Der Dunkle kommt

      Der Dunkle kommt

      Schönen guten Tag (oder bei den meisten doch eher Abend ;) ), meine sehr geehrten Feldherren und -innen. Ich habe vor kurzem wieder einmal meine alte 2000 Punkte Turnierarmee ausgegraben (Die wurde nur bei den inof Turnieren in meiner Nähe benutzt) und wollte sie einmal auf die Site stellen.

      Auch würde ich mir wünschen, dass wir in diesem Thread allgemein etwas mehr auf die Strategie als auf die Punkteverteilung eingehen (immerhin hat jeder Punkt auf der Armeeliste seine Berechtigung, wenn er richtig eingesetzt wird).

      Deshalb habe ich der Armeeliste einen Absatz angehängt in dem ich über meine Art sie einzusetzen eingehe, darüber würde ich sehr gerne diskutieren. Da wir damals (auch schon wieder einige Zeit her) alle mit englischen Armeelisten gearbeitet haben, um leichter auf internationalen Websites mitzureden, habe ich sie einfach in Englisch belassen (ich glaube nicht, dass es ein großes Problem ist). Also:

      2000 Punkte Dunkelelfen: ?Agron?s Recken?:

      3 Einheiten aus Dark Riders mit Repeating Crossbows (irgendwoher muss man die Cores bekommen und diese Einheiten sind einfach nur böse)

      2 Sorceress auf Dark Steeds: beide Level 2, Eine mit Death Magic und Darkstar Cloak, die Andere mit Dark Magic und Tome of Forion

      1 Einheit aus 7 Cold One Knights mit voller Kommandoeinheit, Standard of Slaughter und einem angeschlossenem Highborn (General, Lanze, schwere Rüstung, Sea Dragon Cloak und Schild), auch auf Cold One und mit Gauntlet of Power

      1 Einheit aus 19 Black Guards mit voller Kommandoeinheit und einem Assasin mit Hydra Blade und zweiter Handwaffe, der sich in der Einheit versteckt

      1 Einheit aus 15 Witch Elves mit voller Kommandoeinheit und dem Banner of Murder

      Ich habe die Dunkelelfen eigentlich immer relativ hart gespielt, mit einem starken Kern aus den Black Guards und den Witch Elves. Die 2 Sorceress haben sich immer etwas hinten gehalten und im Notfall Marschbewegung verhindernde Scouts gekillt, wobei ich mit meinen 7 Spruchwürfeln nie zu unterschätzen war (in große Gefahren sind sie aufgrund er Mobilität ihrer Pferde nie wirklich gekommen).

      Die 3 Einheiten Dark Riders haben für relativ wenige Punkte viele verschiedene Aufgaben erfüllt: Sie haben Marschbewegungen behindert, kleine teure Einheiten zusammengeschossen und sich um Kriegsmaschinen und gegnerische Magier gekümmert.

      Der wirkliche Schaden ist dann aber in Form meiner Cold Ones auf das Feld gekommen, sozusagen der Hammer auf dem Amboss. Mit ihrer hohen US konnten sie selbst spät im Spiel noch effektiv im Rücken oder der Flanke attackieren und durch den ziemlich bösen Highborn wurden sie auch mit schweren Gegnern, die den ersten Ansturm überleben fertig.

      Die Magiephase konnte ich meist doch relativ dominieren, außer gegen Slanns oder ähnliche Grausamkeiten und mit meiner Lore-Auswahl konnte ich beinahe überall Schaden in der Magiephase zufügen. Das gemeinste war mein versteckter Eliteassasin, der beim ersten Kampf sofortige mögliche 7 S4 Attacken ausführte, die entweder jedes Charaktermodell zerschnitten oder Breschen in die gegnerischen Einheiten rissen (vor allem mit WS 9!).

      Da meine meisten Gegner den Assasin in den Witch Elves vermuteten, die daraufhin meist durch einen wahren Pfeilregen waten mussten, waren sie beim Angriff auf die Black Guards dann doch überrascht.

      Also bitte zerlegt meine Strategie und sagt mir wie gut ihr doch seid, ich steh drauf (Selbstkasteiung forever ;) ).
      Wer einmal verliert dem glaubt man nicht, selbst wenn er mal den highscore bricht.

      Was!! Keine Aussicht auf Erfolg, sicherer Tod?!
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      Mein erster Gedanke war - viele Punkte in wenigen Einheiten...

      Mein zweiter Gedanke war - Assassine mit zus. HW und magischer Waffe ist nicht erlaubt...

      Der letzte Gedanke war, daß es beim HB auch nicht anders ist - Lanze und magische Waffe, das ist nur den Bretonen vergönnt..

      Tja... Die Armee ist durchaus ungewöhnlich und hat aus diesem Grunde etwas. Ich glaube jedoch, daß man eher negativ damit bilanziert, da doch zu wenig Ausrichtung ist. Die SR sind auf jeden Fall eine gute Investition, jedoch sind dann doch zwei Einheiten immer wieder der Gefahr ausgesetzt, ihre Magierinnen schützen zu müssen ( oder läßt Du die Magierinnen alleine herumreiten? ). Sollte ich richtig liegen, so können sie ihre Aufgaben nicht mehr 100%ig erfüllen - Uuups, nach nochmailgen Durchlesen lese ich wohl doch heraus, daß sie alleine herumgurken, das nenne ich riskant. 7 EW sind nett, allerdings schon fast Durchschnitt, da gibt es irklich schlimmeres.. Schlimm kann es allerdings werden, wenn dein Gegenspieler auf Magie setzt, Magieabwehr hast Du gegen Null tendierend, und das kann gerade bei dieser Armee böse enden.
      Übrigens, wie groß sind die SR-Einheiten und haben sie keinen Musikus dabei?

      Ein Breaker mit verdammt vielen Punkten - die Echsenritter. Hmm, die beiden anderen Nahkampfregimenter sind zu Fuß und hinken da doch ein wenig hinterher - nicht unbedingt leicht, wenn man selbst kommen MUSS.

      Die magischen Banner sind schon gut gewählt, allerdings beinahe schon Standardauswahlen füür die betreffenden Einheiten, sodaß es mich nicht wirklich überraschen würde.

      Du hast unter dem Strich nur 7 Einheiten inklusiver der Charaktermodelle und das ist dann doch verdammt wenig, zumal eine Einheit durch Raserei noch zusätzlich gehandicappt ist, wenn dein Gegnerspieler das zu nutzen weiß. Es fängt schon bei der Aufstellung an - wenn Du fertig bist, beginnt so mancher Gegner erst, seine teuren/entscheidenden Einheiten aufzustellen, und da tut es dann doppelt weh, wenn eine Deiner Einheiten plötzlich im Abseits des Schlachtfeldes steht.

      Franz
      Also man sieht, was für ein DE Noob ich bin---ich kapier die ganze Aufstellung nicht..

      3 Dunkle Reiter - gut, soweit klar

      2 Zauberinnen- Franz hats schon gesagt - 7 EW sind nicht die Welt. um magisch zu reüssieren - und es sind doch einiges an Punkten

      7 Cold Ones: Ein "blöder" Breaker wäre mir zu gefährlich. Ich sehe wenig, was nicht 2 Streitwagen auch könnten.

      Detail: Wenn der General den Handschuh hat, ist die Lanze sinnlos.

      19 Black Guard plus Assassine...schmuck, was kostet das Teil und wieviel Treffer aus einem Mörser hält sie aus ? BG gut und und schön...aber der Preis für die Einheit bei der geringen "Haltbarkeit" scheint mir nicht Wettbewerbsfähig.

      15 Witchelves....12 sollten auch reichen, oder ?


      Bitte mich nicht falsch verstehen, ich will nur sagen, dass ICH keine Ahnung hätte, was die Liste tun soll.

      Gegen jeden Gegner mit 1) Mehr/besserer Kavallerie oder 2) durchschnittlichem Beschuß oder 3 ) Angstverursachende Gegner mit starker Magie--(oder alles zusammen...Khermi...) würde ich mir keine Chance ausmalen.

      Zwei gute Treffer mit einer Steinschleuder, und die Armee ist weg....

      Aber sicher gewaltig ungewöhnliche Aufstellung.
      --Painted Only--

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Verlorener Sohn“ ()

      seh ich ähnlich wie meine Vorgänger

      Du bietest dem Gegner zu wenige Ziele zum drauf schießen - und das ist negativ :) er hat 2-3 Einheiten, bei denen er sich über jede Wunde tierisch freut und die sollen/können die Punkte einfahren.
      Ist jetzt blöd formuliert ^^ Jedenfalls ist ein wenig konzentrierter beschuß dein jehes Ende.
      Auch Armeen mit flexiblen Einheiten - Waldelfen, Tiermenschen, andere Dunkelelfen, Dämonen, etc. - werden schnell mit den Reitern fertig und können konzentriert den wenigen Rest aufräumen.
      Gegen Blöcke hast du es ähnlich schwer: Skaven, Goblins und Imperium werden dir mit einer gewaltigen Überzahl entgegenstehen, so dass dir auch der Echsenbreaker nicht mehr viel helfen wird. Die Hexen kommen ohnehin nicht mal drüben an, da meistens eh genug Beschuß noch dabei ist.

      Die Magie ist weder gut noch schlecht, so ein zwischending halt. Für eine maximal 8 Würfel-Beschränkung wie in Oberndorf perfekt. Da kommt viel offensive Magie zusammen.
      Allerdings sind die Reittiere gefährlich: gegner bekommt nicht -1 auf den Trefferwurf, wenn er mal schießen kann, du bist weniger versteckt, kannst nicht marschieren, wenn du in 8 Zoll vom Gegner bist (hast also nur noch 9 Zoll!!!) und halbierst deine Bewegung im Wald oder dergleichen. Zu Fuß passiert dir das nicht. Klar, du bist von naturaus auf 10 Zoll beschränkt, wenn du zu Fuß bist, aber die hast du immer, egal was passiert.

      Ansonsten sollteste du normale Dunkelelfen ihrem naturell spielen: solange warten, bis du auf die exquisteste Art töten kannst:
      3x Schwarze Reiter, mit Musiker X-Bows und Speeren
      Schatten
      Harpien
      2 Streitwagen
      2-4 Speerschleudern
      2-3 Magierinnen
      Highborn auf Manticore
      (und Held auf Pegasus, je nach Anzahl der Magier)

      Speerschleudern sind praktisch das einzige was der gegner "leicht" bekommt. Den Rest kannst ihm verweigern und knallhart zuschlagen lassen. Bedarf aber einiges an Geschick.

      leer


      Hallo alle zusammen *schmerzhaft Gesicht verzerr*,

      wir haben damals eben alle Armeen gespielt die etwas ungewöhnlich waren (die Armee meines Freundes war eine Zwergensturmarmee [viele verschiedene harte langsame Einheiten -> einkreisen hat irgendwie funktioniert]). Somit wollte ich auch keine typische Liste spielen, wie sie Bakvrad vorgeschlagen hat.

      Die Regelbemängelungen von Franz sind durchaus richtig, wie ich aber erwähnt habe, wurde sie nur bei inofs gespielt und dort wurden einige Hausregeln verwendet. So werteten wir magische Waffen eher als eine Aufwertung der bereits bestehenden Ausrüstung, dadurch auch die erwähnten Diskrepanzen.

      Das konzentrierter Beschuß mein jähes Ende bedeutet, stimmt großteils, doch habe ich die Erfahrungen gemacht, dass meine Witches immer zerrissen wurden (also ist frenzy auch egal), aber mein Nahkampfregiment immer in den Nahkampf kam. Die SR sind ganz ohne Kommandoeinheit und dienen nur als mobile Störfaktoren.

      Die Sorceress laufen (oder besser reiten) meist allein durch die Gegend, gegen Beschussstarke Armeen packte ich sie teilweise in eine SR-Einheit (was immer gut funktionierte). Warum ich die Echsenritter mit Highborn den obligatorischen Strietwagen vorziehe, kommt daher, dass sie die Möglichkeit haben Gliederboni effektiver zu negieren, härter sind und auch nach den impacts in der ersten Runde noch eine gute Figur machen.

      Die einzige Schwäche, die ich den Kritiken ohne Vorbehalt zugestehe, ist die fehlende Beschusskraft der Armee. Denn sie ist bis auf die Sr beinahe nicht vorhanden. Die Magie hat sich meist besser geschlagen als "nur" durchschnittlich.

      Das die Armee unausgeglichen ist, stimmt in gewisser Hinsicht und auf nem official hätte ich sie in der Form nie gespielt, aber dieses Forum sollte doch nicht dazu da sein Stereotypen durchzukauen, sondern Einzigartigkeiten zu besprechen und meines Wissens ist es die einzige Dunkelelfen-Truppe, die sich unglaublich gegen andere harte Armeen (Chaos und alle anderen Nahkampfberserker) schlägt und diesen mit ihren eigenen Waffen den SChäder verkloppt.

      Wenn ich Zeit habe, werde ich nächste Woche einmal eine meiner Auffassung nach typische Turnierarmee posten, aber trotzdem wären mir Meldungen recht, wie ihr diese Liste spielen würdet.
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      Wie angekündigt, poste ich jetzt einfach mal eine Armee wie ich sie möglicherweise auch auf einem Turnier spielen würde (obwohl ich diese Armee als viel weniger ?spaßig? empfinde).

      Trotz allem habe ich mich ein wenig von der ?typischen? Dunkelelfen Liste distanziert, so verzichte ich auf einen Highborn und nehme stattdessen eine High Sorceress mit.

      Auch findet man keinen einzigen der obligatorischen Streitwagen in meiner Liste, denn als Unterstützer eignet sich der Manticore oft besser (freie Drehung, mobiler, haut auch nach der ersten Runde noch Gegner um).

      Die Verteilung von magischen Überraschungen ist auch eher als rudimentär zu bezeichnen (keine Assasine und Kämpferhelden ? sind mir mit Widerstand 3 einfach zu teuer ? schränken die Auswahl dahingehend ja auch ziemlich ein), stattdessen entschied ich mich für eine ordentlicher Zusammensetzung sich unterstützender Truppentypen:

      1 Einheit Dark Riders mit Repeating Crossbows und einer High Sorceress (Magic Level 4, General, Dark Steed, Death Lore, Tome of Furion, Seal of Ghrond)

      1 Beastmaster auf Manticore mit Lance, Light Armour und Sea Dragon Cloak

      1 Einheit aus 15 Warriors mit voller Kommandoeinheit, Schilden und einer Sorceress (Magic Level 2, Dispel Scroll und Dark Lore)

      1 Einheit aus 16 Warriors mit voller Kommandoeinheit und Schilden

      1 Einheit aus 12 Executioners mit voller Kommandoeinheit und War Banner

      1 Einheit aus 10 Warriors mit Repeating Crossbows

      5 Harpies

      2 Reaper Bolt Thrower

      12 Witch Elves mit voller Kommandoeinheit

      8 Shades mit Champion

      Die Armeeliste erklärt sich eigentlich ziemlich von selbst: harte Basis, böse Flanken, starke Magie und dabei noch halbwegs Beschussstark. Auf magische Gegenstandskombos habe ich ziemlich verzichtet, trotzdem ist die Armee nicht zu unterschätzen. Der Verzicht auf den Highborn erklärt sich daher, dass ich Widerstand 3 auf Turnieren als zu schwach empfinde, selbst mit magischen Anhängerchen.
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      ja wenns zu eurem Spielstil passt, kann man net viel ändern - außer einen Blutkessel vielleicht
      der ist echt heftig in einer relativ Infantrielastig gehaltenen Armee!

      Dem Beastmaster würde ich dieses magische Netz geben, wodurch er eine Herausforderung recht hoch gewinnen kann (ich bild mir ein das haben die Dunkelelfen).

      leer


      Naja, der Bestienmeister ist nicht unbedingt eine Pflichtauswahl - ich habe das Modell als solches in einem Spiel nicht mehr als ein Mal gesehen.

      Offenbar spielt ihr in eurer Runde eher mit weniger Magie, Lvl.4 und Lvl2 sind schon in Ordnung, aber so wirklich böse ist das auch nicht.

      Hab ich schon erwähnt, daß ich Henker nicht besonders mag? Ich finde sie relativ sinnlos ( was vllt. auch an meinem Unvermögen auch nur EINMAL einen Todesstoß zu erwürfeln, liegen mag.. )

      Ich habe schon Ewigkeiten nicht mehr mit DE gespielt, aus diesem Grunde erscheint mir offenbar jede Liste als zu "harmlos" - und eben auch diese.

      Allerdings muß ich eingestehen, daß Selbermachen weitaus schwieriger ist :rolleyes:.

      Schreib bei Zeiten, wie sich die DE so geschlagen haben.

      Franz
      Er verursacht Terror, lässt Dunkelelfen verpatzte Trefferwürfe in der ersten Kampfrunde wiederholen (ich glaub 24'' Reichweite). Dann gibt er Hexenkriegerinnen noch 6+ Ward Save und lässt sie Raserei nicht mehr verlieren.

      Das sind die Regeln, soweit ich mich erinnere.

      Ich selbst finde ihn eher durchschnittlich und selbst bei so viel Infanterie ist mir ein gutes Regiment noch lieber.

      @Franz

      Mich würde einmal eine 2000er Liste von dir interessieren in der um einiges mehr Magie steckt? (Verzichtest du dann ganz auf andere Charaktermodelle?!)

      Der Bestienmeister ist eine meiner bevorzugten Einheiten, da er ohne Probleme den Brecher übernehmen kann und dabei noch mobiler ist.
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      Naja, aber wenn dir ein HB schon zu "zerbrechlich" ist, dann wird dir der Beastmaster erst recht vom Manticor runtergehauen. Der hat auch nur W3, 2LP und nur einen 5+RW. Zusätzlich kann er für seine mickrigen 25 Pkt. nicht mal einen anständigen ReW mitnehmen. Der stirbt dir im ersten Angriff.

      Klar, der Manti kämpft nachher ohne Test alleine weiter aber 4 KG5 S5 Attacken sind auch nicht die Welt. Außerdem negiert er alleine keine Glieder mehr, da er nur Einheitenstärke 4 hat. Und: Er verbraucht 2 Helden-Slots! Ein Adliger mit Zweihänder auf Pegasus gefällt mir persönlich um einiges besser.

      Zu deiner 1.Liste: Unkonventionell spielen-schön und gut. Aber ein 19er Regiment Black Guard mit Assassine ist Wahnsinn! Da liegen fast 500 Punkte begraben, die weder sehr mobil sind, noch sonderlich austeilen (BG hat nur 1A mit S4) oder auch nur irgendetwas Hartes aushalten (W3 mit 5+RW=nix).
      WHF: Druchii (4.500), Bretonen (2.500)
      Hey also von einem Reg BG rate ich bei dieser Punktezahl ab. Das Beispiel mit der Steinschleuder hatten wir schon. Boom und weg sind sie. W3 ist verdammt scheiße. Sie kosten zuviel und bringen bei so einer Schlacht eher wenig. Gegen Oger, sieht das mMn anders aus. Ich mag Assassinen sehr gerne und setze immer welche ein, nur gibt es mMn Regis die besser dafür geeignet sind, weil sie schneller sind o.ä.

      Wie wäre es, die BG rauszuhauen und vielleicht ein paar Streitwägen reinzugeben? Halte ich für recht gut. 2 Streitwagen = eine Eliteauswahl... und vielleicht wäre es auch nett, den Highborn in einen zu stellen....

      Warum eigentlich keine Rep Speerschleudern? Die sind doch effektiv. Müssen keine 4 Stück sein...

      Ich halte Bakvrad Liste eigentlich für sehr gut. Hängt aber sicher auch damit zusammen, was und wie deine Mitspieler spielen. Gegen Oger wird das wohl nicht so lustig werden...
      tainted :As:
      @Verlorener Sohn

      Genau das ist der Knackpunkt, wie ich anhand meiner zweiten Liste zeige empfinde ich die Erste kaum als turniertauglich. Wenn jemand über Punkteverteilungen, Regeln oder Effektivität diskutieren will, sollte man die zweite zerreißen.

      Die Sache mit dem BM empfinde ich als Geschmacksangelegenheit.

      Kommen wir aber einmal zur Grundfrage zurück und ich hoffe das sie jemand beantwortet: Wie würdet ihr die Grundliste spielen?

      Um die Sache interessanter zu machen, habe ich mich zu einer Art Challenge entschieden: Jeder darf genau 250 Punkte an der Liste verändern und muss dann eine effektive Strategie rundherum spinnen. In 2-3 Wochen (kommt auf Anzahl der Beiträge an) machen wir dann einen Tag an dem jeder einmal seine Stimme für eine Strategie abgeben kann und darauf küre ich dann den Gewinner.
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      @Agron

      Da ich auch ein paar DE habe....mich aber erst intensiver mit dem AB beschäftigen muß, hätte ich gerne gewusst wie der Assasine auf die 7 Stärke 4 Attacken kommt ?
      (Was für Ausrüstung hat der ?)
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Ich glaub ihm ist missfallen dass er nicht gleichzeitig 2te HW UND magische Handwaffe verwenden darf, es gibt jedoch ein gift, das die stärke des trägers immer um 1 höher stellt als den widerstand des gegners, auch allerdings bis zu einem maximum von stärke 6.
      Welche Magische Waffe stärke 7 verleiht, weiss ich momentan auch nicht....
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Ihr lest die vorigen Antworten nicht, die Liste ist nicht wirklich regelkonform (die Zweite passt aber). Die Hausregel magische Waffe ist nur Erweiterung von Grundwaffe ist oben erklärt.
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      Ich hab die vorigen Antworten schon gelesen, aber nicht auf den Assasinen bezogen.

      Also käme der dann legal, mit dem Hydra Blade, auf maximal 6 Stärke 4 Attacken oder wie ?. Mir ist schon bekannt das ihr irgendeinen Hausregel verwendet.

      Gruß
      Claus
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