheitenstärke, wenn es darum geht, das Kampfergebnis zu ermitteln.

    Anmerkung zur Magieresistenz: Wann immer mehrere magieresistente Modelle in einer Einheit zusammentreffen (z.B. ein oder mehrere Engel des Ersten Ranges mit dem Segen des Lichtschildes in einer Einheit, oder ein Engel mit Segen des Lichtschildes in einer Einheit mit dem Lied des Widerstands, etc.) addiert sich die einzelnen Magieresistenzen immer zu einem Gesamtbetrag auf.

    _______________________________

    Michael ? ?Wer ist wie Gott?

    Leuchtend und mächtig ist Michael der erste aller Kriegerengel. Wie ein feuriger Stern zieht er seine Kreise über allen Welten, immer wachsam und breit die Mächte der Hölle in ihre Schranken zu verweisen. Im Ersten Krieg besiegte er Luzifer genau wie es ihm bestimmt ist, im Letzten Krieg Luzifer zu besiegen, bevor der Messias kommt und den Frieden auf alle Welten bringt.
    Mit seinem flammenden Schwert und seiner gleißenden Rüstung ist er einer der stärksten Gegner auf dem Schlachtfeld, der die Fähigkeiten eines perfekten Kriegers mit den überirdischen Kräften eines Engels zu vereinen weiß.

    Michael: 6 9 6 5 5 4 10 6 10
    Flammengardist: 6 6 5 4 4 1 6 2 9

    Kosten: 1100. Pkt.

    Einsatz: Michael und seine Leibwache zählen als ein Seraph und 5 Herrschaften und benötigen damit die üblichen Vorbedingungen um eingesetzt werden zu können. Solange sich Michael in einer Armee aufhält, ist der Segen des Michael nicht zugänglich. Michael muss der General der Armee sein.

    Leibwache: Michael wird von 5 Herrschaften begleitet, die seine Leibwache darstellen. Sie sind mit Langschwertern, leichten Rüstungen und Nebelumhängen ausgerüstet. Soweit nicht anders beschrieben, treffen auf Michael und seine Herrschaften alle Sonderregeln der Engelsarmee zu. Michael kann seine Leibwache nicht verlassen und sich deshalb erst dann anderen Einheiten anschließen, wenn seine Leibwache gefallen ist.

    Waffe: Schwert des Himmelsfeuer

    Rüstung: Panzer des Lichts

    Magische Artefakte:

    Schwert des Himmelsfeuers: Das Flammenschwert des höchsten Kriegers des Himmels schneidet mit Leichtigkeit durch die Verteidigung seiner Gegner.
    Das Schwert verleiht Michael einen Bonus von +1 auf alle Verwundungswürfe, lässt keine Rüstungswürfe zu und modifiziert Rettungswürfe um ?1. Zusätzlich besitzt es den gebundenen Zauberspruch ?Feuerball?, den er einmal pro Magiephase mit Energiestufe 4 benutzen kann.

    Panzer des Lichts: Michaels feurig brennende Rüstung verleiht ihm einen 3+ Rüstungswurf, vermindert die Stärke aller Treffer gegen Michael um -1 und Michael darf alle misslungenen Rüstungswürfe wiederholen.

    Waage der Gerechtigkeit: Jede Wunde, die Michael erleidet, aber durch seinen Rüstungs- oder Rettungswurf abwenden kann, erleidet stattdessen der Gegner, der sie verursacht hat und dem dagegen keine Rüstungs-, Rettungs- oder Regenerationswürfe zustehen.

    Sonderregeln:

    Aura des Michael: Michael und allen Einheiten, denen er sich anschließt, dürfen alle misslungenen Verwundungswürfe einmal wiederholen und verursachen zusätzlichen Feuerschaden mit all ihren Attacken. Sie selbst dagegen sind völlig immun gegen Flammenattacken. Im Kampf gegen Höllenarmeen dürfen alle misslungenen Treffer- und Verwundungswürfe einmal wiederholt werden.

    Flammende Garde: Die treusten seiner Gefolgsleute hat Michael um sich gescharrt um mit ihnen in den krieg zu ziehen. Die 5 Flammenden Gardisten kennen das Lied des Himmelsfeuers (sie verdoppeln ihre Einheitenstärke, wenn ermittelt wird, wie stark es ist) und das Lied des Kampfes, mit dem sie zusätzlich +1 Attacke erhalten, wenn sie angreifen.

    Engel des Feuers: Michael ist der Engel des Feuers und ein Zauberer der Stufe 4. Wenn er seine 4 Zauber auswürfelt, darf er statt den erwürfelten Gebeten die entsprechenden Zauber aus der Lehre des Feuers wählen (d.h., wenn er 2, 3, 4 und 6 würfelt, darf er auswählen, ob er Ätherrüstung oder Flammendes Schwert, Sieben Siegel oder Flammenschlag, Sieben Posaunen oder Brennender Schädel und Das Wort oder Feuerwall will). Michael darf die beiden Listen mischen (im obigen Fall könnte er z.B. Ätherrüstung, Flammenschlag, die Sieben Posaunen und Das Wort wählen) und erhält wie jeder Engel das ?Licht der Schöpfung?.

    _______________________________

    Uriel ? ?Das Feuer Gottes?

    Schweigend und gelassen versieht Uriel seinen Dienst am Herrn. Ihm ist es auferlegt, die Sonne auf ihrer täglichen Bahn zu bewachen und das Licht in die Welt zu tragen.
    Nachts jedoch steigt der Engel mit den dunklen Flügeln hinab ins Reich der Menschen um mit seiner Sense die Seelen von den Körpern derer zu trennen, deren irdische Zeit abgelaufen ist. Er spricht das Urteil über sie und trägt sie empor zum strahlenden Tor des Himmels oder schleudert sie hinunter in die Hölle, wo sie bis zum Ende der Zeit liegen sollen, bis Gottes unendliche Gnade sie erlöst.

    Uriel: 6 8 6 5 5 4 6 4 10

    Kosten: 750 Pkt.

    Einsatz: Uriel zählt als ein Seraph und benötigt damit die üblichen Vorbedingungen um eingesetzt werden zu können. Solange sich Uriel in einer Armee aufhält, ist der Segen des Uriel nicht zugänglich. Soweit nicht anders beschrieben, treffen auf Uriel alle Sonderregeln der Engelsarmee zu.

    Waffe: Die Sense des Todesengels

    Rüstung: Silberrüstung und Nebelumhang

    Magische Artefakte:

    Die Sense des Todesengels: Die große Sense, die Uriel trägt, ist das Zeichen des Todes in der Welt der Sterblichen.
    Diese beidhändig geführte Waffe verleiht ihm eine Trefferwurfmodifikation von +1, erlaubt die Wiederholung von misslungenen Schadenswürfen und den Todesstoß auch gegen Modelle, die großer als ein Mensch sind. Gegen Modelle, die immun gegen Todesstoß sind (Schwärme, Streitwägen, Dampfpanzer, etc.) verursacht ein Treffer mit der Sense W3 Schadenspunkte.

    Sonderregeln:

    Aura des Uriel: Uriel ist der Engel des Todes und besitzt daher den Todesstoß, der allerdings schon bei einem Verwundungswurf von 5+ durchgeführt wird. Allerdings kann er Modelle, die mehr als menschengroß sind, nur mit einem Schlag töten, wenn er seine Sense besitzt. Sollte sie also durch Magie oder ähnliches zerstört werden, ist sein Todesstoß auf menschengroße Modelle beschränkt.

    Herrscher der Sonne: Uriel herrscht über die Sonne und besitzt einen gleißenden Heiligenschein. Deswegen können alle Engelseinheiten in 18? Umkreis seinen MW benutzen, wenn er die Armee anführt.

    Engel der Erde: Uriel ist ebenfalls der Engel der Erde und ein Zauberer der Stufe 4. Wenn er seine 4 Zauber auswürfelt, darf er statt den erwürfelten Gebeten die entsprechenden Zauber aus der Lehre des Lebens wählen (d.h., wenn er 1, 4, 5 und 6 würfelt, darf er auswählen, ob er Segen der Auferstehung oder Herrin der Sümpfe, Sieben Posaunen oder Meister des Waldes, Sieben Schalen oder Meister der Steine und Das Wort oder Herr des Regens will). Uriel darf die beiden Listen mischen (im obigen Fall könnte er z.B. Segen der Auferstehung, Meister des Waldes, Meister der Steine und Das Wort wählen) und erhält wie jeder Engel das ?Licht der Schöpfung'.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Ich hab jetzt nicht alles im Detail durchgelesen, aber ich find die Listen sehr genial. So eine Schlacht wollte ich schon immer mal machen. Von welcher Internet-Seite hats du die Listen?

    Für die richtigen Modelle ist allerdings etwas Arbeit nötig. Für Teufel kann man auf eine Fülle von Chaos-Miniaturen zurückgreifen (vorallem Khorne und Tiermenschen). Bei den Engeln wird's eng. Zuerst braucht man mal einen A. voll Adler- und Greifenflügel, und sonst vielleicht Hochelfeninfanterie. Eine umgebaute Ariel dürfte auch einen sehr feinen Seraph hergeben.

    Hmm, ich krieg grad verdammt Lust, mir diese Armeen auf zu bauen... :D
    Wir können gern mal ein Testspielchen machen, irgendwann im Herbst, wenn ich wieder mehr Zeit hab.

    Edit: Du kennst nicht zufällig die Comicserie "Accension" (Auferstehung). Da geht's genau um solche Kämpfe.
    Sowas wollte ich ja auch schon mal im Rollenspiel einbauen, aber ich glaub, da warte ich lieber bis ihr etwas höher seid. ;)
    Wer also erschricket gern
    Der sol kain fechten nymen lern
    (Hans Talhoffer, 1459)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Grey Pilgrim“ ()

    Ich hab keine Ahnung mehr, wie die Seite hieß, auf der das war. Hab es vor einigen Tagen über etliche Links von einer Vampire-The Masquarade Seite aus gefunden...

    Das mit der Schlacht stelle ich mir so vor:
    Ca. 5-6000 Punkte auf jeder Seite, davon 2000 Punkte Teufel bzw. Elngel, der Rest sind "normale" WHF Völker. Mit lauter Umbauten zu spielen ist sicher cool, aber Proxis nehmen geht um vieles leichter.

    Denn normale WHF Armeelisten haben nicht wirklich Chancen gegen die Teufel und gegen die Engel noch viel weniger...
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    hab mit dem Alex gestern eh schon drüber gesprochen , ich wär dabei =)


    @Herkunft der Listen

    Ich bild mir ein das ich vor geraumer Zeit im alten warhammer.de Forum einen Link von Darkness zu den selben Listen gefunden hab..

    Leider kann man wie der Alex gesagt hat mit diesen beiden Listen nur jeweils gegen die andere Spielen , da sie in normalen WHFB Spielen unspielbar sind (allein eine rein fliegende Engelarmee is schon fst unbesiegbar....)


    TEAM STEIERMARK
    TEAM ÖSTERREICH
    TEAM SCOTLAND


    Dubi - a place to get old...