Die Schlacht um Arialis III
Bei Arialis III handelt es sich um den größten der drei Planeten des winzigen Arialis-Systems irgendwo nahe des Chaoswirbels. Der Planet lebt hauptsächlich von seinen reichhaltigen Erdölressourcen, die ihn auch zu einem lohnenden Ziel für Eroberungen machen. Zusätzlich hat jedes Volk seinen eigenen, ganz speziellen Grund warum es sich auf diesem Planeten befindet, reichend von der blutigen Ernte der Necrons, bis hin zu einer verzweifelten Verteidigung der lokalen, imperialen Streitkräfte.
Die Kampagne ist regeltechnisch relativ simpel, sodass sie komplett ohne SL auskommt, bietet jedoch die taktische Tiefe eines Kriegs um einen gesamten Planeten.
Ich nehme mir nicht heraus perfekt zu sein und bin daher natürlich für Anregungen offen.
Wer Interesse hat, möge dies bitte kundtun. Ich wäre dann sogar bereit auf Wunsch spezifische Armeemarker herzustellen mit Adobe Photoshop, meinem Drucker und einer großen Anzahl von Stecknadeln.
(PS.: Es ist nicht nötig die Regeln durchzulesen, da ich sie beim planen des ersten Zuges noch einmal erläutern werde.)
Zu den Regeln:
Die Karte ist in 165 Gebiete eingeteilt. Jedes kann nur eine Armee enthalten (Ausnahme: zwei feindliche Armeen die sich im Kampf miteinander befinden). Die Anzahl der kontrollierten Gebiete bestimmt, wie viele Armeen (je 1500 Punkte) man besitzt. Die genaue Zahl wird von mir festgelegt werden, wenn ich weiß wie viele Spieler es gibt. Dies dient dazu das ganze nicht darin ausarten zu lassen, dass bei wenigen Spielern jeder Dutzende Spiele pro Kampagnenzug zu absolvieren hat. Die jeweiligen Gebiete konzentrieren sich dann darauf genug Nachschub für die von gestellte Armee bereitzustellen. Da Truppen verlegt oder getötet werden, neue Rekruten nachkommen, usw. müssen die Armeen von Zug zu Zug nicht gleich aussehen. Zwar können Armeen üblicherweise nicht vernichtet werden (Ausnahme: Massaker!, siehe weiter unten), jedoch kann es durch Gebietsverlust dazu kommen, dass nicht mehr genug Rekruten und anderer Nachschub zur Verfügung stehen, um die Reihen wieder aufzufüllen und die Truppen über die Runden zu bringen. Die restlichen Überlebenden der Armee werden dann auf die anderen Armeen verteilt, die Armeemarkierung wird vom Spielplan entfernt.
Jeder hat zu Beginn eine Armee, die auf seinem HQ startet.
Jeder Spielzug läuft in folgender Reihenfolge ab:
1.) Die Spieler legen die Befehle ihrer jeweiligen Armeen fest
2.) Die Befehle werden gleichzeitig ausgeführt
3.) Die Kämpfe werden ausgefochten
4.) Die unterlegenen Armeen ziehen sich zurück/werden verstreut
5.) Endphase
Jede Armee kann einen der folgenden Befehle erhalten:
- Vernichten und halten
- Vernichten und bewegen
- Bewegen
- Befestigen
- Wiederherstellen
- Halten
Vernichten: Die Armee vernichtet die Nahrungsvorräte, salzt die Erde, sprengt oder brandschatzt ganze Städte, raubt allen wertvollen Besitz, lässt Brücken einstürzen, macht Landebahnen und Straßen unbenutzbar, usw. Lege einen ?Vernichtet?-Marker auf das Gebiet. Eine Armee, die sich nach dem Vernichten noch bewegen möchte, muss eine 3+ auf einem W6 erwürfeln. Bei einer 1-2 dauert das Ausführen des Befehls einfach zu lange.
Vernichtete Gebiete können zwar kontrolliert werden, zählen jedoch weder in Punkto Armeen noch in Punkto Kampagnengewinn. Vernichtete Gebiete verlieren alle ihre Spezialfähigkeiten (dies gilt für Brücken und Raumhäfen)
Bewegen: Eine Armee kann sich in jedes angrenzende Gebiet bewegen. (bereits Eck-zu-Eck-Kontakt oder eine Verbindung durch eine Seeroute genügen hierzu)
Schweres Gelände: Flüsse, Sandwüsten, Wälder und Gebirge zählen als schwieriges Gelände. Die Armee muss eine 3+ auf einem W6 würfeln um sich in das Gelände hinein bewegen zu dürfen. Bei einer 1-2 wird sie stattdessen so behandelt als hätte sie einen halten bekommen. Es darf in der nächsten Runde erneut versucht werden, sich in das Gelände zu bewegen.
Don?t Pass in the Night: Wenn zwei Armeen versuchen sich in das Gebiet des jeweils anderen zu bewegen, wird gewürfelt. Der Kampf wird dann um das Gebiet des Spielers ausgetragen, der niedriger gewürfelt hat. Ausnahme: Wenn einer der beiden Spieler seinen Wurf für schwieriges Gelände verpatzt und sich daher nicht bewegen kann.
Gescheiterte Bewegungen: Es kann geschehen, dass sich eine Armee nicht aus ihrem Gebiet bewegen kann. (Verpatzter Geländetest, hat den Don?t Pass in the Night-Wurf verloren,...) Da jedes Gebiet nur eine Armee enthalten kann (aus Mangel an ausreichend Nahrung und Unterkunft für mehrere), verfallen dann alle anderen Bewegungen der eigenen Armeen in dieses Gebiet und die entsprechenden Armeen gelten dann, als hätten sie einen Halten Befehl bekommen. (Beachte, dass man mehrere Armeen in ein Gebiet schicken kann um z.B. sicherzugehen, dass wenigstens eines seinen Geländetest besteht. Würfle einen W6 für jede Armee, diejenige mit dem höchsten Ergebnis bewegt sich. Die anderen Armeen gelten dann, als hätten sie einen Halten Befehl erhalten. Das gleiche gilt jedes Mal wenn sich mehrere Armeen in das selbe Gebiet bewegen wollen (ob nun befreundet oder feindlich ist egal). Bei feindlichen Armeen, kämpfen die zwei mit dem höchsten Ergebnis miteinander)
Befestigen: Wenn eine Armee einen Befestigen Befehl erhalten hat und in diesem Zug nicht an einer Schlacht beteiligt war (andernfalls zählt es als hätte es einen ?Halten?-Befehl erhalten), kannst du am Ende der Runde einen Befestigt-Marker auf dem Gebiet platzieren. Die Befestigung hält solange an, wie sich die Armee in dem Gebiet aufhält. Bewegt sie sich aus diesem weg, ist der Vorteil verloren und die Markierung wird entfernt.
Eine befestigte Armee erhält zusätzliche 10% (=150) Punkte, darf nach dem Wählen der Aufstellungszonen ein Geländestück entfernen (üblicherweise eines, von dem der Gegner profitiert) und darf einmal auf der folgenden Tabelle würfeln und das gewürfelte Geländestück platzieren:
1-ein Mienenfeld von max. 6? x 12?
2-eine Mauer, Schützengraben oder anderes Hindernis mit einer Länge von 6-12?
3-Ein Hügel mit einer unpassierbaren Seite
4-Ein Gebäude mit einem Grundriss von bis zu 8? x 8?
5-W3 Stacheldrahtzäune + W3 Panzersperren von je bis zu 6? Länge
6-ein Bunker
Wiederherstellen: Brücken werden neu errichtet, Gebäude und ähnliches repariert. Auf die 4+ wird der ?Vernichtet?-Marker vom Gebiet genommen, es wird vollständig wiederhergestellt.
Halten: Die Armee hält das Gebiet und tut gar nichts. Hat der Spieler einer Armee keinen Befehl gegeben, zählt sie automatisch als würde sie halten.
Schlacht:
Andere, eigene Armeen in angrenzenden Gebieten, können wenn sie selbst nicht in eine Schlacht verwickelt sind unterstützen. Addiere dann 10% (=150) Punkte zur kämpfenden Armee. Eine Armee kann nur einmal Unterstützung leisten, auch wenn sich zwei oder mehr Armeen in angrenzenden Gebieten im Kampf befinden.
Verbündete Spieler können ebenfalls Unterstützung entsenden. Dies kann auf zwei Arten gehandhabt werden:
- der kämpfende Spieler addiert, wie gewohnt einfach 10% (=150) Punkte zu seiner Armee
- der unterstützende Spieler stellt eine Armee in Größe 10% der Hauptarmee (=150 Punkte) an Standarttruppen auf. Diese Truppen zählen jedoch nicht gegen die minimalen/maximalen Standartauswahlen. In allen anderen Belangen zählen die Unterstützungstruppen und die Hauptarmee als eine Armee.
Rückzug/Verstreut:
Der Verlierer zieht sich in ein angrenzendes, eigenes (oder verbündetes) Gebiet zurück. Es muss kein Geländetest gemacht werden. Steht kein freundliches Gebiet zur Verfügung oder wurde die Armee massakriert wird sie verstreut (berechne dazu unabhängig vom gespielten Szenario Siegespunkte für angeschlagene und ausgeschaltene Truppen. Bei einer Differenz von 600 Punkten oder mehr wurde die Armee massakriert. Beachte, dass eine Armee, die nach den Regeln des Szenarios gewonnen hat, niemals massakriert werden kann). Nimm die Armee vom Spielfeld. Wenn das Reich noch groß genug ist um sie zu unterstützen, kann sich die Armee am Ende des Spielzugs am HQ regruppieren.
Wenn alle angrenzenden freundlichen Gebiete von Armeen besetzt sind, wird eine davon nach denselben Regeln zurückgedrängt um Platz zu machen.
Beachte das alle Armeen sich gleichzeitig zurückziehen?Wenn zwei Armeen sich in das gleiche Gebiet zurückziehen müssen, da ansonsten kein freundliches Gebiet zur Verfügung steht, wird eine der beiden Armeen verstreut (siehe oben).
Endphase:
Da sich die Größe des Reichs ändern kann, werden jetzt neue Armeen hinzugefügt bzw. wenn das Reich kleiner geworden ist, nach Wahl des Spielers entfernt. Verstreute Armeen werden immer als erste entfernt.
Neue Armeen formieren sich auf dem HQ des jeweiligen Spielers. Wenn das HQ besetzt ist und/oder mehr als eine Armee hinzukommt, kann auch in den angrenzenden Gebieten platziert werden. Sollten alle angrenzenden Gebiete besetzt sein, werden die überschüssigen Armeen in Reserve gehalten und tauchen nächste Runde auf, sollte bis dahin Platz frei geworden sein.
Beachte, dass ein Spieler, der sein HQ verloren hat keine neuen Armeen platzieren darf. Wenn dies geschieht, hat der Spieler drei Züge Zeit um das HQ wieder einzunehmen oder der Nachschub bricht ab, die Armeen können die Verluste nicht mehr ersetzen und werden aufgerieben. Der Spieler scheidet aus der Kampagne aus (bzw. startet komplett von vorne).
Gebietstypen:
Stadtgebiet: Spielt nach dem Städte in Flammen Kodex (immer Omega Level).
Wüste: Zählt als schwieriges Gelände, da Fahrzeuge und Männer im Sand versinken, sich über Dünen schleppen müssen und sich von Oase zu Oase vorarbeiten muss um nicht zu verdursten (Für eine Armeen, wie z.B. entfällt der letzte Punkt, was allerdings nichts an den anderen beiden Punkten ändert
).
Ebene: Keine Sonderregeln.
Wald: Gilt als schwieriges Gelände. Benutzt mehr Waldgelände wenn ihr in einem solchen Gebiet kämpft.
Brücke: Erlaub das Queren von Flüssen ohne einen Geländetest machen zu müssen. Wurde die Brücke vernichtet ist sie nutzlos. Stellt dann sicher, auf welcher Seite des Flusses sich eine Armee befinden.
Flüsse und Flussufer: Diese Sektionen sind meist sehr lang, wodurch sie schnelle Bewegung am Ufer oder auf dem Fluss erlauben. Beim Betreten ist kein Geländetest fällig, es sei den man wünscht den Fluss zu queren. Will sich eine Armee jedoch in ein Gebiet am anderen Flussufer bewegen, wird ein solcher allerdings notwendig. Legt deshalb immer genau fest, an welchem Ufer sich eine Armee befindet.
Megahighway: Diese Sektionen sind meist sehr lang und erlauben daher schnelle Bewegung. Es sind keine Geländetests notwendig beim Betreten. Markiert bei der Schlacht zwei parallele, jeweils 10? breite Straßen mit 5? Abstand voneinander, die in beliebiger Richtung über das Spielfeld führen. Auf der Straße darf sich kein Gelände befinden (allerdings zwischen den Fahrspuren schon). Wurde das Gebiet vernichtet, ist dies nicht nötig.
HQs: Hierbei kann es sich um Ordenfestungen, Warpportale, Landezonen, usw. handeln. Es gelten die gleichen Regeln, wie für die Art von Gelände in dem sich das HQ befindet. HQs sind automatisch befestigt (der Spieler darf allerdings sogar drei mal auf der Tabelle für verteidigtes Gelände würfeln) und können daher nicht noch ein zweites Mal befestigt werden.
Gebirge: Führe beim Betreten einen Geländetest durch.
Raumhäfen: Zwei vom selben oder verbündeten Spielern kontrollierte Raumhäfen, zählen für Bewegungs- und Rückzugszwecke als verbunden. Platziere beim Austragen der Schlacht einen Raumhafen auf dem Spielfeld (sofern das Gebiet nicht vernichtet ist).
Nord-/Südpol: Alle Gebiete am nördlichen bzw. südliche Kartenrand zählen als miteinander verbunden
Osten/Westen: Gebiete am westlichen bzw. östlichen Rand zählen als miteinander verbunden, als ob die Ränder aneinandergelegt würden. (Daher: Bestimme die genaue Höhe auf der ein Gebiet an den Rand grenzt und miss die selbe Höhe am anderen Rand ab um festzustellen ob die Gebiete aneinander grenzen oder benutze einfach eine zweite Karte und lege sie zum abmessen am Rand an)
Atlantea: Es ist nicht möglich eines von Atlanteas Gebieten als HQ zu nehmen, da diese Inselstadt mit ihrem Gouverneurspalast, Verwaltungsorganen und anderen Reichtümern sozusagen die Perle des Planeten ist (von allen Gebieten bringt sie die meisten Punkte, ist allerdings auch am schwersten einzunehmen, da sie von drei imperialen, befestigten Armeen gehalten werden wird, die den Raumhafen zur Evakuierung der Zivilisten offen halten). Ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für andere Stadtgebiete auch.
Wird Ost-Atlantea angegriffen, findet eine Schlacht um den Gouverneurspalast (der wie ein HQ zählt, allerdings statt dem Gelände den Palast (eine Bunkerfestung) enthält.)
Bündnisse:
- Können jederzeit geformt werden, sofern dies aufgrund der Verbündetentabelle (sieh GW-Homepage unter 40k in 40 Minutes) her erlaubt ist. (Um z.B. unerklärliche Bündnisse zwischen z.B. Tyraniden und Imperialen zu verhindern,...)
- Armeen behandeln das Gebiet von Verbündeten wie ihr eigenes, was Bewegungen, Kämpfe und Rückzüge angeht.
- Verbündete können sich im Kampf unterstützen.
- Können jederzeit nichtig gemacht werden. z.B. auch mitten in der Schlacht!?Bruch mitten in der Schlacht: Muss am Anfang eures Zugs (deiner und der deines Bald-ex-Bündnisspartners) verlautbart werden. Deine Truppen tun in diesem Zug nichts mehr und handeln stattdessen nun im Zug des anderen Spielers.
Bei Arialis III handelt es sich um den größten der drei Planeten des winzigen Arialis-Systems irgendwo nahe des Chaoswirbels. Der Planet lebt hauptsächlich von seinen reichhaltigen Erdölressourcen, die ihn auch zu einem lohnenden Ziel für Eroberungen machen. Zusätzlich hat jedes Volk seinen eigenen, ganz speziellen Grund warum es sich auf diesem Planeten befindet, reichend von der blutigen Ernte der Necrons, bis hin zu einer verzweifelten Verteidigung der lokalen, imperialen Streitkräfte.
Die Kampagne ist regeltechnisch relativ simpel, sodass sie komplett ohne SL auskommt, bietet jedoch die taktische Tiefe eines Kriegs um einen gesamten Planeten.
Ich nehme mir nicht heraus perfekt zu sein und bin daher natürlich für Anregungen offen.
Wer Interesse hat, möge dies bitte kundtun. Ich wäre dann sogar bereit auf Wunsch spezifische Armeemarker herzustellen mit Adobe Photoshop, meinem Drucker und einer großen Anzahl von Stecknadeln.
(PS.: Es ist nicht nötig die Regeln durchzulesen, da ich sie beim planen des ersten Zuges noch einmal erläutern werde.)
Zu den Regeln:
Die Karte ist in 165 Gebiete eingeteilt. Jedes kann nur eine Armee enthalten (Ausnahme: zwei feindliche Armeen die sich im Kampf miteinander befinden). Die Anzahl der kontrollierten Gebiete bestimmt, wie viele Armeen (je 1500 Punkte) man besitzt. Die genaue Zahl wird von mir festgelegt werden, wenn ich weiß wie viele Spieler es gibt. Dies dient dazu das ganze nicht darin ausarten zu lassen, dass bei wenigen Spielern jeder Dutzende Spiele pro Kampagnenzug zu absolvieren hat. Die jeweiligen Gebiete konzentrieren sich dann darauf genug Nachschub für die von gestellte Armee bereitzustellen. Da Truppen verlegt oder getötet werden, neue Rekruten nachkommen, usw. müssen die Armeen von Zug zu Zug nicht gleich aussehen. Zwar können Armeen üblicherweise nicht vernichtet werden (Ausnahme: Massaker!, siehe weiter unten), jedoch kann es durch Gebietsverlust dazu kommen, dass nicht mehr genug Rekruten und anderer Nachschub zur Verfügung stehen, um die Reihen wieder aufzufüllen und die Truppen über die Runden zu bringen. Die restlichen Überlebenden der Armee werden dann auf die anderen Armeen verteilt, die Armeemarkierung wird vom Spielplan entfernt.
Jeder hat zu Beginn eine Armee, die auf seinem HQ startet.
Jeder Spielzug läuft in folgender Reihenfolge ab:
1.) Die Spieler legen die Befehle ihrer jeweiligen Armeen fest
2.) Die Befehle werden gleichzeitig ausgeführt
3.) Die Kämpfe werden ausgefochten
4.) Die unterlegenen Armeen ziehen sich zurück/werden verstreut
5.) Endphase
Jede Armee kann einen der folgenden Befehle erhalten:
- Vernichten und halten
- Vernichten und bewegen
- Bewegen
- Befestigen
- Wiederherstellen
- Halten
Vernichten: Die Armee vernichtet die Nahrungsvorräte, salzt die Erde, sprengt oder brandschatzt ganze Städte, raubt allen wertvollen Besitz, lässt Brücken einstürzen, macht Landebahnen und Straßen unbenutzbar, usw. Lege einen ?Vernichtet?-Marker auf das Gebiet. Eine Armee, die sich nach dem Vernichten noch bewegen möchte, muss eine 3+ auf einem W6 erwürfeln. Bei einer 1-2 dauert das Ausführen des Befehls einfach zu lange.
Vernichtete Gebiete können zwar kontrolliert werden, zählen jedoch weder in Punkto Armeen noch in Punkto Kampagnengewinn. Vernichtete Gebiete verlieren alle ihre Spezialfähigkeiten (dies gilt für Brücken und Raumhäfen)
Bewegen: Eine Armee kann sich in jedes angrenzende Gebiet bewegen. (bereits Eck-zu-Eck-Kontakt oder eine Verbindung durch eine Seeroute genügen hierzu)
Schweres Gelände: Flüsse, Sandwüsten, Wälder und Gebirge zählen als schwieriges Gelände. Die Armee muss eine 3+ auf einem W6 würfeln um sich in das Gelände hinein bewegen zu dürfen. Bei einer 1-2 wird sie stattdessen so behandelt als hätte sie einen halten bekommen. Es darf in der nächsten Runde erneut versucht werden, sich in das Gelände zu bewegen.
Don?t Pass in the Night: Wenn zwei Armeen versuchen sich in das Gebiet des jeweils anderen zu bewegen, wird gewürfelt. Der Kampf wird dann um das Gebiet des Spielers ausgetragen, der niedriger gewürfelt hat. Ausnahme: Wenn einer der beiden Spieler seinen Wurf für schwieriges Gelände verpatzt und sich daher nicht bewegen kann.
Gescheiterte Bewegungen: Es kann geschehen, dass sich eine Armee nicht aus ihrem Gebiet bewegen kann. (Verpatzter Geländetest, hat den Don?t Pass in the Night-Wurf verloren,...) Da jedes Gebiet nur eine Armee enthalten kann (aus Mangel an ausreichend Nahrung und Unterkunft für mehrere), verfallen dann alle anderen Bewegungen der eigenen Armeen in dieses Gebiet und die entsprechenden Armeen gelten dann, als hätten sie einen Halten Befehl bekommen. (Beachte, dass man mehrere Armeen in ein Gebiet schicken kann um z.B. sicherzugehen, dass wenigstens eines seinen Geländetest besteht. Würfle einen W6 für jede Armee, diejenige mit dem höchsten Ergebnis bewegt sich. Die anderen Armeen gelten dann, als hätten sie einen Halten Befehl erhalten. Das gleiche gilt jedes Mal wenn sich mehrere Armeen in das selbe Gebiet bewegen wollen (ob nun befreundet oder feindlich ist egal). Bei feindlichen Armeen, kämpfen die zwei mit dem höchsten Ergebnis miteinander)
Befestigen: Wenn eine Armee einen Befestigen Befehl erhalten hat und in diesem Zug nicht an einer Schlacht beteiligt war (andernfalls zählt es als hätte es einen ?Halten?-Befehl erhalten), kannst du am Ende der Runde einen Befestigt-Marker auf dem Gebiet platzieren. Die Befestigung hält solange an, wie sich die Armee in dem Gebiet aufhält. Bewegt sie sich aus diesem weg, ist der Vorteil verloren und die Markierung wird entfernt.
Eine befestigte Armee erhält zusätzliche 10% (=150) Punkte, darf nach dem Wählen der Aufstellungszonen ein Geländestück entfernen (üblicherweise eines, von dem der Gegner profitiert) und darf einmal auf der folgenden Tabelle würfeln und das gewürfelte Geländestück platzieren:
1-ein Mienenfeld von max. 6? x 12?
2-eine Mauer, Schützengraben oder anderes Hindernis mit einer Länge von 6-12?
3-Ein Hügel mit einer unpassierbaren Seite
4-Ein Gebäude mit einem Grundriss von bis zu 8? x 8?
5-W3 Stacheldrahtzäune + W3 Panzersperren von je bis zu 6? Länge
6-ein Bunker
Wiederherstellen: Brücken werden neu errichtet, Gebäude und ähnliches repariert. Auf die 4+ wird der ?Vernichtet?-Marker vom Gebiet genommen, es wird vollständig wiederhergestellt.
Halten: Die Armee hält das Gebiet und tut gar nichts. Hat der Spieler einer Armee keinen Befehl gegeben, zählt sie automatisch als würde sie halten.
Schlacht:
Andere, eigene Armeen in angrenzenden Gebieten, können wenn sie selbst nicht in eine Schlacht verwickelt sind unterstützen. Addiere dann 10% (=150) Punkte zur kämpfenden Armee. Eine Armee kann nur einmal Unterstützung leisten, auch wenn sich zwei oder mehr Armeen in angrenzenden Gebieten im Kampf befinden.
Verbündete Spieler können ebenfalls Unterstützung entsenden. Dies kann auf zwei Arten gehandhabt werden:
- der kämpfende Spieler addiert, wie gewohnt einfach 10% (=150) Punkte zu seiner Armee
- der unterstützende Spieler stellt eine Armee in Größe 10% der Hauptarmee (=150 Punkte) an Standarttruppen auf. Diese Truppen zählen jedoch nicht gegen die minimalen/maximalen Standartauswahlen. In allen anderen Belangen zählen die Unterstützungstruppen und die Hauptarmee als eine Armee.
Rückzug/Verstreut:
Der Verlierer zieht sich in ein angrenzendes, eigenes (oder verbündetes) Gebiet zurück. Es muss kein Geländetest gemacht werden. Steht kein freundliches Gebiet zur Verfügung oder wurde die Armee massakriert wird sie verstreut (berechne dazu unabhängig vom gespielten Szenario Siegespunkte für angeschlagene und ausgeschaltene Truppen. Bei einer Differenz von 600 Punkten oder mehr wurde die Armee massakriert. Beachte, dass eine Armee, die nach den Regeln des Szenarios gewonnen hat, niemals massakriert werden kann). Nimm die Armee vom Spielfeld. Wenn das Reich noch groß genug ist um sie zu unterstützen, kann sich die Armee am Ende des Spielzugs am HQ regruppieren.
Wenn alle angrenzenden freundlichen Gebiete von Armeen besetzt sind, wird eine davon nach denselben Regeln zurückgedrängt um Platz zu machen.
Beachte das alle Armeen sich gleichzeitig zurückziehen?Wenn zwei Armeen sich in das gleiche Gebiet zurückziehen müssen, da ansonsten kein freundliches Gebiet zur Verfügung steht, wird eine der beiden Armeen verstreut (siehe oben).
Endphase:
Da sich die Größe des Reichs ändern kann, werden jetzt neue Armeen hinzugefügt bzw. wenn das Reich kleiner geworden ist, nach Wahl des Spielers entfernt. Verstreute Armeen werden immer als erste entfernt.
Neue Armeen formieren sich auf dem HQ des jeweiligen Spielers. Wenn das HQ besetzt ist und/oder mehr als eine Armee hinzukommt, kann auch in den angrenzenden Gebieten platziert werden. Sollten alle angrenzenden Gebiete besetzt sein, werden die überschüssigen Armeen in Reserve gehalten und tauchen nächste Runde auf, sollte bis dahin Platz frei geworden sein.
Beachte, dass ein Spieler, der sein HQ verloren hat keine neuen Armeen platzieren darf. Wenn dies geschieht, hat der Spieler drei Züge Zeit um das HQ wieder einzunehmen oder der Nachschub bricht ab, die Armeen können die Verluste nicht mehr ersetzen und werden aufgerieben. Der Spieler scheidet aus der Kampagne aus (bzw. startet komplett von vorne).
Gebietstypen:
Stadtgebiet: Spielt nach dem Städte in Flammen Kodex (immer Omega Level).
Wüste: Zählt als schwieriges Gelände, da Fahrzeuge und Männer im Sand versinken, sich über Dünen schleppen müssen und sich von Oase zu Oase vorarbeiten muss um nicht zu verdursten (Für eine Armeen, wie z.B. entfällt der letzte Punkt, was allerdings nichts an den anderen beiden Punkten ändert

Ebene: Keine Sonderregeln.
Wald: Gilt als schwieriges Gelände. Benutzt mehr Waldgelände wenn ihr in einem solchen Gebiet kämpft.
Brücke: Erlaub das Queren von Flüssen ohne einen Geländetest machen zu müssen. Wurde die Brücke vernichtet ist sie nutzlos. Stellt dann sicher, auf welcher Seite des Flusses sich eine Armee befinden.
Flüsse und Flussufer: Diese Sektionen sind meist sehr lang, wodurch sie schnelle Bewegung am Ufer oder auf dem Fluss erlauben. Beim Betreten ist kein Geländetest fällig, es sei den man wünscht den Fluss zu queren. Will sich eine Armee jedoch in ein Gebiet am anderen Flussufer bewegen, wird ein solcher allerdings notwendig. Legt deshalb immer genau fest, an welchem Ufer sich eine Armee befindet.
Megahighway: Diese Sektionen sind meist sehr lang und erlauben daher schnelle Bewegung. Es sind keine Geländetests notwendig beim Betreten. Markiert bei der Schlacht zwei parallele, jeweils 10? breite Straßen mit 5? Abstand voneinander, die in beliebiger Richtung über das Spielfeld führen. Auf der Straße darf sich kein Gelände befinden (allerdings zwischen den Fahrspuren schon). Wurde das Gebiet vernichtet, ist dies nicht nötig.
HQs: Hierbei kann es sich um Ordenfestungen, Warpportale, Landezonen, usw. handeln. Es gelten die gleichen Regeln, wie für die Art von Gelände in dem sich das HQ befindet. HQs sind automatisch befestigt (der Spieler darf allerdings sogar drei mal auf der Tabelle für verteidigtes Gelände würfeln) und können daher nicht noch ein zweites Mal befestigt werden.
Gebirge: Führe beim Betreten einen Geländetest durch.
Raumhäfen: Zwei vom selben oder verbündeten Spielern kontrollierte Raumhäfen, zählen für Bewegungs- und Rückzugszwecke als verbunden. Platziere beim Austragen der Schlacht einen Raumhafen auf dem Spielfeld (sofern das Gebiet nicht vernichtet ist).
Nord-/Südpol: Alle Gebiete am nördlichen bzw. südliche Kartenrand zählen als miteinander verbunden
Osten/Westen: Gebiete am westlichen bzw. östlichen Rand zählen als miteinander verbunden, als ob die Ränder aneinandergelegt würden. (Daher: Bestimme die genaue Höhe auf der ein Gebiet an den Rand grenzt und miss die selbe Höhe am anderen Rand ab um festzustellen ob die Gebiete aneinander grenzen oder benutze einfach eine zweite Karte und lege sie zum abmessen am Rand an)
Atlantea: Es ist nicht möglich eines von Atlanteas Gebieten als HQ zu nehmen, da diese Inselstadt mit ihrem Gouverneurspalast, Verwaltungsorganen und anderen Reichtümern sozusagen die Perle des Planeten ist (von allen Gebieten bringt sie die meisten Punkte, ist allerdings auch am schwersten einzunehmen, da sie von drei imperialen, befestigten Armeen gehalten werden wird, die den Raumhafen zur Evakuierung der Zivilisten offen halten). Ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für andere Stadtgebiete auch.
Wird Ost-Atlantea angegriffen, findet eine Schlacht um den Gouverneurspalast (der wie ein HQ zählt, allerdings statt dem Gelände den Palast (eine Bunkerfestung) enthält.)
Bündnisse:
- Können jederzeit geformt werden, sofern dies aufgrund der Verbündetentabelle (sieh GW-Homepage unter 40k in 40 Minutes) her erlaubt ist. (Um z.B. unerklärliche Bündnisse zwischen z.B. Tyraniden und Imperialen zu verhindern,...)
- Armeen behandeln das Gebiet von Verbündeten wie ihr eigenes, was Bewegungen, Kämpfe und Rückzüge angeht.
- Verbündete können sich im Kampf unterstützen.
- Können jederzeit nichtig gemacht werden. z.B. auch mitten in der Schlacht!?Bruch mitten in der Schlacht: Muss am Anfang eures Zugs (deiner und der deines Bald-ex-Bündnisspartners) verlautbart werden. Deine Truppen tun in diesem Zug nichts mehr und handeln stattdessen nun im Zug des anderen Spielers.
WHF:~3000 P. Vampire, ~2250 P. Chaos (Tzeentch)
Wh 40k: ~800 P. Eldar
BB: Red Dragons [Elfenteam]
Mortheim: Vampire
Wh 40k: ~800 P. Eldar
BB: Red Dragons [Elfenteam]
Mortheim: Vampire
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