4 Missionen sind schon fertig - eine müssen wir noch überarbeiten. Muss nur noch alles zusammenschreiben. Änderungen kanns natürlich noch immer geben...
Regeln 300Pkte ohne Überschuss - keine Überbleibsel mehr...
Tischgröße 27,5 Zoll x 31,5
Aufstellungszone 4 Zoll
Sonderregeln - hauptsächlich Gamma
1. Mission: Killt den Commander!
Jeder benennt einen Kommandanten (hat in den meisten Fälllen der Champ. mit dem höchsten MW zu sein - nur zum Überblick mal...)
Siegpunkte - der feindliche Commander ist 150 Punkte wert, den eigenen durchzubringen ebenfalls 150
2. Mission: Stoppt den Botschafter/Agenten/Spion
Ist eine lustige Mission. Ein neutrales Modell fährt in einem Panzer (mit 10er Panzerung rundum) quer über den Tisch und versucht zu entkommen.
Beide Streitparteien versuchen dieses Modell zu fangen. Zuerst muss mal das Fahrzeug lahmgelegt werden. Egal ob es explodiert oder nicht - der Agent kann unbeschadet (no na!) fliehen. Gefangen wird es, indem man es im Nahkampf erreicht. Wer es in der 6. Runde noch gefangen hält - kriegt die Punkte dafür. Siegpunkte + 300Pkte für den Botschafter/Agenten/Spion.
Kann der Spion fliehen - gibts natürlich keine Punkte
(Umlegen kann man das Modell übrigens auch nicht!!
)
3. Mission: Bergt die Dokumente/Mun-Kisten/Verwundeten
6 Marker - jeder ist 50Pkte wert liegen circa auf der Mittellinie. Geborgen werden sie im Nahkampf und man muss sie zur eigenen spielfeldkante bringen. Nach den Testspielen weiß ich, dass es gar nicht so einfach ist ein gesundes Mittelmaß zwischen Bergen und Kämpfen zu finden.
Man kann ja nicht ballern, wenn man bergen will. Wird man angegriffen - oder greift man selber an - bleiben die Kisten liegen...
Eine Taktik hat sich allerdings bewährt - umso mehr trupps - umso mehr Chancen wenigstens ein paar Kisten zurückzubringen...
4. Mission: Killt den Verräter!
Abgesehen von dem Commander kann so ziemlich jedes Modell des Gegners als Verräter angeworben werden. Allerdings werden wir Ungleichgewichte wie das Eintauschen eines Halblingscharfschützen gegen einen Kyborg (11 zu 70 Pkte) verhindern (Ist heute so passiert...
). Also die Lebenspunkte müssen schon gleich sein.
Den eigenen Verräter durchzubringen bringt 150 Pkte - den gegnerischen auszuschalten bringt ebenfalls 150.
5. Mission wird eine Sprengmission sein.
Gebäude oder Brücke, parkendes Raumschiff etc. Zu realistisch muss es ja nicht sein - hauptsache es explodiert ordentlich was!! :]
Soweit mal im Überblick. Ein paar Testspiele sind sicher noch nötig.Die Regeln gibts dann konkret in bälde auf T?
Regeln 300Pkte ohne Überschuss - keine Überbleibsel mehr...
Tischgröße 27,5 Zoll x 31,5
Aufstellungszone 4 Zoll
Sonderregeln - hauptsächlich Gamma
1. Mission: Killt den Commander!
Jeder benennt einen Kommandanten (hat in den meisten Fälllen der Champ. mit dem höchsten MW zu sein - nur zum Überblick mal...)
Siegpunkte - der feindliche Commander ist 150 Punkte wert, den eigenen durchzubringen ebenfalls 150
2. Mission: Stoppt den Botschafter/Agenten/Spion
Ist eine lustige Mission. Ein neutrales Modell fährt in einem Panzer (mit 10er Panzerung rundum) quer über den Tisch und versucht zu entkommen.
Beide Streitparteien versuchen dieses Modell zu fangen. Zuerst muss mal das Fahrzeug lahmgelegt werden. Egal ob es explodiert oder nicht - der Agent kann unbeschadet (no na!) fliehen. Gefangen wird es, indem man es im Nahkampf erreicht. Wer es in der 6. Runde noch gefangen hält - kriegt die Punkte dafür. Siegpunkte + 300Pkte für den Botschafter/Agenten/Spion.
Kann der Spion fliehen - gibts natürlich keine Punkte


3. Mission: Bergt die Dokumente/Mun-Kisten/Verwundeten
6 Marker - jeder ist 50Pkte wert liegen circa auf der Mittellinie. Geborgen werden sie im Nahkampf und man muss sie zur eigenen spielfeldkante bringen. Nach den Testspielen weiß ich, dass es gar nicht so einfach ist ein gesundes Mittelmaß zwischen Bergen und Kämpfen zu finden.
Man kann ja nicht ballern, wenn man bergen will. Wird man angegriffen - oder greift man selber an - bleiben die Kisten liegen...
Eine Taktik hat sich allerdings bewährt - umso mehr trupps - umso mehr Chancen wenigstens ein paar Kisten zurückzubringen...
4. Mission: Killt den Verräter!
Abgesehen von dem Commander kann so ziemlich jedes Modell des Gegners als Verräter angeworben werden. Allerdings werden wir Ungleichgewichte wie das Eintauschen eines Halblingscharfschützen gegen einen Kyborg (11 zu 70 Pkte) verhindern (Ist heute so passiert...

Den eigenen Verräter durchzubringen bringt 150 Pkte - den gegnerischen auszuschalten bringt ebenfalls 150.
5. Mission wird eine Sprengmission sein.
Gebäude oder Brücke, parkendes Raumschiff etc. Zu realistisch muss es ja nicht sein - hauptsache es explodiert ordentlich was!! :]
Soweit mal im Überblick. Ein paar Testspiele sind sicher noch nötig.Die Regeln gibts dann konkret in bälde auf T?
"Das ist für die Neuen und "Alten" unter euch! Es ist sowas von egal, ob ihr kämpft oder nicht. Ihr könnt auch draufgehen, wenn euch das lieber ist..."
Wie es läuft??
WHFB: 16. der Steiermark, 36. Österreichs (2004), bestes T? Ergebnis 377/1372
40K: 2. der Steiermark, 9. Österreichs, bestes T? Ergebnis 26/828

WHFB: 16. der Steiermark, 36. Österreichs (2004), bestes T? Ergebnis 377/1372
40K: 2. der Steiermark, 9. Österreichs, bestes T? Ergebnis 26/828
