Unterschiede DSA - D&D

      DSA4 haben wir leider nimmer gespielt, aber ich liebe den Hintergrund heiss. Die Möglichkeit Schläge zu parieren fand ich immer recht lustig, ausserdem liebe ich den Hintergrund. Der Hintergrund ist auch super und die Welt ist, wie der Hintergrund, fantastisch.

      Momentan spielen wir nach wie vor D&D3.5 (Forgotten Realms) und ich bin nicht sehr happy damit. Hauptsächlich wegen des Hintergrundes (sehr "high fantasy", mag das artwork überhaupt nicht, hat ÜBERHAUPT keine historischen Bezüge). Ausserdem ist das Regelwerk sehr....sleek und der Fokus liegt zu sehr auf taktischen Kämpfen.

      Shadowrun find ich auch grossartig, einerseits wegen der komplexeren Regeln, andererseits wegen des genialen Hintergrundes. Leider gibts eben dieses PG-Problem, was uns das Spiel bisher immer verhaut hat, weil einige in der Gruppe automatisch min/maxen und gerne Zahlenspiele betreiben und andere eben nicht. Das klassische Problem.

      In der Frage D&D vs. DSA würd ich mich jederzeit für DSA aussprechen auch wenn ichs seit Jahren nimmer gespielt hab. Vielleicht bin ich auch Opfer der Nostalgiefalle, aber die Atmosphäre ist einfach SO viel interessanter. D&D ist einfach wie ein Computerspiel.
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      was bei DSA wirklich nervt, ist die permanente Würfelorgie, die man dabei hat. Wenn es dumm läuft brauchst du wirklich eine halbe Sunde um einen Goblin zu erschlagen.

      Und was das Powergaming bei Shadowrun anbelangt ... da muss der Meister mitspielen. Weil ohne Kohle kein Powergaming. Ich habe ca 7 Jahre Shadowrun gespielt (Version 2.01D) ... davon 6 mit meinem Schweizer Taschentroll (kleiner Insider) ... OK, ich war am Schluss eine Kampfsau aber wie gesagt ... nach 6 Jahren.
      Wir haben das Spiel in unserer Gruppe wegen des Flairs gespielt und nicht um einen präpotenten Haudraufwienix zu verkörpern. Das liegt alles im Ermesen der Gruppe.
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      Als DSA-Fan muss ich das Spiel auch noch etwas verteidigen.

      Im Grunde stimmt es natürlich, es hat seine Vor- und Nachteile. Als Vorteile zähle ich den (nicht so kampforientierten) Hintergrund (was DSA vor allem von D&D abhebt) und ein Regelsystem, bei dem wirklich an fast alles gedacht wurde. Und daraus ergibt sich dann schon der wesentliche Nachteil: Minx hat es mit "zu realistisch" schon recht gut getroffen Nachdem es Regeln für alles und mehr gibt, fühlt man sich leicht erschlagen - bis man draufkommt, dass man das eh nicht alles lesen muss weils eh irrelevant ist. Dennoch hat das DSA-System Begriffe hervorgebracht, bei dessen bloßer Aussprache Insider (die wissen, was diese Regeln tun) schon lachen müssen - beispielsweise die "Realitätsdichte" die bestimmt, wie real eine Illusion/ein Traum etc. wirkt, oder, noch besser, das "Wunschvolumen" anhand dessen man bestimmen kann, wie viel man sich von einem beschworenen Dschinn eigentlich wünschen kann (vorbei sind die Zeiten, als das noch so einfach war dass der einfach gesagt hat "du hast einen/drei Wunsch/Wünsche frei")

      Andererseits ist genau das ja eigentlich das, was viele DSA-Spieler am System schätzen. Wenn man sich in den größeren DSA-Foren solche Threads durchliest, wo die Leute diskutieren, wie genau denn der Zauber "Nihilogravus" wirkt - dieser "schaltet" die Schwerkraft in einem bestimmten Bereich "aus". Was man daran so lange diskutieren muss? naja, Gewicht hat man keines mehr, aber Masse schon... (Stichworte Massenträgheit und noch wichtiger Impulserhaltung... und eigentlich ist es dann trotzdem unmöglich, in dieser Zone einen Felsbrocken aufzuheben, weil der ja davonfliegt ;) )

      Wie gesagt, es mag so manchem schon etwas übertrieben scheinen, aber da muss man sich halt mit seiner Gruppe einig sein, wie genau man das eigentlich haben will.


      Und das mit dem Goblin und der halben Stunde ist in der 4. Edition schon entschärft. Da gibts einige sehr sinnvolle Regeln (Stichwort: Wunden. Durch die lässt die Kampffähigkeit nach 1-2 Treffern rapide nach, wirkt stark Kampfverkürzend, dafür sind die Kämpfe aber heftiger, da man sich von so einer Wunde nicht so wahnsinnig schnell wieder erholt)

      Wobei ich von Shadowrun auch schon sehr gutes gehört hab, hab ich aber noch nie selber gespielt.
      alea iacienda est.
      Dann mal mein Senf. :)

      Hab beides gespielt aber in früheren Versionen, z.b. noch AD&D 2nd Edition.

      Bei dem Umstieg auf D&D hat man regelmäßig mehr Wert auf Hack and Slay gelegt was irgendwie sehr Schade war. Aber die klassischen Hintergrundwelten von TSR für ihr System sind eigentlich kaun zu überbieten. Ob nun Forgotten Realms, Greyhawk oder Dragonlance. Auch schade das das beste Setting Planescape nie offiziell in D&D übernommen wurde, es gibt aber glaub ich Fanregeln.

      Bei DSA hatte ich eher schlechte Erfahrungen, lag aber glaub ich eher am Spielleiter als am SPiel selbst. Aber das Würfelsystem mit den drei Attributstests war nicht so ganz meins.

      Shadowrun ist mein Lieblingscyberpunkspiel. Aber wie schon erwähnt haben verlangt viel Kontrolle vom Spielleiter, da es sehr viel schönes Equipment gibt das das Spiel kippen kann. Dadurch das es keine Levels gibt, kann man leicht neue Spieler integrieren und es kommt auch nie dieser Unverwundbarkeitseffekt auf wie bei D&D wo ein Level 10 Fighter von nichts mehr verwundbar ist.
      Andererseits hab ich auch in Shadowrun Spieler gsehen die eine Atombombe auf Ground Zero überlebt haben. :D (Reines Würfelglück)

      GURPS ist recht nett, bleibt auch immer lethal. Man braucht nur Unmengen von Zusatzbüchern für jedes Setting. Aber gewiefte SL können auch D&D oder DSA Settings nach GURPS Exportieren. Vampire gibts ja auf Gurps :)

      World of Darkness recht nettes System, nur hatte ich bei Vampire immer hauptsächlich das Problem das die Spieler mehr gegeneinder spielen als versuchen der Storyline zu folgen.

      Jetzt ein paar noch nicht erwähnte die ich gerne mag:

      Harnmaster, reines Mittelalter mit der Option auf Magie. Sehr realisitisches Rüstungs und Schadenssystem. Auch wie im Mittelalter sehr letal, man kann zwar durchaus den Kampf überleben aber das Pech haben später an Wundbrand zu sterben.

      Earthdawn, das Fantasysetting für Shadowrun. Besitzt aber ganz andere Regeln die leicht erlenrbar sind und gut funktionieren. Spielt seine Stärke dann aus wenn die Spieler Shadowrun und die Hintergrundgeschichte kennen. Spieler werden zwar sehr stark, es gibt aber immer Gegner die den SPieler schnell in die Schranken weisen können. Durch viele verschiedene Nationen und eine Welt die im Aufbau und Umbruch ist auch die Möglichkeit für viel Interaktion und politisches Geplänkel wenn man will.

      Legend of the 5 Rings, ein an das Japan und China des Mittelalters angelehntes Spiel. Sehr nettes Flair wenn sich der SL die Arbeit macht. Auch Möglichkeit ganz ohne Kampf zu spielen und nur am Hof politisch zu interagieren. Vorsicht nur mit Spielern die aus klassichen Fantasy kommen, hier hat jede Aktion Folgen. Aufgrund der Katana sehr tödliches Kampfsystem. Besonders gut geeignet für sadistische SL da man sie Spieler immer wieder in no win Situationen bringen kann. :)

      7th Sea ein Mantel und Degen RPG basierend auf den Legend of the 5 Rings Regeln. Kampfsystem wurde aber verändert um es weniger tödlich zu machen. Sehr freie Regeln die Spielern und SL erlauben wie in den klassischen Musketier Filmen zu agieren. Nettes Setting alternatives Europa in Musketierzeitalter mit Magieregeln.

      Sangoku, Hardcore Samurairollenspiel. Wer den Fantasyhintergrund bei Legend nicht mag fühlt sich hier wohl. Spielt im Japan der Sengoku Periode.

      Noche ein Geheimtip für Animefans

      Bubblegum Crisis, RPG basierend auf der Videoserie. Beinhaltet auch regeln für AD Police und Bubblegum Crash Episoden. Das Regelwerk ist eine Variante des Cyberpunk Regelwerks. Besonders interessant wenn man auf Seiten der Polizei spielt, da man da meistens mit unzureichenden Mitteln seinen Gegnern gegenübersteht und sich da was einfallen lassen muß.
      Join the Legion
      Voidlegion.at


      Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
      für zombiefans: "all flesh must be eaten" !

      für gurps hab ich schon einige spielewelten auch selbst erfunden !

      das was mich bei DSA immer gestört hat:
      ein zwerg 40 lebenspunkte
      ein dolch W6 schaden - sagen wir mal bei jedem treffer 4 schaden (also eh schon überdurchschnittlich) - also brauch ich im durchschnitt 10 treffer um einen unerfahrenen zwerg umzubringen ?!
      welcher mensch hält bitte 10 messerstiche aus ? :)
      er hält auch 6 schwere treffer mit dem messer aus - also tiefdringende stiche !
      das ist meiner ansicht nach etwas zu viel :)
      an kindliche höhen
      wagt nur sich heran
      wer fliegen doch besser noch
      tief fallen kann

      [samsas traum]

      preiset diskordia
      Original von Boomer
      Dadurch das es keine Levels gibt, kann man leicht neue Spieler integrieren und es kommt auch nie dieser Unverwundbarkeitseffekt auf wie bei D&D wo ein Level 10 Fighter von nichts mehr verwundbar ist.
      Andererseits hab ich auch in Shadowrun Spieler gsehen die eine Atombombe auf Ground Zero überlebt haben. :D (Reines Würfelglück)


      Sorry, aber wenn du denn Schaden einer Atombombe auswürfelst, liegt das Problem aber wirklich nicht am System.

      Minx
      Rettet die Wälder... Eßt mehr Biber!!!
      Naja, wegen Schaden und Kampf muss ich DSA auch verteidigen...

      Wegen den "10 Dolchstichen" gibts das Wundensystem - 3 Wunden in einer Zone ist Totalausfall, ich hatte mal 2 auf Kopf 8o obwohl ich noch fast 50% meiner Lebenspunkte hatte...

      Und wegen Gobbos töten:

      1. abenteuer mit unserer aktuellen Gruppe, wir werden von Gobbos angegriffen.
      Der Krieger hat sich mit einem am Rücken nac hinten geworfen und ihn inden Dreck gerammt, der Elf hat einem das Hirn mit dem Florett durchgestochen (Gute Atacke - 24 Schaden :D ) und ich als Magus hab einen von hinten heranspringenden mit dem Stab zu Boden gedroschen und ihm dann einen Ganzkörperhexenschuss verpasst...und dann noch mit dem Stab draufgehaut ;)

      PS: Der Spruch heist Nihilogravo Vacuum ;) ............. Musste als Gildenmagier einfach sein
      Ich bin schon so lange hier, dass ich keine Armeeangabe unterm Avatar habe 8o

      Warhammer: Skaven
      Mortheim: Skaven, Hexenjäger, Piraten
      Blood Bowl: Skaven
      Gothic: Imperiale
      Epic: Tau
      In meinem Liber steht "Nihilogravo Schwerelos" ;) (ok, hab mich oben verschrieben, aber Vacuum stimmt auch nicht ganz)

      du hast schon recht, dass das Wundensystem sie Kämpfe im Gegensatz zu DSA3 wieder gefährlicher macht (auch wenn man einen Kampf gewinnt, hat man sicher noch ne Zeitlang unter den Wunden zu leiden), aber im Grunde ist der Vorwurf nicht unberechtigt. Einen Zwerg zu erstechen ist eine schweißtriebende Aufgabe ;) gibt bei uns eh den running-gag des aventurischen Meuchelmörders in mannigfaltigen Varianten - z.B. der Heckenschütze, dessen Ziel überlebt, da ihm die Munition ausgegangen ist ;) Oder in der Variante "20 Messerstiche?" (einerseits würde man sich bei so nem Mord denken - was für ein Wahnsinn; andererseits ist das Opfer vorher in DSA kaum tot)

      Aber gut, das schmälert den Spielspass eigentlich eh nicht so wirklich.
      alea iacienda est.
      Nebenbei wenn du nen Menschen nicht an empfindlichen Stellen triffst z.b. nur im Oberarm, wo du auch keine Aterie oder so durchschneidest ist es schon möglich 10 Stiche zu überleben. Nur hast du halt sehr schwere wunden und das ist in der 4.edi eh schon einberechnet.

      Auserdem wer sagt denn dass es Stiche sind. Du kannst ihn deinen Dolch ja auch durchs Gesicht ziehen. Tut weh aber er stirbt nicht. Also im ganzen würd ich sagen, das in einem Messerkampf beide relativ lang brauchen bis sie den tödlichen Schnitt/Stich machen können und vorher sehr oft nur Haut durchschneiden.

      Man darf sich so nen Kampf halt nicht so vorstellen das du vor ihm stehst und dein Messer ganz locker 10 mal in seine Brust steckst.
      Die Zeit ist Gottes Art und Weise, zu verhindern, dass alles auf einmal passiert.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Mort“ ()

      isaber ne lustige vorstellung :D

      son meuchelmörder steht VOR nem zwerg (mit kettenhemd natürlich) und versucht 20 mal den zwerg mit nem kleinen messer umzubringen. :D

      wär ich an der stelle des zwegs müsste ich laut lachen :D
      Die Wirklichkeit ist eine Kurve und das Sein hat die selbe Überlebenschance wie ein Pogostock-Tester in einem Minenfeld.

      Ok, dank euren vielen Infos hab ich mir die aktuelle DSA Basisbox mal zugelegt, und nach dem ersten durchblättern gefällt es mir doch ganz gut.
      Nur noch nebenbei hat Fanpro seit der 4. Edition angefangen, alle Zusatzsachen als Bücher statt als Boxen zu veröffentlichen?
      Original von Warlock
      Naja, wegen Schaden und Kampf muss ich DSA auch verteidigen...

      Wegen den "10 Dolchstichen" gibts das Wundensystem - 3 Wunden in einer Zone ist Totalausfall, ich hatte mal 2 auf Kopf 8o obwohl ich noch fast 50% meiner Lebenspunkte hatte...


      Eine Wunde richtest Du aber erst an, wenn die Schadenspunkte die Konstitution überschreiten. Und das schaffst Du selbst mit einer Glücklichen Attacke bei dem typischen Zwerg niemals!

      @ Mort: Stimmt nicht. Es gibt nur vier Boxen (Basis-, Schwerter&Helden=die richtigen Regeln, Zauberei&Hexenwerk=Magiesystem und Götter&Dämonen=Priester&Regeln für Dämonen)

      Der Rest (Regionalboxen, Regelerweiterungen usw.) ist Hardcover!, bzw. sind die normalen Abenteuer Softcover)

      Grüße, Endyamon

      Es gibt Regionalbände (also Bücher) bei denen aber Karten dabei sind, und es gibt eigene Kartenpakete zu kaufen.

      @Endyamon: Is schon klar das mit der Konsti, ich hatte aber nen 18 jährigen maraskanischen Kundschafter...der hat leichte mal Wunden als ein Zwerg -> Ein Pfeil von einem Kompositbogen macht 1W+5 (+7 insgesammt auf kurze Reichweite) und mcaht in KO/2 Punkte Wunden...also recht bald mal.
      Ich bin schon so lange hier, dass ich keine Armeeangabe unterm Avatar habe 8o

      Warhammer: Skaven
      Mortheim: Skaven, Hexenjäger, Piraten
      Blood Bowl: Skaven
      Gothic: Imperiale
      Epic: Tau
      nochmal meine Wenigkeit:

      Ich habe als unser DSA-SL die Wundenregeln etwas geändert: Im Nahkampf macht man auch schon bei SP>KO/2 eine Wunde, wie bei FK-Angriffen. Warum? Weil du ansonsten nie im NK eine Wunde machst, außer durch einen bestätigten 1er. Und der machte dann immer gleich 2 ... X(
      Aufgrund dieser kleinen Änderung gibt es im NK nun öfter Wunden, und dadurch enden die Kämpfe schneller. Ich gehe ja nach dem Professionalitäts-Schema aus SR vor: Wie gut ist er wirklich? Womit verdient er sein Geld? Ist er bereit, sein Leben zu riskieren oder haut er beim ersten ernsthaften Kratzer ab? ... und dadurch geben die meisten Straßenräuber schnell auf und laufen davon. Auch die Helden sind vorsichtiger.

      Und was die Über-Regulierung betrifft: Als SL hat man das letzte Wort und kann beliebig (und vor allem nach gesundem Menschenverstand) modifizieren bzw. weglassen.
      Original von Segara

      Und was die Über-Regulierung betrifft: Als SL hat man das letzte Wort und kann beliebig (und vor allem nach gesundem Menschenverstand) modifizieren bzw. weglassen.


      Tja, so ist das nun mal als SL. Das Problem ist nur, daß gerade DSA überhaupt nicht auf "gesundem Menschenverstand" beruht. Wenn man Regeln abändert oder wegläßt, gefährdet man fast immer die Balance innerhalb des DSA Systems, was sich aber meistens erst in der Spielpraxis (mehr oder weniger ärgerlich) zeigt.

      Grüße, Endyamon

      ch habe als unser DSA-SL die Wundenregeln etwas geändert: Im Nahkampf macht man auch schon bei SP>KO/2 eine Wunde, wie bei FK-Angriffen.


      Ich habe bei uns eine ganz ähnliche Hausregel eingeführt, nur dass ich allgemein als Wundschwelle KO/2 nehme, d.h. Fernkampwaffen, die normalerweise schon bei KO/2 SP eine Wunde verursachen würden, machen jetzt schon eine bei KO/4

      außerdem macht sich das recht gut in Verbindung mit dem Trefferzonensystem: Rüstung ist nicht mehr Hauptsächlich zum LE-Verlust-Hinauszögern da, sondern wirklich um die betroffenen Stellen zu schützen. Beispiel Helme: statt wie beim Grundsystem (von der BE her) billige gesamt-RS-Erhöhung (und damit indirekt quasi eine LE-Erhöhung) dienen sie jetzt wirklich dem Schutz des Kopfes: da man z.B. bei KO 12 sonst bei 7 TP am Kopf schon ne Wunde hätte, kann man das z.B. mit einem Helm mit, sagen wir, RS 3 auf der Zone Kopf, schon 10 TP, was, wenn man bedenkt, dass viele Nahkampfwaffen so um die 1W6+3/+4 TP verursachen, ein wirklich effektiver Schutz des Kopfes ist.

      Dieser Aspekt tritt bei der gesenkten Wundschwelle viel stärker hervor, was ich für eine sehr positive Entwicklung halte.

      edit:
      Das Problem ist nur, daß gerade DSA überhaupt nicht auf "gesundem Menschenverstand" beruht. Wenn man Regeln abändert oder wegläßt, gefährdet man fast immer die Balance innerhalb des DSA Systems, was sich aber meistens erst in der Spielpraxis (mehr oder weniger ärgerlich) zeigt.

      warum findest du, DSA beruht nicht auf gesundem Menschenverstand? ich finde, gerade der Detailgrad der Regeln macht diese logisch leicher nachvollziehbar, und ich finde das wirkt sich durchaus positiv auf die Möglichkeit zur Entwicklung von Hausregeln aus.
      Ich finde gerade bei DSA kommt es auch nicht soo stark auf die Spielbalance an, viele Spieler wählen bewusst Charaktere, die gewisse "nutzlose" Züge forcieren (gerade Talente von Kalibern wie "Brettspiel", "Philosophie", "Juwelier" und viele mehr laden auch dazu ein), da kümmert es doch keinen mehr, wenn A jetzt etwas stärker ist als B - halt zumindest solange A dann nicht das ganze Abenteuer alleine löst.
      Hast du da andere Erfahrungen gemacht, die in meiner Spielrunde vielleicht nicht aufgetreten sind?
      alea iacienda est.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

      Ich spiele seit 7 Jahren DSA, und die 4. Edition seit der Schwerter&Helden-Box. Verglichen mit dem, was ich bisher in D&D oder Vampire (ganz zu schweigen von SR) erlebt und geleitet habe, ist DSA immer noch am realistischten. Zwar gibt es kaum/keine Möglichkeit jemanden mit einem Schlag zu töten (Baumstämme und Felsbrocken außen vor), aber das hat durchaus seine guten Seiten. Du tötest zwar nicht so schnell, aber der Gegner kann es auch nicht. Ganz im Gegensatz zu SR ... da mal verwürfelt und *fatzzzz* das war mal ein Char.