Eldar Codex: Review

      Eldar Codex: Review

      So... hier werd ich nun mal alle Einheiten auflisten und einzeln durchgehen. Dieser Review spiegelt meine persönliche Meinung wieder, ihr könnt ruhig anderer meinung sein :D

      Für Diskussionen, Anregungen, Wünsche und beschwerden bitte einen eigenen Thread

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Der avatar war im alten Codex mein Lieblings HQ. Solides Modell für sehr wenige Punkte. Sowohl offensiv als auch defensiv gut einsetzbar und sehr oft (zu unrecht) unterschätzt. Sein größtes Manko war seine zu geringe Attackenanzahl und seine mangelnde widerstandsfähigkeit gegen "standartbewaffnung"

      Was er gewonnen hat:

      Immunität gegen Feuerwaffen - Ich weiß nicht wie es euch geht, aber das Problem meines 80 Pkt. Avatars waren nie die melterwaffen und auch keine flammenwerfer. Seine Feinde hießen Bolter, Heavy Bolter, Assault Cannon und Plasma Gun.

      3+ Rüstung / 4+ Rettung - Die 4+ Rettung waren notwendig um ihn an die großen dämonen des Chaos anzugleichen. Er hat ja auch die selben nachteile. Die 3+ Rüstung... keine ahnung woher die kommt, aber ich nehme an das sie ihm gegeben wurde um der schande zu entgehen von einer Boltersalve niedergemacht zu werden.

      Inspiration - Die wirkt jetzt nicht nur im nahkampf, sondern immer in 12". Ein deutliches Plus für zielprioritätstest und Moraltests durch beschuss.

      Melter - einen Melterschuss mit BF 5. Ich nehme an das er ihn nur bekommen hat weil er ihn in der 2nd edition schon hatte und die Kreischende klinge keine sonderregel hatte ausser das sie rüstungswürfe ignoriert (toll bei ner monströsen kreatur )

      Eine Attacke - Wem es noch nicht aufgefallen ist: da steht nun eine 4 statt einer 3

      Was er verloren hat:

      Unabhängiges Charaktermodell - Leider kein anschließen mehr an einen PL. Ein deutliches Downgrade.

      Nahkampf-Inspiration - Kein +1 aufs kampfergebnis mehr für Eldareinheiten im nahkampf. Schade, war meiner meinung nach eine gute Fähigkeit.

      Punktekosten - Fast doppelt so hoch wie zuvor. Das ist ganz klar schmerzhaft.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die 4+ Rettung waren notwendig um ihn anzugleichen, die neue inspiration nehm ich auch mit Handkuss (wenngleich ich das +1 aufs kampfergebnis doch vermissen werde). Die zus. Attacke war ebenfalls eine Notwendigkeit um ihn auch mal für etwas anderes herzunehmen als als "Blocker"

      Die 3+ Rüstung ist nett und ich beschwere mich sicherlich nicht darüber. Ob sie jetzt notwendig war und die hohen Punkte rechtfertigt steht auf einem anderen blatt.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die immunität gegen feuerwaffen ist aus fluffgründen zwar nett, aber wie bereits erwähnt waren melterwaffen niemals seine feinde. Hätte man (wie auch schon in der 2nd edition) Plasmawaffen mit eingeschlossen, hätte es diese Fähigkeit auch zu den sinnvollen geschafft.

      Den melterschuss hätten sie sich getrost sparen können. Klar... besser als garnichts, aber sinnvoll?

      Fazit:

      Alles in allem ist er besser geworden, keine frage. Ob die Summe der "verbesserungen" (wir behalten im hinterkopf das gleichzeitig einige Punkte abgeschächt wurden) nun 155 Punkte wert sind? Ich weiß es nicht. Ich denke 120 - 130 Punkte wären angebracht gewesen, ein guter kompromiss wie ich finde zwischen offensiven und defensiven spielern.

      Der Runenprophet

      Ich muss gestehen das ich Runenpropheten mit dem alten Codex kaum eingesetzt habe. Das lag aber nicht daran das er ein schlechtes HQ gewesen wäre sondern eher das er einfach nicht in meine "Massenarmee" passen wollte.

      Was er gewonnen hat:

      Verdammnis - eine neue Psikraft die ich bereits aus der 2nd edition kenne und die jetzt wohl im vergleich zu den anderen Psikräften eine der sinnvollsten geworden ist.

      Psisturm - kein großes Upgrade, es sollte aber nicht unerwähnt bleiben das diese Psikraft nun über einen durchschlag gegnen fahrzeuge verfügt.

      Ausrüstung - Der Runenspeer ist verbessert worden und auch die runen der vorhersehung sind nun weit sinnvoller als zuvor.

      Was er verloren hat:

      Widerstand - Ganz großes Minus! Autokill durch S6 attacken. Ich glaube nicht das es zu diesem Punkt viel zu diskutieren gibt, er passt dadurch besser ins gesamtbild allerdings ist er dadurch nun viel verwundbarer als zuvor.

      Reichweite - Es kann sein das ich mich grob täusche... Aber hatten Gunst des Schicksals und der Runenblick immer schon nur 6" reichweite? Kommt mir gerade recht wenig vor. Ich glaube 12" in erinnerung zu haben.


      Was ich persönlich davon brauche:

      Ganz klar... Verdammnis. Eine absolut tolle Psi-Kraft. Hat wohl definitiv nen Platz in meiner Liste gefunden.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die Senkung des Widerstands trifft mich nicht so extrem hart. Was mich eher trifft ist die Pflichtausrüstung mit Hagun Zar und Phantomhelm. Wieso muss ich einem modell mit einer Profilattacke eine ultratolle Waffe geben (die nicht mal als Psi oder Energiewaffe zählt) wenn ich gleichzeitig hoffe das er nie in die verlegenheit eines Nahkampfes kommen wird? Wer ihn offensiv einsetzen will soll das tun und findet sicher auch dafür einen Weg (schlecht ist er ja nicht, vor allem mit anderen nahkämpfern oder einem mini-rat), aber warum muss ich ein modell das brav hinten bleiben soll mit einer ca. 15 Pkt. waffe ausrüsten? Nebenbei sollte noch erwähnt werden das der Phantomhelm nun nicht mehr das KG von dämonen halbiert.

      Fazit:

      Immer noch eine gute einheit die vor allem durch die neue Psikraft profitiert. Die downgrades haben ihn zwar schlimm erwischt, schaden ihm allerdings nicht so sehr auch wenn er dadurch teurer geworden ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Der Runenleser

      Was ich für den Propheten gesagt habe gilt im selben maße für den Runenleser. Ich hab sie kaum eingesetzt da sie mir zu teuer waren und daher nicht in meine Armee gepasst haben.

      Was er gewonnen hat:

      Ausrüstung - Auch hier gilt: Der Runenspeer ist besser geworden.

      Unabhängigkeit - Man kann sie jetzt auch in die Gardisten stecken ohne zuvor einen Runenpropheten gekauft zu haben.

      Phantomseher -
      Innerhalb von 6" sind Phantomlords und Phantomdroiden immun gegen den geisterblick, kann auf 12" verbessert werden.

      Was er verloren hat:

      Nichts - die Runenleser gingen ziemlich unverändert in den neuen Codex über. Bis auf die Pflichtausrüstung...


      Was ich persönlich davon brauche:

      Wie gesagt sind sie ziemlich von veränderungen verschont geblieben, die bewaffnung ist zweifellos gut aber bei einer Profilattacke relativiert sich das sehr schnell wieder.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Wie gesagt, kaum veränderungen. Was ich definitiv nicht gebraucht habe ist die verdammte Pflichtausrüstung mit Hagun Zar.

      Fazit:

      Hagun Tan hätte es ruhig in den neuen Codex schaffen können. Die Psikraft war ganz brauchbar, jetzt ist sie weg. Schade darum.
      Hab ich schon erwähnt das mir die neue Pflichtausrüstung mit übersupermegawaffe für das einattackenmodell gegen den strich geht? ja? dann hier nochmal... waruuuuum? Das ist echt sinnlos (klar, opferleser sollten verhindert werden). Warum soll ich meinen tollen Gardisten, die keinen nahkampf hautnah miterleben sollen (sie können ruhig zusehen wie meine Banshees, Skorpione,... ihre gegner zerlegen aber um himmels willen nicht selber dran teilnehemen!) einen typen mitnehmen der so teuer ist wie die halbe einheit?
      Je größer die einheit, desto eher würde ich einen reinnehemn da sich dadurch die hohen punktekosten relativieren lassen (nebelschleier für 12 mann ist zB sinnlos, da ich um den selben preis auf 18 aufstocken könnte).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Das Glanzstück des neuen Codex. Derjenige auf den so viele Eldarspieler gewartet haben. Kurz: ein nahkampfanführer der so groß ist wie allen anderen eldar auch.

      Fazit:

      Der Meisterstratege ist sehr nett (vor allem in kombination mit der Exarchenfähigkeit der Kriegsfalken) und gefällt mir an sich ganz gut. Seine Ausrüstungsvielfalt lässt ihn so gut wie jeden spielstil unterstützen, man kommt jedoch leicht in versuchung ihn in ein Punktemonster zu verwandeln. Leider hat er nur S3 was sich mit der ausrüstung nicht wirklich kompensieren lässt kommt dafür mit einem eingebauten rettungswurf.
      Was mir am meisten gefällt ist die tatsache das er von exarchenfähigkeiten mitprofitiert. Mein persönlicher Liebling hat 5 Attacken mit S6 und Energiewaffe... und ist schweineteuer ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Asuryans Jäger

      Eine oft verachtete Einheit in der alten Edition. 1,5 mal so teuer wie gardisten, keine schwere waffe und zu nichts wirklich zu gebrauchen. Ich hab sie trotzdem geliebt. Das lag aber nicht an ihren "tollen" Fähigkeiten sondern an der tatsache das der gegner sie belächelte und lieber auf die "wertvolleren" gardisten gefeuert hat... bist 20 Schuss aus Shurikenkatapulten eine angeschlagene einheit zerfetzt haben. Dann hieß es plötzlich "So schlecht sind sie garnicht". Leider haben sie den "Harmlos-Bonus" in dieser Auflage wohl verspielt.

      Was sie gewonnen haben:

      Reichweite - 18" Schurikenkatapulte! Für mich persönlich eine der besten änderungen im ganzen codex.

      Exarchenfähigkeiten - Shurikensturm und Verteidigung halte ich für sehr interessante Fähigkeiten. Man sollte allerdings vorher überlegen welche rolle die Jäger einnehmen sollen... mit shurikensturm und zwei schurikenkatapulten für den exarchen als wild ballernde 33 schuss einheit (da muss man sich den gesichtsausdruck des gegners gut einprägen wenn man mal locker mit 10 mann 33 S4 schuss abgibt) oder als "blocker" mit Schimmerschild (warum hab ich nur nen deutschen codex...) und Ablenken.

      Was sie verloren haben:


      Harmlos - ich glaube nicht das noch ein gegner den fehler macht sie zu unterschätzen :(

      Was ich persönlich davon brauche:

      In einem Wort: Alles! Die Jäger sind richtig gut geworden und die modelle sind sehr hübsch... jetzt wollen die 30 stück nur noch zusammengebaut und bemalt werden...

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Mir fallen beim besten willen keine Nachteile ein...

      Fazit:

      Endlich sind Soldaten und nicht die Zivilisten Kernstück der Armee. Man kann dazu stehen wie man will aber das Preis/Leistungsverhältnis hat sich gebessert. Nur verbesserungen und nicht einen punkt teurer geworden. Noch dazu betreffen die exarchenfähigkeiten den gesamten trupp! Der Shurikensturm ist zwar sehr situationsbezogen (entweder 30 schuss in einer runde und dafür feuerpause in der nächsten oder 40 schuss in 2 runden) kann aber durchaus eine einheit in verlegenheit bringen - vor allem in kombination mit einem runenpropheten.
      Eine einheit die ich gerne zum "lückenfüllen" eingesetzt habe wenn noch ein paar punkte übrig waren (obwohl mein Farbschema Alaitoc ist). Ich mag sie recht gerne und hatte eigentlich immer eine 3er bis 6er einheit mit.

      Was sie gewonnen haben:

      BF 4 - Ja, der BF ist um einen punkt nach oben gegangen. Falls sie mal in die verlegenheit kommen sollten mit ihren Pistolen zu schießen wird man das bemerken, anderenfalls wohl eher nicht.

      Upgrade - Alle Ranger dürfen jetzt zu Weltenwanderern aufgerüstet werden. Dies ist nur keine "Alaitoc only" option mehr.

      Was sie verloren haben:

      Rangertabelle - Ja, mit dem wegfall der Weltenschiffe ist auch die verhasste Rangertabelle weg. Für mich persönlich kein allzugroßer verlust.

      Flexibilität - minimum auf 5 erhöht. Keine "jagd nach geistern" mehr. Durch den wegfall der Rangertabelle eigentlich eine sinnlose änderung. Damit haben sie bei mir zumindest ihren platz als 60 Punkte lückenfüller verspielt.

      Weltenwanderer - bei unveränderten punktekosten haben sie jetzt nicht mehr bei 4+ DS1 sondern nur mehr bei 5+ ein kleines minus, das aber kaum auffallen dürfte.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Viel hat sich nicht getan... BF4 ist pro forma aber nicht mehr

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Definitiv die 5 Mann minimum. Bedanken kann ich mich hierbei nur bei den leuten mit den 8x3 rangern (die man eigentlich nur genommen hat um die rangertabelle zu maximieren). Lustig ist das man trotz wegfall der rangertabelle diese "hürde" eingebaut hat.

      Fazit:

      Nach wie vor eine interessante einheit die auch ihre berechtigung hat, aber in zukunft vermutlich weitaus weniger anzutreffen sein wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Lang lebe die Zivilbevölkerung die trotzdem besser ist als die ausgeblideten Soldaten anderer Völker! Ich mag meine Gardisten! Eine der besten einheiten im spiel (nur von ihren dunklen vettern übertroffen).

      Was sie gewonnen haben:

      Transport - sie dürfen nun auch mit Plattform transportiert werden. Man wird es wohl kaum tun, aber die möglcihkeit ist da.

      Günstiger - Schwere Waffen sind zwar jetzt Pflicht, aber dafür auch wesentlich günstiger. Auch die Spezielwaffen sind einen hauch billiger geworden.

      Runenleser - Er kann jetzt auch rein wenn man keinen Propheten mitnimmt.

      Impulslaser - Keine zufälle mehr, solide 4 schuß. Damit eine ernstzunehmende alternative zur abgeschwächten sternenkanone.

      Was sie verloren haben:

      Minimum - Minimalbesetzung 10 mann. Für mich persönlich kein nachteil, für die leute die 5 gardisten mit schwer waffe zur maximierung ihrer feuerkraft eingesetzt haben aber sicherlich. mir gefällts... objektiv gesehen aber ein minus.

      Sternenkanone - Die gute alte Sternenkanone, die verhassteste waffe im arsenal der eldar... auf 2 schuss reduziert. Ich glaube nicht das sich jemand darüber gewundert hat... man wird sie wohl seltener antreffen.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Den impulslaser find ich geil! Noch dazu sind die Waffenplattformen nun endlich billiger (wie man es mit bf 3 auch erwarten kann). Die Transportoption ist sehr nett und vielleicht sollte ich das mal mit einem "billigtrupp" ( 12 gardisten mit Shurikenkanone... grad mal 101 Punkte) austesten.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die neue beschränkung auf 10 mann und die abschwächung der sternenkanone sind mir eigentlich ziemlich egal. Ich hatte schon immer 12 mann als "idealbesetzung" und impulslaser... ich hatte einfach mehr vertrauen in andere waffen mit gutem durchschlag ;)

      Fazit:

      Alles in allem günstiger bei gleicher leistung. Schmerzhaft wurde es wohl nur für leute die 6x5 Gardisten mit Sternenkanonen aufgestellt haben.

      Gardisten-Jetbikeschwadron

      In der 2nd edition fast eine "Pflichteinheit", sind sie aufgrund des bescheidenen Preis/Leistungsverhältnisses von den Schlachtfeldern verschwunden. Um ehrlich zu sein - ich habe ab der 3rd edition noch NIE eine einheit jetbikes gesehen und auch niemals selber verwendet. Mal sehen ob sich das mit dem neuen Codex ändert...

      Was sie gewonnen haben:

      Günstiger - Sie sind um einiges günstiger geworden, ansonsten gehen sie unverändert durch die welt. Ob das Preis/Leistungsverhältnis jetzt stimmt, wird sich in einigen testspielen zeigen - ausrechnen kann ich es beim besten willen nicht... aber nur ein paar punkte teurer als ein marine für den selben Widerstand, selbe rüstung und sehr großer bewegungsfreiheit sind wohl eine überlegung wert.

      Was sie verloren haben:

      Gar nichts... vielleicht den status als unnötigste einheit nach den Speeren des Khaine.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Ganz klar die Punktereduktion. Vielleicht werden sie bei mir der Lückenfüller anstelle der Ranger werden, vielleicht sind sie aber auch so nützlich das man eine ganze einheit inkl. Runenleser verwendet. Sollte man testen und selbst feststellen.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Sie sind günstiger... gibts nichts zu meckern

      Fazit:

      Die Punktereduktion war notwendig. Sinnvoller sind sie dadurch nicht geworden aber die hemmschwelle ist weg. Etwas mehr feuerkraft wäre wünschenswert gewesen, aber sie sind meiner meinung nach nun ziemlich gleich auf mit den Rangern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Skorpionkrieger

      Eine meiner Lieblingseinheiten - cooles Design, schwere Rüstung, stärker als normale Eldar und die Mandiblaster. Ich hatte eigentlich immer eine einheit dabei weil sie überlebenspotential hatte, im countercharge unbezahlbar war und trotzdem problemlos das wegputzen konnten was die schusswaffen übergelassen hatten. Zur not und für ein paar Punkte mehr konnten sie sich auch fahrzeugen entgegenstellen wenn es mal durch feuerkraft allein nicht zu lösen war. Sehr nette nahkampf allrounder. Leider haben sie keine rüstung ignoriert, aber man kann ja nicht alles haben ;)

      Was sie gewonnen haben:

      Mandiblaster - Sie bekommen jetzt +1A anstelle eines treffers auf 4+ mit S4 und erhöhter ini. Ich bin in diesem punkt geteilter meinung, da ich die alten maniblaster ganz gut fand - aber für den exarchen sicherlich ein vorteil.

      Plasmagranaten - kommen jetzt gratis. Nicht das das meiner meinung nach nötig war (ich habe sehr selten erlebt das eine einheit in deckung gewesen wäre).

      Exarchenausrüstung - Endlich mehr optionen als die eher unschöne reissende Klinge und die skorpionschere. Die klinge wurde verbessert und die skorpionsäbel sind dazugekommen.

      Exarchenfähigkeiten - Infiltration und ohne abzüge durch gelände. Sehr nett, allerdings werden sie wohl wie auch die banshees sehr selten zu fuß unterwegs sein (zumal sie auch nicht sprinten können)

      Was sie verloren haben:

      Stärke 3 - Sie haben nur mehr S3! Das wurde zwar durch die schwerter kompensiert, bedeutet aber auch das der exarch jetzt nur noch S6 mit seiner energiefaust hat. Mit den Säbeln kommt er wohl auf 5 attacken im angriff darf trefferwürfel und verwundungswürfe widerholen - allerdings nur mit S3!, Selbst mit der reissenden klinge kommt er nur im angriff wenn er mit ALLEN attacken trifft auf S8. Ganz klares und unschönes minus.

      Impulsminen - Diese option ist WEG! Damit hat diese truppe nun keinerlei anti-fahrzeug fähigkeiten. Die S6 der energiefaust reicht nicht mehr aus und die impulsminen sind nun auch weg. Sehr unschön.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die idee mit den manidblastern ist ohne zweifel nett, aber nicht mehr. Durch die "geschenkten" plasmagranaten sind sie nun auch billiger, allerdings hab ich sie so oder so nie verwendet.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die absenkung der stärke, der wegfall der impulsminen und die skorpionsäbel. Alles in allem das NEUE zeugs. Die exarchenfähigkeiten sind "nett" - mehr aber auch nicht - und werden wohl selten zum einsatz kommen.

      Fazit:

      Trifft mich hart das sich nun tatsächlich die banshees als bessere wahl durchsetzen werden. Ich mochte die skorpione gerne und finde es schade das sie so stark kastriert wurden (nebenbei eine der einheiten über die sich niemand aufgeregt hatte und die kaum verwendet wurde). Naja... wenigstens sind die modelle hübscher als die letzten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Ebenfalls eine meiner Lieblingseinheiten. Panzerschreck und der Horror aller schwer gepanzerten eliteeiheiten. Mit zus. Melterbomben fast ein overkill gegen fahrzeuge. Meist in einem Falcon unterwegs kommen sie halbwegs sicher zum ziel und sie sind nahezu unaufhaltbar. Die begrenzte reichweite hat zwar den charakter einer "suizideinheit" aber in den meisten fällen haben meine wertvollen Sabouteure das ende der schlacht live miterlebt.

      Was sie gewonnen haben:

      Echte melter - Wow! S8 Melter... geniale änderung und nun noch besser gegen fahrzeuge... oder "Monster"

      Günstiger - Ist zwar nur ein punkt soweit ich mich erinnere - ABER - die waffen haben ein Stärkeupgrade bekommen UND sie sind billiger geworden. Gefällt mir ;)

      Ausrüstung - Neu hinzugekommen ist ein schwerer flammenwerfer. Wems gefällt und wer die punkte dafür übrig hat... warum nicht. Ich find ihn nicht aufregend aber fluffig und vielleicht hat er ja für jemanden einen nutzen.

      Exarchenfähigkeiten - Endlich sind die unsinnigen Martial Arts brennenden fäuste des feurige nahkampftodes weg. Panzerjäger für den ganzen trupp ist auch besser als ein wiederholbarer durchschlagswurf nur für den exarchen. Der scharfschütze ist meiner meinung nach etwas deplatziert, hat aber vermutlich seinen nutzen zusammen mit dem Drachenfeuer.

      Was sie verloren haben:

      Gar nichts... naja... den brennenden zorn... also gar nichts

      Was ich persönlich davon brauche:

      Ganz klar die S8. Möglicher autokill für viele modelle und selbst die meisten "Großen" (zB Schwarmtyrant, Große Dämonen, Deathguard,...) müssen sich nun verstecken. Pamzerjäger gefällt auf den ersten blick, ich halte ihn allerdings für "overkill".

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Den Exarchen. Dummerweise... es gibt leider einheiten in denen der Exarch nicht den anführer sondern das 5. Rad am wagen darstellt. Die feuerdrachen sind so eine Einheit. Das hat sich nicht geändert. Es ist egal ob 6 S8 schuss nun auf 3+ treffen, oder ob eine davon auf 2+ trifft. auch der eine schuss über 18" macht keinen unterschied. Die Panzerjäger sind overkill und daher auch kein grund einen mitzunehmen. (für einen exarchen bekommt nan nämlich fast schon 2 feuerdrachen). Einzig die option of einen schweren Flammenwerfer könnte gegen massenarmeen einen anreiz bieten.

      Fazit:

      Nach wie vor eine gute einheit die besser und günstiger geworden ist. Was will man mehr?

      Phantomdroiden

      Eine auch eher selten anzutreffende auswahl. Gegen Necrons waren sie oft mit dabei, aber ich stelle mich ungern auf andere armeen ein. Das problem besteht darin das sie teuer sind und viel aushalten, aber nicht viel mehr vernichtungspotential aufbringen wie ein durchschnittlicher feuerdrache und sogar oft paradoxerweise geringere überlebenserwartungen hat. Was viel aushält und teuer ist, zieht Geschütze, Plasma, raketen und laser an. Das ist bei den Eldar leider nicht so gut, da der gegner diese waffen lieber auf ziele verballern soll die er sowieso nicht beschädigen kann... die antigravfahrzeuge.

      Was sie gewonnen haben:

      Phantomstrahler - verwunden jetzt auf 2+ anstatt auf 4+ und haben ihren autokill auf die 6 beibehalten. Meiner meinung nach sein sehr gutes upgrade.

      Widerstand 6 - noch schwerer zu verwunden als zuvor. Nettes und vor allem kostenloses Extra.

      Minimum 3 - Minimaltrupp wurde von 5 auf 3 herabgesetzt. Interessante option allerdings dürfen sie trotzdem nicht im falcon mitfliegen.

      Was sie verloren haben:

      Eigentlich nichts. Die Punktekosten sind gleich geblieben und die droiden sind besser geworden.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die änderung an den Strahlern sind definitiv sehr gut. Es ist bitter 6 Phantomdroiden ballern zu lassen um anschließend festzustellen das a) nur 2 gegner tot sind und b) Feuerdrachen um die selben punkte vermutlich das 4fache erreicht hätten. Jetzt erreichen die Drachen nur mehr nur mehr das doppelte ;)

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die erhöhung des Widerstandes. So brutal es klingt. Es hilft ihnen nicht zu überleben. Der S8/9/10 schablone ist es egal ob der droide darunter W5 oder 6 hat. Ebenso dem raketenwerfer und der Laserkanone. Einzig die Plasmawerfer haben es jetzt ein wenig schwerer. Aber das Upgrade war gratis von daher stört es mich nicht, nur notwenig war es nicht.

      Fazit:

      Leider hat sich an ihrer nützlichkeit nicht viel geändert. Sie sind immer noch feuermagneten die sich das selbe aufgabengebiet wie die Feuerdrachen teilen. Der einzige unterschied ist, das sie gegner auch im nahkampf aufhalten können und vermutlich im offenen gelände einen hauch besser überleben (ich denke der 5+ Rettungswurf durch den runenleser ist hier pflicht). Das ist leider zu wenig um sie wirklich sinnvoll zu machen, da andere einheiten einfach mehr leisten können und leichter am leben zu erhalten sind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Also... lesen ist nicht deine starke seite

      sonst hättest du zum einen

      Für Diskussionen, Anregungen, Wünsche und beschwerden bitte einen eigenen Thread


      gelesen.

      (an dieser stelle bitte ich dich nocheinmal die posts zu löschen und in einen eigenen thread zu schreiben)

      und zum anderen auch

      Transportfahrzeug: Der Falcon kann eine einzelne Infanterieeinheit aus bis zu 6 Modellen transportieren. Er kann keine Phantomdroiden transportieren.


      S. 67

      der falcon... nicht die serpent
      Meine Hassliebe. Energiewaffen mit S3, sehr schnell und wiederstandsfähig wie ein Papiertaschentuch. Auch oft mit einer "one-shot-missile" verglichen sind die banshees oft auf ihr ziel abgeschossen worden, haben es in der luft zerrissen und sind anschließend verreckt. Trotzdem haben viele Leute sie lieber mitgenommen als die skorpione obwohl ich beide optionen als gleichwertig ansah. Das hat sich leider im neuen Codex geändert.

      Was sie gewonnen haben:

      Exarchenfähigkeiten - Die sinnlose Akrobatik ist weg und wurde durch gegenschlag ersetzt und der Kampfschrei reduziert das KG jetzt auf den Wert 1. Zumindest ist das jetzt eine option die das überleben im nahkampf wesentlich erleichtern kann.

      Ausrüstung - Triskele ist dazu gekommen, quasi als schwächere version der wurfwaffe von Jain Zar... DS2. sehr nette zugabe.

      Was sie verloren haben:

      Bansheemasken - Geben leider nur mehr Ini 10 in der ersten runde. Das ist schlechter als "schlägt immer zuerst zu" allerdings dürfen sie auch gelände und granaten ignorieren. Ich hoffe die regelung "schlägt immer zuerst zu" wird jetzt auch in anderen codices gestrichen und durch ini 10 ersetzt.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die Triskele und Kampfschrei sind 2 gute optionen die durchaus gut ankommen.

      Was ich nicht gebraucht habe:

      Die änderung der banshee maske. War nicht wirklich notwendig wie ich finde.

      Fazit:

      Die heulenden kleinen fiesen Mädchen werden wohl meine geliebten Skorpione ersetzen. Mobiler als diese - mit guten nahkampfüberlebenschancen dank dem Kampfschrei, Energiewaffen und einer vorbereiteten Verdammnis - haben sie mehr vernichtungspotential als die eher trägen skorpione. Der vorteil das die Skorpione auch etwas gegen Fahrzeuge unternehmen konnten ist nun dahin, was die banshees wesentlich besser aussehen lässt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Harlequintrupp

      Oft herbeigewünscht haben nun auch die Eldar Schauspieler ihren Platz im Codex bekommen. Es gab viele Previews, Beta Codices und eigenkreation die viel versprochen haben... was können sie nun wirklich?

      Fazit:

      Oh mein gott... die werden teuer. Um das maximum aus dem trupp rauszuholen (die clowns haben übrigens einen Rettungswurf, ignorieren schwieriges gelände, können zurückfallen, haben rasenden angriff... *keuch*) muss man ihn allerdings komplett ausrüsten, da er über keine transportoption (ausser dem Falcon taxi) verfügt. Was wäre nochmal eine aufrüstung für rending attacken, ein eigener psioniker der beschuss auf weite distanz verhindert, ein noch effektiverer "truppenchampion" und bei bedarf noch eine verbesserte shurikenkanone...

      autsch ist das teuer... autsch tut das weh wenn sie einschlagen. Den todesjoker find ich im trupp etwas deplatziert, eine eigene eliteauswahl mit 1 - 3 als unabhängige charaktermodelle wären wohl nützlicher gewesen. Der Solitär wird sehr oft erwähnt, ist aber nicht als auswahl vorhanden. Schade eigentlich. Allerdings denke ich das man sie öfters in nahkampforientierten armeen vorfinden wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Speere des Khaine

      Die Jetbike Aspektkrieger. Wer sie einmal eingesetzt hat kennt die reaktion der Gegner auf diese Einheit. "was? du nimmst die wirklich?", "du musst dir aber sehr sicher sein mich zu besiegen", "Fluffspieler oder?", "Erm... willst du dir nicht eine vernünftige liste schreiben?" Ich hab sie einmal verwendet... als BF5 Laserlanze. Die unnötigste und sinnbefreiteste einheit im alten codex. Ob sich das wohl geändert hat?

      Was sie gewonnen haben:

      Günstiger- sie sind jetzt billiger als im alten Codes und haben eine menge extras bekommen.

      Impulslanzen - nun im angriff energiewaffen mit S6, ausserdem ein schuss auf kurze distanz der der lanzenregel unterliegt.

      Exarch - nun ebenfalls wesentlich billiger als zuvor, mit den sehr guten exarchenfähigkeit zurückfallen und geländeerfahrung. Ausserdem hat er die option auf eine S8 lanze und eine BF5 Shurikenkanone

      Was sie verloren haben:

      Sehr viel von ihrer lächerlichkeit. Oh, und der exarch darf keine laserlanze mehr haben.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Alles! Die änderungen waren notwendig und durch ein paar "handgriffe" wurden sie tatsächlich zu einer einheit die viel verspricht.

      Was ich nicht brauche:

      Sie haben keine negativen änderungen erfahren. Vielleicht kann man die option des exarchen auf eine "echte" Laserlanze anführen, aber wichtig ist das im grunde nicht.

      Fazit:

      Definitiv mit einer der besten Änderungen im Codex. Sie lassen sich eigentlich sowohl gegen fahrzeuge (dank schusswaffen mit lanzenregel) als auch gegen MEQs sehr gut einsetzen. Sie sind zwar immer noch recht teuer und haben ihre Lanzen nur im angriff, allerdings lässt sich dieser vorteil dank zurückfallen immer wieder herstellen und in verbindung mit einem "Blocker" (Avatar, Phantomlord,...) oder gar einem Autarchen in der einheit ist diese einheit im nahkampf einfach nur toll. Immer noch kein "must have" aber eine nette sturm auswahl!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Charon“ ()

      Schon immer eine meiner Lieblings-Sturmauswahlen. Hochgradig beweglich, gut gepanzert und 2 schuss mit S6. Schwer das zu toppen aber offenbar geht da noch etwas. Mal sehen

      Was sie gewonnen haben:

      Überraschungsangriff - diese Exarchenfähigkeit wurde geändert, sie geben den spinnen nicht mehr +1 A im angriff, sondern lassen sie schocken. und zwar in JEDER mission.

      Monofilamentschleuder - wurde von schnellfeuer auf sturm geändert, definitiv ein Plus, wenn auch ein kleines.

      Ausrüstung -
      Der Exarch darf jetzt mit Sturm 4 um sich ballern wenn er das möchte oder einen schuss mit DS1 haben.

      Sturm - Sie wurden von der Elite in die sturm sektion verschoben. Ein klares Plus für mich.

      Was sie verloren haben:

      Die Sinnfreie exarchenfähigkeit mit +1A im angriff. Das wars aber auch schon.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Ich hab sie schon immer ihre Punkte wert gefunden, allerdings hab ich bis jtzt auf den exarchen gerne verzichtet. Mittlerweile ist er durch die ausrüstung zu einer option geworden.

      Was ich nicht brauche:

      Den monofilamentblaster, aber ich muss ihn ja nicht nehmen.

      Fazit:

      Eine ohnehin gute einheit die etwas abgerundet wurde. Leider immer noch keinen durchschlag, was ihre nützlichkeit gegen fahrzeughecks leider immer noch stark einschränkt, aber wie bereits an anderer stelle erwähnt kann man nicht alles haben. Ausserdem wurden sie aus der elite sektion genommen und in die sturm sektion gesteckt, die bei mir mit einer vyper immer gnadenlos unterbesetzt war, während ich bei den elite auswahlen nachdenken musste... jetzt wurde mir glücklicherweise die gewissenskriese erspart ;)
      Ebenfalls eine meiner Lieblingseinheiten- und nein, das lag nicht am exarchen. Ich kann nichtmal sagen woran es lag, denn richtig gut waren sie objektiv gesehen nicht. Allerdings sind die modelle hübsch und auch ihre Taschenlampen haben ein paar marines getötet während man versucht hat sich vom exarchen fernzuhalten.

      Was sie gewonnen haben:

      DS5 - Ihre Laserblaster haben nun DS5 bekommen. Eine nette Änderung die sie um ein ganzes stück effektiver macht. Dies betrifft auch die Granatenschablone die nun auch DS5 hat.

      Impulsminen - Gratis impulsminen. Diese haben sie wohl von meinen Skorpionen geklaut. Wirklich böse bin ich allerdings nicht, da die falken sehr viel schneller an fahrzeuge rankommen können und dank exarchenfähigkeit auch antigravfahrzeugen kopfschmerzen bescheren können.

      Exarchenfähigkeiten - Hochziehen für erneutes schocken und abfangen um antigravfahrzeuge auf 4+ zu treffen. Ansich sehr nett.

      Ausrüstung - Die falkenklaue hat jetzt S5 und der neue sonnenstrahler ist ja mal nur cool.... 6 schuss mit niederhalten und das mit BF5.

      Was sie verloren haben:

      Wirbelsturm - Die stärkste aller Exarchenfähigkeiten ist dahin. Keine 2 millionen attacken mehr durch den Hühnerchampion. Eigentlich schade, aber ich glaube es gibt wenige eldarspieler die behaupten werden das diese fähigkeit nicht eine spur zu übertrieben war ;)

      Schädelbola - Die haben jetzt die Banshees bekommen... mit wesentlich besserem Durchschlag

      Schocken - Sie dürfen nun nur noch schocken wenn die mission dies erlaubt.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die verbesserungen sind alle sehr gut geworden und sie sind nun das was sie bei mir immer waren, eine stöhreinheit mit gefahrenpotential.

      Was ich nicht brauche:

      Die neue regelung mit dem schocken. Aber dazu mehr im Fazit.

      Fazit:

      So toll ich die Falken auch finde, sie sind der krasseste Designfehler im ganzen Codex. In missionen in denen es um durchbruch und spielfeldviertel geht sind sie einfach zu dominant und de facto nicht aufzuhalten. In der vorletzten runde hochziehen und in der letzten runde die spielfeldviertel besetzen - solange man keine 1 würfelt. 3 einheiten kriegsfalken verstecken und man kann sich eigentlich schon auf ein unentschieden einigen. Ausserdem ist es lächerlich das sie IMMER hochziehen können (auch wenn weder reserven noch schocktruppen erlaubt sind) aber nur zu beginn schocken dürfen wenn schocktruppen erlaubt sind. Well, back to the drawing board!

      Vyper-Schwadron

      Die hochmobilen Waffenplattformen der Eldar. Gegenstück zum Landspeeder und eigentlich eine gebräuchliche Einheit in fast allen Eldararmeen.

      Was sie gewonnen haben:

      Günstiger - einige Waffenoptionen sind günstiger geworden

      Was sie verloren haben:

      Teurer - Einige Waffenoptionen sind nun teurer

      Kristallzielmatrix - Diese charakteristische Fahrzeugausrüstung wurde ersatzlos gestrichen.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Die Idee 3 Vypers mit je 7 schuss S6 um nur 210 Punkte aufzustellen ist ganz reizvoll, aber richtig viel hat sich nicht getan.

      Was ich nicht brauche:

      Die Laserlanzen Vyper ist jetzt teurer. Eigentlich unnötig, aber die 5 punkte sollen mich nicht weiter stören.

      Fazit:

      Eigentlich hat sich kaum was verändert und das kann auch bei einer an sich guten einheit negativ sein. Wie kann es sein das der globige Landspeeder der brutalen, tollpatschigen und idiotischen Menschen für die gleichen Punkte besser ist? Geschlossen, BF4 und billiger - und dann nicht mal ne 0 - 1 beschränkung. Naja... war immer schon so.

      Unterstützungswaffenbatterie

      Die Artillerie der Spitzohren. Kaum auf den schlachtfeldern präsent, in der 4th Edition durch die Artillerie Sonderregel noch unattraktiver geworden, hat man sie - sofern sie verwendet wurden - kaum als einzelne Auswahl genommen, sondern als eine ansammlung von 9 Warpkanonen. Besser bekannt als die 24" Todeszone. Hat der neue Codex daran was geändert?

      Was sie gewonnen haben:


      Infraschallkanone - Jede der 3 Kanonen in der Batterie macht nun einen trefferwurf. Sollte auch nur eine treffen, wird das als treffer der batterie gewertet.

      Was sie verloren haben:

      Warpkanone - keine S10 mehr. Sie funktioniert nunmehr wie ein Phantomstrahler. Dadurch wurde sie ganz klar abgeschwächt.

      Was ich persönlich davon brauche:

      Ganz ehrlich? Gar nichts. Die Eldar Artillerie ist schrott, die Warpkanonen wurden schon durch die artillerieregel empfindlich enschärft und nun wurde auch noch die wirkung abgeschwächt.

      Was ich nicht brauche:

      Ich brauch keine der änderungen.

      Fazit:

      Es ist mir unbegreiflich wie man eine einheit dermaßen sinnfrei gestalten kann. Von den 3 angebotenen optionen sind gerade nur die warpkanonen sinnvoll für ihre punkte - und selbst diese werden dank der artillerie sonderregel schnell in stücke geschossen.
      Die Infraschallkanone unterscheidet nicht zwischen freund und feind, hat keinen durchschlag und macht immer noch W6 treffer. Wozu soll man sich mit dem ding belasten?
      Der Gwinner ist mehr oder Weniger der monofilamentweber, der zwar auch keinen DS hat aber für nur 30 Punkte nicht wirklich ins Budget schlägt - wenn man von der vergeudeten unterstützungsauswahl einmal absieht.
      Perrsönlich hatte ich gehofft die Warpkanone würde dadurch unattraktiv gemacht, indem man die anderen optionen verstärkt. War leider nicht der fall.