Neues zur 7. EDI

      Vieles gefällt mir da.
      Besonders dass fliehen jetzt einfacher zu handhaben ist. Besonders das um feindliche Truppen herumlaufen war ja etwas dämlich und auch so manch anderes beim Fliehen nicht immer praktikabel.

      Dass die Magie abgeschwächt wird im Sinne des würfelverwendens und der Misscast Table ist gut und schön. Die Sprüche werden hoffentlich nicht wirklich schächer.
      Keine 2w6 Damage mehr, meinetwegen; aber ich denke mal, dass sie dafür einige andere nette Dinge reinbringen die ein wenig subtiler sind, aber durchaus mehr Power bei der Beeinflussund des Spielablaufs bringen (a la Trugbilder etc).



      Eins find ich allerdings nicht so fein: Keine simultanen Nks mehr.

      Bakvard hat da schon ein sehr treffendes Beispiel gebracht warum das Bullshit ist.
      Noch ein nettes Beispiel:

      Ich greife mit A Einheit B an und mit C einheit D.
      A versemmelt total und muss fliehen, C muss also Panik testen und flieht.
      C wäre also in dieser Runde 16" nach vorne geritten und gleich wieder 12" zurückgeritten - ohne zu kämpfen. :D


      Ich hab auch schon Gerüchte gelesen, dass immer ein ganzer Angriff separat gemacht werden soll, sprich bewegen-kämpfen-fliehen, nächster Angriff bewegen-kämpfen-...
      Das würde WH zu einem komplett neuen Spiel machen, und ich denke, dass das der gesamten Community alles andere als recht wäre. Ich mags zumindest gar nicht.
      Aber mal sehen.
      This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

      inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
      (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
      Paniktests werden zum Schluss der Runde gemacht ;)

      Und wenn man den nahkampf nicht gewonnen hat, kann man nicht verfolgen...

      Ich glaub dass sie da keinen Bock schiessen werden! GW ist zwar dumm, aber das Nahkampfsystem funktioniert ja jetzt ganz gut und da wird sich nix ändern
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Das meiste gefällt mir ganz gut, vor allem das Fluchtsystem.

      Aber das mit der leichten Kav will mir nicht ganz einleuchten. Irgendwie geht mir da der Sinn völlig verloren (Außer andere leichte Kav zu jagen, yea, das zahlt sich aus :D)

      Die 2W6-Geschoßzauber waren für mich eigentlich nie wirklich das Problem. Da gibts viel üblere Sprüche.
      Paniktests werden zum Schluss der Runde gemacht


      Werden gemacht oder werden gemacht werden? :D

      Gerüchteweise heißts hier ja, dass die Nks separat abghandelt werden sollen - was soll das sonst heißen als sie mit allen Folgen nacheinander zu spielen.
      Simultan würfeln tun wir jetzt auch nicht.

      ...Yuffie lass uns den Spass. ;)
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      inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
      (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
      Ein kleines Update, wiedermal von GW Fanworld :

      Frisch vom Games Day in Toronto

      - Das Skarsnik Modell war zu sehen. Es ist wirklich riesig, steht auf einer Streitwagenbase. (wir hoffen natürlich auch hier auf baldige Fotos.)
      - Das neue Armeebuch Orks und Goblins kommt im Oktober. Das Cover wurde gezeigt

      direkt aus dem Regelbuch der 7. Edition entnommen, das Phil Kelly dabei hatte:
      - die Waffenregeln werden sich mit einer einzigen Ausnahme nicht ändern. Weder Speere, nach Handwaffen und Schild, noch sonstwas.
      Nur Zweihandwaffen werden eine Regeländerung erfahren: berittenen Modelle bekommen nur noch einen Stärkebonus von +1
      - Plänkler werden keiner Angst vor regulären Infanterieblöcen unterliegen
      - leichte Kavallerie negiert weiterhin Gliederboni
      - Magieregeln:
      Es wird den bekannten Würfelpool geben. Darüber hinaus produziert jeder Magier Energiewürfel, die er selbst benutzen darf. Stufe 1 Magier dürfen 2 Würfel benutzen, Stufe 2 jeweils 3 Würfel, usw.
      Bannen funktioniert wie gehabt.
      Die Zauberpatzertabelle wird heftig. Bei einer 2 auf 2W6 kommt eine Hand aus dem Warp und töten den Magier und verpasst jedem in Kontakt einen Stärke 10 Treffer. Bei einer 10 verliert der Magier eine Zauberstufe und den Spruch, den er grade anwenden wollte. Bei einer 12 zaubert er den Spruch mit Unaufhaltsamer Macht, verliert aber Initiative (im englischen Original steht hier "i", ich denk mal, das soll Initiative heißen).
      Die Spruchlisten werden angepasst werden. So wurde z.B. der Spruch Vater der Dornen (Lehre des Lebens) mit einem Heilspruch ersetzt, der bei einem Modell alle Lebenspunkte auffüllt.
      - Die Marschierenregeln an sich wurden nicht verändert, aber Plänkler haben ihre Sonderregel verloren, können also auch am Marschieren gehindert werden.
      - Pistolen haben neue Regeln. Man darf mit ihnen immer "Stehen und Schießen". Sie zählen aber im Nahkampf nur noch als Handwaffen.







      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.

      Kleines Update

      Quelle : Warseer

      fantasy news from gd toronto- i read the new rulebook!

      --------------------------------------------------------------------------------

      heres an over veiw of what i learned

      1) snarksnick model was there, sadly no pics, but it looked awesome. freakin huge, on what looked like a chariot base
      2) orks and goblins coming out in october, and the picture of the cover of the book was shown
      3) phil kelly had the new rulebook, so i read through it. basically

      1- no weapon changes except for great weapons mounted, which are only +1 strength, NO OTHER WEAPON RULES HAVE BEEN CHANGED
      2- skirmishers do not fear ranked infantry, iirc hand weapon and sheild rule is for everyone, fast calvary still negate rank bonus afaik
      3- magic works like this. for power dice theres the common pool, which everyone can use,then each wizard gets his own power dice only he can use. level 1 wizards can cast with 2 dice, level 2 with 3, level 3 with 4. ect. for dispel dice 2 basic, if your dwarves you get +2, and then the rest was the same. the miscast table is nasty, on a 2 the wizard dies and everyone in base contact gets a strenth 10 hit, basically the wizard gets grabbed by a giant clawed hand that comes out of a warp thing, on iirc a ten nthe wizard looses a power level and a spell( the one he tried to cast) on a 12 he casts the spell with IF, but looses i
      4- magic lores have changed a bit, for exanple the took out father of thorns for a spell that restores all wounds on a target model.

      Fehlerfrei kann ich aber nicht garantieren!

      EDIT : was ich so gelesen hab, haben sie die Pistolen auch geändert, also stimmt das mit NO OTHER WEAPONS HAVE BEEN CHANGED ned ganz ;)
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      Und schon wieder ein update....

      Releasedates :
      September:
      Warhammer Rulebook Hardback (book) priceband N

      Battle For Skull Pass (box) priceband TBC
      Orc & Goblin Army Set (box) priceband 230?

      Battle For Skull Pass Paintset (hobby) priceband H
      Warhammer Dice (hobby) priceband D
      Warhammer Counters (hobby) Priceband TBC

      October:
      Warhammer Fantasy
      Orc & Goblin Armybook (book) priceband I

      Night Goblin Regiment (box) priceband K
      Orc Warboss (box) priceband H
      Orc Shamen Ft & Mtd (box) priceband H
      Skarsnik And Gobbla (box) priceband I
      Orc & Goblin Battalion (box) priceband Q

      Goblin Warboss On Wolf (blister) priceband D
      Goblin Heroes (blister) priceband D
      Goblin Shamens (blister) priceband D
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

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      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Hi,


      von GW Fanworld ein schmankerl zur magie (man beachte hier die Schattenlehre):

      have seen the 7th ed book, I have held it in my hands, and it is a beatiful thing. Without further delay:

      MAGIC

      ---I forgot to check up on whether wizards must use their own dice. I have failed tou all. In apology, I give you this:

      miscasts:
      2 Your spell fails. Your wizard DIES, replace the model with a fine red mist. All models in base contact take a S10 hit, no armor save.

      3-4 Your spell fails. All models in base contact take a S6 hit, including the wizard, no armor save.

      5-6 Your spell fails. The caster takes a S8 hit. your opponant may now cast one of their own spells at basic casting value witout using dice etc.

      7 Your spell fails. your cater takes a S2 hit. The magic phase is over.

      8-9 Your spell fails. The caster takes a S4 hit, and all remains in play spells are automatically dispelled. The magic phasee is over.

      10-11 Your spell fails. Your wizard loses a magic level. If your wizard is now lvl 0, he can?t use arcane items.

      12 Your spell is cast with irresisitable force, and then is removed from the mind of the caster.

      ---Sorry if I forgot a detail or two, but that is the gist of it.

      FIRE (better)

      Burning Head: + causes panic tests if the targets suffers any casualties.

      Wall of Fire: causes a S4 hit to every model in the front rank. if the target unit moves at all for any reason every model in the unit takes a S4 hit. Against units with a 360 LOS it works like Fire Ball.

      METAL (much better)

      Rule of Burning Iron: Starts at S2 vs no save, +1S for each point of armor save, to a max of S7 at 2+. No armor save allowed.

      Transmutation of Lead: cast on an enemy unit in hth, every model gets -1 to hit, -1 to wound, -1 on saves.

      Super metal Burning Thing of Death (not real name): 2D6 hits like the Rule of Burning Iron.

      HEAVENS (sorta nerfed)

      the fiest spell is Portent of Far, switched with Second Sign.

      The lightning bolt spells now have unlimited range, they require LOS, but still not magic missiles (and may not be cast into combat).

      New spell (3rd on the list after Second Sign). 7+ I think. 4+ ward save vs normal+magical missiles.

      No storm of Cronos

      The comet is S4

      DEATH (better, jus because of Pit of Shades)

      Creeping Death causes 3D6 S1 hits if you care.

      SHADOW

      Pit of Shades 12+. Use the small round template. All models underneath are hit automatically, partials on a 4+. All models affected must pass an initiative test or DIE, NO SAVES OF ANY KIND. That includes you, Mr. Slann.

      BEASTS (better)

      Bear?s Anger is now the first spell.

      The Beast Cowers. Mounts don?t attack at all.

      Healing Hand type spell. Restores all wounds to the caster I think.

      LIFE (still good)

      Mistess of the Marsh is 4+

      Rain Lord: models with missile weapons get -1 to hit. With Armor Piercing weapons it is -2. War Machines + other things fire on a 4+.

      Master of Wood, Master of Stone: both if within 12? of the caster or a wood. LOS required. S4 / S5

      LIGHT (not as sucky)

      Burning Gaze is now the first spell. S6 vs demons and undead.

      Healing Hand restores 1 wound. No range or LOS required.

      They took away Dazzling Brightness (the really good one) and replaced it with 2D6 S5 (S6 vs demons / undead) hits.




      Also der Gesamteindruck aus all diesen Infos hinterlässt zumindest bei mir einen bitteren Nachgeschmack!


      Wollten die mit der Edi nicht Regimenter stärken?!

      So wie es nun aussieht werden Plänkler und Magierlastige Armeen gestutzt, Infanterieblöcke bleiben wie sie sind und Kav. Listen (die IMO eine Überarbeitung DRINGEND benötigt hätte) bleiben gleich ?! 8o

      IMO werden Shooty Armeen wegen Snipern auch gepusht.


      Nur nach dem Gerüchten gehend sieht das für mich nach einer Edition aus die alte schwächen verstärkt und zusätzlcih neue schafft, Magie wird u.U. wohl nur noch luxus werden, und Kav. Listen nicht einen deut seltener.

      Bin mal gespannt obs tatsächlich so derbe kommt
      Das Spiel Ist Erst Vorbei Wenn Der Letzte Würfel Gefallen Ist!

      WH40K: DARK ELDAR, Space Marines
      WHFB: Echsenmenschen
      CO: Devourer, Alahaner
      Natürlich ist nich mal die Hälfte bemalt :D
      noch knappe 4 Monate bis zur warhammertechnischen Stunde Null, ergo GW fängt an Infos zu leaken, bzw. gleich das ganze Regelbuch mit auf die Gamesdays zu bringen (so geschehen in Toronto dieses WE). Das heißt auch das wir in gut zwei Monaten dann alle Regeländerungen inkl Seitenangabe kennen.

      Ich fasse hier einmal zusammen was ich mir bestätigen lassen konnte, bzw. welche Gerüchte faktisch widerlegt sind. Werde diese Liste nach und nach ergänzen.

      Bestätigt:


      Allgemein:

      - Berittene Modelle mit Zweihänder +1S, zu Fuss +2S.

      - Handwaffe&Schild Bonus nur gegen Einheiten in der Front. Sonst keine Änderung an den Waffenregeln.

      - Pistolen zählen im Nahkampf als Handwaffe, Brace of Pistols zählt als multipler Schuss(2).

      - alle Einheiten (ausser Flieger) können am marschieren gehindert werden.

      - Kommando und Chars können überall innerhalb der Einheit stehen.

      - kein Umzingeln mehr.

      - 5 Modelle für einen Rangbonus.

      - leichte Kav. sammelt sich automatisch nach einer Flucht als Angriffsreaktion.

      - Schwärme bröseln wie Untote bei verlorenem Nahkampf.

      Psychologie:

      - Panik Reichweite ist einheitlich immer 6´´

      - Flucht immer direkt von Gegner weg, bei Flucht durch befreundete Einheit Paniktest für diese; bei Flucht durch geg. Einheit ist der Fliehende zerstört.

      - Umlenken nur noch in Richtung des ursprünglichen Angriffs.

      - Bei Verfolgung/Überrennen in eine neue Einheit wird auch dieser Nahkampf gleich ausgewürfelt. Nur ein extra Nahkampf pro Einheit. Der Spieler dessen Zug es ist bestimmt die Reihenfolger der Nahkämpfe.


      Nahkampf:

      - im Nahkampf müssen maximale Modelle beider Seiten in Kontakt.

      - Aufriebstest sind bei gewürfelter Doppeleins immer bestanden (auch bei Angst&Überzahl)

      - Einheiten die einen Angriff in ihre Flanke/Rücken gewinnen dürfen sich dem Gegner zudrehen.

      - AST in der Einheit ergibt extra +1 KE zur normalen Standarte.


      Beschuss:

      - Kein Beschuss-schutz für Chars innerhalb von 5´´ um eine Einheit mehr.

      Magie:

      - Magier dürfen nur mit ihren selbst erzeugten + Pool Energiewürfeln zaubern.

      - Magier dürfen Sprüche mit einem E-Würfel mehr als ihre Stufe beträgt sprechen. (ergo lvl1 Magier kann mit 2 Würfeln zaubern)

      - Miscast Tabelle:
      2: Magier stirbt, alle Modelle in Kontakt einen S10 Treffer.
      3-4: Magier und alle Modelle in Kontakt einen S6 Treffer.
      5-6: Magier bekommt einen S8 Treffer. Der Gegner darf einen beliebigen seiner Sprüche sprechen.
      7: Magiephase endet, Magier bekommt einen S2 Treffer ohne Rüstung.
      8-9: Magier bekommt einen S4 Treffer. Alle RIP Sprüche enden, Magiephase endet.
      10-11: Der Magier verliert einen Stufe, wenn seine Stufe 0 wird kann er keine Arkanen Artefakte mehr benutzten.
      12: Spruch kommt total, Magier verliert danach den Spruch.

      - Leben:
      Meister des Waldes/Steine jeweils nur noch 1W6 Schaden, wenn Modell im Wald/Stein steht +1S anstatt +1W6.
      Herrin der Sümpfe: 4+

      - Feuer:
      Burning Head: wie bisher, Gegner muss Paniktest bei Verlsut ablegen.
      Fire Wall: Modelle in der ersten Reihe erhalten einen S4 Treffer, bewegt sich die Einheit aus egal welchen Gründen bekommt jedes Modell einen S4 Treffer. Gegen Plänkler 1w6 S4.

      - Himmel:
      Alle Sprüche brauche LoS.
      1. 5+ Portent of Far
      2. Second Sign of Amul, nur für Treffer- und Verwundungswürfe.
      3. neuer Spruch: 7+ 4+Wardsave gegen Beschuss.
      6. Komet mit S4.

      - Schatten:
      neue Spruch:
      Crown of ...: Alle Einheiten innerhalb von 12´´ 1w6 S4 ohne Rüstung.
      Pit of Shades: 12+ 3´´ Schablone, Ini-Test oder tot.

      - Tod:
      neuer Spruch:
      Creeping Doom: 3w6 S1 Treffer ohne Rüstung.

      - Metall:
      Rule of Burning Iron: 5+ 1w6 Treffer S wird durch höheren Rüstungswurf größer (S2 gegen keine Rüstung bis S7 gegen 1+), darf Chars in Einheiten herauspicken.
      Transmutation of Lead: Gegner im Nahkampf erhält -1 zum treffen, -1 zum verwunden, -1 Rüstungswurf.
      neuer Spruch: 2w6 Treffer wie Rule of Burning Iron.

      - Licht:
      1. Burning Gaze: 1w6 S4, S6 gegen Untote und Dämonen.
      Healing Hand: Heilt 1 Wunde, ohne Reichweite und Sicht.
      Dazzling Brightness: 2w6 S4, S6 gegen Untote und Dämonen.

      - Bestien:
      neue Sprüche:
      7+ wirkt wie eine Speerschleuder vom Magier.
      Ein Spruch der Wunden heilen kann.
      The Beast cowers: Reittiere greifen auch nicht an.
      1. Spruch: Zorn des Bären


      Widerlegt:

      - Plänkler fürchten Blöcke nicht.
      - Lanzen brauchen keinen Mindestabstand im Angriff.




      vielen dank an Doomham aus dem munichgames forum :)


      TEAM STEIERMARK
      TEAM ÖSTERREICH
      TEAM SCOTLAND


      Dubi - a place to get old...
      Langsam keimt bei meiner Wenigkeit Panik auf, dass Plänkler in der 7. Edition tatsächlich am Marschieren gehindert werden können. Da wäre der Bemalaufwand für meine Waldelfen ein ziemlich unnützer (zumindest für einige Einheiten). Aus meiner Sicht wäre dann der einzige Vorteil von Plänkern der -1 Malus auf Beschuss und die Bewegung durch Wälder oder ähnliches. Ziemlich mager. Noch schlimmer allerdings wäre das ganze für Tiermenschen. Naja - noch ist es ein Gerücht....
      lg
      Hmm... ich denk ich mach mir erst Gedanken über Regeländerungen wenn's soweit ist. Gerüchte tendieren dazu nicht sonderlich zuverlässig zu sein.

      Positiv find ich jedenfalls die0 neuen Sakrsnik&Gobbla Modelle :) Ich frag mich ob sie irgendwelche von den anderen alten neu auflegen. Arzhag oder Grom oder so... das wär echt cool... ist aber, ich weiss eh...recht unwahrscheinlich.

      Gibts eigentlich irgendwo eine Auflistung der momentanen GW Preisbänder ?
      Original von marc-aurel
      Langsam keimt bei meiner Wenigkeit Panik auf, dass Plänkler in der 7. Edition tatsächlich am Marschieren gehindert werden können...


      Ich sag mal könnten
      Probier dich mal in 8 Zoll Umkreis an eine Einheit mit 10 Zoll Angriffsbewegung und 360° Sicht "heranzupirschen" Da geht dir jede Runde, die du Plänkler am marschieren hinderst eine Einheit flöten :rolleyes:
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

      TEAM ZETTLING
      TEAM STEIERMARK
      TEAM AUSTRIA
      tja, nachdem es wirklich schon ernst wird kann man vieles wohl bereits als faktum ansehen. ich bin aber auch ein mensch der gerne das ganze regelbuch in händen hält....nicht weil ich wirklich noch was anzweifle aber einfach weil ich dann alles gesamtheitlich vor mir habe und ich nur so zu einem guten bild komme.

      ob panik oder nicht ist so die frage....definitiv wird manches anders werden, zum guten und zum schlechten. vielfach scheint eine simplifizierung stattzufinden......auch hier bin ich mit mir uneins...manche ungereimtheiten werden ausgemerzt..andererseits entfallen eventuell auch manche taktische dinge....simply I don't know.

      Deswegen jetzt mit einer bestehenden armee aufzuhören fiele mir aber nicht im traum ein...ich würde eventuell im moment nicht unbedingt mit einer neuen armee anfangen aber nur weil plänkler am marschieren gehindert werden stampfe ich nun auch nicht meine söldner ein die bis dato auch zu 50% von plänkelnden Duellisten mit pistolen lebten....

      cheers
      tom