Die Schlacht um die Greifenmark II

      Die Schlacht um die Greifenmark II

      Bitte alle noch mal melden, die jetzt mitspielen wollen.

      Es wäre gut, wenn ihr mir so bis übernächsten Sonntag die Namen eurer Hauptstadt, eines Wachturms und eines Versorgungszentrum (generiert die Ressourcen; Armeeabhängig; z.B. Minen, Farmgemeinschaft, Chaosobelisk, Massengräber, Pilzfeld...) und eure Armeelisten sendet:
      1000P. stehendes Heer (einer der Charaktere ist euer Seitenanführer)
      400P. Verteidiger der Hauptstadt (davon bis zu 200P. Elite und/oder Selten. min. ein Champion)
      400P. Verteidiger des Wachturms (Kern, bis zu einer Kriegsmaschine, min. ein Champion)
      250P. Verteiger des Versorgungszentrums (nur Kern, min. ein Champion)

      Es ist noch für max. 1-2 Leute zusätzlich zu denen, mit denen ich gesprochen habe Platz. Danach wird's ein wenig voll.

      Hier noch mal die Regeln:

      Die Basisregeln:

      Die Jahreszeiten (Kampagnenzüge) sind wie folgt eingeteilt:
      Frühling: 4 Runden
      Sommer: 6 Runden
      Herbst: 4 Runden
      Winter: 2 Runden, zusätzlich produzieren alle Versorgungszentren nur einen statt den üblichen zwei Punkten.

      Zwar ist der Winter nicht weniger lang, allerdings kommen Armeen langsamer voran und die Erträge fallen kärglicher aus.

      Die Abfolge der jeweiligen Jahreszeiten:

      1.) Initiativereihenfolge auswürfeln (2W6, derjenige mit dem höchsten Wurf handelt jeweils als erstes)

      2.) Spielzugabfolge (wiederholt diesen Schritt so oft wie Züge in der Jahreszeit zu spielen sind)
      a. Wenn nötig: Würfe für die Nahrungssuche (wird z.B. nötig, wenn die Versorgungszüge, die jede Armee begleiten ausgeschaltet wurden)
      b. Bewegen, Auskundschaften (führt diesen Schritt nacheinander für alle Spieler durch, bevor ihr zu c weitergeht)
      c. Würfelt für unterstützende Armeen
      d. Ausspielen der Schlachten
      e. Verluste feststellen, Aktualisieren der Armeelisten und Zurückweichen des Verlierers.
      f. Verteilt Erfahrung für die Einheiten

      3.) Endphase
      a. Sammeln der Ressourcenpunkte
      b. Jeder erwürfelt ein zufälliges Ereigniss auf einer zugehörigen Tabelle
      c. Jeder darf Kampagnenmagie zaubern (wesentlich mächtiger als normale Magie, da lange Rituale möglich sind)
      d. Ausgeben der Ressourcenpunkte und updaten der Armeelisten
      e. Neue Armeen und Dörfer/Städte/... platzieren

      Nahrungssuche:
      Siehe unter Versorgungszüge.

      Bewegung:
      zweimal die niedrigste Grundbewegung in der Armee an Feldern. Diagonale zählen als 1,5 (abrunden). Dh. Ein Feld diagonal zählt als eines, zwei als drei, drei als vier, vier als sechs, usw.
      Schiffe flussabwärts: 10 Felder
      Schiffe flussaufwärts: 5 Felder

      Gelände:
      Wälder/Bergpass/Sümpfe: zählt als zwei Felder
      Gebirge: zählt als drei Felder
      Fluss: können nur an einer Brücke oder einer Furt gequert werden. Wird von durchgehend aquatischen Armeen ignoriert.
      Straße: eine Armee, die sich ihre gesamte Bewegung entlang einer Straße bewegt, kommt um ein Viertel weiter (aufrunden)

      Auskundschaften:
      Jede Armee hat einen Ausspähungsradius in Höhe ihrer halben Bewegung. Beachte, dass feindliche Armeen an jedem beliebigen Punkt der eigenen Bewegung ausgespäht werden können. Ich werde euch dann ein entsprechendes Ergebnis mitteilen.

      Unterstützung:
      Jede Armee in zwei Feldern (oder eines diagonal) um eine Schlacht kann in diese eingreifen.
      Ankommende Truppen zählen als hätten sie vom Spielfeldrand verfolgt
      Würfelt vor dem Spiel auf der folgenden Tabelle:
      1 Die Armee wird unvorhergesehen verzögert und kommt erst im 4. Zug
      2-3 Die Armee kommt in Teilen an. Die Hälfte (Hälfte der Einheiten und Hälfte der Charaktere) in Zug 2, der Rest kommt in Zug 3
      4-5 Die gesamte Armee taucht in Zug 2 auf
      6 Die Armee kann bereits am Anfang des Spiels in einer befreundeten Aufstellungszone aufgestellt werden. (sollte es sich bei den hinzukommenden Truppen in Wurfergebniss um eine dritte Partei handeln, so müssen die Aufstellungszonen angepasst werden, um eine Drei-Spieler Schlacht zu ermöglichen. (Ecke-Ecke-Mitte einer langen Seite gegenüber der Ecken sei hier geraten)

      Truppen kommen über die Spielfeldkante ihres Spielers, dürfen in dieser Runde allerdings nicht mehr angreifen. Ausnahme: über die Flanke wenn sich die unterstützende Armee min. aus einem 90° Winkel kommt, aus dem Rücken, wenn die unterstützende Armee sich genau im Rücken des Feindes befindet.
      Beachte, dass Schlachten parallel ablaufen. Also kann eine selbst kämpfende Armee nicht im selben Zug unterstützen.
      Die Armee wird auch auf der Kampagnenkarte in die Schlacht bewegt.

      Ausspielen der Schlachten:
      Üblicherweise eine offene Feldschlacht, es kann jedoch spezielle Szenarien geben. Übliche Beispiele sind ein Plünderungszenario gegen Versorgungspunkte, eine Belagerung gegen Dörfer und Städte, wobei bei letzteren noch ein Straßenkampfszenario folgt. (Regeln für diese drei werde ich dann aushändigen)
      Passt das Gelände nach Möglichkeit dem Gebiet an, in dem ihr spielt. (z.B. min. 4-6 Wälder in einem Waldgebiet,...)

      Zurückweichen:
      Die unterlegene Armee zieht sich Felder (oder eines diagonal) in eine Richtung nach Wahl des kontrollierenden Spielers zurück. Hat sie vor der Wiederherstellung (siehe unten) mehr als 50% Verluste erlitten, halbiert sie in der nächsten Runde ihre Bewegung, da sie sehr viel Zeit darauf verwenden muss, sich um ihre Verwundeten zu kümmern, Tote zu begraben und sich neu zu organisieren.

      Verstreut:
      Es kann geschehen, dass eine Armee verstreut wird (Üblicherweise wenn sie massakriert wird. Die wiederhergestellten (siehe unten) Überlebenden sind dann Verstreut). Die Armee formiert sich in W6 Zügen an der nächsten Landmarke wieder (sollte diese dann noch existieren). Würfle einen W6 für jede Einheit, Kriegsmaschine, Charakter, Monster,... auf die 3+ sammelt sie sich wieder. Auf die 1-2 wird sie von wilden Tieren gefressen oder in alle Winde zerstört.

      Flucht:
      Bei einem feindlichen Angriff kann sich eine Armee entschließen zu fliehen, doch dies kann in seltenen Fällen auch unheimlich schief gehen. Würfle einen W6:
      1 Desaster: Würfle einen W6 für jede Einheit und jedes Charaktermodell. Bei einer 1-3 ist sie vernichtet, bei einer 4+ entkommt sie und ist verstreut. Der Versorgungszug wurde zurückgelassen und geht nun an den Feind über. Die fliehende Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung vor dem angreifenden Feind weg.
      2-3 Gefangen!: Der fliehende Spieler kann sich entscheiden ein Rückzugsgefecht zu führen (siehe Wh-Regelbuch 6. Edition) oder das Ergebnis wie oben zu behandeln.
      4-5 knapp entkommen: W6x50 Punkte an Truppen nach Wahl des fliehenden Spieler opfern sich heldenhaft, um den Feind lange genug aufzuhalten, damit ihre Kameraden entkommen können. Die Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung von der angreifenden Armee weg
      6 perfekter Rückzug: Die Armee bewegt sich ihre volle Bewegung vom Feind weg

      Unausgeglichene Schlachten:
      Ab einer 4 zu 1 Überlegenheit wird es sinnlos eine Schlacht auszuspielen. Um wertvolle Spielzeit zu retten kannst du einfach einen W6 würfeln:
      1 Hart gewonnener Sieg! Die unterlegene Armee verteidigt sich heldenhaft und nimmt eine gleiche Anzahl an Feinden (in Punkten) mit ins Jenseits.
      2-3 Die unterlegene Armee verliert die Hälfte ihrer Punkte und ist danach verstreut. Die überlegene Armee verliert genau gleich viele Punkte.
      4 Die unterlegene Armee ist zerstört. Die überlegene Armee verliert die Hälfte der Punkte des Feindes
      5-6 Die überlegene Armee löscht den Feind ohne Verluste aus.

      Verluste feststellen und Zurückweichen des Verlierers:
      Nicht alle die in der Schlacht fallen sind wirklich tot. Verwundete könnten sich wieder erholen. Verluste sind durch Schaden oder Überrennen verlorene Modelle. Fliehende Einheiten zählen hier nicht.
      Würfelt auf der folgenden Tabelle:

      Truppen:
      2 keine Wiederherstellung der Verluste
      3 1 von 4 Wiederherstellung
      4-6 1 von 3 Wiederherstellung
      7-9 1 von 2 Wiederherstellung
      10-11 2 von 3 Wiederherstellung
      12 volle Wiederherstellung

      Modifikatoren:
      +1 wenn du gewonnen hast
      -1 wenn du verloren hast
      +1 für jeden eroberten Versorgungszug

      Wenn du gewonnen hast werden Brüche aufgerundet, andernfalls rundest du ab.
      Standarten, Musiker und Champions erholen sich bei einer 4+ auf einem W6. (Beachte, dass sie extra gewürfelt werden und daher bei der Tabelle oben nicht einfließen.-->wenn du z.B. die gesamte Einheit aus 20 Modellen mit vollem Kommando verloren hast und eine 5 würfelst, die Schlacht verloren hast (abrunden), werden 5 Modelle wiederhersgestellt ((20-3(das Kommando)=17; 17/3=5,67; abrunden-->5 Modelle wiederhergestellt. Das Kommando wird jeweils Modell für Modell auf die 4+ wiederhergestellt.)

      Charaktere:
      2-3 Tot!
      4-5 Verletzt und Gefangen (siehe unten)
      6 Betäubt, wenn die Schlacht verloren wurde, wird der Charakter bei einer 1-3 auf einem W6 gefangen
      7-9 Wiederhergestellt. Bei einer 1 auf einem W6 wird der Charakter verletzt (siehe unten)
      10-11 Voll wiederhergestellt.
      12 Voll wiederhergestellt, allerdings hasst er jetzt den Feind der ihn niedergestreckt hat. (Alle Modelle der feindlichen Armee)

      Verletzungen:
      2 Schwere Verletzung. Der kontrollierende Spieler kann sich zwischen einem verlorenen Arm (-2 KG, keine Dinge die eine zweite Hand benötigen) oder einem verlorenen Bein (halbe Bewegung) entscheiden.
      3 Arg mitgenommen (-1 W)
      4 Kopfwunde (leidet ab jetzt unter Dummheit)
      5 Verlust eines Auges (-2 BF)
      6-8 Niedergeschlagen (Halbe Attacken für die nächsten zwei Kampagnenzüge)
      9 Alte Kriegswunde (-2 I)
      10 Beinverletzung (-1 B)
      11 Verlorene Hand, ersetze sie mit einem Haken (zählt als zusätzliche Handwaffe), darf keine Zweihandwaffen mehr tragen, allerdings noch immer einen Schild
      12 Beeindruckende Narben (Der Charakter verursacht ab jetzt Angst, oder Entsetzen, falls er bereits aus einer anderen Quelle Angst verursacht)

      Gefangenschaft:
      Es zahlt sich aus feindliche Kommandanten gefangen zu nehmen. Sie liefern Pläne und sie können als Geißeln verwendet werden. Doch sie könnten entkommen. Wenn du versuchst einen Charakter zu exekutieren würfelst du 2W6 und gibst mir das Ergebniss durch.

      Erfahrung:
      Einheiten (min. 50% der Einheit müssen überlebt haben) und Charaktermodelle bekommen nach der Schlacht die folgenden Erfahrungspunkte:
      Niederlage: 1
      Unentschieden: 2
      Sieg: 3
      Massaker: 4

      Die Erfahrungspunkte können wie folgt vergeben werden:
      Eineiten:
      10 Punkte: Veteranenstatus +1 (bis max. +3) Jeder Punkt Veteranenstatus erlaubt der Einheit einmal pro Runde einen W6 zu wiederholen.
      10 Punkte: Würfle einmal auf der Veteranenfähigkeitentabelle (2W6 und mir sagen. Sollte die Einheit irgendeine besondere Rolle in der Schlacht getragen hat, so kann man mir dies mitteilen, dann kann ich auch eine passende Fähigkeit aussuchen. Die Erfahrungspunkte musst du allerdings trotzdem noch bezahlen)
      Ein Trupp darf jedoch maximal sechs Fertigkeiten besitzen (Wobei jeder Punkt Veteranenstatus als eine Fähigkeit zählt).
      Sollte eine Einheit jemals auf unter 50% ihrer Ausgangsgröße reduziert werden (nach der Erholungsphase), verliert sie die Fertigkeiten.

      Charaktermodelle:
      10 Punkte: Würfle einmal auf einer der nachfolgenden Tabellen, entsprechend deines Heldentypus.
      Erst wenn man mindestens über drei Fähigkeiten eines Types verfügt kann man den Heldentyp wechseln. Jeder Held erlernt immer die Grundfähigkeit der jeweiligen Tabelle als erstes, bevor er weitere erhält
      ?Einmal pro Schlacht? - Fähigkeiten können mehrmals erwürfelt werden. Man erhält dann eine zusätzliche Anwendungen.

      Taktiker

      Geländevorteil: Der Spieler des Charakters darf in einer offenen Feldschlacht die Aufstellungszone wählen.

      1 Schnelle Aufstellung: Bevor das Spiel beginnt, darf sich eine Einheit in 12? um den Charakter 2W6? weit bewegen.

      2 Flankenangriff: Eine Einheit kann als Flankeneinheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.

      3 Wahrnehmung: Einmal pro Spiel einsetzbar. Der Gegner muss alle Geheimnisse aller Einheiten innerhalb von 18? um den Charakter preisgeben.

      4 Eigene Bedingungen Diktieren: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.

      5 Bedingungen festlegen: Der Spieler des Charakters darf sich die Spielfeldseite aussuchen.

      6 Ausgezeichneter General: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.

      Veteran
      Eiserne Nerven: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Paniktest, den sie im Spiel bestehen müssen.

      1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen

      2 Furchtlos: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Angst- oder Entsetzenstest, den sie im Spiel bestehen müssen.

      3 Diszipliniert: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen ihren Moralwerttest um eine Verfolgung zu verhindern wiederholen.

      4 Starke Hiebe: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Verwundungswürfe wiederholen.

      5 hartgesottene Krieger: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Trefferwürfe wiederholen.

      6 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.

      Tyrann
      Exekutieren: Nachdem das Kampfergebnis berechnet wurde, kann der Charakter Modelle in Höhe seiner Attacken exekutieren. Die Verluste zählen nicht zum Kampfergebnis. Für jedes ausgeschaltete Modell modifizierst du den Aufriebstest um -1.

      1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen

      2 Furchterregend: Die Schädel seiner grausamst zu Tode gefolterten Opfer sowie deren Haut ziert die Rüstung des Charakters, eine schreckliche Erinnerung, was mit jenen geschieht, die er persönlich fängt. Der Charakter verursacht Angst. Sollte er bereits Angst verursachen, kannst du den Wurf wiederholen.

      3 Rücksichtsloser Angriff: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit +W3? zu ihrer Angriffsbewegung addieren.

      4 Haltet den Grund
      Jede fliehende Einheit innerhalb von 12? um den Charakter gelingt ihr Sammeltest automatisch. Selbst Einheiten unter 25% dürfen sich sammeln. Diese Fähigkeit funktioniert nicht wenn der Charakter selbst flieht. (Beachtet, dass man sich entscheiden kann, in welcher Reihenfolge man seine Einheiten sammelt. Sollte sich der Charakter sich zuerst sammeln, können andere Einheiten diese sofort wieder verwenden)

      5 Mächtiger Schlag: Einmal pro Schlacht kann der Charakter statt seines normalen Angriffs eine Attacke mit um drei erhöhter Stärke ausführen.

      6 Eiserne Disziplin: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.

      Gauner
      Rückzug: Alle deine Einheiten, die Flucht als Angriffsreaktion gewählt haben sammeln sich im nächsten Zug automatisch, selbst wenn sie unter 25% sein sollten.

      1 Hinterhalt planen: Eine Einheit kann als versteckte Einheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.

      2 Das Weiße in Ihren Augen: Alle Einheiten können immer Stehen&Schießen und ignorieren den -1 Abzug.

      3 Ausgleich: Der Feind darf nicht mehr Punkte einsetzen als die Armee des Charakters. Sollte er mehr haben, so kann er nur einen Teil seiner Wahl einsetzen. Nur in offenen Feldschlachten einsetzbar.

      4 Hinterhältig: Der Charakter kann eine Herausforderung ablehnen und trotzdem an der Front bleiben um weiter zu kämpfen.

      5 Sprinten: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.

      6 Wahl des Schlachtfelds: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.

      Barbar
      Bravado: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den ersten Paniktest, den sie ablegen müssen.

      1 Rasender Angriff: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.

      2 Das Gelände Wählen: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.

      3 Absolute Richtung: Der Spieler kann die Spielfeldseite wählen.

      4 Der Mob Regiert: Einmal pro Spiel darf eine Einheit, die der Charakter anführt, ihren Gliederbonus verdoppeln (max. 3 Ränge --> +6 aufs Kampfergebnis).

      5 Berserker Wut: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.

      6 Trittsicher: Der Charakter und seine Einheit behandeln schwieriges Gelände als offenes.

      Nobelmann
      Noble Verpflichtung: ?Achtung Sir?-Tests gelingen automatisch, selbst wenn die Einheit weniger als fünf Modelle enthält. Der Charakter darf nie auf Assassinationsmissionen geschickt werden und darf auch nicht Gauner werden.

      1 zielgenauer Duelllist: +1 auf Trefferwürfe in der Herausforderung.

      2 tödlicher Duelllist: Todesstoß in Herausforderungen

      3 Inspirierender Heldenmut: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.

      4 Zurückhaltung eines Edelmannes: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den Moralwerttest um nicht zu verfolgen.

      5 Herausforderer: Der Charakter muss jede Herausforderung annehmen und addiert während dieser +2 auf seinen Moralwert (Maximum 10)

      6 schneller Duelllist: +1A in Herausforderungen

      Psychopath
      Blutgier: Der Charakter und seine Einheit müssen immer verfolgen und addieren +W3? auf die Verfolgungsbewegung.

      1 Selbstmörderisch: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit einen Aufriebstest wiederholen.

      2 Verrückt: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.

      3 Mörderisch: Der Spieler bekommt für jede vom Charakter und seiner Einheit ausgelöschten Einheit 100 Siegespunkte. Dies gilt nur wenn der Charakter oder seine Einheit mindestens einen Verlust verursacht oder den Feind eingeholt haben. (Im Falle mehrfacher Nahkämpfe)

      4 Wiederstandsfähig: Der Charakter darf seinen Wurf auf der Verwundungstabelle wiederholen.

      5 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.

      6 Sehr Bestimmt: Ein Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unerschütterlich. Der Charakter kann diese Fähigkeit nicht öfter haben als die Fähigkeit ?Bestimmt?. Würde die Zahl der ?Sehr Bestimmt? die der ?Bestimmt? übersteigen, so wiederhole den Wurf.
      WHF:~3000 P. Vampire, ~2250 P. Chaos (Tzeentch)
      Wh 40k: ~800 P. Eldar
      BB: Red Dragons [Elfenteam]
      Mortheim: Vampire

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      RE: Die Schlacht um die Greifenmark II

      Bannmagier
      Beruhiger der Winde: Solange der Charakter im Spiel ist, dürfen alle Würfe auf der Zauberpatzertabelle wiederholt werden.

      1 Abschwächen: Der Charakter generiert einen Bannwürfel mehr als üblich.

      2 meisterhafte Bannmagie: Einmal pro Spiel kann der Magier einen Spruch, der mit totaler Energie gesprochen wurde normal bannen.

      3 Bannmeister: +1 aufs Bannen

      4 Zaubersicher: Der Magier ignoriert seinen ersten Zauberpatzer.

      5 Potential: Jetzt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Charakter einmal acht Erfahrungspunkte bezahlen um eine Magiestufe zu steigen. Sein Profil bleibt jedoch gleich. Diese Fähigkeit ist nur einmal einsetzbar, selbst wenn du sie auch als Offensivmagier erhalten würdest.

      6 magischer Vortex: Einmal pro Spiel kannst du deinem Gegner einen Energiewürfel absaugen und deinem Bannpool hinzufügen.


      Offensivmagier
      Kannalisieren: Der Magier kann zwei Würfel mehr als normalerweise erlaubt zum zaubern verwenden.

      1 Verstärken: Der Charakter generiert einen Energiewürfel mehr als üblich

      2 Mentales Duell:
      Nach der Aufstellung kann der Magier ein feindliches Modell als Ziel dieser Fertigkeit wählen. Beide Spieler würfeln einen W6 und addieren den Moralwert ihres Modells. Sollte der Magier niedriger liegen geschieht gar nichts. Sollte er gewinnen, so verliert der Unterlegene die Differenz an Lebenspunkten, wobei keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sollte das Modell über einen Rettungswurf verfügen, so kann es diesen noch immer normal nutzen. Wird das Modell ausgeschaltet, so kann es in dieser wird der bewusstlose Körper vom Schlachtfeld getragen und zählt für die Berechnung der Siegespunkte als Verlust. Nach ein paar Tagen erholt der Charakter sich jedoch von dem Angriff und ist damit im nächsten Zug wieder voll einsetzbar.

      3 Zaubermeister: +1 aufs Zaubern

      4 Zusätzlicher Spruch (kann mehrmals erworben werden)

      5 Potential: Jetzt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt kann der Charakter einmal acht Erfahrungspunkte bezahlen um eine Magiestufe zu steigen. Sein Profil bleibt jedoch gleich. Diese Fähigkeit ist nur einmal einsetzbar, selbst wenn du sie auch als Bannmagier erhalten würdest.

      6 Herr der Gewalten: Einmal pro Spiel kannst du deinem Gegner einen Bannwürfel absaugen und deinem Energiepool hinzufügen.

      Aktualisiert die Armeelisten
      Ist glaube ich selbsterklärend. Alle Änderungen der letzten Schritte werden in die Armeeliste eingetragen.

      Jahreszeit-Endphase

      Ressourcen
      Unter Ressourcen fällt von Ernte, über Rekrutierungskapazitäten von Siedlungen bis hin zu Sklaven nahezu alles. Deshalb können Versorgunszentren verschiedener nicht sein. (Minen, Felder, Pilzfarmen, alte Schlachtfelder für Untote, ein Chaosobelisk,...)
      Egal worum es sich handelt, alle generieren 2 Ressourcenpunkte am Ende der Jahreszeit, sofern sie von Angriffen, Katastrophen und feindlicher Magie verschont blieben.

      Zufällige Ereignisse
      Würfelt 2W6 und gebt das Ergebniss an mich weiter. Ihr könnt auch einfach mich würfeln lassen.

      Kampagnenmagie
      wird von Meistermagiern gewirkt (Kommandanten und nur diese), die sich in den dunklen Türmen ihrer Hauptstadt verstecken und mit Ausspähungszaubern das Land absuchen, magische Gegenstände erschaffen oder ganze Landstriche mit mächtigster Magie dem Erdboden gleich machen.
      Ein Meistermagier, der sich den ganzen Zug in der Hauptstadt aufgehalten haben und nicht in Kämpfe verwickelt war kann mit 2W6 auf der Tabelle für Kampagnenmagie würfeln oder einen +1 Bonus sammeln um ihn auf folgende Würfe auf der Tabelle zu addieren. Dieser Bonus ist kumulativ, geht allerdings verloren, wenn der Magier aufhört zu zaubern, die Hauptstadt verlässt oder in einen Kampf verwickelt wird.
      Es ist zu beachten, dass Runenmeister ebenfalls diese Regelung verwenden können, auch wenn sie keine Magier sind.

      2 Epischer Zauberpatzer(W6):
      1 Der Magier vergeht in einem Sturm magischer Energie
      2-3 Der Magier verliert permanent einen Lebenspunkt
      4-5 Der Magier liegt im Koma und kann bis zur Endphase der nächsten Jahreszeit nichts mehr tun.
      6 Der Magier wird mit einer körperlichen Behinderung geschlagen (Buckel, schnelle Alterung,...). Halbiere seine Bewegung
      3 magisches Gewitter: Alle Armeen in der Hauptstadt verlieren W3x50 Punkte.
      4 Machtentzug: Während des nächsten Kampagnenzugs generiert der Magier nur halb so viele Energiewürfel.
      5 geisterhafter Nebel: Der Spieler wählt eine Stadt in seinem Reich. Alle Truppen in der Stadt können diese nicht verlassen, da sie Stunden später immer nur wieder zur Stadt zurückfinden, wenn sie diese verlassen wollen. Dieser Effekt hält an bis dem Spieler am Anfang eines Kampagnenzugs ein Wurf auf die 4+ gelingt. Es können jedoch Truppen die Stadt betreten.
      6 Ausspähen: Wähle ein beliebiges Feld auf der Karte. Du erhältst Informationen über alle Truppen in dem Gebiet.
      7 Fluss überfluten/trocken legen: Ein Fluss wird für die Dauer von W3 Kampagnenzügen entweder selbst an Furten unpassierbar (Brücken können noch immer überquert werden) oder kann ihn für freundliche Truppen absenken, sodass diese an jeder beliebigen Stelle passieren können.
      8 Reichtum/Fluch: Ein beliebiges Reich deiner Wahl bekommt oder verliert sofort W3 Ressourcenpunkte
      9 Schwärme! Du kannst entweder W6 Schwärme gratis einer deiner Armee hinzufügen oder sie auf die Garnission einer Landmarke hetzen und dieser W3x100 Punkte Schaden zufügen.
      10 magischer Gegenstand
      0-25P. fertig
      26-50P. in W3+1 Kampagnenzügen fertig
      51+ P. in W6+1 Kampagnenzügen fertig
      11 Magierduell!: wähle einen feindlichen Magier irgendwo auf der Karte. Auf die 3+ kann er die nächsten W3 Kampagnenzüge nicht mehr zaubern (generiert aber noch immer Bannwürfel). Auf die 6 verliert er auch noch zusätzlich einen permanenten Lebenspunkt.
      12 wähle eines der obigen Ergebnisse
      13+ wähle eine feindliche Landmarke
      Versorgungszentrum: zerstört
      Wachturm: zerstört
      Burg: Eine Mauersektion stürzt ein und die Garnission verliert W3x100 Punkte. Es wird drei ungestörte Kampagnenzüge dauern bis der Schaden an der Mauer repariert ist.
      Dorf: Die umliegenden Mauern stürzen ein und die Garnission verliert W3x100 Punkte
      Stadt: Die Hälfte der Mauern stürzen ein und die Garnission verliert W3x100 Punkte
      Hauptstadt: Ist immun gegen diesen Spruch


      Ausgeben der Ressourcen und kaufen von Landmarken
      Landmarken, deren Baukosten und deren Garnission (darf sich nicht wegbewegen):
      Wachturm 2 Res.; 400 P., nur Kernauswahlen und bis zu einer Kriegsmaschine (muss nicht Kern sein)
      Burg (4 Türme, 3 Mauern, 1 Torhaus) 4 Res.; 500 P., nur Kernauswahlen und bis zu zwei Kriegsmaschinen (müssen nicht Kern sein)
      Versorgungszentrum 4 Res.; 250 P., nur Kernauswahlen
      Dorf +2 Res. (Upgrade für ein Versorgungszentrum); 300 P., nur Kernauswahlen
      Stadt +6 Res. (Upgrade für ein Dorf); 400 P., Kernauswahlen, die Hälfte (200 Punkte) darf Elite oder Selten sein.
      Hauptstadt (automatisch am Anfang); 400 P., Kernauswahlen, die Hälfte (200 Punkte) darf Elite oder Selten sein
      Truppen: 300 Punkte für eine Ressource, Charaktere kosten dreifach, magische Gegenstände die später, nach seiner Erstellung dazugekauft werden zehnfach (da magische Gegenstände selten verkauft werden und es vor allem die Möglichkeit gibt sie billiger (gratis) von einem Meistermagier herstellen zu lassen) Wird diese Option zum Verstärken einer Armee verwendet so muss sich diese innerhalb der Bewegungsreichweite der Verstärkungen befinden. (Beachte das Gelände diese Distanz beeinflusst)

      Magische Gegenstände, die ein Charakter bei seiner Erstellung tragen darf, ist durch das normale Punktelimit begrenzt. Später können zum zehnfachen Preis auch noch weitere Gegenstände gekauft werden, die auch das Limit überschreiten dürfen.

      Beachte das es keine Limitationen für die Auswahl von Truppen (ignoriert Standart-Elite-Selten) gibt.

      Die Garnission ist die effektive Verteidigung der jeweiligen Landmarke und darf diese nicht verlassen.

      Landmarken Limitationen:
      Versorgungszentren pro Landmarke:
      Hauptstadt: 3
      Stadt: 2
      Dorf: 1

      Platzieren von neuen Landmarken und Armeen
      Landmarken können innerhalb von 4 Feldern (bzw. drei diagonal) um eine bestehende Stadt, Hauptstadt oder Dorf platziert werden. An jeder Landmarke darf bis zu ein Armeen formiert werden, an der Hauptstadt beliebig viele.


      Anderes:

      Plündern nach Schlachten:
      magische Gegenstände:
      Würfle einen W6 für jeden magischen Gegenstand jedes endgültig getöteten oder gefangenen feindlichen Charakters. Bei einer 6 wurde der Gegenstand gefunden und darf jedem beliebigen Charakter des/der siegreichen Armeen(s) gegeben werden. Bei einer 1-5 ist er verloren oder zerstört.

      Kriegsmaschinen:
      Würfle einen W6 für jede erbeutete (nicht zerstörte) Kriegsmaschine. Bei einer 6 kann sie weiterverwendet werden und wird von einer für das Volk üblichen Kriegsmaschinenbesatzung bemannt. Allerdings hat sie nur mehr 1W6 Schuss verbleibend bevor die Munition ausgeht oder ein Schaden entsteht für dessen Reperatur das Wissen fehlt.
      Beachtet allerdings, dass gewisse Völker bestimmte Kriegsmaschinen wahrscheinlich nicht erobern. Welcher gestandene Zwerg würde jemals ein Goblin-Kamikaze-Katapult verwenden?

      Erobern und plündern von Siedlungen
      Eine Landmarke bringt Ressourcen in Höhe der Hälfte ihrer Erstellungskosten (eine Stadt bringt z.B. 6 Ressourcen) und einen Versorgungszug an geplündertem Gut.

      Verschieben von Truppen und Gegenständen
      Versorgungszüge, Truppen und magische Gegenstände können beliebig zwischen aneinander grenzenden freundlichen Armeenn hin und her geschoben werden.

      Startarmeen
      1000 Punkte, es gelten hier normale Regeln für Auswahlen und magische Gegenstände, 1 automatischer Versorgungszug für jedes gebildete Armeen
      1 Hauptstadt
      1 Versorgungszentrum
      1 Wachturm

      Beachtet, dass euer Anfürer zum Kommandanten aufgewertet werden kann.
      Rechnet einfach die Punktdifferenz zwischen Ist- und Soll- aus und multipliziert sie mit drei. Beachtet dass magische Gegenstände beim Aufwerten ignoriert werden. (z.B. Held kostet "nackt" 50P., Kommandant 150P.-->100P. Differenz-->300P. zu zahlen (1 Ressourcenpunkt))

      Startpositionen und deren Sonderregeln
      --kommt noch--

      Ein paar neue Einheiten
      Nachtgoblin Pilzbraukessel 225 P., 0-3 pro Armeen
      W7, LP3
      Wird von drei Nachtgoblins bemannt, die Handwaffen tragen
      Generiert jede Schlacht 1W3+1 Fanatics
      Zählt für Beschuss wie eine Kriegsmaschine.
      Kommt ein Feind in 8", trinkt die Crew das Gemisch und wird zu Fanatics, mit einer Ausnahme: Da das Gebräu noch nicht ganz fertig ist, haben sie nur Stärke 1W6-1 (min. 1)

      Zwergen-ingeneurs-einheit 0-5 pro Zwergenspieler, 50 P.
      Ein Team besteht aus zwei Modellen und generiert eine 2" lange Mauer am Anfang jeder Runde des Zwergensspielers, die mit ihnen in Kontakt platziert werden.
      Außerdem sind sie Meister darin Brücken zu sprengen, Fallen zu bauen und Sabotagemissionen durchzuführen.

      Versorgunszüge
      Dabei handelt es sich um die generelle Versorgung, Jäger oder andere Personen die auf den Wägen leben, gezogen von den Restpferden und beladen mit Versorgungsgütern. Ein Versorgungszug kostet 150 Punkte und hat folgendes Profil:
      Wagen: W5, LP 3
      Pferde: B6, S3, W1, LP 2
      Ein Versorgungszug, zählt wie eine Kriegsmaschine, nur das auf die 1 beim Beschuss die Pferde getroffen werden.
      Die Besatzung besteht aus drei Standarttrupplern und kann den Versorgungszug im Notfall mit halber Bewegung ziehen.
      Versorgungszüge können erobert und mitgenommen werden.

      Kommandanten
      Es sind maximal zwei Kommandanten erlaubt. (üblicherweise ein Magier und ein General)

      Größe der Armeen
      1000-3000 Punkte (über 3000 Punkte überfordert die Armee die natürlichen Ressourcen der Gegend in der sie sich aufhalten und würde zu verhungern beginnen)

      Besondere Armeetypen
      Späh-Armee 0-1 pro Seite
      maximal 500 P., keine schwer gerüsteten oder auffälligen Truppen (Ritter, Dampfpanzer, Wildschweinreiter, die meisten Monster,...)
      Hat +25% Kundschaftungsreichweite (6 cm wenn Infantrie, 12 cm wenn leichte Kavallerie)
      Benötigen keinen Versorgungszug
      Bekommen +1 wenn sie vor einem Kampf fliehen
      Und können sich ohne Abzug durch Wälder und Sümpfe bewegen
      Dürfen zweimal auf der Kundschaftertabelle würfeln und das bessere Ergebniss wählen

      Defensive Armee
      Hat mindestens drei Verteidigte Hindernisse auf dem Spielfeld
      Kann die Kampagne mit doppelt so vielen Kriegsmaschinen wie normal beginnen (nur bei Kampagnenstart gültig)
      Darf sich nur halb so weit bewegen
      Darf nur eine Kavallrie- und keine Monstereinheit enthalten. (letztere sind einfach zu hungrig um immer am selben Fleck zu bleiben, da sie so die natürlichen Ressourcen überfordern)

      Spione und ähnliches
      Spione kosten Ressourcen (Bestechungsgelder, Ausrüstung, "kaufen" von Einheimischen...) Je mehr man reinsteckt, desto besser natürlich die Information (da gute Spione klarerweise mehr Gold verlangen, höhergestellte Personen auch mehr Bestechung wollen und magische Gegenstände natürlich ganz ungeahnte Spionagemöglichkeiten erlauben.)
      Jeden Zug macht man für jeden Spion einen Spionagewurf (2W6). Sollte man spezielle Vorgehensweisen bzw. von "normaler" Spionage abweichende Aufträge (z.B. Assassinationen) wünschen, so teilt mir das bitte mit.
      Spion Ausbildungskosten: 1 Ressource
      +1 Ressource --> +1 permanent (Training des Spions bzw. bessere Ausrüstung)
      +1 Ressource --> +4 temporär (Bestechungsgelder, etc. die nach einmaligem Einsatz verbraucht sind)

      Man sollte bemerken, das häufiger zu würfeln (dh. mehrere Spione einzusetzen) meistens zu einem besseren Gesamtergebnis führt, aber auch die Chance erhöht, dass einer der Spione geschnappt wird bzw. Falschinformationen liefert.
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      Keine Sorge, ich habe im Juni auch so gut wie keine Zeit.

      Es ist einigen sicher schon aufgefallen, dass es so gut wie keine Beschränkungen in punkto Armeeauswahl gibt. Dies soll nicht als Aufforderung gesehen werden die stärkst mögliche Liste aufzustellen, sondern soll erlauben wirklich Sachen zu spielen, die man sonst nie auf den Schlachtfeldern sieht. Die Kampagne ist für ebensolche Dinge gedacht. (z.B. reine Kislevliten, Scharmützel, Belagerungen, Skaven-Tunnelmaschinen,...)

      Belagerungen:
      Siehe Regelbuch 6. Edition S. 247ff (es ist allerdings zu beachten, dass sich die Regeln für verteidigte Hindernisse und Gebäudekampf in der 7. Edition leicht geändert haben)
      Jede Armee kann eine Kampagnenrunde verwenden um Belagerungsgerät in Höhe eines Zehntels ihrer Punkte herzustellen (Kumulativ).
      Zusätzlich stehen folgende Optionen aus dem General?s Compendium zur Verfügung:

      Gesättigt mit Magie (50P., 0-1): +1 Energiewürfel (Tzeentch, Dunkelelfen), +1Bannwürfel (Hochelfen, Echsenmenschen)

      Eisenverstärkungen (100P. pro Sektion): -1 auf alle Ergebnisse auf der Schadenstabelle
      Für Zwerge, Chaoszwerge und Khorne

      Furchteregendes Äußeres (60P.): Die Festung verursacht Angst.
      Für Chaos, Vampire, Dunkelelfen, Bestien des Chaos

      Camouflage (150P.): Die Festung kann nur aus 20? Entfernung gesehen und anvisiert werden.
      Für Waldelfen

      Squiglöcher (18P. pro Squig, 0-2 Squigs pro Sektion): Schreib dir vor dem Spiel verdeckt auf, wo sich Squigs befinden. Sollte sich ein Feind 6? an eines der Löcher annähern, bleibt er stehen und wir von dem Squig angegriffen. Sollte der Feind fliehen, kehrt der Squig in sein Loch zurück (er ist angekettet). Dort ist er gegen Beschuss geschützt.
      Für Orks&Gobblins

      Fallen (25P. pro Falle, 0-2 pro Sektion): Schreibe dir vor dem Spiel verdeckt die Position der Fallen auf. Sollte eine Einheit im Umkreis von 4? die Mauer stürmen muss sie einen Initiativetest bestehen oder erleidet W6 Treffer der Stärke 3. Skaven und Echsenmenschen können ihre Fallen für +10P. vergiften.
      Für Skaven, Echsenmenschen und Bestien des Chaos

      Giftgas (75P., 0-1): Schreibe dir vor dem Spiel verdeckt die Position der Giftgasfalle auf. Auf deinen Befehl hin aktiviert sich die Falle. Platziere die große Schablone mit einer Seite an der Falle. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, erleidet einen S3 Treffer, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
      Für Skaven und Nurgle

      Schrapnellkanone (10P. pro Kanone)
      Jedes Modell, das nicht im Nahkampf ist kann die Schrapnellkanone in der Schussphase oder während der Angriffsreaktion ?Stehen&Schießen? anstelle seiner eigenen Fernkampfwaffe abfeuern. Platziere die Flammenschablone mit dem dünnen Ende an der Kanone. Alle vollständig bedeckten Modelle werden automatisch getroffen, alle angeschnittenen auf die 4+. Jedes betroffene Modell erleidet einen S3 Treffer mit ?2 auf die Rüstung.
      Für Zwerge und Imperium
      Für alle:
      Zusätzliche Kriegsmaschinen (werden jeweils von drei Kernmodellen bedient):
      Katapult 110P.
      Speerschleuder 75P.

      Alles Holz (gratis Abwertung, muss beim Bau der Festung festgelegt werden)
      +1 auf alle Schadenswürfe gegen die Festung (+3 bei Feuer)
      die Garnission ist um 15% der Punkte größer als sie es üblicherweise wäre.

      Hölzerne Anbauten (50P. pro Turm): Bietet zusätzlichen Platz für Schützen oder eine zweite Kriegsmaschine.

      Geheimtüren (je 25P.): Markiere die Position der Geheimtüren vor dem Spiel. Einheiten des Verteidigers können nach belieben durch die Geheimtüren marschieren oder sogar angreifen.

      Beeindruckende Banner (50P., 0-1): Alle Modelle in der Sektion, in der sich das Banner befindet, addieren +1 auf ihren Moralwert und dürfen einmal pro Spiel einen Aufriebstest wiederholen.

      Hölzerne Aufbauten (35P. pro 6? Mauern): zusätzlich ?1 auf den Beschuss gegen Modelle auf der Mauer. Je 6? haben W7 und fünf Lebenspunkte.

      Verstärkte Stahltore (30P., keine Wachtürme): ?1 auf alle Würfe auf der Schadenstabelle gegen das Tor

      Stacheln und Klingen (30P. pro Mauersektion): Jedes Modell, dass die Mauer mit einem Wurfharken erklettern möchte, muss einen Initiativetest bestehen oder erleidet eine S3-Treffer.
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      Meld

      Pjatril Ibrajeff, Bojar der südlichen Kisleviten
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Asag Wurmfinger

      Vor ihm war ein rotes Gesicht. Nur leicht sichtbar als wäre es nicht von dieser Welt.
      Wie ein Nebel im kühlen Morgenwind verwischte es hier und dort behielt aber trotzdem die Form eines Gesichtes.
      Das Gesicht war von einem Helm umrahmt und es war geziert mit einigen beeindruckenden Narben. Die Augen hingegen glichen schwarzen Kohlen.
      Mehr konnte er nicht erkennen.
      ?Was ich nicht schon alles für dich getan habe!? die Stimme Klang wie das sterben Tausender Menschen war aber dennoch irgendwie vertraulich.
      ?Wie viele hast du getötet? 20? 30?? Hohn war in der Stimme zu hören.
      ?Wie kann es ein? Warum quälst du mich so? Verschwinde!? er versuchte soviel Bestimmtheit wie er noch hatte in sein letztes Wort zu legen. Das Gesicht schien darüber nicht begeistert aber es verzog sich zu einer Grimasse des Zorns.
      ?Verschwinden? Nach all dem was ich für dich getan habe? Ohne MICH wärst du ein nichts! Ein Niemand! Mir hast du zu verdanken das du überhaupt noch lebst! Hättest du allein die Macht gehabt deine Feinde zu zerschmettern? NEIN!? schrie ihm die Stimme erbost entgegen.
      ?Sigmar war mit mir nicht du, du Monster! Solang der Herr bei mir ist kann mir nichts passieren! Nun weiche du Monster! Zurück in die Hölle aus der du kommst!? instinktiv griff er nach dem Symbol an seinem Hals und versuchte die Latein seines Meisters zu rezitieren.
      Aber aus seinem Mund kamen nur Wörter die ihm unbekannt waren und in seinen Ohren schmerzten. Seine Hand brannte wie Feuer. Das Symbol das eigentlich den zweischweifigen Kometen zeigen sollte sah aus wie eines der Symbole der verhassten Chaoskinder.
      Die schmerzen brannten sich in seine Seele und seinen Verstand. Er ging in die Knie.
      ?Was hast du den? Hast du nicht die Kraft mich zurückzuschicken? Ich werde gehen! Aber vorher verrate ich dir eine Kleinigkeit! Geh in die Bibliothek deines Herrn! Suche nach einem schwarzen Buch. Du findest es weit unten in den Katakomben! Nun lauf du Marionette! Muhahaha!?
      Ein Violetter Nebel stieß um das Gesicht und breitete sich in alle Richtungen aus. Als er Martin erreichte brannte seine Haut.
      Es riss ihn hoch. Er lag schweißgebadet in einem durchnässten Bett. Durch das Fenster kam fahles Licht. Draußen hörte er ein paar Kinder herum tollen. Er stieg aus dem Bett und ging zur Waschschüssel um sich zu vergewissern das er wirklich wach war. Dies war der 7 Traum in dieser Woche. Er hatte seit Tagen nicht richtig geschlafen. Die Träume begannen als er mit seinen getreuen Templern auf ein Pack Goblins gestoßen war. Sie schienen mit üblen Chaosmutationen übersät zu sein. Bei ihnen fand er ein altes Buch. Er hat es natürlich in die Obhut des Erzlektors gegeben aber es schien als hätte Sigmar ihn verlassen. Seit dem er das Buch in Händen hatte kämpfte er wie ein Besessener.
      Was war los mit ihm? Diese Alpträume werden immer heftiger.
      Er holte tief Luft und tauchte seinen verschwitzen Kopf in das Eiskalte Wasser. Es war befreiend.
      Als er sich seine Hände wusch bemerkte er etwas an seiner Hand. Er konnte erst nicht sagen was es war aber als sich sein Blick klärte sah er das Symbol aus seinem Traum. Es hatte sich in seine Hand gebrannt! Nun war er Gebrandmarkt als Ketzer, als Diener der dunklen Götter. Das war zu viel für ihn. Seine Kräfte verließen ihn und er landete am Hosenboden.
      Warum er? WARUM? Er beschloss dem auf den Grund zu gehen! Er streifte sich seine Tunika über. Als er durch die Tür trat wurde er auf einmal von der Seite an gerempelt.
      ?Trottel! Kannst du nicht aufpassen?? er rieb sich die Schläfe und blickte Gunther entgegen.
      Gunther war einer der Neuen. Er trug eine Rote Robe und war eher ungeschickt. Er war einer der jungen Knappen die man unter seinen Dienst gestellt hatte.
      ?Verzeihung Herr, ich wollte euch gerade wecken! Heute wolltet ihr mich doch unterweisen.?
      Er kratzte sich am Kinn :?Ja das stimmt. Komm! Als erstes sehen wir uns die Bibliothek an. Merke:
      Wissen ist Macht!? mit diesen Worten schritt er Lichtungen Bibliothek.
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      Das konnte nicht Stimmen! Es durfte einfach nicht war sein! Alles wofür er jemals gekämpft oder gelitten hatte war eine einzige LÜGE! Er musste hier raus. Gunther sah ihn nur verständnislos an.
      Narren, alles Narren. Sie dienten einer Lüge die es nicht wert war zu Dienen! Mit schnellen Schritten stürmte er nach draußen. Das Mal an seiner Hand begann zu brennen. Das war ihm nun aber egal. Nun wusste er das ihn der wahre Gott nur warnen wollte. Er hatte ihn aufgenommen um ihm Hilfe zu bieten. Wie konnte das nur sein! Sein Leben war zerstört! Nein, so stimmte das nicht.
      Es war einfach nur ein Neuanfang. Ein neues Leben unter dem Dienst des einzig waren Gottes.
      Vor ihm war das Tor welches ihn an die frische Luft führen würde. Aber was war das schon wert?
      Er hatte den Drang sämtliche Menschen in diesem Kloster leiden zu sehen. Er wollte ihre Brunnen vergiften ihr Essen verderben und die Luft verpesten einfach nur damit sie leiden. Er wollte das ihre Wunden entzünden ihre Familien von Krankheiten dahingerafft würden,ER wollte sie leiden sehen! Der Wächter an der Tür wollte ihn aufhalten aber das würde ihm nichts nützen. Das lächeln auf dem Gesicht des Wärters machte ihn nur noch wütender.
      ?Hallo Martin! Hast du alles gefu...? den Wärter hoch hebend spürte er wie das Mal an seiner Hand anstatt wie üblich zu brennen begann ihm Kraft zu geben. Es war eine dunkle unreine Kraft. Die Essenz des Chaos! Das was er früher verabscheute gefiel ihm nun. Er wäre wahrscheinlich durchaus in der Lage Gewesen dem Wächter das Genick zu brechen doch er schmetterte das Buch ihn das Gesicht des Wächters. Das Buch schien das Blut richtig aufzusaugen. Er war auf einmal von einer Mordlust beseelt die über die eines normalen Menschen hinaus ging. Er stieß ihm nochmal das Buch in den Hals als plötzlich die Tür auf flog und ein Priester des Sigmar eintrat.
      Blut aus dem Hals der Wächters spritzte in das Gesicht des verwunderten Sigmarit. Er brauchte keine Zeugen! Das Buch als Keule benutzend schlug er auf den wehrlosen Priester ein. Die versuche sich zu verteidigen halfen ihm nicht lang als er schließlich die Verteidigung des Priesters durchbrach. Obwohl der Priester schon längst in das Reich seines Gottes eingekehrt war schlug er noch immer auf den Leichnam ein.
      ?Was tust du denn da?!? Er blickte sich um und sah Gunther am Fuß der Treppe.
      Er schritt langsam die Treppe hinab ,das Buch war der Gevater Tod in seinen Armen, baute sich vor Gunther auf packte ihn am Hals und hob ihn auf Augenhöhe.
      ?DU! Du stehst mir nicht im Weg!? er wollte den Zappelnden Körper Gunthers gerade die Lebenskraft rauben als plötzlich die Kraft aus seinem Arm wich und die Schmerzen wieder einsetzten. Diesmal waren sie aber um einiges stärker.
      Er blickte Gunther nochmal tief in die Augen und verschwand dann. Er lief die Treppe hinauf und floh durch die Klosterpforten. Wissend das sie ihn Jagen würden. Er rannte zur Taverne stahl dort ein Pferd und ritt aus der Stadt, hoffend das sein Meister ihm helfen würde...
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      Er irrte jetzt schon seit Tagen durch den Wald. Die Sigmariten hatten ihn aufgespürt, aber er war entkommen. Sein Pferd war leider dabei gestorben... es hatte seinen Zweck erfüllt.
      Sein Meister hatte ihm bis jetzt keine weiter Vision geschickt aber er hatte Möglichkeit das Buch zu studieren. Was es nicht alles gab, oder was er nicht glaubte das es gab.
      Es war schon spät Abends. Er sollte bald einen Schlafplatz finden sonst würde es ungemütlich werden. Diesmal würde er nicht so viel Glück haben. Ja ja, wenn diese Tiermenschen nicht diese verfluchten Priester überfallen hätten wäre er jetzt wohl einen Kopf kürzer.
      Er stapfte weiter in den Wald hinein, unaufmerksam, in Gedanken versunken, traurig und wütend...
      Vor ihm tat sich eine Lichtung auf. Ein kleiner Bach floss hindurch und einige Beeren wuchsen hier
      ?Hier lässt es sich aushalten!? meinte er leicht ironisch.
      Er lies sich nieder und viel bald in einen leichten Schlaf.
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      Ein Geräusch lies ihn hochfahren. Wie lang hatte er bloß geschlafen und was zum Teufel war das?
      Er sprang auf die Beine und sah sich angestrengt um. Hinter ihm trat jemand auf die Lichtung.
      Eine mächtige Beschwörungsformeln rezitierend drehte er sich um, und entlud einen konzentrierten
      Strahl reiner Chaosenergie auf seinen Verfolger. Eben Dieser schützte sich mit einem nicht annähernd so schwachen Zauber wie dem seinen. Auch dieser pulsierte vor negativer Energie.
      ?Wer bist du?!?
      ?Ich? Erkennst du mich nicht Herr?? rief die Stimme ironisch.
      Die Stimme war ihm wahrlich vertraut.
      ?Gunther! Was machst du hier?? er hatte Probleme seine Worte in einem festem Ton zu behalten.
      ?Herr ihr sagtet ihr wolltet mich unterrichten! Nun warum seit ihr dann ohne mich gegangen??
      Gunther´s Stimme war diesmal mit mehr Ehrfurcht erfüllt.
      Ihm ging ein Licht auf.
      ?Dann warst du es der den Meister zu mir führte?? Hoffnung nun eine Verklärung zu finden fanden einen weg in seine Stimme.
      ?Ja Herr! Der Meister meinte ihr seit ein fähiger General!Ich Herr stehe euch zur Seite!?
      ?Du wusstest es von Anfang an? Ich... das... AH!! ..wieso?... wieso ICH??
      ?Ich Herr ? Ich weiß es nicht!?
      Damit musste er sich abgeben. Er wusste das Gunther ein fähiger Kämpfer war. Sie hatten einige Schlachten zusammen geschlagen.
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      ?Meister! Ich...? das rote Gesicht war wieder vor ihm... diesmal war sein Antlitz verzehrt. Es war ein aufgeblähtes Gesicht mit 2 Zahnreihen und nässenden Wunden. Das war sein Meister, Neigle der Gott der Fäulnis.
      ?Schweig! Ich habe großes mit dir vor! Geh nach Süden in die Mark! Finde Y´gthmorne !?
      unterbrach der Meister.
      ?Ja aber wieso ich? Wieso? Biete Meister sagt mir wieso!?
      ?Wieso? Ein Grund ist das du das Buch lesen kannst... mehr sag ich dir nicht. Aber ich schicke dir Verstärkung. Meine Diener werden dir zur Seite stehen.?
      ?Meist....? er erwachte wieder am kalten Waldboden. War das nur ein Traum? NEIN! Nach den neusten Ereignissen nicht. Er stand auf schnappte seine Tunika und weckte Gunther.
      ?Wir haben zu tun!? sagte er mit einem lächeln auf den Lippen.
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      Sie waren seit Tagen unterwegs aber nun lag die Greifenmark vor ihnen.
      Sie hatten von einigen Bauern erfahren das Y´gthmorne kein Mensch sondern eine alte Chaosfeste war. Nun war es nicht mehr weit. Nach wenigen Stunden des rittes erreichten sie die alte Feste.
      Alt und verfallen! Das traf es gut! Plötzlich erschien vor ihm ein 3 Meter hoher Koloss auf.
      Er tauchte einfach so aus dem Nichts auf.
      ?Ich bin hier um euch zu helfen.? seine Stimme schnitt durch die Luft wie 1000 Messer.
      Er sah annähernd aus wie ein Mensch. Nur hatte er 2 grauenerregende Hörner am Kopf und seinem Rücken entsprang ein zerlumpter Flügel. Sein linker Arm war zu einer Klaue entstellt.
      Mit ebendieser Schnitt er in die Luft worauf eine violette Öffnung in Diesseits gerissen wurde.
      Der Dämon sprach einige dunkle Worte dabei. Die Öffnung wurde immer größer und schwebte langsam Richtung Innenhof.
      ?Nun verfügt über die Niederen! Ich werde euch gegebenenfalls helfen.?
      +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      Sie waren schon seit einigen Tagen damit beschäftigt die Feste aufzubauen, wobei die niederen Dämonen eine große Hilfe waren. Das Warptor war nun ständig geöffnet und bösartige Magie drang ins Diesseits.
      Hier würde sein Eroberungsfeldzug beginnen wie der Meister es Wünschte.
      Er musste nur das Artefakt finden...



      Hab schon mal den Hintergrund Geschrieben :D
      -IN EXTREMO-


      1000P. stehendes Heer (einer der Charaktere ist euer Seitenanführer)
      400P. Verteidiger der Hauptstadt (davon bis zu 200P. Elite und/oder Selten. min. ein Champion)
      400P. Verteidiger des Wachturms (Kern, bis zu einer Kriegsmaschine, min. ein Champion)
      250P. Verteiger des Versorgungszentrums (nur Kern, min. ein Champion)

      Wie ist das gemeint?


      Welche davon stehen für welche Optionen zur Verfügung. Können die sich alle bewegen, oder sind ein paar reine Verteidigungsarmeen die sich nie wegbewegen?

      lg Martin
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Ihr fangt mit einer Startarmee (1000P. stehendes Heer), sowie einer Hauptstadt (mit 400 P. Garnission), einem Wachturm (ebenfalls 400P.) und einem Versorgungszentrum (250P.) an.
      Bei der Hauptstadt, darf die Hälfte Elite und/oder Selten sein.
      Beim Wachturm nur Kern und eine Kriegsmaschine.
      Die kleinen Armeen werden nach den Warbandsregeln generiert (obige Limitationen bitte beachten)

      Alle vier Listen werden getrennt aufgestellt. Beachtet, dass Garnissionen die Landmarken in denen sie stationiert sind nicht verlassen können.

      Schickt mir dann die Listen einfach per e-mail (kevin_8989@hotmail.com).
      WHF:~3000 P. Vampire, ~2250 P. Chaos (Tzeentch)
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      Mortheim: Vampire
      Das war nicht die Frage,
      bleiben die 400 Punkte Armeen fix an ihrer Position oder sollen sie bewegt werden? Macht es sinn sie als Kundschafter Armeen aufzustellen?
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      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Kriegsherr Snictus Schwarzhand, treuer Diener des großmächtigen Graulords seiner Erhabenheit Skirsnik, Oberster Seher von Clan Skirsnik, Okkupant des zweiten Sitzes im Rat und gerissenster aller Herrscher des Zerfalls meldet seine Rattenhorde an. Der Warpstein gehört uns-uns kleine Menschdinge. In unseren Minen werdet ihr schuften-schuften! Queeek! :D
      Fields of Glory auch für die Steiermark!

      VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
      Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


      Original von Myratel
      Das war nicht die Frage,
      bleiben die 400 Punkte Armeen fix an ihrer Position oder sollen sie bewegt werden? Macht es sinn sie als Kundschafter Armeen aufzustellen?


      Garnission ist fix stationiert. Da sie keine reguläre Armee sind, können sie nicht als Kundschafter aufgestellt werden (hat ohnehin wenig Sinn)


      Wie sieht es bei euch in der ersten Juli-Woche um allen die Regeln zu erklären und den ersten Spielzug durchzuführen?

      <edit>
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      BB: Red Dragons [Elfenteam]
      Mortheim: Vampire

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      Mir is es wurscht nur 1 und 2 Augustwoche (und ein Teil der 3!) Sind wir net da!
      Is es so schwer das a im Juni wenigstens mal 1 oder 2 Stunden Zeit finden?


      Und dann noch ne Regelfrage!
      Besondere Charaktermodelle erlaubt oder nicht??
      -IN EXTREMO-