Ich habe heute meine erste Partie mit einer Tzeentcharmee hinter mich gebracht....für einen Spielbericht habe ich mir zuwenig Details gemerkt aber darum geht es mir gar nicht...mir geht es mehr um meine ersten Eindrücke von Tzeentch und die sind an sich sehr positiv...
Wir mussten die Partie (gegen Orks) leider frühzeitig (nach dem 4ten Zug) abbrechen aber zu dem Zeitpunkt lag ich um knapp 800 Punkte vorne..
Ich poste hier mal kurz meine Armeeliste und meine Kommentare wie sie sich bewährt haben:
Chaosgeneral, Mal des Tzeentch, Flugdämon, Stab des Wandels, Tzeentchs Goldauge:
Diese Kombination hat sich wie von mir erwartet extrem gut geschlagen...zum einen ist der General als Zauberer mit dem Stab (beliebig viele Würfel zum Bannen und Sprechen eines Spruches wiederholen - das ganze Spiel!) höllisch effektiv (da ist es kein Problem mit 3 Würfeln einen 11er Spruch zu schaffen :)) ) auf der anderen Seite mit 5 KG8 S5 Attacken (+das Reittier mit 2 S5 Attacken) ein brutaler Nahkämpfer der mit kleinen Regimentern problemlos fertig wird...und gegen Beschuss ist er dank 3+ Rettungswurf (mit orangem Feuer sogar wiederholbar) 3+ Rüstungswurf und W5 auch gewappnet......alle diese Eigenschaften haben sich im Spiel heute auch bewährt
Urteil: Diese Kombi setze ich sicher noch öfter ein
2 Erhabene Champions + Mal, 1x beritten (Chaosritter) 1x zu Fuss (Chaoskrieger)....die beiden bringen Sprüche, Energiewürfel, Spruchrollen und verbessern die Kampfqualitäten der beiden Regimenter (selbst wenn diese schon mal stark dezimiert sind)
Urteil: Bilden magisch die perfekte Ergänzung zum General und machen die Regimenter zu absoluten Killern
Chaoskrieger:
Die waren heute das schwächste Element meiner Armee, zwar 20 Stück, auf Grund andauernden Beschusses jedoch trotz schwerer Rüstung und Schild und W4 ziemlich schnell auf 3 Mann dezimiert (der Orkspieler hat sich nicht bewegt und meine Typen sahen keinen Nahkampf)
Urteil:
Gegen schusslastige Armeen (wie man sie gegen Chaos häufig erwarten kann) nicht so effektiv, da sie eine geringe Bewegung haben und dafür etwas teuer sind - massig Barbaren bringen es wahrscheinlich mehr
Chaosritter:
Die bringen es imo voll, ohne die werde ich wohl selten spielen....dank 1+ RW und W4 und der Fluchstandarte (gebundener Zauberspruch der 5+ Rettungswurf bringt) auch gegen Beschuss gerüstet und dann sollten sie halt schnell in den H2H wo sie jeden moschen (obwohl ich "nur" 8 Modelle dabei hatte)
Urteil:
Standardauswahl für jede Chaosarmee, und die 33 Punkte pro Modell in jedem Fall wert
Streitwagen:
Ist mit Sensenklingen, den beiden Chaoskriegern mit Hellebareden und dem Mal des Tzeentch auch eine willkommen strategische Bereicherung der Armee
Urteil:
Seine Punkte auch in jedem Fall wert, er muss halt zur Armee passen (ein einziger Streitwagen in einer Infanteriearmee macht das Kraut auch nicht fett
)
Kreischer:
Absolut geniale Einheit, die wird schnell berüchtigt sein da sie gegen Chars und KM einfach top ist....die waren im 2ten Zug hinter den feindlichen Linien und haben 2 Magier (darunter der General) ausgeschalten - ohne einen Nahkampf zu sehen dank Spezialattacke.....
Urteil:
Ich werde sie wohl auch sehr häufig einsetzen da sie für schusslastige Armeen einen ziemlichen Störfaktor darstellen der auch mal eine Formation aus Schützen aufreiben kann
Resumée:
Das erste Spiel war sehr lehrreich und die Einheiten die ich eingesetzt hatte haben sich großteils auch bewährt (ich lag mit meiner Einschätzung der meisten Einheiten auch ziemlich richtig)...im nächsten Spiel kommen dann probeweise mehr Dämonen und Barbaren zum Zug...
Alles in allem wirkt das neue Chaos (zumindest Tzeentch) sehr fair, denn es ist magisch und nahkampfmäßig sehr stark dafür hat es in punkto Beschuss (logischerweise) große Schwächen die diese Armee anspruchsvoll zu spielen machen
Wir mussten die Partie (gegen Orks) leider frühzeitig (nach dem 4ten Zug) abbrechen aber zu dem Zeitpunkt lag ich um knapp 800 Punkte vorne..
Ich poste hier mal kurz meine Armeeliste und meine Kommentare wie sie sich bewährt haben:
Chaosgeneral, Mal des Tzeentch, Flugdämon, Stab des Wandels, Tzeentchs Goldauge:
Diese Kombination hat sich wie von mir erwartet extrem gut geschlagen...zum einen ist der General als Zauberer mit dem Stab (beliebig viele Würfel zum Bannen und Sprechen eines Spruches wiederholen - das ganze Spiel!) höllisch effektiv (da ist es kein Problem mit 3 Würfeln einen 11er Spruch zu schaffen :)) ) auf der anderen Seite mit 5 KG8 S5 Attacken (+das Reittier mit 2 S5 Attacken) ein brutaler Nahkämpfer der mit kleinen Regimentern problemlos fertig wird...und gegen Beschuss ist er dank 3+ Rettungswurf (mit orangem Feuer sogar wiederholbar) 3+ Rüstungswurf und W5 auch gewappnet......alle diese Eigenschaften haben sich im Spiel heute auch bewährt
Urteil: Diese Kombi setze ich sicher noch öfter ein
2 Erhabene Champions + Mal, 1x beritten (Chaosritter) 1x zu Fuss (Chaoskrieger)....die beiden bringen Sprüche, Energiewürfel, Spruchrollen und verbessern die Kampfqualitäten der beiden Regimenter (selbst wenn diese schon mal stark dezimiert sind)
Urteil: Bilden magisch die perfekte Ergänzung zum General und machen die Regimenter zu absoluten Killern
Chaoskrieger:
Die waren heute das schwächste Element meiner Armee, zwar 20 Stück, auf Grund andauernden Beschusses jedoch trotz schwerer Rüstung und Schild und W4 ziemlich schnell auf 3 Mann dezimiert (der Orkspieler hat sich nicht bewegt und meine Typen sahen keinen Nahkampf)
Urteil:
Gegen schusslastige Armeen (wie man sie gegen Chaos häufig erwarten kann) nicht so effektiv, da sie eine geringe Bewegung haben und dafür etwas teuer sind - massig Barbaren bringen es wahrscheinlich mehr
Chaosritter:
Die bringen es imo voll, ohne die werde ich wohl selten spielen....dank 1+ RW und W4 und der Fluchstandarte (gebundener Zauberspruch der 5+ Rettungswurf bringt) auch gegen Beschuss gerüstet und dann sollten sie halt schnell in den H2H wo sie jeden moschen (obwohl ich "nur" 8 Modelle dabei hatte)

Urteil:
Standardauswahl für jede Chaosarmee, und die 33 Punkte pro Modell in jedem Fall wert
Streitwagen:
Ist mit Sensenklingen, den beiden Chaoskriegern mit Hellebareden und dem Mal des Tzeentch auch eine willkommen strategische Bereicherung der Armee
Urteil:
Seine Punkte auch in jedem Fall wert, er muss halt zur Armee passen (ein einziger Streitwagen in einer Infanteriearmee macht das Kraut auch nicht fett

Kreischer:
Absolut geniale Einheit, die wird schnell berüchtigt sein da sie gegen Chars und KM einfach top ist....die waren im 2ten Zug hinter den feindlichen Linien und haben 2 Magier (darunter der General) ausgeschalten - ohne einen Nahkampf zu sehen dank Spezialattacke.....
Urteil:
Ich werde sie wohl auch sehr häufig einsetzen da sie für schusslastige Armeen einen ziemlichen Störfaktor darstellen der auch mal eine Formation aus Schützen aufreiben kann
Resumée:
Das erste Spiel war sehr lehrreich und die Einheiten die ich eingesetzt hatte haben sich großteils auch bewährt (ich lag mit meiner Einschätzung der meisten Einheiten auch ziemlich richtig)...im nächsten Spiel kommen dann probeweise mehr Dämonen und Barbaren zum Zug...
Alles in allem wirkt das neue Chaos (zumindest Tzeentch) sehr fair, denn es ist magisch und nahkampfmäßig sehr stark dafür hat es in punkto Beschuss (logischerweise) große Schwächen die diese Armee anspruchsvoll zu spielen machen