Marines auf 1750 Pkt aufrüsten

      Original von Sir Phil
      Klar, meine Taktik und meine Aufstellung waren mies, war ja quasi mein erstes Spiel, aber ich fand die Würfelergebnise teilweise echt lustig ^^

      Gegen Richard (Chuck Horus) zu spielen ist eh super entspannt und lustig.
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      Heiliger Cleaner hilf !
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      pitiless authority, unquestioning zeal, and half understood technology
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      Original von Horus
      gegen mich....mal meine neue chaoten getestet.

      laufen nicht schlecht....kleines fazit:

      hexer gehört nicht in den nahkampf

      dämonen sind hart (vorallem 15 stück)

      Termis sind härter (ohne mit der wimper zu zucken ordenspriester + sprungtrupp zerissen)

      4+ retter ist welt

      DS 3 ebenso :D

      hoffe am mittwoch finden sich einpaar zum testen


      also wenn die hexer dafür ausgerüstet sind (warpzeit, Reittier) sind das schon mal so 6 attacken bei denen man treffer und schadenswürfe wiederholen darf... abschreiben würd ich den so nicht :P

      Dämonen sind zwar sehr stark vereinfacht aber das profil ist wirklich gut für nur 13 punkte

      Termis kann ich persönlich noch nicht zuordnen hab sie ne wirklich gespielt da sie für mich immer ein leichtes ziel im fernkampf sind... aber klar... wenn sie in den nahkampf kommen (und man kann der ganzen einheit jetzt je 2 energieklauen geben zB) dann schlachten sie ganz gut

      der "ich bin tzeentch ich hab 4+" retter ist einfach nur geil... vor allem haben doch recht viele truppen von haus aus nen 5+ eingebaut

      und die inferno geschosse der thousand sons inklusive der möglichkeit 9 - 19 (+ hexer) aufzustellen bzw sie in ein rhino zu setzen kann welt... und dabei sind sie nicht mal so unverhältnismäßig teuer. der hexer machts halt gesalzen... aber 18 schuß schnellfeuer aus boltern mit DS 3 und dann noch 3 schuß mit DS 3 von der psikraft des hexers is schon nett. Kostet dann halt (incl. rhino mit panzerung) schon mal 327 punkte
      hexer is in termi rüstung....bin nett :D

      ansonsten...ja, hab gespielt:

      1 Hexer

      2x 6 choosen, melter, e-faust, ungeteilt

      1x 5 termis, kettenfaust, reaper, champ mit e-klauen, tzeenche

      2x 6 thousand sons, rhino doombolt

      3x 5 dämonen

      2 bruten

      2 kyborgs

      geißel

      @dämonen: vorallem gibt es keine instbilität mehr...super :]
      WWCHD?

      Zitat von Aksho:
      Horus - leckt an meinem geilen Erdbeer-Lolly


      Banane wäre mir lieber!!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Chuck_Horus“ ()

      Original von firstruleoffightclub
      Gegen Richard (Chuck Horus) zu spielen ist eh super entspannt und lustig.


      Is ja nicht so als hätt ich mich beschwert, oder? :D

      @Horus: Am Mittwoch bin ich wohl auch da, dann können wir entweder spielen oder ich schau zu. Bis dahin hab ich hoffentlich auch Zeit die Regeln zu lesen :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir Phil“ ()

      Liste aktualisiert.
      Ich bin jetzt nur am Überlegen.. ob sich die Arbeit, den Multimelter für den Umbau zu nem Melter zu verschwenden, auch lohnen würde.. könnte die LasKa durch nen Melter ersetzen und dem Meister der Reinheit ein Crux kaufen.
      Werds aber wahrscheinlich nicht machen und noch ein paar Punkte in irgendwas stecken.. ^^ Oder ich zwick noch was ab und der Pred bekommt den Maschinengeist wieder.
      Naja, E-Fäuste.. mal ehrlich, die hätt ich gestern in 3 Spielen genau einmal gebraucht, nämlich als 1 Trupp vom Cybot im Nahkampf angegriffen wurde. Da ist es glaub ich wichtiger, dass ich dem Pred Maschinengeist gebe, weil er quasi dauernd durchgeschüttelt war und nicht feuern konnte.

      Und der Devastortrupp war so doch super. Der hat in der ersten Runde schonmal einen ganzen taktischen weggeschossen.

      Naja, außerdem hab ich das Zeug im Moment sowieso nicht ^^ Später einmal sollen sowieso die taktischen Sturmwaffen kriegen und die Devas dann wahrscheinlich schwere.
      Naja, E-Fäuste.. mal ehrlich, die hätt ich gestern in 3 Spielen genau einmal gebraucht, nämlich als 1 Trupp vom Cybot im Nahkampf angegriffen wurde. Da ist es glaub ich wichtiger, dass ich dem Pred Maschinengeist gebe, weil er quasi dauernd durchgeschüttelt war und nicht feuern konnte.


      Du wirst auch noch geläutert werden wenn dich mal Flitzer Lords oder Dämonen in der 2en Runde Chargen :D :D Bei Chaos ist ALLES anders :D :D
      Oder Tyras mit geflügelten Tyranten :D

      Aber ist halt blöd wenn im MOment die MInis fehlen :(


      Lg
      Mein persönliches Leitzitat bei den Open 2008:

      "...... sind überbewertet :D"
      Ja gut, dann schaun wir mal wie die Armee sich bei den Open geschlagen hat:

      1. Spiel: Eldar.

      Noch nie vorher gegen die gespielt. Nachdem mir in aller Deutlichkeit erklärt wird, dass die Fahrzeuge kleine Arschkrampen sind, die Scharfschützen einen 2+ Deckungswurf haben und da auch sonst viel übles Zeugs dabei ist, geht es los.
      Er hat den ersten Zug, schießt aber konsequent daneben. Meine Marines treffen besser, was mir für ungefähr 5 Minuten Mut macht, also genau so lang bis die beiden Falcons langsam aber sicher beginnen, mir mit je 9 Schuss die Soldaten wegzuschießen. Bald hacken sich die Banshees und Harlequins durch meine Truppen.

      Ab Zug 4 sind die paar Einheiten die noch auf dem Spielfeld stehen am Weglaufen. Ich habe in Runde 6 den letzten Zug, kann aber nicht spielen, da meine Einheiten alle tot, und meine Terminatoren nicht rechtzeitig ins Spiel geschockt sind.

      Resultat: Massaker ( 3500 ? 118 )


      Spiel 2: Necrons.

      Es war eine Erkundungsmission, also musste ich rüber. Ich entschied mich dazu, den Hauptteil der Armee links zu platzieren. Die Landspeeder schockten (ich weiß, das ist saudämlich), die Scouts standen eher rechts, genau wie der Pred, der voll auf den Monolithen zielte.

      Links konnte meine Truppen vorstürmen und dabei haufenweise Necrons abknallen. Trupp 3 stieß dabei nicht mal auf Gegenwehr, da wie erhofft alles was konnte auf die Termis daneben schoss. In der Mitte verursachte der Rundumschuss des Monolithen einige Verluste bei Scouts, Termis und auch beim Rhino. Meinerseits stürmten die Sturmtrüppler mit gutem Resultat vor, wobei die Devas mithalfen und artig Gegner wegschossen. Rechts griff Trupp 1 erfolglos die Extinktoren an und wurde von Albträumen ausgelöscht. Meine Hoffnung den Monolithen durch konzentriertes LK-Feuer früh zu erledigen ging nicht auf, aber nach 4 Runden mit je 4 LK-Schüssen und auch anderen Zerstörungsversuchen wurde er immerhin lahmgelegt.

      An dieser Stelle möchte ich auch meine Devastoren besonders hervorheben, die nach einem Verlust von 2 Mann ihren Moraltest verpatzt haben und prompt von der Spielfläche gerannt sind. :D
      Im Endeffekt jedoch hatte er ein paar Einheiten mehr in meiner Aufstellungszone. Außerdem hatten sein Rundumschuss und die fliehenden Devastoren einige wirklich schmerzenden Punkteverluste bei mir zur Folge.

      Resultat: Knappe Niederlage (was wars.. glaub ~800 Punkte Differenz)


      Spiel 3: Hexenjäger.

      Ich hatte wirklich _absolut_ keinen Peil was die können, für Werte und Waffen haben oder wie die gespielt werden, darum bin ich einfach nach Standardplan vorgegangen. Termis, Trupp 1, Scouts und Sturmtrupp vor, der Rest schießt. Ich muss natürlich keinem sagen, dass keiner der 4 Angriffstrupps länger als eine Runde überlebt hat.

      Nachdem ich meine stärksten Einheiten mit rasender Geschwindigkeit verloren habe und sein Assassine zwei meiner schweren Beschusstrupps fertiggemacht hat, hatte ich ihm nichts mehr entgegenzusetzen.
      Loben möchte ich allerdings 2 Einheiten erwähnen: Der tapfere Tornado Landspeeder der bis zuletzt überlebt hat und der Raketenschütze aus Trupp 3, der in der ersten Runde den einzigen Schuss auf das feindliche Geschütz abgegeben und durch die dicke Frontpanzerung einen zerstörerischen Treffer erzielt hat.

      Resultat: Massaker (irgendwas zwischen 2000-3000 Punkten Differenz)




      Spiel 4: Tyraniden.

      Ich habe im Vorfeld einige Tipps bekommen. "Konzentrier dich auf eine Flanke." "Stell alles auf eine Seite und Landspeeder auf die andere" "Schiess auf die Schnellen zuerst!"
      Ich hätte es wirklich genau so machen sollen.
      Ein Leitspruch den ich mir in 40k innerhalb der ersten Spiele bereits angeeignet hab war folgender: Rechne immer mit dem Schlimmsten.
      Und genau darum war es auch saudämlich, meine Armee auf die gesamte Aufstellungszone zu verteilen und rechts mit allen Flamern auf das riesige Ruinengebiet zuzumarschieren.

      Meine Überlegung war die Folgende: Wenn er auf mich zukommt, renne ich ihm entgegen, schieße mit den Flamern, Pistolen und Sturmboltern, charge in den Nahkampf (was besser ist als sich nächste Runde weiter hinten und näher an meinen anderen Einheiten anspringen zu lassen) und bremse seinen Vormarsch vielleicht etwas aus.

      Pustekuchen. Gut gewürfelte Gelände- und Sprintbewegungen haben genau zu dem geführt, was ich verhindern wollte: er stand mitten in meinen Reihen im Nahkampf und zerhackte alles ohne Gegenwehr. Gleichzeitig hatte er links ein paar schwache Einheiten und in der Mitte seine Riesenviecher. Links fegte mein OP mit den Sprungtruppen und den Scouts schon aus PRINZIP über seine Einheiten hinweg :D Das war zwar wahrscheinlich nur als billiger Pull gedacht, aber es hat wunderbar funktioniert und mein OP stand weitab von der eigentlichen Action (wodurch er wenigstens überleben konnte).
      Die großen Viecher in der Mitte stellten außerdem für meine LKs und Devas die attraktiveren Ziele dar, sodass sie beschossen und teilweise ausgeschaltet wurden.

      Im Endeffekt aber haben seine Termaganten mich erst rechts überrannt und dann noch meine Devastoren auf der linken Seite zerstört. Trupp 3 hat durchgehalten, wäre aber auch gefrühstückt worden, hätten wir nicht in Runde 5 aufhören müssen.

      Resultat: Große Niederlage (glaub so 1200 Pkt Differenz)


      Spiel 5: Dark Eldar.

      Eine Armee die mir sympathisch ist, weil ich da ausnahmsweise sogar einen Codex zuhause liegen habe. Das Spiel war mein Bestes bisher, da ich ein sehr gnädige, kleine Niederlage geschafft (jawohl, _GESCHAFFT_, ich bin STOLZ darauf :D) habe. Der Großteil der Action lief auf der linken Seite ab, wo es einen Nahkampf zwischen meinen beiden HQ-Trupps und seinen hochgezüchteten HQ-Monstern gab. Megashowdown! :D Am Ende stand nur noch mein OP. Außerdem griff hier sein Talos an und erledigte 2 5ertrupps.

      In der Mitte gabs eigentlich nur verschanztes. Seine Trupps versteckten sich in Deckung, auf meiner Seite standen Trupp 3 und die Scharfschützen im Wald und schossen bis ihnen die Ziele ausgingen. In der letzten Runde wurde auf beiden Seiten Richtung Missionsziel marschiert, wobei von mir nur Trupp 3 angekommen ist und sich hinterm Rhino versteckt hat. Mein übrig gebliebener Landspeeder war betäubt und konnte nicht dazukommen.

      Rechts hab ich einiges weggeschossen, danach stand nicht mehr viel, also griff hier mein Nahkampftrupp an, löschte einige Dark Eldar aus und konnte im Nahkampf sogar 3 Jetbikes eliminieren, bevor er erschossen wurde. Jaa ganz recht, Trupp 1 hat PUNKTE GEMACHT. Und noch schlimmer: Das Rhino hat ÜBERLEBT! Auch die Devas standen rechts, hatten aber nicht viel auf das sie schiessen konnten, nachdem sie erstmal ihre schweren Bolter und Plasmakanonen sprechen lassen haben. ^^

      Allerdings hat der Gegenspieler sich bis zuletzt erfolgreich mit 2 Standardtrupps hinten versteckt. Sie konnten zwar nicht mehr bis in die Zone laufen, aber ich konnte sie auch nicht abschießen. Dann flog natürlich noch alles was Antigrav war in die heiße Zone rein :D

      Resultat: Knappe Niederlage (617 Punkte?)


      Alles in allem kann ich zu den Einheiten also folgende Schlüsse ziehen:

      Kommandotrupp: So lala.. gegen professionelle Nahkämpfer anderer Armeen hatten sie meistens keine Chance, aber sie waren gut im Beschuss.

      Sprungtruppen: Ich bin zufrieden. Das Problem war zwar, dass viele andere Völker ihre NK-Einheiten komplett mit E-Waffen ausrüsten können, aber auch so ist der OP am Ende oft noch gestanden. Also sehr gute Leistung.

      Trupp 1: Eher enttäuschend. In der Regel ist entweder das Rhino oder der Trupp oder beides gestorben bis er in die NK kommen konnte. Wenn er mal auf Reichweite war, war er zwar gut, aber das passiert zu selten. Das Rhino hat einfach zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen.

      Trupp 2: Da die LK stärker als der Melter ist ließ ich sie schießen. Trupp stand also rum mit 1 Schuss/Runde, was quasi nichts gebracht, und wurde noch dazu sehr schnell getötet.

      Trupp 3: Wurde entweder beim Angriff konsequent vom Feind ignoriert oder schoss mit dem Rakwerfer. Beides lief eigentlich sehr gut. War jedenfalls sehr viel nützlicher als er sich anhört, da immer irgendwas Stärkeres in der Nähe war, die gesamte Aufmerksamkeit bekam und ich in 2 Spielen vollkommen ungehindert ein Missionsziel besetzen konnte.

      Scharfschützen: Der Vorteil von denen ist, dass sie Widerstand ignorieren und fast immer treffen (außer ich würfel meinen berüchtigten Einser-Drilling). Bei 4 Scharfschützen ist das nur leider absolut sinnlos. Sie haben den Feind genervt, aber mehr als 1 Abschuss pro Runde war nicht drin.

      Scouts: Ursprünglich war ich der Meinung, dass sie absolute Verschwendung gewesen wären. Tatsächlich waren sie jedoch verflucht billig (kaum teurer als ein Tornado Landspeeder) und waren gut um im NK befindliche Einheiten mit billigen Zusatzattacken zu unterstützen. Auch als Opfer waren sie praktisch, um den Feind zum Schießen zu provozieren oder im NK zu binden und auszubremsen. Wenn ich genauer drüber nachdenke, waren sie also gar nicht mal so unnütz.

      Landspeeder: Hmm es geht so. Die StuKa war toll. Der Multimelter hat genau 1 mal im ganzen Turnier geschossen und dabei nix getroffen. War zwar insofern sinnvoll als dass ich den Multimelter-LS anstelle des Tornados opfern konnte. Streng gesehen konnte ich aber eh nicht mehr mit dem Squad anfangen als es zu verstecken, denn jedes Mal wenn es aus der Deckung kam war einer in der nächsten Runde fix Mus.

      Pred: Tjo.. also, wenn er nicht gerade auf Monolithen oder Eldar Falcons geschossen hat war er sogar sehr stark. Der Maschinengeist war auch definitiv eine lohnende Investition, so konnte ich nämlich 6 Zoll fahren und noch 2 LK-Schüsse abgeben, von denen 1 Trefferwurf sogar wiederholbar war.

      Devastoren: Super Infi-Killer. Dumm nur, dass sie oft keine Ziele hatten, da entweder alles was sie sehen konnten nicht lange überlebt hat oder weggerannt ist. Sind leider auch teuer und gefährlich, darum ein sehr beliebtes Ziel, besonders fürs Sniper, Nahkämpfer und Assassinen.



      Insgesamt werde ich die Armee ziemlich umkrempeln: Im Moment ist das eher so ne Ü-Eier Armee. Die Trupps sind recht bunt zusammengewürfelt, die Taktik überrascht mich oft selber und.. tjo.. nicht wirklich ein Konzept. Es gibt zwar für alles so halbherzig ausgerüstete Spezialisten, aber irgendwie kann dir Armee nix so wirklich.. die Nahkämpfer werden zusammengeschossen, die Schützen werden niedergemetzelt. Manchmal auch andersrum :D
      Mein Ziel ist nun eine mobilere Beschussarmee.

      Dazu sollen die taktischen Trupps erstmal umgerüstet werden. Die erste Überlegung war, dass 1 Rhino das alleine auf den Feind zusteuert nüchtern betrachtet Wahnsinn ist. Was ich brauche sind Drop Pods oder mehr Rhinos. Die Marines wären mit PWs, Flamern, Meltern quasi dazu gezwungen in Transportern rumzufahren und zu schießen oder in die feindlichen Reihen zu schocken, sodass ich nicht mehr dauernd hinten stehen muss und auch meine Bolter nutzen kann. Das hat sich bei Trupp 3 auch sehr bewährt. Wenn dann die taktischen also ihre Infi-Killer-Waffen kriegen werden die Devastoren zu Anti-Tanks umfunktioniert. Darum, und weil sie dauernd stationär bleiben mussten und zu leicht umgehen werden konnten. Sie kriegen dann LKs und/oder Raks und schießen auf Panzer oder starke Kreaturen.

      Für die Scouts habe ich einige Pläne: Ich kann sie mit schw. Bolter und Rakwerfer infiltrieren lassen, weiterhin als Kanonenfutter nutzen oder einen nervigen 10ertrupp Scharfschützen einsetzen. Alle diese Optionen sagen mir zu.
      Die Termis brauchen StuKas. Damit schießen sie dann aus der Nähe auf den Feind greifen im NK an, entweder um den Gegner zu töten oder um ihn zumindest auszubremsen.
      Könnte sie auch schocken lassen um schwache Einheiten umzuschießen und hinten aufzuräumen.

      Der Ordenspriester braucht ein Crux, den Sprungsergeant eine E-Waffe oder besser gleich eine Faust (was natürlich einfacher wäre, hätte ich meine Boxen nicht damals zur dritten Edition gekauft, wo noch genau _gar nix_ in den blöden Dingern drinnen war ^^). Außerdem sind sie natürlich zu wenig, da müssen noch 2, 3 rein.
      Der Pred is schon in Ordnung so. Durch den Maschinengeist kann ich sogar mit einer Kuppel und der synchr. LK schießen, was meiner Meinung nach die 30 Punkte absolut wert ist.

      Die Landspeeder tjo.. die müssen wahrscheinlich raus, weil sie einfach selten ihre Punkte wieder reinbringen. Das einzige wäre, dass ich sie wirklich 6 Runden lang verstecke oder in ein Versteck schocken lasse und dann verstecke und im letzten Zug rausfahre und irgendwas einnehme oder abzuschießen versuche
      .
      Neuanschaffungen hätte ich in erster Linie über einen Land Raider Crusader oder einen Cybot nachgedacht. Allerdings denke ich, dass ich keine 60? ausgeben muss wenn meine Termis sowieso nur vorstürmen und den Feind beschießen und ausbremsen sollen. Der Cybot jedoch wäre sogar eine sinnvolle Anschaffung, da ich dann auch eine richtige Nahkampf-Maschine hätte.
      Und jetzt, diesen Überlegungen folgend, setze ich mich an eine neue Liste und werde sie nachher veröffentlichten.

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      So.. beim Schreiben der neuen Armeeliste ist mir in erster Linie mal aufgefallen, dass ich die 2 HQs einfach nicht unter einen Hut bringen kann. Beide aufgerüstet haben fast die Hälfte der Armeepunkte ausgemacht.

      Jetzt hatte ich die Wahl welche Einheit ich rausnehme und bin absolut unentschlossen. Also habe ich 2 Varianten ausprobiert.
      Die erste setzt einmal eher auf Mobilität. 2 taktische Trupps können rumfahren (einer haut primär auf Infantrie, einer auf Panzer), einer kann mit Drop Pod schocken, flamen und nächste Runde in den Nahkampf. Dazu 10 Scharfschützen.
      Die HQ-Einheit mit dem Sturmgefolge ist ziemlich punktelastig, dürfte dafür aber im Nahkampf noch mehr reissen als so schon.
      Die Unterstützung ist jetzt gefährlicher gegenüber Panzern.

      Also alles in allem find ichs nicht so schlecht, ich bin mir nur nicht sicher ob der Stählerne Stern nicht lieber an den Sturm-Sgt gehen soll. Außerdem weiß ich nicht, ob ich diverse Einsparungen mach und dafür einen Techmarine mit Servorharnisch und 2 Techservitoren aufstelle.
      Außerdem find ichs fast schon ein bissi zu Anti-Tank-lastig. Vielleicht 2 Melter durch 2 PW ersetzen, dem RB die LK wegnehmen und für die 2 Punkte noch nen Marine kaufen oder sowas ^^


      Vorteile: Reinigt die Unheiligen, Zerstöre des Ketzers Werk
      Nachteile: Traue deinen Vorurteilen, Von Angesicht zu Angesicht

      HQ
      Meister der Reinheit
      Sprungmodul, Boltpistole, Crux Terminatus, meisterhafte Rüstung
      Gesamt: 156

      Standard
      9 Marines
      Vet Sgt, Stählerner Stern, Energiehammer, 2x Flammenwerfer, Fragmentgranaten
      Drop Pod
      Gesamt: 220 + 30 = 250

      8 Space Marines
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Plasmawerfer, Fragmentgranaten
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58
      Gesamt: 171 + 58 = 229

      6 Marines
      Vet-Sgt, E-Faust, 2 Melter, Panzerjäger
      Razorback
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung, synchr. LK
      98
      158
      256

      10 Scouts
      10 Scharfschützen
      Gesamt: 180

      Sturm
      8 Sturmmarines
      Vet Sgt, E-Faust, Plasmapistole, 2 Plasmapistolen
      Gesamt: 226

      Unterstützung

      7 Devastoren
      Vet Sgt, E-Faust, 3 Laserkanonen, 1 Rakwerfer, Panzerjäger
      Gesamt: 281

      Predator Annihilator
      Seitenkuppeln (Laser), Maschinengeist
      Gesamt: 175


      Armee: 1753
      49 Modelle
      3 Fahrzeuge
      1 Drop Pod

      Die zweite Armee hat Terminatoren als Anführer. Im Grunde ist der Stil dieser Armee eher auf "Einbunkern und rausfeuern" ausgelegt. Es sind einige starke Einheiten dabei die viel aushalten und ordentlich feuern können (Cybot, HQ-Trupp), ein Techmarine mit 2 schw. Boltern der dafür sorgt, dass das schwere Gerät auch weiterschiessen kann und dann eben die taktischen Trupps in ihren Rhinos, die in erster Linie rumfahren sollten um die Verteidigung auf einer gewissen Seite zu verstärken. Die Devastoren und der Pred stehen hinten und fegen Panzer und Monster vom Himmel. Dazu gibts wieder Scharfschützen, wobei ich überlege, ob ich die durch Nahkampfopfer ersetzen soll die den Feind noch ausbremsen.

      Unschlüssig bin ich auch, ob Trupp 1 nicht lieber PW kriegen soll. Außerdem bin ich nicht sicher, ob der Techmarine einen 2. Waffenservitor kriegt, oder ob ich irgendeinem Modell den stählernen Stern gebe.
      Ansonsten ist hier meine 2. Liste. Den Vorteil hab ich eigentlich nur gewählt weil.. pft.. ka, der Nachteil juckt mich net und vielleicht braucht mans ja noch einmal.


      Vorteil: Reinigt die Unheiligen, Niemals aufgeben
      Nachteil: Von Angesicht zu Angesicht

      HQ

      Space Marine Meister
      Terminatorrüstung + Crux Terminatus + Energieschwert + Sturmbolter
      Kommandotrupp:
      5 Terminatoren
      2 Sturmkanonen
      Gesamt: 360

      Elite
      Cybot
      Ehrwürdig, zusätzl. Panzerung, Rasender Angriff
      Gesamt: 140

      Techmarine
      Servorharnisch, 2x Techservitor, 2x Waffenservitor(schw. Bolter)
      Gesamt: 170

      Standard
      8 Marines
      Vet Sgt, Energiehammer, 2x Flammenwerfer, Fragmentgranaten
      Gesamt: 180
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58

      8 Space Marines
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Plasmawerfer, Fragmentgranaten
      Gesamt: 171
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58

      10 Scouts
      10 Scharfschützen
      Gesamt: 180

      Unterstützung

      7 Devastoren
      Vet-Sgt, E-Faust 3 Laserkanonen, 1 Rakwerfer
      Gesamt: 245

      Predator Annihilator
      Seitenkuppeln (Laser), Maschinengeist
      Gesamt: 175


      Armee: 1752

      40 Modelle
      3 Fahrzeuge
      1 Cybot

      Ich persönlich find ja beide besser als meine jetzige, weiß aber nicht, was ich anfangen sollte zu sammeln. Die erste liest sich aber fast schon besser :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir Phil“ ()

      Original von sillius
      hallo,

      die liste selber gefällt mir gut.

      nur eines: wenn du zwei vorteile nimmst, musst du nur einen großen nachteil nehmen.


      welche? sind 2 :D
      Ich nehme mal an du meinst die erste, wegen der Nachteile. Da ich Vorzüge aus 2 verschiedenen Wesenszügen hab, muss ich einen großen und einen kleinen Nachteil nehmen.

      @Invader: Du meinst auch die erste? Wenn ich das wegnehm kommen nur 27 Punkte rein, was aber ungefähr reicht um den Devastor-Trupp auf 9 zu vergrößern. Allerdings wurde mir gesagt, dass ich unbedingt einen Stählernen Stern kaufen sollte.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir Phil“ ()

      stählerner stern ist nur für characktermodele gut die mehreer lebenspunkte haben( am besten ordensmeister mit 3 lp oder den großen scriptor mit 3 lp) bei sargents zahlt sichs net aus



      17 p + stählerner stern sollten mehr als 30 punkte ausmachen ;)
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner
      Also Stählerner Stern rentiert sich imo wirklich nicht für einen Sergant oä. sondern nur für die mit mehreren LP.

      Die zweite Liste gefällt mir besser, hab sie jetzt aber nur mal überflogen. Allerdings sind imo Termis halt ziemlich schlag fertig mit zwei Stukas und teleporten oder Drop Pod.
      jeder mag skinks :D
      skink21

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