neue Magielehren

      neue Magielehren

      für die multikulturellen unter uns ;)

      Lore of Heavens

      1. (4+) Portent of Far: Range 12?. A friendly unit in HTH can re-roll all 1s to hit or to wound.
      2. (5+) Second Sign: D3 re-rolls. Can ONLY be used on to hit and/or to wound.
      3. (7+) Mystical Shield: Range 12?. Gives a 4+ ward save vs. normal and magical missiles for unit.
      4. (8+) Forked Lightning: Unlimited range and it requires LOS. One unit takes D6 S4 hits.
      5. (9+) Uranon?s Thunderbolt: Unlimited range and it requires LOS. One unit takes D6 S4 hits no armour save.
      6. (12+) Comet of Cassandora: Place marker. Every player turn roll a D 1-3 place another marker. 4-6 all units in D6? x markers get 2D6 S4 hits. Remains in Play spell.


      Lore of Metal

      1. (5+) Rule of Burning Iron: Range 24?. One S1 to S7 hit depending on the armour save of the enemy model. No armour save allowed and it ignores normal targeting restrictions.
      2. (6+) Commandment of Brass: Range 24?. Visible war machine/chariot not in HTH cannot move/shoot until end of the next turn
      3. (7+) Transmutation of Lead: Range 24?. Cast on an enemy unit in close combat, each model gets -1 to hit, -1 to wound, -1 on saves.
      4. (8+) Distillation of Silver: Range 24?. Magic missile 2D6 S4 hits (2x damage on flammable targets).
      5. (9+) Law of Gold: Range 24?. Magic item useless. D6 (1-3) to end of enemies next turn (4-6) to end of game.
      6. (11+) Spirit of the Forge: Range 24?. 2D6 hits like the Rule of Burning Iron.

      Lore of Light

      1. (5+) Burning Gaze: Range 24?. Magic missile. D6 S4 (S6 vs Undead & Daemons).
      2. (5+) Pha?s Illumination: In close combat the wizard has an additional 3 Attacks at S No magic weapons may attack him.
      3. (6+) Healing Energy: No range or LOS required. Restores 1 wound to any unit or model.
      4. (7+) Dazzling Brightness: Range 18?. Enemy units in HTH are dazzled. WS1 for that turn?s HTH.
      5. (8+) Guardian Light: Range 12?. All friendly units are immune to psychology. Fleeing units rally (even if under 25%).
      6. (10+) Cleansing Flare: Range 12?. D6 S5 hits (S6 vs Undead & Daemons) to all enemy units within range (even if engaged in combat).

      Lore of Life

      1. (5+) Mistress of the Marsh: Range 12? within a water feature (or 6 from the caster). Enemy unit moves at half distance (can be cast into combat).
      2. (6+) Master of Wood: Cast on unit within 12" of the caster or a wood; of the caster or a wood. D6 S4 hits (S5 if in the wood).
      3. (6+) Gift of Life: Heals wizard or friendly model within 12″ up to full Wounds.
      4. (7+) Howling Wind: No shooting with S4 or less at any unit within 12? of the caster.
      5. (8+) Rain Lord: Range 24?. Models with missile weapons get -1 to hit. With Armour Piercing weapons it is - War Machines + other things fire on a 4+.
      6. (8+) Master of Stone: Cast on unit within 12" of the caster or a wood; of the caster or on a hill. D6 S5 hits (S6 if on the hill).

      Lore of Death

      1. (5+) Dark Hand of Death: Range 24?. Magic missile, D6 S4 hits
      2. (8+) Shades of Death: Range 6?. Friendly unit not in HTH causes fear. If already causes fear, then it causes terror. Remains in Play spell.
      3. (8+) Steal Soul: Range 12?. One enemy unit loses 1W and the caster gains 1W.
      4. (8+) Wind of Death: Range 24?. Magic missile, 2D6 S4 hits
      5. (10+) Drain Life: Range 12?. All enemy units (even those in combat) take D6 S3 hits, no armour save.
      6. (10+) Doom and Darkness: Range 24?. Enemy unit visible to the caster has -3 on leadership tests.
      7. Note: Daemons and Undead are no longer immune to those spells where previously they were immune.

      Lore of Shadow

      1. (5+) Steed of Shadows: Range 12?. US1 character on foot can fly once.
      2. (6+) Creeping Death: Range 24?. Magic missile 3D6 S1 hits with no armour save allowed.
      3. (8+) Crown of Taidron: Range 12?. D6 S4 hits on all units friends and foes.
      4. (8+) Shades of Death: Range 6?. Friendly unit not in HTH causes fear. If already causes fear, then it causes terror. Remains in Play spell.
      5. (11+) Unseen Lurker: Range 24?. Friendly unit not in HTH make a normal move. Charge reactions are allowed.
      6. (12+) Pit of Shades: Range 18? and requires LOS. Use the small round template. All models underneath are hit automatically, partials on a 4+. All models affected must pass an initiative test or die, no saves of any kind allowed.

      Lore of Beasts

      1. (5+) Bear?s Anger: Caster or other character on foot in unit gains +3A, +2S, +1T.
      2. (5+) Oxen Stands: Unlimited range. A fleeing friendly unit rallies (even if the unit is below 25% of its starting number).
      3. (7+) Crow?s Feast: Range 24?. Magic missile 2D6 S3 hits.
      4. (7+) The Beast Cowers: Unlimited range but the unit must be engaged in combat. Mounts don?t attack at all.
      5. (8+) Hunter?s Spear: Range 18?. Magic missile like a bolt thrower at S6 that causes 1 wound with no roll to hit.
      6. (9+) Wolf Hunts: Range 24?. Friendly cavalry, chariot, ridden monster, monster or swarm not engaged in close combat. Unit moves 2D6 towards the nearest enemy unit. Charge reactions are allowed.

      Lore of Fire

      1. (5+) Fire Ball: Range 24?. Magic missile D6 S4 hits.
      2. (6+) Flaming Sword of Rhuin: Caster has a magical flaming blade +1A, +3S and hits on a basic 2+.
      3. (8+) Burning Head: Range 18?. S4 hit on all models in its path. A Panic test if the targets suffers any casualties.
      4. (9+) Fiery Blast: Range 24?. Magic missile 2D6 S4 hits.
      5. (11+) Conflagration of Doom: Unlimited range. One units takes D6 S4 hits. Both players roll D6, if roll higher add to number of hits with a D6 and roll again.
      6. (12+) Wall of Fire: Range 24?. Causes a S4 hit to every model in the front rank. If the target unit moves at all for any reason every model in the unit takes a S4 hit. Against units with a 360 LOS it works like Fire Ball.
      Einzig wahrer (Nieder-)Österreichischer Meister 2010 :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Berndi“ ()

      12&#8243


      Was soll das heißen ?(

      Sonst sehr interessant. Lehre der Himmel braucht jetz sichtlinie wenn ich das richtig verstanden habe oder?

      Sehr fein finde ich die Heilzauber. Endlich kann sich auch mein Slann heilen :P und nicht nur diese elendigen Untoten.
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      Bzgl Avatar und Sig kann ich Segara nur zustimmen :D
      Wie ich sehe haben sie den sch++++ kometen noch immer nicht entschärft, grad mal komplexer ist er geworden +grml+
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Ich hab Licht immer schon gut gefunden, jetzt ist sie wirklich gut geworden :). Endlich mal ne Zauberlehre die zu nem Ritterorden passt.....

      Soren
      While interviewing a US Army Special Forces soldier in Afghanistan, a Reuters News reporter asked the soldier what he felt when killing Al Qaeda with a sniper rifle.

      The soldier thought for a moment and replied, "Recoil."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Soren“ ()

      war sie doch schon immer .... aber ihr lamer .... ;)

      finde die lehren sehr interessant, ein 12+rip spell ist noch immer ein harter brocken, wenigstens braucht der caster die 12 und nicht mehr die 11.

      trotzdem sind einige sprüche sehr hart für ihre komplexität (geblieben)
      Save the Princess. Save the World

      Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
      Prinzessin der Drachenelfen
      Gentleman



      Man muss sie immer noch erwürfeln...

      und wenn man keinen lvl4 hat ist die chance 1 drittel einen spruch zu haben...


      und wenn man einen lvl4 hat kann man 6 würfel benutzen... soll er riskieren mit 3 zaubern... und wenns 4 sind, kann er alle sprüche über 7+ vergessen...
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Original von Ruffy
      laut dieser liste ist der komet jetzt ein bleibt-im-spiel-spruch... also wenn das keine entschärfung ist, weiss ich auch nicht...


      Also derjenige aus meiner Gruppe der die Chroniken besitzt, meint seit den überarbeiteten magielisten ist der komet ein bleibt-im-spiel zauber, zumindest haben wirs in letzter zeit nur noch so gespielt. Und 2W6 Zoll treffer auf JEDE einheit im umkreis, DAS ist das pure böse :D Das shice ding weicht ja nicht ab, das landet haargenau auf dem punkt, wo es der magier gern hätte (nur nicht immer WANN er es will^^).
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      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Ok habs grad auf der GW page nachgelesen, pro magier darf nur ein komet "aktiv" sein, war ein kleines missverständnis, aber im grunde, das was ich gemeint hab ;)
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      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Original von Eusebio
      und wenn man einen lvl4 hat kann man 6 würfel benutzen... soll er riskieren mit 3 zaubern... und wenns 4 sind, kann er alle sprüche über 7+ vergessen...


      wenn sich an ihren regeln nichts ändert, würde ich darauf wetten, dass energiesteine bei magierarmeen wieder ganz gross in mode kommen... ;)
      Original von Riven
      Ok habs grad auf der GW page nachgelesen, pro magier darf nur ein komet "aktiv" sein, war ein kleines missverständnis, aber im grunde, das was ich gemeint hab ;)


      naja, bleibt-im-spiel bedeutet auch,. dass der spruch weg ist, sobald der magier einen anderen spruch auszusprechen versucht... das war bisher ja nicht so...
      jep ich weiss, aber das ist nicht gerade die entschärfung, an die ich gedacht haben, mir schwebte eher eine schadensminderung im sinne, bzw dass der komet auch die möglichkeit hat abzuweichen, weil so bleibt er trotzdem ein extrem harter spruch....
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