Khorne Armee
-
-
-
man könnte Barbaren davor reiten lassen.
so können die Ritter in der ersten Runde nicht ganz abgelenkt werden, und mann kann dann eine kleine Lockeinheit attackieren!
naja, mal ein vorschlag
@ Geisterbases:
+1 Standarte die Ritter, er +1 Überzahl
ohne magische Waffe schauts mit normale Ritter schlecht gegen 5 Geisterbasas aus.../* no comment */ -
Also wenn mir einer seine umgedreht präsentiert, wüde ich ihn auch bitten sich einmal umzudrehen damit ich ihn besser treten kann.
Sind wir hier bei Braveheart oder was ?
Und wenn dann nehme ich Iren den wie wir wissen kosten die nichts.
Mal ganz ehrlich wer würde sich freiwillig bei einer Schlacht vom Gegner wegdrehen, wenn er nicht den Wunsch hat wegzulaufen ?
Join the Legion
Voidlegion.at
Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup. -
Ganz deiner Meinung Boomer, das einzige mal wenn sich eine Einheit umdfrehen sollte, währe zur Flucht. Außerdem würde das dem Blutgott sicher nicht gefallen und sie würden alle irgendwie von ihm bestraft, oder etwa nicht?Fantasy:
Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
Warmaster:
Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)
Hochelfen (im Aufbau)
40K:
Necrons
Tau
Space Wolfs
First Blood Gewinner 2004
80% der Dinge erledigen sich von selbst! -
Hallo, ich hatte heute ein wenig Zeit und habe mich an einer Khornearmee versucht:
Der erste Gedanke war, daß ein Khorneanhänger schnell in den Nahkampf will - also muß die Armee schnell sein...
Was sollte ich gegen ( wohlgemerkt ) die Raserei tun? Einheiten, die meine wertvollen Ritter vor unnützen Angriffen ablenken..
Und last, but not least - die Armee sollte sich um die Zahl 8 - die hl. Zahl Khornes aufbauen...
Hier mein Vorschlag von 2K Pkte. Khorne:
Held 1:
Erhabener Champion des Khorne, Axt des Khorne, Verzauberter Schild, Chaosroß mit Harnisch
Held 2:
Erhabener Champion des Khorne, Berserkerschwert, Schild,
Chaosroß mit Harnisch
Held 3:
Aufstrebender Champion des Khorne, Zweihandwaffe, Chaosroß mit Harnisch, Schild, Chaosamulett
Kern 0:
8 Chaoshunde
Kern 0:
8 Chaoshunde
Kern 1:
8 Barbarenreiter, Schild, Speer, M
Kern 2:
8 Barbarenreiter, Schild, Speer, M
Kern 3:
7 Ritter des Khorne, CSM, Kriegsbanner
Kern 4:
7 Auserkorene Ritter des Khorne, CSM
Kern 5:
7 Ritter des Khorne, S
Elite 1:
8 Bluthunde des Khorne
64 Modelle/8 Bannwürfel
Je ein Champion wandert in ein Ritterregiment, die es mit ihrer enormen Anzahl an Attacken mit jedem Feindregiment aufnehmen können müßten.
Die Raserei kann durch vier Regimenter abgeschirmt werden, gegen lästige Plänkler, die sich in Wäldern verstecken, gibts genug leichte Kavallerie, um sie zu vertreiben - so weit mein Grundgedanke. Gargoylen hätte ich auch irgendwie gerne reingequetscht, ist sich aber nicht mehr ausgegegangen...
Vorschläge?
Franz
-
Sieht ja ganz gut aus, solange du nicht mit dem falschen Regiment in 5 Geisterbases reinkrachst.
Zur Rechnung der Geisterbases:
Sagen wir: 10 Ritter krachen in 5 Geisterbases.
Ritter können nichts machen.
Geister schon.
Geister killen (sein wir großzügig) 2 Leute.
Geister: 2 Getötet, Überzahl
Ritter: Standarte
Sag deinen Rittern noch schnell Tinki Winki, weil die werden sich in einem brillieantem Tackischem Manöver nach hinten vorrücken, um den rückwertigen Raum zu erforschen ;). -
Nur, daß sie die Rechnung ohne den Wirt machen...
In zwei Ritterregimentern steckt ein Held mit einer magischen Waffe - einer davon macht gegen die Gespenster ganz böse Aua, der andere braucht vielleicht zwei Runden.
Der dritte hat zugegebenermaßen ein Problem, allerdings habe ich Einheitenstärke 16 - das braucht einige Bases, um die zu übertrumpfen, dann kommt noch die Standarte, im nächsten Zug vielleicht noch ein billiges Regiment in die Flanke, oder besser noch die Bluthunde - deren Attacken sind magisch, weil sie Dämonen sind.... Buhu, Gespenst!
Franz -
-
Wir sind von 5 Geisterbases ausgegangen.
Ist Einheitenstärke 20.
Deine Ritter haben 16.
Angenommen, dein ach so toller Held reitet mit seiner Magischen Waffe rein und nimmt ihnen 2 LP's weg.
Bleiben wir bei unserem verherigem Beispiel.
Sie haben dir 2 gekillt und Überzahl.
Ritter 2 gekillt und Standarte.
Du hast Musiker, also hast du um 1 gewonnen.
Das kann lang dauern ;).
Ausserdem, musst jede Runde auf Angst testen.
Einmal den Angsttest verhauen, oder beim Herhauen kein Glück haben und das wars dann (siehe brillianter Taktischer Rückzug :D). -
-
-
Der magische Schild bringt wirklich nicht viel - ist eigentlich nur ein Punktefüller...
Zurück zu den Geistern...
Soso, 5 Geisterbases....
Held 1 mit Berserkerschwert:
4 Attacken Grund, +1 Attacke für Raserei; Einheitenstärke der Geister ist 20, d. h. +10 weitere Attacken für das Schwert.
Somit hat er einmal lockere 15 (!) Attacken, die auf 3+ treffen und auf 2+ verwunden - ich würde sagen, 7-8 Lebenspunktverluste wäre da nicht zu hochgegriffen. Bei 8 LP-Verlusten schlagen vielleicht drei Bases zurück, die vielleicht einen Ritter töten..
Held 2 mit Axt des Khorne:
Der tut sich erheblich schwerer, wird mit 5 Attacken wohl nur 3 LP-Verluste verursachen - da dauert es dann schon länger...
-
Klingt gut Franz, ist aber leider nicht so... er bekommt nur die halbe Einheitenstärke, DER MODELLE MIT DENEN ER IN BTB ist, also wohl max. zwei Geisterbases, also ES 8 = 4 Attacken.. was aber auch nicht schlecht ist....
@the_marce... die Ritter testen nicht, die sind immun gegen Psychologie dank raserei!Murphy´s Law:
Was schief gehen kann geht schief.
Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!
WHFB: fast alles
WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
BloodBowl: zu viele
-
-
-
haben die geisterbases nicht nur einhzeitenstärke 3?? und angsttest müssen die ritter eigentlich überhauptkeinen machen, auch das mit dem ausschalten glaub ich nicht so ganz, das 5 geiserbases einer chaoschav. ritter rausnehmen, muss schon sehr viel pech dabei sein, aber chargenwürd ich 5 geisterbases trotz allem nicht, denn die 3 - 4 nk phasen die du da drinnen steckst fehlen dir dann um die effektivität dieser einheit zu nutzen
grüsse wolfgang3.Grand Tournament Finale Germany 06
1.steirische Meisterschaft 06
3.Vienna Gamingday 05
2.Gentlemens Cup 06
WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
BB Liga 1.Saison XXIII
BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
3.Steam Storm Bratislava 13
3.BOTT München 13
1.Berndorf Challenge
Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
Wiener Wm/Ho Meister 14
BB 1.Vienna Table Top Masters 18
1. 3.Krampusbowl 18 -
-
-
danke René!
5 Geisterbases sind schon ziemlich teuer, da zahlt sich ja der Chaosrittertrupp schon fast aus, wenn er nur die Geister vernichtet
wenn man den Rittern in die Flanke fällt könnte sich die Aktion auszahlen, aber der Chaot wird das zu verhindern wissen (abgesehen davon, dass er garnicht reinprescht)/* no comment */
-
Teilen
- Facebook 0
- Twitter 0
- Google Plus 0
-
Reddit 0