Ein paar Sonderfälle

      Ein paar Sonderfälle

      Bitte um erneuten Rat zu folgenden Fällen:

      1) Eine Einheit wird durch den Slaneeshzauber "Trugbild" zu einem Punkt gelockt. (Zitat: "Muss sich in ihrer restlichen Bewegungsphase dorthin bewegen")
      Was passiert, wenn die Einheit zwischenzeitlich (Zauber noch aktiv) angegriffen wird - kann sie normal reagieren? (zB Fliehen)
      Muss sie Paniktests machen, solange sie unter dem "Bann" steht?

      2) Wie wird es abgehandelt, wenn ein Charakter mit Hass (Misslungene Trefferwürfe wiederholen) auf einen Gegner mit der "Rüstung der Verdammnis" (gelungene Trefferwürfe wiederholen) trifft? In welcher Reihenfolge wird was abgehandelt? Zuerst Hass, dann Rüstung?

      3) Ein Held (2 LP) hat Regeneration und kämpft in einer Herausforderung. Er verliert (durch Overkill) 5 LP. Wieviele Regenerations-Würfe muss er nun machen? 5? oder nur 2? Wie beeinflusst der Ausgang der geschafften Würfelwürfe (und damit der regen. LP) das Kampfergebnis?
      Its easy to be green.
      ad 1) Ja, sie kann normal fliehen und sie muss, sofern sie nicht auf irgendeine Weise immun dagegen ist (Raserei, immun gegen Panik etc.) nach wie vor Paniktests ablegen. Siehe HdC, oder BdC AB.

      ad 2) Zuerst Hass, dann Rüstung, Siehe Chroniken III F&A.

      ad 3) 2 Regenerationswürfe. Keine Kreatur kann mehr LP verlieren, als es im Profil hat. Schafft der Gegner einen der beiden Regenerationswürfe, dann gibt es keinen Overkill und nur +1 fürs KE für die verursachte Wunde. Schafft er keinen Wurf und die Kreatur, oder der Held stirbt, dann zählt der volle Overkill. Siehe Chroniken III F&A.
      wobei 2 mehr als nur fragwürdig ist.


      ein wiederholungswurf darf NIE wiederholt werden!
      Das ist eine der Grundgrundgrundregeln...

      demnach hätte ich getippt, dass sowohl die getroffenen als die misslungenen wiederholt werden
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Ich fungiere hier als Sprachrohr, wundert Euch also nicht... ;)

      1) Zählt der Draich der dunklen Macht (Slaneeshliste) regeltechnisch als Zweihänder, spricht, er schlägt immer zuletzt zu?
      In der Beschreibung steht, man benötigt 2 Hände, aber das tut man bei der Hellebarde ja auch.

      Die Waffen der Henker sind ja auch Draich, sind diese also Zweihänder?

      2) Funktioniert der "Strom der Fäulnis" beim Dämonengeschenk und bei der Sonderregel der Seuchenhüter technisch gleich? Beide verursachen Stärke 3 Treffer, aber beim Dämonengeschenk steht -2 auf Rüstungswurf, was bei den Seuchenhüter nicht extra erwähnt wird.
      Fände ich dann bei den Seuchenhüter relativ sinnlos und würde wohl kaum jemand mal wählen.
      Its easy to be green.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Flint74“ ()

      das sind zwei komplett unterschiedliche ströme :)

      der der seuchenhüter verursacht einfach nur einen stärke 3 treffer ohne rüstungswurfmodifikationen... das ganze kann durchaus sinnvoll sein, zB gegen einheiten mit 1+ rüstungswurf, da ersparst du dir den trefferwurf, wundest dafür aber etwas schlechter, statistisch ist da der stärke 3 treffer wohl besser, da gibts natürlich noch viele andere situationen...

      das dämonengeschenk macht -2 auf den rüstungswurf, ausserdem hat man bei dem ding die flammenschblone, das ganze ist also eine schussattacke...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      Dann ist das Dämonengeschenk viel besser. Flammenschablone wußte ich, damit hat der Dämon eine eigene Schussphase (mit auto-Treffern) und Kampfphase, wo er Schaden machen kann. (mit -2)
      Die Seuchenhüter verzichten dafür ja auf ihre KG 4, S 4 Attacke. Ohne Rüstungsmodifikation find ich das eher madig. (hehe)
      Wobei man mit Stärke 3 selbst bei schwachen Gegner Schwierigkeiten hat, sie zu verwunden. Und für den Rüstungswurf von 1+ Rittern isses doch auch egal, ob Stärke 3 oder 4. Da verwunde ich lieber mit Stärke 4.

      Mal kurz durchgerechnet:
      6 Seuchenhüter gegen Chaosritter. (1+)

      6 Attacken KG 4, 50% gehen durch, 50% verwunden (S4 auf W4), also 1.5 Rüstungswürfe auf 2+.

      6 Autotreffer Stärke 3. Davon verwunden 2 (S3 auf W4 braucht 5+). Und der Ritter muss 2x auf 1+ würfeln.
      Da 1 ja immer verhaut, ist die Chance hier eine Spur besser.

      Muss gestehen, das ist keine wirkliche überlegenswerte Option... ;)
      Its easy to be green.