Dawi(2000P)

      Mal wieder ne liste von mir. Diesmal jahaaaa die Zwerge, mein neues Volk. Meine erste Zwergenliste überhaupt und das letzte mal als ich mit zwerge in berührung kam war als ich noch in der 5. edi meine Chaoshorde gegen die Dawi in die schlacht schickte (und total abgeschlachtet wurde). na gut damals hab ich ja auch grade erst begonnen. ach ich red zuviel hier meine Liste:

      _________________________________________________________
      Runenmeister
      Runenamboss
      Schild
      Magievernichtende rune + (bannt spruch: 4+vernichtet)
      Punkte: 368

      Thain
      Muskete,schild, Alaric wirrkopfs Meisterrune (ignoriert RW) Wutrune(+1Attacke)
      Punke: 152

      Runenschmied
      Schild, 2x magiebannende rune, wutrune (+1AT)

      Punkte: 147
      __________________________________________________________

      10 musketenschützen
      Punkte: 140


      10 armbrustschützen
      Punkte:110

      20 klankrieger(champ. Stand. Mus.) Schild, zweihandwaffen
      Punkte: 245
      ___________________________________________________________
      20 Hammerträger(champ. Stand. Mus.) Schild, langsamkeitsrune (angriff ?w6)
      340: Punkte

      20 slayer(musik stand.)
      Punkte: 238
      __________________________________________________________ Orgelkanone
      Punkte: 120
      Gyrokopter
      Punkte:140
      __________________________________________________________
      Gesamt: 2000

      Fetter nachteil an den amboss is halt das der zwerg da hinten deppat umatumsteht und nicht aktiv in den kampf eingreifen kann deswege überleg ichmir ob ich nicht stattdesse einen könig einsetzen soll.

      der thain wird in den hammerträgern stehen und der schmied in den klankriegern.

      RE: Dawi(2000P)

      Original von The_Crow
      Runenmeister
      Runenamboss
      Schild
      Magievernichtende rune + (bannt spruch: 4+vernichtet)
      Punkte: 368

      Meiner Ansicht nach ist der ziemlich suboptimal ausgerüstet. Ich würde ihm zumindest den Rettungswurf und die immun gegen Todesstoß u. Gift -Rune geben. Für was eigentlich eine magievernichtende Runde? -Normale Bannrunen sollten reichen.
      Original von The_Crow
      Thain
      Muskete,schild, Alaric wirrkopfs Meisterrune (ignoriert RW) Wutrune(+1Attacke)
      Punke: 152

      Hmm, in meinen Augen würde sich eher ein Panzerschrankthain anbieten. -Oder eventuell ein AST, hängt von deinem Spielstiel ab.

      Original von The_Crow
      Runenschmied
      Schild, 2x magiebannende rune, wutrune (+1AT)
      Punkte: 147

      Bei dem Kerlchen stellt sich für mich die Frage, ob du ihn wirklich brauchst... .-IMHO wären die Punkte besser in Truppen oder einer anderen Heldenauswahl investiert.

      Original von The_Crow
      10 musketenschützen
      Punkte: 140


      10 armbrustschützen
      Punkte:110

      20 klankrieger(champ. Stand. Mus.) Schild, zweihandwaffen
      Punkte: 245


      Die Kernauswahlen passen soweit, eventuell nochmals Schützten... (hey, gerade mit dem Amboss tendiert man dazu den Gegner zusammen zu schießen und anschließend im NK die Reste aufzuwischen...=) )

      Original von The_Crow
      20 Hammerträger(champ. Stand. Mus.) Schild, langsamkeitsrune (angriff ?w6)
      340: Punkte

      20 slayer(musik stand.)
      Punkte: 238

      Vorweg, die Slayer sind viel zu groß (Was können 20, was nicht auch 10 erledigen können?). Wo bleiben deine Kriegsmaschienen? Gerade davon leben (Amboss-) Zwergenlisten. Mindestens 2 Speerschleudern + eine eventuelle Kanone/Steinschleuder sind angebracht. Hammerträger sind eine solide Auswahl, eventuell mal Eisenbrecher probieren ;)
      Original von The_Crow
      Orgelkanone
      Punkte: 120
      Gyrokopter
      Punkte:140

      Der Gyro ist Pflicht, die Orgelkanone ist eventuell ersetzbar, aber eigentlich immer eine nette Auswahl.

      Was du dir eventuell noch durch den Kopf gehen lassen könntest, wären Bergwerker, welche du mit dem Amboss in die Flanke, Rücken ect. von Regimentern klopfst... (als Anregung...=))

      An und für sich gewinnst du die Schlacht in der Schussphase. Der Amboss hilft dir den Breaker des Gegners zu verlangsamen, Einheiten auszudünnen und bunkert richtig ausgerüstet Punkte, an die der Gegner nie ran kommen wird :)

      Was definitiv fehlt, ist die eigentliche große Stärke der Zwerge, Kriegsmaschinen. Du hast im Schnitt 2-3 Schussphasen und dann sollte kaum mehr was ankommen, sonst wird´s brenzelig...

      In diesem Sinne.

      LG
      PHILIP
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      Original von The_Crow
      lohnt sich ne flammenkanone??

      wenn ich den runenschmied kicke hab ich ja dann magie irgendwie nur noch wenig entgegenzusetzen?


      also es kommt darauf an ob sie sich lohnt, also sie hat ja "nur" eine recihweite von 12", aber ne RW modi von -2, also du kannst sie eigentlich nur als kurze distanzwaffe zum abblocken von angriffen nutzen, du könntest sie ja theoretisch in die nähe von deinen Runenmeister bringen, denn wenn er mal angegriffen wird (wie gesagt "wenn") dann kannst du deine feinde braten... es ist mMn geschmackssache, aber was sagen die anderen dazu ??

      zu dem runenschmied, ich würde in mal eingfach so drinnen lassen, der kann doch helfen

      LG ;)

      PS: ich hoffe ich hab nicht "nur" schwachsinn geschrieben


      PS: ich hoffe das ich nicht nur schwachsinn geredet hab
      WHFB:
      Zwerge (1499 pkt.)
      Orks & Goblins (1500 pkt. im Aufbau)

      "Ich werd' se in den Staub trampeln. Ich werd' ihre Armeen zerschmettern. Ich werd' ihre Dörfer un' Städte abfackeln. Ich werd' se auf 'nen Haufen schmeißen un' im Feuer rösten. Ich werd' Köppe abschlagen, Knochen brechen und auf den Teilen rumspringen, die noch übrich bleiben. Un' dann werd' ich richtig gemein ?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Gotrek Gurnison“ ()

      Die Flammenkanone kannst du dir sparen. Es tut mir leid sowas sagen zu müssen, aber in deiner Liste benötigst du EINDEUTIG andere Dinge dringender (s.o.: Speerschleudern, Kanonen, Steinschleuder, Schützen...=)

      Ich denke nicht, dass dir die Magie Kopfzerbrechen bereiten wird, welche Sprüche setzen dir denn wirklich zu? -Soweit ich weiß, kannst dem Runenmeitser ja noch immer 2-3 Bannrunen geben, das sollte nun wirklich reichen.

      LG
      PHILIP


      Ps.: Die Liste baut einfach darauf alles zu zerschießen und verlangsamen, je mehr Feuerkraft, desto besser...
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      also den zweiten RUnenschmied kannst echt kicken, du hast mirdem Runenmeister schon 7Bannwürfel, dann gibst ihm noch eine MAgiebannende Rune, die reicht dann schon.
      Evtl könntest den Runenmeister anders ausrüsten, gib ihm 1+Rüstung, immun gegen Todesstoß und Gift und 4+Rettung, da tut man sich mit dem umbringen schon viel schwerer...
      Ich persönlich würd den Thain zum Ast machen, bringt immer was.
      Wie anderer vor mir schon gesagt habe, mach die slayer kleiner, und evtl auch die großen Blöcke wie Hammerträger oder Klankrieger, da reichen meistens 15, sind widerstandsfähig genug. Mit den gesparten punkten kannst dann ein paar Kriegsmaschinen kaufen (SPeerschleuder Steinschleuder...) und wenns sich noch ausgeht evtl eine weitere Einheit Armbrustschützen.

      greetz
      Nimm dir zeit für deine Freunde, sonst nimmt die Zeit dir deine Freunde.
      Was noch Einsparpotenzial hätte, wären die Klankrieger.
      Wieso haben die Zweihandwaffen? Maximal können eh nur 5 mit denen attackieren und du gibst dafür 40 Punkte aus - das ist schon eine ganze Speerschleuder ;)
      Ich vertrete die Meinung, dass Klankrieger mit ZH-Waffen nur in 10er Blöcken ihre Berechtigung haben; da sind nur 10 Punkte verschenkt :)
      Vielleicht willst ja auch den 20er Block in zwei 10er splitten. Das ist (vor allem in Kombo mit dem Amboss) ziemlich böse :D
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

      TEAM ZETTLING
      TEAM STEIERMARK
      TEAM AUSTRIA
      Um noch Joker zu ergänzen: Man kann Panzerschrank-Thain und Ast problemlos kombinieren, mit der guten alten Gromrilmeisterrune =)
      Ansonsten kann ich nur zustimmen, was die Slayer und Kriegsmaschinen, sowie den zweiten Runenschmied betrifft.
      Den Runelord würd ich nicht vollkommen aufmotzen, 1+ RW, 4+ WS...., mit Schild + Handwaffe hat er ja auch immerhin 2+ Rüstung im NK. Sonst wird er halt zu teuer und es greift eh kaum einer den Amboss an bzw. hat die Möglichkeit dazu.
      Immun gegen Gift und Todesstoß würd ich ihn machen und evtl den Rettungswurf.
      Mit ner Steinrune kannst ihn auch auf 1+ pushen ohne Masterrune.
      Was den König betrifft: Das Problem bei dem Hernn ist halt, dass ihn jeder umgeht, was gegen ZWerge nicht so ein großes Problem darstellt, im Normalfall zumindest.
      Wer greift einen Block Hammerträger mit gepushtem Kinke frontal an?
      Nada, nit mal mit Chosen würd ichs tun......
      Also lass ruhig den Amboss drin, er hat einen hohen taktischen Nutzen und er kommt im Gegensatz zum König immer zum Zug (sofern er sich nicht in die Luft jagt).

      lg
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"