WM- WARMASTER KAMPAGNE WIEN= Kämpfe und Armeen Diskussion

    WM- WARMASTER KAMPAGNE WIEN= Kämpfe und Armeen Diskussion

    hier können wir über aufbau und kämpfe mit armeen in der kanmpagne diskutieren....

    vorschläge bitte hier (ebenso fragen)


    zu den ersten regeln kommt ihr über meine signatur!

    beachtet das es mehrere treats gibt...für jeden bereich einen so bleibts übersichtlicher!
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Dann hier mein Vorschlag für die Kämpfe:

    Kämpfe:
    Greift man einen bebauten Wegpunkt an, kann man das auf 2 Arten tun. Der Angreifer muss sich eine dieser
    Möglichkeiten aussuchen:

    1.Eroberung:
    Der Wegpunkt wird angegriffen mit dem Wunsch ihn zu erobern. Der Kampf wird ausgetragen und gewinnt der Angreifer
    ist er der neue Besitzer des Punktes. Der Verteidiger eines bebauten Wegpunktes hat 2 Möglichekeiten.
    Er kann den Angreifer vor den Toren der Siedlung empfangen oder versuchen ihn vorher anbzufangen. Wenn er
    ihn vor den Toren empfängt hat er dadurch einen Vorteil (Hier den Text von Michael rein mit den Geländestück), allerdings
    wird pro volle 500 Punkte Verluste des Verteidigers 1 Stadtlevel zerstört, egal ob der Angreifer gewinnt oder nicht. Gewinnt
    der Angreifer den Kampf, gehört der Punkt ihm.
    Den Gegner vorher anzufangen hat den Vorteil, dass man den Kampf ins Freie verlagert und damit die Stadt nicht zerstört wird.
    Sollte in dieser Variante der Verteidiger gewinnen, bleibt die Stadt vollkommen intakt. Gewinnt der Angreifer übernimmt er die
    Stadt, sie verliert aber 1 Level, weil die Truppen sich nicht abhalten lassen, nach der Schlacht ein wenig Spaß zu haben.

    2. Plündern:
    Der Angreifer kann sich entscheiden, einen Wegpunkt nur zu plündern. In diesem Fall geht es nur darum, so viel Schaden wie
    möglich anzurichten. Der Verteidiger kann den Angreifer nicht abfangen und muss ihn immer vor den Toren der Stadt stellen. Der Kampf
    bei der Plünderung ist auf 6 Züge beschränkt (vielleicht nur 5?) und der Verteidiger verliert pro volle 500 Punkte Verluste ein Stadtlevel.
    Sollte der Kampf vorzeitig durch Rückzug des Verteidigers beendet sein (Breakpoint erreicht oder General tot), wird für jede Runde vor der
    6ten ein weiteres Level zerstört.
    Bei einer Plünderung fällt der Angreifer nach dem Kampf IMMER in sein Ausgangsfeld zurück, er kann nie den Wegpunkt einnehmen.

    Beispiel: Die Zwerge entscheiden sich mit 1000 Punkten eine Stadt zu plündern, in der eine 500 Pkt. Armee steht. Der Kampf ist 1k gegen 1k
    und der Elfengeneral stirbt in der 4. Runde. Die Elfen haben aber nur 350 Punkte verloren, was nicht reichen würde um ein Level der Stadt zu zerstören.
    Da sie aber schon in der 4. Runde geschlagen wurden, verliert die Stadt trotzdem 2 Level, weil die Zwerge in der 5. und 6. Runde in aller Ruhe die
    Stadt zerlegen können.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Ich finde auch, daß Söldner Flair bringen. Eine Hintergrundgeschichte, warum z.B. Empire bei Chaos als Söldner angeworben wird, findet man üblicherweise schnell.

    Eine Sache allerdings mit den Söldnern: sie sollten meiner Ansicht nach die gleichen Bewegungsregeln haben wie ein anderes Heer.

    Daß sie mehr 2x Versorgungspunkte kosten ist ok. Aber sollten sie nicht auch Veteraneneinheiten sein? Ich meine der klassische Grund eine Söldnereinheit anzuwerben ist doch mit kampferfahrenen Truppen die eigenen großteils neu ausgehobenen Truppen ein wenig aufzustocken.

    soweit meine 2 Eurocents.

    KlausD

    PS: ist Tancred jemand mit dem keiner spielen will? Ich kenn ihn ja nicht, ich frag nur so aus reiner neugier.#

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    VON RENE:

    So, hab mir jetzt auch mal die Söldnerregeln durchgelesen... manches war neu für mich :-)... das doppelte kosten kann hart sein, war das vor unserer Idee die Versorgungspunkte runterzuschrauben oder danach tom? Aber prinzipiell ist es OK.

    Das schnelle bewegen ist wieder ne andere Sache. Das macht die Söldner zu stark und benachteiligt Leute die keine 2. Armee (und damit Söldner) haben.

    Schauma mal was rauskommt :-).

    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    hmm söldner ist eh so ein ding...

    ich denke mal das ist zum teil mit das größte problem..wie definieren wir söldner und gelten die normalen regeln aus dem armeebuch zwecks aufstellung?!?

    wegen der vetfähigkeit....uff... wie gesagt...macht mal einer nen konkreten vorschlag wie eine söldnerarmee aussehen könnte an einem beispiel damit wir uns das verbildlichen können...

    *tom den ball an klaus weitereicht *
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Jetzt weiß ich net, was du meinst... eine Södnerarmee ist einfach eine eigenständige Armee, nur nicht von der Hauptrasse.. also ich spiel Zwerge und stell halt irgendwann mal Imperiumstruppen auf. Es ist eine ganz normale Armee wie meine Zwergenarmeen, nur das es halt Imps sind. Sollten sie zusammen mit Zwergenarmeen kämpfen, dann ist es so, als wenn ich 2 Armeen ins Spiel führe. 2 Generäle halt... hat Vorteile (2 mal guter Befehlswert), hat Nachteile (2 mal hohe Kosten)... ich denke, das sollte das Prinzip sein... zumindest ist es mein Vorschlag :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    jub seh ich auch so...dann bin ich beruhigt...aber wegen der vetfähigkeit?!? normal wie in der regel oder so wie ich den vorschlag verstanden habe jede einheit?!?

    @ georg...zum glück ging der kelch bisher an mir vorbei mit ihm zu spielen und das wird sich auch nicht ändern ,-)
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    ich denke, dass veteranenfähigkeiten für söldner die sache einfach nur kompliziert machen würden.
    mein vorschlag: Keep it simple!
    es kann vorteil genug sein, mit 2 verschiedenen armeen in die schlacht zu ziehen!
    Liebe Grüsse
    Hogfather
    ******************************
    Warmaster: Echsenmenschen, Untote, Hochelfen, Chaos
    Man o War: Imperium, Dunkelelfen, Hochelfen, Chaos
    Epic Armageddon: Space Marines
    Brettspiele: A Game of Thrones, Age of Mytology, BattleLore, Risk 2210 A.D.



    ?Multiple exclamation marks are a sure sign for a diseased mind!?
    Schließe mich der Meinung von TOMESTO an.
    Vetfähigkeit nur bei der regulären Armee.
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Wieso ist es dann kompliziert? Ist wie bei jeder Armee (aus der Erinnerung):

    Man gewinnt eine Schlacht, eine Einheit bekommt eine erwürfelte Vet.fähigkeit. Man muss sich bei jeder Armee merken, welche Art von Einheit welche Fähigkeit hat (z.B. ich hab dann eine Zwergenarmee mit 1*Fähigkeit xy für Armbrüste und einmal Fähigkeit xcy für Zwergenkrieger).. der Aufwand ist für Söldner und normale Armeen vollkommen gleich, es muss halt bei jeder Armee mitgeschrieben werden.

    Bei einem Kampf mit Söldnern und normaler Armee, sucht man sich halt aus, welche die Vet.fähigkeit bekommt.

    Vorsicht ist geboten beim zusammenlegen von Truppen, da ist vorsichtige Buchhaltung gefragt.
    Beispiel: ich hab 2 1500 Punkte Armeen mit je einer Vetfähigkeit. Jetzt schieb ich von der einen 500 Punkte rüber zur anderen. Jetzt muss ich natürlich sagen, ob ich es bei je einer VF pro Truppe belasse, oder ob ich die VF zur großen rüberschiebe... damit kann man sich mit der Zeit eine Art Elitetruppe zusammen basteln, was aber sehr schwer ist durch Beschränkungen an Aktionspunkten und der max. erlaubten 3000 Punkte pro Wegpunkt... aber man hat halt wieder eine Möglichkeit mehr zu taktieren, wie es sein sollte bei einem Kampagne....

    Soweit mein Vorschlag.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    ich denke bei der buchhaltung werden wir uns gerade was ie vetfähigkeit betrifft ...vertrauen müssen...und ich glaube das ist bei uns das wenigste prob...

    wie gesagt morgen nehm ich mir mal zweit und haue alle vorschläge die es bis dato gab und auch die letzten iddenskizzen von uns in die derzeitige vers rein...damit haben wir dann ne gute dissi plattform da man sich dann auf punkt no.1.2 in z.b. der armeeaufstellung beziehen kann etc...
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Ich würd mich ja gerne ein wenig mehr einbringen, bin aber in Bezug auf WM neu, also hab da wenig Erfahrung. (andere Systeme schon, WM leider noch nicht)

    In Bezug auf Söldner sollten wir uns mal die Frage stellen, warum und wie Söldner in frühreren Zeiten angeworben wurden. Entsprechend sollten wir dann die Regeln für sie gestalten. Ich stell mal einfach so zur Diskussion:

    -weil sie über Fähigkeiten verfügten, die Standardtruppen nicht hatten (z.B. Veteranenfähigkeiten oder andere eher strategische Fähigkeiten) Typisches Beispiel wären Schweizer Pikeniere oder Schwere persische Kataphrakten

    -weil zur gegebenen Zeit keine eigene Standardtruppen ausgehoben werden können. (aus Mangel an Personen oder aus politischen Gründen)

    Die Nachteile von Söldnern sind auch klar. Unzuverlässigere Einheiten können schon mal während einer aussichtslosen Schlacht die Seiten wechseln. (dh. sie lassen sich nicht gerne verheizen) Bezahlt man sie nicht gut, desertieren sie leichter als normale Standardtruppen.

    Ich würde vorschlagen, der Spielleiter (ich hoffe es gibt einen) generiert zu Beginn des Spieles eine Zahl an ausgeschriebenen Söldnereinheiten, die angeworben werden können. Die Anwerbung erfolgt durch das höchste Angebot an den General der Söldner. Vorauskassa ist z.B. 3 Spiel-Jahre an Runden. Das höchste Angebot erhält die Söldner.
    Bezahlt man die Söldner nicht, so desertieren sie, plündern ein wenig und können dann wieder angeworben werden.
    Jede Söldnereinheit hat einen Ruf, der gleichzeitig ihre Qualität im Kampf (Veteranenfähigkeit und Überlaufen) wiederspiegelt.

    Ruf Fähigkeiten Desertationschance
    schlecht 0 10+/Runde
    mittel 1 11+/Runde
    gut 2 12+/Runde
    excellent 3 gar nicht

    z.B. Es stehen zur Auswahl:

    BREES MUSKETIERE
    Hauptmann Bree (Imperialer Held) + 4 Kompanien Middenheimer Musketenschützen (Imperiale Musketiere) Ruf: mittel (Kompanie A hat 1xVetfähigkeit) Mindestgebot: 340 Gold/Fluffis/Euro pro Jahr. Vorauskassa 3 Jahressätze.

    WILDEN STURMKRIEGER
    Gork Zwergentod (Orc-held) + 2 Kompanien Orkkrieger, 1 Kompanie Wildschweinreiter, 2 Kompanien Schwarzorks,
    Ruf: gut (Beide Kompanien Schwarzorks haben 1xVetfähigkeit) Mindestangebot: 530 Gold/Jahr, Vorauskassa: 2 Jahre
    Spezial: läßt sich nicht von Zwergen anwerben

    Usw. dh. es gibt eine Zahl an möglichen Söldnern, die man anwerben kann. Die Zahlen die ich oben genannt habe sind fiktiv und müssen natürlich mit dem Wirtschaftssystem der Kampagne abgeglichen werden. Natürlich müssen die Minis in irgendeiner Form zur Verfügung stehen.

    Ich glaube solange man die Zahl der anwerbbaren Söldnereinheiten gering läßt, ist die Sache eher überschaubar. Auch wenn man Veteraneneinheiten zuläßt. Außerdem gibts natürlich ein wenig Flair.

    Was sagt ihr dazu?

    KlausD



    Zum EuroGT komm ich höchstwahrscheinlich schon, jedenfalls dann wenn wir einige WM-Spiele heruntergamblen. (vielleicht sogar eine kleine Probekampagne?)
    Klaus, da steckt viel Arbeit drin und es liest sich gut, aber (so ein aber gibt es doch immer)... lass mich kurz ein paar Worte zur Kampagne sagen:

    Sie soll Spaß machen, länger laufen, die Schlachten verbinden, ein paar neue Möglichkeiten bieten und sie soll EINFACH sein :-). Deine Regeln sind sehr interessant und ich würd sagen sie eignen sich bestimmt, wenn wir mal eine Kampagne hinter uns haben und mehr Erfahrung haben, uns ein gefühl für so eine Kampagne verschafft haben. Am Anfang wäre es zu kompliziert sowas einzuführen, im Moment ist die Söldnerregel wirklich nur eine Hintertür, um seine 2. Armee auch einsetzten zu können. Bitte versteift euch nicht zu sehr auf diesen sehr kleinen Aspekt der Regeln, mir wär viel wichtiger, was ihr von den Vorschlägen für die Kämpfe haltet, denn dieser Teil wird bei jedem Kampf wichtig sein und alles beeinflussen... und auch er soll recht einfach gehalten werden am Anfang (obwohl ich ein paar Ideen für Raids und anderes hätte... naja, später :-))
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Ok. Hätte sowie eine Zeit gebraucht um es in die anderen Regeln ordentlich einzubinden.

    Wenn wir die 1. Kampagne kurz und einfach halten wollen, warum verwenden wir dann nicht einfach die Regeln vom Warmaster Handbuch (Pelagonia Kampagne)? Bis wir soviel Erfahrung haben, die Regeln entsprechend auszubauen?

    KlausD
    Zu einfach? :) Wir suchen eine gesunde Mischung von einer gewissen Taktik und das ganze so, dass die Leute es verstehen. Wenn sich keiner durchblickt bringts auch wenig... wenn es nur in Kämpfe ausartet ists auch fad, dann brauch ich keine Kampagne.
    Deshalb die erste Stufe die wir jetzt versuchen zu nehmen und wenn das klappt können wir die Regeln beliebig verfeinern.

    Ein weiterer Aspekt ist die Lebensdauer. Hab schon einmal Arbeit in eine Mortheimkampangne gesteckt und nach den ersten paar Runden ist alles im Sand verlaufen. Also zuerst etwas weniger Aufwand und schaun obs überhaupt ankommt. Wenn dann alle Feuer und Flamme sind, dann entwickelt es sich automatisch weiter :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    kann rené´s post eigentlich nichts mehr hinzufügen, ausser:
    danke für die guten vorschläge - ich bin sicher, wenn die erste "simple" kampagne positiv beendet ist, wissen wir alle viel mehr über das sysstem und vor allem, wer wirklich ernsthaft daran interessiert ist. Deine (KlausD) Vorschläge zum thema söldner find ich sehr ausbaufähig - allerdings für die nächste kampagne.

    Liebe Grüsse
    Hogfather
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    ?Multiple exclamation marks are a sure sign for a diseased mind!?