plasmawerfer: immernoch gut?

      plasmawerfer: immernoch gut?

      Mit den neuen regeln für schnellfeuerwaffen, die überhitzen, fragt man sich natürlich ob der plasmawerfer noch lohnt?

      Von nun an ist es ja so wenn man zwei schüsse abgibt bedeutet das ja das man nun sogar schon bei 5 und 6 überhitzt.

      Was denkt ihr?
      Barbarus hic ergo sum, quia non intellegor ulli. OviD
      der klitzekleine unterschied ist das der plasmawerfer jetzt selbst aus der bewegung zwei schuss abgeben kann. d.h. hat er bei den meisten modellen eine effektive reichweite von 18".

      also durchaus eine überlegung wert, vor allem wenn man bedenkt das die meisten anderen spezialwaffen (Flammenwerfer, Granatwerfer, ...) keinen DS 2 aufweisen...
      Würde auch sagen das die reichweite ein vorteil des Plasmawerfers ist . Du kannst ihn zb zu einer las kanonen dazu geben als zusatz schutz für die Waffe . Ausserdem ist er die einzige Spezialwaffe die man wirklich gut stationär verwenden kann , bei den anderen ist die reichweite ja
      viel zu kurz um wirklich gut zusammen mit den schweren waffen benutzt zu werden.


      Zum Flammenwerfer : Naja hier is eben die Reichweite die Sache . Ok der trifft automatisch und kann mehr gegner als der Plasmawerfer töten , aber gegen schwere infis is imho der plasmawerfer die beste wahl.Gegen Massen wie zb Imperiale Soldaten ist aber auf jeden Fall der Plasmawerfer fehl am Platz , da hier der Flammenwerfer bessere Arbeit leisten und man dann ausserdem die Reste die den feurigen Tod nicht erlagen im nk angreifen kann.


      Bei "normallen" Soldaten der Impse mit 5+ Rüwü und bf 3 würde ich sagen dass die gefahr zu gross den für den Plasmawaffenträger ist , da er nur schlecht trifft und die rüstung im fall eines überhitzens nur schwer den armen kerl retten kann


      Ich bin der Imbär - ich esse Babyrobben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „The_$h0gun“ ()

      weiters hat ein Flammenwerfer Stärke 4 und ein Plasmawerfer Stärke 7 ... bei nem PW ist ein Treffer ein ziemlich sicherer Kill. Und bei nem Nicht-Treffer auch, weil wenn du schon die 1 zum Treffen wirfst folgt die 1 oder 2 für den Safe des Marines in 80% der Fälle :D
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D

      plasmawerfer: immernoch gut?

      Sei ehrlich Plasmawerfer oder Flammenwerfer
      Die wahl ist schwer
      Ich Persönlich umgehe dieses Dilemma
      immer in dem ich Melter auswähle
      Klar sie sind keine Massenwaffen
      Aber sie sind sicher und der DS ist auch nicht
      von schlechten eltern
      Und wandel ich im Finstern Tal so fürchte ich kein unheil
      denn ich bin der Hinterhältigste und Bössartiges
      im Ganzen Tal
      Morgn
      1. Kommts drauf an, wogegen man grade spielt und
      2. kann man ja beides nehmen.
      Aber den Flammenwerfer nimmt man im Allgemeinen halt gegen die Minderheit der 40K-Armeen (also alles außer Necrons, Chaos und Marines), während der Plasmawerfer schon allein deshalb die häufigste Spezialwaffe bei 40K ist, weil die meisten Spieler irgendwas mit RW3+ haben. Ich würde niemals so pauschal urteilen, weil beide einfach eine andere Aufgabe haben. Abgesehen davon ist ein Flammenwerfer vor allem im Bunkerkampf genial: Triff den Bunker und alle drin sind getroffen, während man mit dem Plasmawerfer auch auf leichte Fahrzeuge mit großem erfolg schießen kann.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      beste Spezialwaffe, da gute Reichweite und Durchschlagskraft:
      Granatwerfer Sturm 1, 24", S6 DS 4, ... mit Ausnahme von wirklich schwerer Infanterie kann man alles knacken. Gegen die pack ich Plasmapistolen und Energiefäuste ein. Warum Energiefäuste? Weil ich die doppelte Stärke brauche und: weil ich mit Ini 3 sowieso nach den (C)SMs zuschlage, da macht Ini 1 keinen Unterschied mehr.
      Die Frage ist auch wofür du den Trupp verwenden willst, für Angriffe ist er dann weniger geeignet, da du nach dem schießen nicht mehr angreifen darfst, bei vorrücken und schießen besser, da in den Händen von SM der 3+ Save doch meistens geht, aber gerade beim Plasmawerfer zufälligerweise nicht :D
      Bei Angriffstrupps ist sicher der Flammen oder meist Melter eher mein Ding, wobei man einen Flammenwerfer meist vergeblich sucht einfach zu schwach, die meisten Völker haben einen zu guten RW, also sinnlos.

      mfg Bernd
      Weisheiten des Hobbys:
      Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
      Ultramar: Würfeln = Taktik
      Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
      Milan: Weil ich es kann
      Sven: Da scheiß ich drauf

      Member of Team "no mo walking"
      PWs sind net schlecht wennst einen Stand & Shoot oder einen moblin Shoot Trupp willst.
      Wennst allerdings nen NK Trupp willst ( auch HQ Leibgarde) würd ich die Dinger lieber daheim lassen. weilst wennst chargen willst sowieso net damit schiessen darfst. :P
      --Hail to the Emperor!--
      Only the Strongest survive

      Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
      WoW-Member

      W40k:
      Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
      Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
      WHFB:Waldelfen 1000 Pts / Aufbaustadium
      HdR Hochelben, Rohan
      Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

      Also der Flammenwerfer ist gerade für Space Marines eine recht schwache Auswahl. S4 DS5, davon hat man genug mit Boltpistolen und Kettenschwertern.

      Der Plasmawerfer ist die erste Wahl für jeden Taktischen Trupp mit Boltern und schw. Waffe. Allein schon wegen der Reichweite, ein Flammenwerfer ist da Unsinn. Weniger aber genauso der Melter. Außerdem ist der Plasmawerfer gut mit allen schweren Waffen kombinerbar, das er zwei Schuß S7 und DS 2 hat.

      Für Nahkampfmarines wiederum ist der Melter geradzu Pflicht. Denn der Melter kann auch Unverwundbaren Kreaturen (W8) Schaden zufügen, andere Mönstörse Kreaturen einen lebenspunkt abziehen oder leicht Panzer zerstören. Selbst gegen schwere Infantrie ist er sehr brauchbar.

      Der Flammenwerfer ist per se nur gegen leichte Infantrie zu gebrauchen, diese wird von Space Marines am besten mit Boltern und Kettenschwertern erlegt. Die einzigen Feinde bei denen Flammenwerfer sich wirklich lohnen sind Symbionten.

      Hier kann man die Erfolgsaussichten von Beschuß nachsehen.
      Morgn
      Gerade gegen Orks, Imps Tyraniden und auch (selten aber doch) große Eldar-Gardisten-Armeen (und Dark Eldar auch), sind Flammenwerfer sehr effektiv, da sie bei weitem mehr treffen als so ein Bolter, Plasmawerfer oder gar ein Melter, und gegen ungeschütztes Fleisch (RW 5 oder schlechter) einfach viel Schaden anrichtet. Dass man sich den Trefferwurf erspart ist nur ein Detail am Rande, aber dass man nach dem Schuss noch angreifen kann (im Gegensatz zum Plasmawerfer) ist von Vorteil. Der Flamer hat also durchaus seine Daseinsberechtigung, zwar nciht gegen die häufigsten Armeen (SMs, Chaos), aber gegen viele andere durchaus.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Noch etwas zur Überhitzen-Frage: Wieso sollte das ach so schlimm sein? Viele Plasmaschützen haben BF 4. Auf Kurze Reichweite bedeutet das: 2 von 3 Schuss treffen, einer Überhitzt. So weit so gut. Rechnen wir das auf 9 Schuss pro Spiel hoch, bedeutet das drei Überhitzer. Nehmen wir nun mal Servorüstung her, da schaffen wir 2 RWs. Das Bedeutet, dass unser Marine bei jedem neunten Schuss selbst stirbt(und das ist die üble version der Prognose). Und wie stehts mit zB imperialen Soldaten? da stirbt er bei neun Schuss zwei mal, nicht viel tragischer, is ja nur ein Mensch. Im Infanteriezug hat man sicher noch 3 von denen.
      Der Plasmawerfer hat mMn nach wenig von dem verloren, was er mal war.

      PS: die "freundliche" Prognose, dh wenn sich der Marine immer auf langer Reichweite hält: Er versaut nur jeden 18. RW!


      Ehrgeiziger Do-it-yourself-codexschreiber

      Hochelfen 2500 P (Aufbau)
      Zwerge 500 P (Aufbau.)

      Tau 2000 P (Aufbau...)
      Hexenjäger 500 P (Aufbau...?)
      Tyraniden 500 P (Aufbau!?!)

      "Hey, ich hab drei Sechser geworfen, so ein Glück hätt ich selber gern"
      Bei mir starben in der ersten Runde erfahrungsgemäß die Plasmakannonen und die meisten Werfer hatten zumindest den RW geschafft... Statistik ist was schönes, nur darauf verlassen sollte man sich nicht ;)

      V.A. gilt folgendes: 1 von 3 Würfen geht schief bei einer statistischen 3+. D.h. noch lange nicht, dass es der 3te Wurf ist, sondern das unter den 3, 1 beliebiger es nicht schaffen wird. Auf Deutsch: Es ist genauso wahrscheinlich, dass es beim ersten, wie beim letzten mal passiert.

      Die Wahrscheinlichkeit das es beim zweiten Wurf noch nicht passiert = 43,56%, bei dritten hast du nur noch eine Chance von 28% das es klappt (bei ein und dem selben Marine). Hier sieht man, dass ab dem zweiten Rüstungswurf man ziemlich sicher Verluste hat.
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


      Saga Ancient Warfare:
      Alexandirnische Imperiale Makedonen

      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      Morgn
      Wahrscheinlichkeit schön und gut, aber die Erfahrung zeigt, dass Murphy's Law noch absolute Gesetzeskraft am Spieltisch hat. Das Problem ist einfach, dass dir manchmal ganze Schlachten lang kein einziger Plasmawerfer überhitzt, und in einer Schlacht dann 2 Sergeants und ein Plasmaschütze dahindampfen, weil du einmal Pech hast. That's life!
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Is die Wahl denn echt so schwer? ?(

      Erfahrungsgemäß kann ich sagen das sich Plasmawerfer gegen alles lohnen die einen 3+ Rw haben oder besser! Wie schon erwähnt wär er bei der Imperialen Armee fehl am Platz! Bei manchen Armeen muss halt dann abgewogen werden was mehr Sinn macht! Bei Tyraniden rentiert sich sowohl der Plasmawerfer als auch der Flamer.

      Und ja er rentiert sich auf jeden Fall! Wie schon gesagt mit einer effektiven Reichweite von 18 Zoll und 2 Schuß is er nicht zu unterschätzen! Wobei man als Imperialer Soldat immer vorsichtig sein sollte! :P