Hallo FOW-Fangemeinde,
nach abschluss der sizilienkampagne plant wow/keepers eine neue italien kampagne. herzliche einladung an die kärntner fow-gemeinde und an alle interessierte
süditalien 1943 (midwar)-abwicklung im internet
destruktor hat sich bereit erklärt die italienkarte zu adaptieren: sizilien in der hand der allierten, restitalien (karte bis rom) in der hand der achse.
wie bereits angekündigt wollen wir erfahrungen der vorkampagne nützen bzw das regelwerk um eine strategie-komponente erweitern:
hierzu bitte um eine lebhafte diskussion.
meine vorschläge:
strategiekomponente: er wird auf der hexfeldkarte abwechselnd agiert
vorrunde allierte
1. runde allierte
1. runde achse
2. runde allierte
2. runde achse
usw...
das spielt dauert maximal 5 runden oder bis zur eroberung neapels (achse hat die runde beendet und neapel ist noch immer in hand der allierten)
je seite 5 counters - sie stellen korps dar zb.:
uk/us seite:
allied command mediterraen theatre
5. (br) korps
10. (br) korps
2. (us) korps
6. (us) korps
1. (can) korps
special forces:
2. Independent Airborne Brigade (uk)
40. Royal Marine Commando
1. us Ranger Baon
404. us Para Rht.
ital Panzerdivision Ariete
achse:
oberbefehlshaber südwest-heeresgruppe B
1. Fallschirmkorps
14. Panzerkorps
51. Gebirkskorps
76. Panzerkorps
87. Armeekorps
tigerabt. 501
ital Panzerdivision Centauro
(historische bezeichnungen, aber selbstversträndlich nach wünschen gestaltbar)
eine runde ca 2 wochen/dh kampagne dauert ca 3 monate
überwätigender sieg allierte: neapel erobert
allierter sieg: 2 hexfelder erobert
achse sieg: 2 hexfelder in sizilien erobert
überwältigender sieg achse: sizilien völlig erobert
regelvorschläge:
action points (AP): jede seite bekommt in seiner runde 3 AP + 0,5 AP je sieg in der gegn. runde zuvor, aufgerundet
1 angriff = 1 AP
1 angriff + 1 hexfeldbewegung in ein freies hexfeld = 1 AP ("nachstossen"-"durchbruch")
1 hexfeldbewegung + 1 angriff = 1 AP
bewegung 1 oder 2 hexfeldern = 1 AP
seelandung inkl überquerung von 2 seefeldern = 1 AP
jedes hexfeld wir von einem counter besetzt, nach dem gefecht vom sieger. unentschieden im gefecht: hexfeld verbleibt in der hand des verteidigers, rückzugsmöglichkeit allierte auf hyp. landungsschiffe
der strategische angreifer ist immer auch angreifer im szenario
max. 12 runden/gefecht
szenarien weden vor dem spiel vom angreifer gewürfelt
zb W6 landgefecht
1 + 2 +3 hold the line
4+5 break through
6 withdrawel (chaos in der verteidigung :D) feld wird automatisch vom angreifer gewonnen
terrain wird vom verteidiger gewürfelt. zb W6 hügelland (lt hexfeld)
1 alles schwieriges gelände
2+3+4 normales gelände
5 flachland = alles strasse - deckungslos
stadtgelände in der hälfte des verteidigers
tageszeit: angreifer wählt die tageszeit nach auswürfeln des terrains (deckungslos nicht mehr so schlimm :D)
punkte:
1500 punkte generell (ausser in der vorrunde)
angreifer bekommt 10 % mehr, vereinänderungen zw. spielern immer möglich
verteidiger darf keine panzerkompanie aufstellen!
luftwaffe:
allierte gratis 100 pte 5+
achse gratis 50 pte 6+
panther: nicht historisch daher nicht erlaubt
tiger und elefant: 1 x pro angriffs-runde, oberkommando bestimmt in welchem gefecht, kommen immer als reserven (5+ wurf)
pers. entwicklung:
3 siege: beförderung zum generalmajor/major general
weitere vier siege: beförderung zum generalleutnat etc.
beginn 1. märz (ich bin in der zweiten feber-hälfte in mexiko :])
so das wären einige diskussionsvorschläge
ciao
Flames of War ist ein Spiel - wir machen keine Politik
nach abschluss der sizilienkampagne plant wow/keepers eine neue italien kampagne. herzliche einladung an die kärntner fow-gemeinde und an alle interessierte
süditalien 1943 (midwar)-abwicklung im internet
destruktor hat sich bereit erklärt die italienkarte zu adaptieren: sizilien in der hand der allierten, restitalien (karte bis rom) in der hand der achse.
wie bereits angekündigt wollen wir erfahrungen der vorkampagne nützen bzw das regelwerk um eine strategie-komponente erweitern:
hierzu bitte um eine lebhafte diskussion.
meine vorschläge:
strategiekomponente: er wird auf der hexfeldkarte abwechselnd agiert
vorrunde allierte
1. runde allierte
1. runde achse
2. runde allierte
2. runde achse
usw...
das spielt dauert maximal 5 runden oder bis zur eroberung neapels (achse hat die runde beendet und neapel ist noch immer in hand der allierten)
je seite 5 counters - sie stellen korps dar zb.:
uk/us seite:
allied command mediterraen theatre
5. (br) korps
10. (br) korps
2. (us) korps
6. (us) korps
1. (can) korps
special forces:
2. Independent Airborne Brigade (uk)
40. Royal Marine Commando
1. us Ranger Baon
404. us Para Rht.
ital Panzerdivision Ariete
achse:
oberbefehlshaber südwest-heeresgruppe B
1. Fallschirmkorps
14. Panzerkorps
51. Gebirkskorps
76. Panzerkorps
87. Armeekorps
tigerabt. 501
ital Panzerdivision Centauro
(historische bezeichnungen, aber selbstversträndlich nach wünschen gestaltbar)
eine runde ca 2 wochen/dh kampagne dauert ca 3 monate
überwätigender sieg allierte: neapel erobert
allierter sieg: 2 hexfelder erobert
achse sieg: 2 hexfelder in sizilien erobert
überwältigender sieg achse: sizilien völlig erobert
regelvorschläge:
action points (AP): jede seite bekommt in seiner runde 3 AP + 0,5 AP je sieg in der gegn. runde zuvor, aufgerundet
1 angriff = 1 AP
1 angriff + 1 hexfeldbewegung in ein freies hexfeld = 1 AP ("nachstossen"-"durchbruch")
1 hexfeldbewegung + 1 angriff = 1 AP
bewegung 1 oder 2 hexfeldern = 1 AP
seelandung inkl überquerung von 2 seefeldern = 1 AP
jedes hexfeld wir von einem counter besetzt, nach dem gefecht vom sieger. unentschieden im gefecht: hexfeld verbleibt in der hand des verteidigers, rückzugsmöglichkeit allierte auf hyp. landungsschiffe
der strategische angreifer ist immer auch angreifer im szenario
max. 12 runden/gefecht
szenarien weden vor dem spiel vom angreifer gewürfelt
zb W6 landgefecht
1 + 2 +3 hold the line
4+5 break through
6 withdrawel (chaos in der verteidigung :D) feld wird automatisch vom angreifer gewonnen
terrain wird vom verteidiger gewürfelt. zb W6 hügelland (lt hexfeld)
1 alles schwieriges gelände
2+3+4 normales gelände
5 flachland = alles strasse - deckungslos
stadtgelände in der hälfte des verteidigers
tageszeit: angreifer wählt die tageszeit nach auswürfeln des terrains (deckungslos nicht mehr so schlimm :D)
punkte:
1500 punkte generell (ausser in der vorrunde)
angreifer bekommt 10 % mehr, vereinänderungen zw. spielern immer möglich
verteidiger darf keine panzerkompanie aufstellen!
luftwaffe:
allierte gratis 100 pte 5+
achse gratis 50 pte 6+
panther: nicht historisch daher nicht erlaubt
tiger und elefant: 1 x pro angriffs-runde, oberkommando bestimmt in welchem gefecht, kommen immer als reserven (5+ wurf)
pers. entwicklung:
3 siege: beförderung zum generalmajor/major general
weitere vier siege: beförderung zum generalleutnat etc.
beginn 1. märz (ich bin in der zweiten feber-hälfte in mexiko :])
so das wären einige diskussionsvorschläge
ciao
Flames of War ist ein Spiel - wir machen keine Politik
"Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium
Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium