Kernarmee

      Ich möchte mir als Ultramarines Kernarmee die KA wies auf der deutschen Warhammer40k Page als Beispiel ist aufbauen , sprich : Captain mit Plasmapistole + Energieschwert , 2 Taktische Trupps a 9 Marines + Seargent , davon ein Trupp mit Flammenwerfer + Schweren Bolter , der andere mit Melter + Raketenwerfer , dazu noch ein Cybot mit Sturmkanone + Energiefaust (Mit schweren Flammenwerfer , nich Sturmbolter wie beim Beispiel auf der Page).

      Habt ihr Tipps für mich ? Sollte ich irgendwas ändern ?

      Noch eine kleine Frage : Bei den Kombiwaffen (zb Melter/Bolter) , darf die Einheit die damit ausgerüstet ist mit der Zusatzwaffe (zb dem Melter ) nur einmal im Spiel schiessem oder beliebig oft wie zb bei nem normalen Melter ?

      Danke im Vorraus :)


      Ich bin der Imbär - ich esse Babyrobben.
      Kombiwaffen -> nur ein schuss pro spiel mit der spezialwaffe.

      sturm ( flammenwerfer, melter) und schwere (raketenwerfer, schwerer bolter) zahlen sich selten aus in einem trupp. der trupp ist entweder für nah oder für fernkampf ausgelegt... beides auf einmal geht selten gut (der vorteil der sturmwaffen ist das sie aus der bewegung abgefeuert werden. schwere waffen haben dafür eine hohe reichweite und können nur von stehnenden einheiten abgefeuert werden). weil du im prinzip eine der beiden ausrüstungen nicht brauchst zahlst du unnötig punkte. ausserdem ist es selten sinnvoll eine panzerabwehrwaffe in einen großen infantrie trupp zu packen, da der trupp immer aufs gleiche ziel schiesst. daher musst du dich entscheiden ob du mit deinem raketenwerfer auf panzer schiesst oder mit den restlichen marines auf gegnerische infantrie...

      mfg
      martin

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      eventuel is die kombi plasmawerfer und plasmakanone oder schwerer bolter interesant. 24" od 36" macht nicht so viel unterschied.

      BTL
      Xun
      Ordnung des verstandenen Chaos, Chaos der unverstandenen Ordnung.

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      Bis ich mehr Truppen zu Verfügung habe lasse ich es so - dann werde ich die Taktischen Trupps wenn möglich nur mit einer Sturmwaffe / Trupp ausrüsten , für Schwere Waffen einen Devastator Trupp (Wenn möglich mehrere Dev Trupps , einer gegen Fahrzeuge(Laser + Raketenwerfer) , der andere gegen Infanterie (Schwere Bolter , Plasmakanonen) - wäre dass die Bessere Lösung ?

      Die Plasmawerfer + Plasmakanone / Schwerer Bolter Lösung finde ich auch gut .


      Ich bin der Imbär - ich esse Babyrobben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „The_$h0gun“ ()

      empfehle raketenwerfer.
      umschaltbar zwischen panzer und infantrie kill.

      mit vier von denen und sechs marines als kanonenfutter ne totale multimissions truppe.

      oder 4x hBolt gegen masseninfantrie (IA & nids)

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      Xun
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      Das mit mehreren Devastortrupps wird wahrscheinlich net gehn , da die Waffen für die Trupps einfach so teuer sind (LK,PLK=35,RW=20,SB15).
      --Hail to the Emperor!--
      Only the Strongest survive

      Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
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      W40k:
      Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
      Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
      WHFB:Waldelfen 1000 Pts / Aufbaustadium
      HdR Hochelben, Rohan
      Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

      Also, Kombiwaffen sind erfahrungsgemäß das sinnloseste überhaupt, weil wer garantiert schon, dass der eine Schuss, den du hast auch wirklich trifft?
      Wegen den Trupps is es immer gut ausgewogen zu spielen. Du braucht ne feste feuermauer die hinten steht und Deckungsfeuer gibt und ein paar Sturmeinheiten zur HtH bzw. um zu blocken.
      Ich spiel DA und bin daher sehr schussladtig. hab immer mind. 3 6er Trupps mit Plasmakanone und Plasmawerfer und dazu einen Razorback gekauft, das is stark und trotzdem 100% RP-mäßig. Dann einen Ordenspriester und meistens nen Scriptor mit je zwei taktischen Trupps im Rhino zum blocken und der Rest geht für schwere Waffen drauf.
      Ich geb aber als Warnung dazu, dass das noch nach 3. Edition und altem Codex is, die neuen Sachen hab ich zwar, war aber bisher zu beschäftigt um mich näher damit zu befassen ;) .
      Jo is ein ein danke für die Hilfe !

      Ps : Zum Glück konnte ich nich die Kombiwaffe vom Captain entfernen und habe sie durch eine Plasmapistole enfernt - 15 Punkte für eine Kombiwaffe , die im Prinzip nur ein Bolter ist , ist einfach ne Arschkarten investition ^^.


      Ich bin der Imbär - ich esse Babyrobben.

      Kombiwaffe nützlicher als man denkt...

      Hehe, hatten wir vor kurzem schon mal in ähnlicher Form.

      Die Klärung folgender Fragen klärt den tatsächlichen Sinn der Kombiwaffen:
      • Wie hofft heize ich mit einer Plasmapistole pro Spiel in den Gegner?
      • Habe ich wirklich etwas vom Status der Pistole? In Verbindung mit z.B. einer E-Klaue bringt sie mir gar nichts.
      • Ist ein Crackshot mit S8 DS2 mit 2+TW und "Initiative 11" vielleicht wichtiger als +1A mit TW maximal 3+ in den heutigen, viel schnelleren Nahkämpfen?
      • Bringt ein Flammenstoß pro Spiel S4 DS5 ohne Deckungswurf vielleicht mehr als +1A ?

      Vor der Ächtung drüber nachdenken... ;)
      Cpt. Com. DAEMUS
      Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
      @daemus
      S8 DS2 ?( was hat du denn da verwechselt/vertippt ? ;)

      einem nahkampf commander würd ich eher ne pistole geben für die +1A.
      aber bei einem veteranensergeant ist das schon anders. besonders wenn man die gleiche spezialwaffe wie im trupp wählt.

      ok das ding ist teuer: crux (+15P) & waffe (+5-10P) macht 20-25P für eine kombiwaffe aber richtig eingesetzt etwas heftiges.

      BTL
      Xun
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      Nö, nicht vertippt, der Melter hat sowas... ;)

      ...und genau das ist es ja: Pistole taugt nur, wenn E-Waffe oder schwächer.
      Bei einer E-Klaue hilft's gar nicht und bei einer E-Faust oder 'nem Hammer tauscht man einen (pro Spiel) gefahrlosen S8 DS2 auf 2+Trefferwurf gegen eine (pro Runde) Attacke mit Ini 1 S8 DS2 (wenn man so will) mit 3+/4+ Trefferwurf.
      Da nach neuen Regeln die Nahkämpfe a) schneller werden (nicht mehr so zäh), der 2" Killradius zählt usw. hat sich der Sinn nach einer zusätzlichen Attacke bei Charakteren mit ohnehin schon vielen Attacken zu ziemlich erledigt bzw. man gibt Vorteile auf, wenn man z.B. Bolter/Melterkombi verwirft.
      Ist aber eben gegnerabhängig (Kombi Flamer/Bolter kann ja auch nützlich sein).

      Habe jedenfalls selbst beobachtet, daß bei meiner bislang Lieblingskombi Plasma/E-Schwert ich frühestens in der 3. Runde in den Nahkampf komme, ich, wenn überhaupt (ich also nicht angegriffen werde), einen Schuß mit der Plasmapistole abgeben kann (bei dem ich auf 1 auch noch zittern darf)und dann nach spätestens 2 Nahkampfrunden mit dem Char durch bin (entweder ist er hin oder der Gegner). Dahingehend ist ein Boltermelter von Vorteil!
      Cpt. Com. DAEMUS
      Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
      öhm melter mit S8 DS2??????????????????????? ?(

      soweit ich weis *in codex lins* hat ein melter S8 DS1
      im alten wie auch im neuen codex. plasma hat S7 DS2.
      nach den neuen regeln ja ein deutlicher unterschied da bei panzern DS1= immer volltreffer ist. gegen infantristen die max. einen RW2+ haben kein unterschied gegen panzer jetzt schon. :D

      BTL
      Xun
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