so stellt sich der kleine max eine kampagne vor

      ich versuche die Wr Neustädter zu aktivieren. Dh Hannes aka Lobo 666 NORGE Peter und Klaus. Markus aka Frank rooster ist im Augenblick nicht sehr interessiert.
      Greymouse Claus Kouran und ich sind da. Turin schaut auch vorbei. Wenn dann noch alle anderen vorbeischauen könnten wäre das wirklich ein guter Grundstock.
      Bitte wie viele spiele pro monat/quartal wären geplant ...

      Sia

      und wieviele Züge überhaupt ?
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      Hallo
      Wie am Mittwoch mit Destruktor besprochen bzw auch tlw vorgestellt- einige Regel-Vorschläge für eine Italienkampagne (strategische und taktische Ausrichtung).
      Konstruktive Kritik oder Verbesserungsvorschläge gerne angenommen

      also dann ;-)) viel Spass beim Lesen

      Kampagne Italien ? Regelvorschläge und Überlegungen V.2.

      I. Allgemeines

      Prämissen:
      ? Luftüberlegenheit der Alliierten,
      ? größere Reserven bei den Alliierten,
      ? Italien muss von der Achse gehalten werden,
      ? Alliierte müssen Italien erobern/befreien,
      ? Italienische Armee kann/darf die Seiten wechseln
      ? FOW ist ein Spiel und keine Umschreibung der Geschichte

      Kampagne: 6 Spielrunden, eine Spielrunde = 1 Monat, Beginn 7/1943, Landung in Sizilien, Strategiephase und taktische Gefechtsphase (Tabletop)

      Rundenbegrenzung: max 12 Spielrunden je Gefecht (Kampagnenrunde 2 W6 heruntergezählt)

      Kampagnen-Ende:
      ? Gesamtstärke Achse ist am Beginn der neuen Runde unter 10.000 Pte
      ? alle Keyfelder von den Alliierten erobert,
      ? Alliierte Seite (ohne Italien) verliert 50.000 Pte > komplette Reorganisation der Anglo-Amerikanischen Streitkräfte notwendig)
      ? Zeitablauf: letzte Runde 12/43

      II. Organisation und Struktur

      Spielparteien:
      Partei 1(Team 1): Der Angreifer. Army-Group North Africa & Southern Europe (AGNASE, Oberkommando der Alliierten-Spieler)
      Partei 2 (Team 2): Der Verteidiger. Heeresgruppe Italien (HGITA, Oberkommando der Achse ? Spieler)
      AGNASE bekommt einen Pool von 60.000 Stärkepunkten und 50.000 Ersatzpunkten
      HGITA einen Pool von 50.000 Stärkepunkten (Benachteiligung der Achse) und 40.000 Ersatzpunkten.
      AGNASE und HGITA erstellen OOB´S (Order of Battle, Organisationsstruktur) und verteilen die Stärkepunkte gleichmäßig auf die unterstellten Divisionen. Mit den Ersatzpunkten werden die Kampfverluste im Spiel ausgeglichen. Strategische Entscheidungen werden vom Team/Oberkommando getroffen!

      Spieler (DK):
      AGNASE und HGITA bestehen aus einzelnen Divisionen die von Spielern (Spieler = Divisionskommandant, oder DK) kommandiert werden. Der Spieler beginnt mit dem Rang Major-General oder Generalmajor und wird nach Siegen befördert (tauscht Prestigepunkte ein). Der DK gibt seiner Division eine taktische Bezeichnung (historisch oder erfunden zB 15. Panzergrenadierdivision, kurz 15. PGD), führt die Gefechte durch und ist verantwortlich für die Aufstellung und Gefechtstaktik seiner Einheit.
      Strategischen Entscheidungen werden vom jeweiligen Oberkommando (Team) getroffen (koordiniert), diese sind (demonstrativ):

      ? Bewegungen auf der Strategiekarte (Hexfelderkarte),
      ? Planung von Kampfhandlungen (Koordination von Angriffen, Rotation der Divisionen)
      ? Zuteilung Ersatz.


      Divisionsstärke: Die Division wird am Anfang vom DK aus der zugeteilten Punkten aufgestellt (Maximalstärke). Aufgestellt wird:
      ? Divisions HQ: Kommandant (gratis) mit Halbkettenfahrzeug/Jeep (gratis)
      ? Kompanie HQ-Platoon (Pz Gren/Mech Inf)
      ? Combat Platoons
      ? Weapon Platoons
      ? Support Platoons
      wobei die Züge lt. Regelbücher beschaffen sein müssen (keine Panzerkompanie aufstellbar aber trotzdem mehrere Armor Platoons in der Kampfgruppe KG/Task Force TF möglich!)
      Von den Punkten dürfen nur 40 % für Panzer verwendet werden.
      Panzer müssen definitionsgemäß diese 3 Eigenschaften erfüllen:
      ? Vollkettenfahrzeug
      ? Kanonenbewaffnung (HMG ist keine Kanone)
      ? Panzerung von 0 oder größer.

      Jeder DK erstellt eine Anfangsliste seiner Einheiten und stellt dann für das bevorstehende Gefecht eine Mot/Mech Infanterie Kompanie (Task Force oder Kampfgruppe) mit Weapon Platoons und und Support Platoons zusammen (keine Panzer-, Pioneer- etc. Kompanien).
      Nach dem Gefecht werden die Totalausfälle an Zügen bzw. Panzern aus dieser Liste gestrichen. Ersatz wird dazugeschrieben. 0-1 Beschränkung gilt; Anfangslisten werden kundgemacht.

      III. Spielfeld

      Kampagnen-Karte: Die Kampagne-Karte von Italien in Hexfeldern unterteilt. Verschiedene Landschaftsformen, Hexfelder Wäldern, Städten und Küstenverläufe. Jedes Hexfeld ist nummeriert und hat einen Flachland-, Wald-, Küsten-/Landung-, Hochgebirgs- und einen Stadtwert (jeweils als Würfelergebnis angegeben). Gefechte werden auf Spieltischen durchgeführt die Landschaftsbeschaffenheit vorher mit W6 gewürfelt. zB Hexfeld Rom:


      Ebene 1
      Wald 2
      Küste/Landung 3
      Gebirge 4
      Stadt 5
      Stadt 6


      Eine ?6? gewürfelt bedeutet: Gefecht in der Stadt; Die Landschaftsbeschaffenheit ist fix, trotzdem kann es von Gefecht zu Gefecht das Spielfeld je nach Würfelergebnis variieren.

      Landschaftsbeschaffenheit und Auswirkungen:

      Ebene: Sicht 100% wenig Vegetation (zB 5 ?Waldinseln?)
      Wald: Sicht max 40 cm, Gelände generell ?difficult? (zB 5 Wiesen) + eine Durchzugsstrasse
      Küste Landung: wie Ebene, zusätzlich amphibische Landungen möglich
      Gebirge: Sicht max 60 cm, Gelände generell ?very difficult?, + eine Duchzugsstrasse
      Stadt: Sicht max 40 cm, Gebäude, Häuserkampf,

      Gefechtsgelände: Spieltisch entweder 180x120 oder 240x180 cm. Beschaffenheit vor dem Spiel ausgewürfelt.


      III. Die Spielrunde

      Eine Spielrunde besteht aus der

      ? Bewegungsphase Spieler 1 (Strategische Bewegung)
      ? Kampfphase Spieler 1
      ? Nachrück-/Durchbruchsphase Spieler 1
      ? Allokationsphase Spieler 1 und 2
      ? Bewegungsphase Spieler 2 (Strategische Bewegung)
      ? Kampfphase Spieler 2
      ? Nachrück/Durchbruchsphase Spieler 2
      ? Allokationsphase Spieler 1 und 2
      ? Verteilung von Prestigepunkten, Beförderungen und Auszeichnungen


      Bewegungsphase: Strategische Bewegung. Divisionen werden vom jeweiligen DK nach Abstimmung mit Oberkommando verlegt. Reichweite max. 4 Hexfelder. Gebirgsfelder (Gebirgswert 2/6 oder höher) zählen doppelt. Wenn ein Spieler ausfällt kann dies strategische Bewegung vom Oberkommando ersatzweise durchgeführt werden. Eine Seite führt alle Bewegungen durch, wobei nach Abschluß der Bewegungsphase max zwei Einheiten der gleichen Seite ein Feld besetzen dürfen. Bewegung NUR auf der Strategiekarte!

      Kampfphase: Endet die Bewegung in einem feindbesetzten Feld kommt es zum Kampf. Nach dem Gefecht muss der Verlierer das Hex-Feld räumen und sich zurückziehen. Rückzug: nur auf ein mögliches Feld (nicht Meer-Hex zB). Wenn ein Rückzug nicht möglich ist, ergibt sich die Division und alle Platoons gehen vollständig verloren (gleiche Regel wie bei Einkreisung). Der Verlierer wirft W6, bei 2+ bestimmt er das Rückzugsfeld bei ?1? der Gewinner.
      Wenn der Angreifer gewinnt wirft er ein W6, bei ?6? wird der Rückzug des Verteidigers zur Katastrophe, alle eingesetzten Einheiten werden eingeholt und gehen vollständig verloren. Gewinnt der Verteidiger, muß sich der Angreifer in das Hexfeld zurückziehen aus dem er kam. Ist dieses verlegt weil es von zwei befreundeten Einheiten besetzt ist, zieht sich die Division um ein weiteres Feld zurück usw.

      Nachrück-/Durchbruchsphase: Hat der Angreifer den Angriff gestartet ohne sich zuvor bewegt zu haben (aus einem angrenzendem Feld), so darf der DK nach gewonnenem Gefecht seine Division um ein weiteres Hexfeld weiterbewegen (Durchbruch). Das zuvor gewonnene Hexfeld kann durch eine befreundete Division besetzt werden (Nachrücken). Die Nachrückeinheit darf von dem Zielfeld nicht weiter als drei Felder entfernt sein. Rückt die Durchbruchseinheit in ein feindbesetztes Feld, so kommt es erneut zum Kampf (siehe Kampfphase). Gewinnt die Durchbruchseinheit, dann gewinnt sie das Hexfeld und beendet den Spielzug. Verliert sie, dann zieht sie sich zurück (Feld nach Wahl).

      Allokationsphase: alle Einheiten, die in der Kampf- oder Durchbruchsphase in einem Gefecht verwickelt waren, können Ersatz erhalten. Wie hoch der Ersatz ist bestimmt AGNASE und HAGITA (strategische Entscheidung). Die Allokation der Eratzpunkte maximal bis zur zulässigen Grenze (Alliierte 500 Pte/Gefecht, Axe 300Pte/Gefecht). Deckelung bei urspr. Maximalstärke. Nicht verwendete Ersatzpunkte werden auf neue Rechnung vorgetragen (dadurch Kauf von teueren Einheiten möglich). 0-1 Einheiten dürfen nachgekauft werden (ausser Tiger, Ferdinand und Panther)

      Vernichtete Einheiten: eingekesselte Einheiten die den Kampf verlieren werden vollständig vernichtet (alle Punkte gehen verloren). Sie werden hinter der Frontlinie (Hexfeld: strategische Entscheidung) in der Allokationphase wieder aufgestellt und sind danach sofort einsatzbereit. Der DK erhält 60% des Maximalwertes aus dem Ersatzpunktepool zur Verfügung (strategische Entscheidung).
      Minimalgrenze für die Einsatzbereitschaft: Alliierte 50 % vom Maximalwert, Achse 30 %. Divisionen unter der Grenze können sich zwar verteidigen aber keine Angriffshandlungen durchführen (Nachrücken ist keine Angriffshandlung).

      Die Runde für Spieler 1 endet, die Runde für Spieler 2 beginnt.

      Ende Teil I

      fels
      Teil II

      Prestigepunkte, Beförderungen und Auszeichnungen: Nachdem Spieler 2 seine Runde beendet hat werden für alle DK Prestigepunkte aus den Spielberichten ermittelt (Rangliste):
      ? Hexfeld 50 Pte
      ? Hexfelder Neapel und Rom 100 Pte
      ? Sieg 50 Pte/Gefecht
      ? Zerstörter Panzer 5 Pte (Bailed Out und Breaked down gilt nicht als zerstört, volle Punkte für Panzerplatoons welche Moraltest verhaut haben und daher eliminiert werden
      ? Zerstörte Tiger, Ferdinand und Panther je 25 Pte zusätzlich
      ? Abgeschossenes Flugzeug 5 Pte

      Verwendung von Prestigepunkten:
      ? Erwerb von einem Pantherzug zu 3 Fahrzeugen (nur Achse, 300 Pte/Platoon zuzüglich Ersatzpunktekosten von 285/Panzer)
      ? Kauf von einer Feuerwalze lt Regelbuch für nächstes Gefecht (100 Pte, nur Alliierte).
      ? Eintauschen gegen Beförderung (300 Pte, Beförderung zum Generalleutnant)
      ? Eintauschen gegen Auszeichnung 3. Klasse (Ritterkreuz zb) 200 Pte, 2. Klasse (Eichenlaub) weitere 300 Pte, 1. Klasse (Schwerter) weitere 400 Pte.

      IV. Sonstige Regel

      Punkteanzahl pro Gefecht:
      2000 Pte Kompanien pro Spieler, Angreifer setzt +500 Pte mehr ein (Angriffsbonus, Konzentration auf einen Punkt) Verteidiger stellt lt Regelbuch auf, Zusammenstellung nur aus seiner Einheitenliste. Dafür beginnt der Verteidiger ?entrenched?. Verstärkung bis zu 50% bzw 1000 Pte sowohl für angreifer als auch für Verteidiger möglich. Wird vor dem Gefecht nicht bekanntgegeben.

      Art des Gefechts: Aus der Strategiekarte werden Angreifer und Verteidiger bestimmt, eine Division kann nur ein Sechseck halten, jedoch können sich max 2 Divisionen ein Hexfeld teilen.

      Moraltest: Moraltest Zug: wenn Test nicht bestanden > Zug zu 100 % verloren (wird aus der Liste gestrichen) Kompaniemoraltest: nach Verlust: Gefecht verloren, Einheiten ziehen sich zurück. Züge verbleiben auf der Einheitenliste.

      Mehrere Angreifer von verschiedenen Seiten (Kanten) möglich, gleichzeitiger Angriff von 4 oder mehr Seiten: Verteidiger zieht sich bei 2+ automatisch zurück, alle Angreifer bekommen einen Prestigepunktanteil. Eingeschlossene Einheiten können sich nicht zurückziehen und ergeben sich wenn der Moraltest verpatzt wird. Bei bestandenem Moraltest wird das Gefecht ausgetragen. Achtung Moraltestregel bei mehreren Kompanien. Es ziehen nur max. zwei der Angreifer in das Hexfeld. Teilung in mehrere Einzelgefechte möglich: Verteidiger 2000 Pte, 3 Angreifer mit 6000 Punkte (3*2000) > Teilung 667 gegen 2000 Punkte + zusätzliche Verstärkungen. Verteidiger hat das Wahlrecht, wie er verteidigt. Bei mehreren Angreifern: großer Tisch notwendig. Angriffsrichtung siehe Strategiekarte.

      Italienischer Spieler: Italien steht IMMER auf Seiten der Sieger!!! Der Spieler der italienischen Armee wechselt im Laufe der Kampagne die Seiten: entweder nach der dritten Niederlage (oder Rückzug) automatisch oder bei 6+ gewürfelt nach jeder Kampagnenrunde (Monat), nach dem Seitenwechsel geht das deutsche Equipment verloren (eventuell vorhandene dt Panzer gelten fortan als US-Shermans lt US-Regelbuch). Hierdurch verlorene Punkte werden der Achse nicht ersetzt!!! Der Seitenwechsel tritt sofort in Kraft und wird gleichzeitig veröffentlicht. Wenn ital. Division gleichzeitig mit deutschet Div ein Feld bestzen und Italien wechselt die Seiten, kommt es zum Gefecht um das Feld: der Deutscher ist der Angreifer!

      Verstärkungen während des Gefechts (Eingreifsreserve): max 50 % der Anfangspunkteanzahl, jedoch nicht mehr als 1.000 Pte, (sowie Reservezüge des Verteidigers in einem ?Hold the line? Szenario); durch Lufteinsatz verzögerbar! (Standardregel: bei 5+Verstärkung, pro Runde eine zusätzliche Würfel > gegnerische Lufteinsatz (Interdiction) = Luftunterstützung zb 200 Pte 4+ zur Verhinderung ), Lufteinsatz: entweder für die Verzögerung oder für die Bekämpfung der aufgestellten gegnerische Einheiten. Jeder 5+ Wurf wird mit einem einzelnen Vereitelungs-Wurf bekämpft. Keine Wiederholung möglich.

      Tiger, Ferdinand: pro Spieler und Kampagne max 1 Zug/max 2 Stück und nur als Verstärkung/Eingreifsreserve einsetzbar, sind somit immer durch Interdiction (wenn Interdiction theoretisch möglich) zu verhindern, bei Verlust können sie nicht ersetzt werden (sie sind nur in der Anfangsarmee enthalten)

      Nachtgefecht: Angreifer bestimmt die Tageszeit (lt Regelbuch, direkt vor dem Spiel)

      Panther: pro Spieler und Kampagne max 1 Zug/ 3 Stück und nur als Verstärkung einsetzbar, sind somit durch Interdiction zu verhindern (Pantherkauf benötigt Prestigepunkte)

      Hauptquartier mischt sich ein:
      GRÖFAZ befiehlt!: Rückzug verboten! - Verteidigung bis zum letzten Mann! (statt Confident Veteran werden die Truppen in dem Verteidigungsgefecht zu Fearless Trained (Wurf 6+ vor Spielbeginn)
      Monty`s Gruß: Feuerwalze gratis für angreifende alliierte Einheit (bei 6+)


      Lufthoheit Allierte: gratis für Alliierte: Luftunterstützung um 200 Pte (4+) für Achse um 50 Pte (6+), Achse erhält einen Flakzug nach Wahl gratis (beachte trotzdem die 0-1 Beschränkung)

      Landungen: nur durch Alliierte, 3 Versuche - danach ist der Versuch an diese Stelle gescheitert (nächste Landung im nächsten Quartal. Überraschende Landungen hinter der Frontlinie: nur auf dem ital. Festland möglich und Sizilien muß vorher erobert sein. 5+ Landung automatisch geglückt, 2, 3 und 4: Verteidigung durch nächste deutsche Division (Div verteidigt das Hexfeld), 1: Landung gescheitert. Das Landungsfeld muß feindfrei und darf nicht mehr als 3 Felder von der nächsten eigenen Einheit entfernt sein. Nur eine überraschende Landung je Quartal erlaubt.

      fels
      Hallo Constable,

      die 40 % Quote ist ein Wunsch der Allierten gewesen, und über quoten
      kann man immer reden...
      oder nur 40 % beim Gefecht oder nur 40 % der Züge Panzer.

      Ich würde jedenfalls gerne die Bundesländer in die Kampagne einbinden.

      Was sagt Destruktor dazu?

      Bitte hiermit um Dikussion.

      fels
      Also prinzipiell warum nicht. Das Prestige Ding (nennen wir es so) ist wirklich notwendig ? Oder sollte man entweder "baupunkte" machen ?
      Ich sehe noch keinen wirklichen Sinn dahinter aber vielleicht kann mir das wer erklären.

      Weiters sehe ich es wie Constable. 2000 pts fix sind nett aber wieso nicht auch weniger ? Die beschränkungen in tot bringen für den einzelenen Spieler nicht viel. Wenn er also dauernd gegen die 40% TC spielt beißt er sich hinten rein...müßte wohl doch eher spielorientiert sein.
      Und wir müssen 50000 punkte armeen basteln ???? wie viele Leute sind denn da pro seitgeplant ?
      Ich frage nur da mir der Aufwand ein wenig herb erscheint. Oder macht jeder seine Armee und schickt sie dem HQ ? und alles in allem sollten es dann halt 50000 pts sein...insgesamt erscheint mir der Aufwand sehr groß zu sein.
      Und sollten die Italiener nicht selber aussuchen auf welcher seite sie kämpfen ?


      Sia

      nett aber zu kompliziert...
      keep it simple stupid
      ja wir kommen auch nicht auf 2k armeen. mir fehlt da ein wenig die flexibilität....kleine kommandounternehmen und co. sollte das ganze ein klein wenig entkrampft werden sind wir sicher dabei....auch wenn ich noch nicht ganz durchblicke... :D.............
      aber hat keinen sinn mich einzulesen wenn ich bereits sehe dass erste parameter von uns nicht erfüllt werden können.
      aber da man ja diskussionsbereit ist könnte das schon fein werden.....
      cheers
      tom
      Hallo

      Zur Präzisierung:

      Punkte pro Spieler bei ca 10.000 (Allierte 20% mehr). Die gesamte Einheit besteht nur auf dem Papier, ist aber die Gesamtheit aus der die Einheiten (platoons) herausgenommen werden...

      50.000 Pte für ca ca 5 Spieler gedacht, 3 Spieler > ca 30.000

      Prestiegepunkte dienen der Einzelwertung. zb Turin gewinnt mit seinen Tommies (eigentlich Highlander, glaube ich) 30 Gefechte, die Allierte Seite verliert aber, so kann Turin trotzdem EINZELSIEGER SEIN!!! Rangliste oder Einheitenzukauf - warum soll das kompliziert oder schlecht sein?
      keine Prestigepunkte > keine Panther einsetzbar...

      warum nur 2000Pte? 2000Pte sind standard...aber bei verschiedenen Szenarien, können mehr oder weniger einsetzbar sein.

      könnte mir eine Szeneriobestimmung wie folgt vorstellen:
      1) lt Strategiekarte Angreifer und Verteidiger vorgegeben.
      2) 6 verschiedene Szenarien vorstellbar (hold the line, Umziegelung etc, Hochgebirgskamof), vor dem Gefecht gewürfelt und Szenario bestimmt
      3) Hochgebirgskampf geenerell nur 50% der Truppen etc
      4) bei Szenario x kommt ein Teil der Truppen als Reserve
      und und und

      oder

      Destruktor möchte noch vor der 1. Runde eine Luftlandemission machen:
      bitte schön: Luftlandung Aliierte, sichert oder zerstört eine Brücke und oder Treibstoffdepot > Auswirkung auf Verteidiger: beim Meer-Landungsszenario im gleichen Hexfeld treffen achse Verstärkungenen nicht ein oder nur leichte panzer oder was auch immer

      aber am wichtigsten ist es herauszufinden wer mitspielen möchte, über Regeldetails kann man noch immer diskutieren

      fels
      habe gestern mit Manuel Michael und ?? (sorry) gesprochen .Uns ist das o.g. einfach zu kompliziert.

      Michael aka Greymouse hatte einen Tobruk Campaign generator mit das sehr simpel gestickt ist dafür aber einfach und für alle applizierbar. Und das ohne größere Probleme.

      Alternativvorschlag:

      Armeegröße: 1500 ptd + 2 x 500 pts Blöcken) (oder 1000 + 3 x500)
      die 500 pts sollten dann halt einmal panzer einmal mototisierte + einmal Infantrie sein zB.
      (abweichung +-10% damit es leichter wird)
      damit hat man von 1000 -2500 pts fertige Armeen
      KEINE Superheavies ...dh keine Tiger etc..

      Die Karte: Hex wie oben sehr schön .

      Pro runde gibt jedes team seinen Armeen befehle. Um dies zu bewerkstelligen zu können braucht man Bewegungspunkte(BP)
      Diese generiert man a) durch Städte (oder Hexes) ?
      b) durch gewonnen Schlachten

      Befehle möglich (nur sehr einfach)

      offensiv (3 PB)
      defensiv(1 BP)
      neutral(2BP)

      und abhängig von den befehlen zB offensiv gegen defensiv ergibt sich die Mission. Vom Terrain ergibt sich die Armeezusammensetzung. (Dafür gibt es die tolle Karte)

      dh offensiv vs defensiv ergibt Hold the line...wenn es in den Bergen ist..kein Panzer Block...
      wenn du gewinnst gewinnst das Hex wennst verlierst als Angreifer wirst zurückgedrängt zB..
      dass ist das einzige komplizierte...
      was man allerdings für diese Kampagne braucht ist ein Leiter...der die Befehle bearbeitet und die Paarungen ausgibt.






      Flieger: entweder a taktisch auf dem Spielefeld als Unterstützung oder
      b strategisch..damit reduzierst du BP

      Sia

      Keep it simple stupid
      Offenbar gehen die Ansprüche an so eine Kampagne auseinander.

      Einerseits gibt es fels' Ansatz, der mehr Komplexität bietet, dafür aber organisatorisch, sagen wir, anspruchsvoller ist.

      Auf der anderen Seite gibt es den KISS-Ansatz, der nicht so viel buchhalterischen overhead benötigt und sicher auch mehr Leute erreicht, aber manchen schon zu oberflächlich ist.


      Vielleicht sollten wir uns überlegen, ob es nicht besser ist, 2 verschiedene Kampagnen zu machen, statt krampfhaft alle fow-Spieler gleichermaßen mit einer einzigen Kampagne ansprechen zu wollen mit einem Kompromiss, mit dem dann wahrscheinlich der ein oder andere doch nicht ganz zufrieden ist.


      Ich selbst finde fels' Vorschlag im Grunde genommen sehr brauchbar, sicher, einige Deteils müssen noch genauer besprochen und in einem kleinen Vorlauf (z.B. die ersten paar Spiele, bis Sizilien erobert ist) ausgetestet und ev. überarbeitet werden. Aber sie bietet viel Interaktion zwischen Kampagnenspiel und den Schlachten (z.B. dadurch, dass hohe Verluste am Schlachtfeld auch einem Sieg einen schalen Beigeschmack geben können, wenn einem in den nächsten Schlachten dann entscheidende Truppen fehlen) und genau das mag ich.
      Umgekehrt kann ich allerdings auch das Argument, dass das alles zu kompliziert wird, nachvollziehen. Vor einem halben Jahr wäre das für mich selber ein Ausschlussgrund gewesen.


      Da ich denke, dass es ziemlich schwierig sein dürfte, eine Kampagne zu organisieren, die allen Ansprüchen gleichermaßen gerecht wird, stelle ich mal die Frage in den Raum: was spricht gegen zwei verschiedene Kampagnen?
      alea iacienda est.
      also ich weiß nicht was gegen zwei kampagnen spricht.... :D...eventuell die nimorität der FoW spieler (wie viele AKTIVE sind wir???? wirklich keine ahnung aber mehr als 10?? glaube ich fast nicht)

      ich kann (leider) als alter kampagnenleiter und schwer geprüfter cheforganisator des steckenpferdclubs nur sagen dass weniger oft mehr ist. auf der anderen seite ist es auch eine einstellungssache der Spieler, da ist es oft völlig egal ob ich pro woche 5 seiten ausfüllen muss oder einen einzeiler schreiben sollte es gibt und wird immer welche geben die mit allem überfordert sind.... :D....no offense meant natürlich.

      ich kann ehrlich gesagt im moment gar nicht sagen wo ich wirklich stehe, ich weiß nur dass die kärnten fraktion erst am anfang steht und wir bereits mei den großen (relativ gesehen) armeen kleine probleme haben.....wir werden erst ab weihnachten alle 1500-2000p armeen haben.....zumindest wenn wir nicht nur tank company spielen wollen....

      dennoch immer noch recht aufgeschlossen...
      cheers
      tom
      Morgn
      Vor allem die Teilnehmerzahl.
      Ich persönlich bin gegen uinnötige Komplikationen, wobei ich sagen muss, dass ich mich zB durchaus mit einem Pool aus 10.000 Punkten anfreunden kann, aber das trotzdem nur als Punkte, und nicht dass man sich alle 10.000 Punkte wirklich ausrechnet. Außerdem sidn leider ein paar Sachen (wie cihs ja shcon bei der letzten besprechung dem Peter und Tom gesagt habe) ein bisschen übers Ziel hienausgeschossen, wie zum Beispiel die Air-Support-Regeln.
      Man kann sicher auf einen grünen Zweig kommen.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      @constable: die genauen Punktzahlen, wie groß eine Kampagnenschlacht sein soll, ist ja eigentlich ziemlich wurscht. Man kann das auch so anpassen, dass man nur 1000 oder 1500 Punkte pro Seite spielt (dann muss man halt eventuell ein paar Kleinigkeiten ändern) - daran solls jedenfalls nicht scheitern.

      @turin: was jetzt die von fels geposteten Ideen konkret angeht, bin ich auch nicht in allen Punkten ganz einverstanden - du bist hier also nicht der einzige, der es in machen Punkten für übers Ziel hinausgeschossen hält. Ich denke aber der Ansatz insgesamt ist schon sehr brauchbar. Dass die zur Verfügung stehenden Truppen genau festgelegt sind, finde ich dagegen eigentlich schon ziemlich essenziell: erst dadurch entsteht eine größere Interaktion zwischen dem Kampagnenspiel und den Schlachten. Wenn ich für jede Schlacht aufs neue einen unerschöpflichen Pool an Panthern/88ern/Shermans/M10/wasauchimmer habe, muss ich mir zweimal überlegen, wieviel Risiko ich sie aussetzen will. Ich denke, das ist eine der wichtigsten Überlegungen dieser Kampagnenregeln.


      Wie gesagt, ich denke, beide Möglichkeiten (1 Kampagne für alle oder 2 verschiedene Kampagnen) sind eine Überlegung wert. Das Argument der Teilnehmerzahl ist sicher sehr relevant, andererseits hätte ich auch nichts dagegen, eine Kampagne mit nur, sagen wir, 4 Spielern zu spielen.
      alea iacienda est.
      natürlich gibt es für alles für und wider. Für 2 kampagnen sind wir zu wenige ..aus.
      Die meisten Spieler wollen eigentlich FOW spielen und KEIN Cosim. Wer das will ..AH etc..
      Es wäre einfach schön einmal Kampagneregeln in toto zu sehen und nicht nur angedachte Überlegungen. (egal von wem)
      Ich denke einfach je simpler man etwas hält dest weniger Hintertürchen sind offen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit die Kampagne auch abzuschliessen und va möglichst viele Leute einzubinden, Wenn das allerdings nicht die Intention ist dann dies bitte auch zu sagen. Marke wir sind eh schon 6 leute und wir machen das einfach so und nicht anders

      Natürlich ist Fels Kampagne viel komplexer vonmir aus auch realistischer.(will ich so was ?) Soll so sein . Nur erprobt wie Tobruk oder EuroGT Style ist sie sicher nicht. Dh heißt natürlich nicht dass sie nicht sehr gut sein kann.


      Sia

      also die regeln in toto. Vielleicht sind die dann so einleuchtend das wir sie alle spielen wollen.
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.