Marines auf 1750 Pkt aufrüsten

      Original von Invader
      stählerner stern ist nur für characktermodele gut die mehreer lebenspunkte haben( am besten ordensmeister mit 3 lp oder den großen scriptor mit 3 lp) bei sargents zahlt sichs net aus



      17 p + stählerner stern sollten mehr als 30 punkte ausmachen ;)


      Es sind nur 2p + Stählerner Stern (25) = 27. Nur die Sgts haben Fragmentgranaten. Ich weiß, dass es lame ist, aber wenn ich mir da manche anderen Listen ansehe.. :P

      Ok.. also Stählerner Stern raus.. bzw ich gebs vielleicht dem Techmarine in Liste 2.
      Hi !
      Die Listen schauen besser aus, man kann immer noch was verbessern.

      Zur 1. Liste:

      Wie schon gesagt: der stählerne Stern beim Sergeant zahlt sich nicht wirklich aus. Der Energiehammer ist zwar ganz gut, aber eine Faust tuts auch.
      Hier ein Tipp: Wenn du Bist für E-Fäuste brauchst besorg dir eine Box Plastikterminatoren. Da sind neben den E-Fäusten auch Kettenfäuste drinnen. Wenn du da die Motorsäge abschneidest hast du super E-Fäuste für deine Sergeants.

      Den Razorback gib raus. Ein Rhino ist einfach besser. Denn Ein Transporter soll nicht viel um sich schießen sondern deine Truppen nach vorne bringen. Also ist die Turmkanone des Razorbacks nutzlos ;)
      Überlege ob du deinen Meltertrupp das DRop Pod gibst. Das hat sich bei mir bewährt.

      Bei den Sturmmarines würde ich den Sergeant die Pistole wegnehmen, zwei PP reichen.

      zur 2. Liste:

      Ich bin kein Freund von Nahkampf Cybots. Einfach weil zuwenige Attakcen hat. Ich nehm da lieber einen ehrw. Cybot als Panzerjäger.
      Der Techmarine ist auch nicht sinnvoll, da grade mal eine Kampfpanzer hast der hinten steht und feuert. Den Rhinos die vorpreschen und auch dem Cybot der vorrennt kann er nicht wirklich helfen da er zu Fuß nicht nachkommt.
      Und um Transporter (mit ausnahme des LR) zu reparieren nehme ich keinen Techmarine mit. Wenn die ihre Truppen abgeladen haben, haben sie ihre Aufgabe erfüllt und können ruhig vom Gegner zerstört werden.
      Kampfpanzer tun mir eher weh wenn die beschädigt werden...

      Ansonsten schon ganz gut...

      mfg
      Skavengarf

      Edit: Ach ja und nochwas. Was sollen die Sergeants mit ihren Frags machen ? Die helfen ihnen nicht viel weil du mit E-Faust/E-Hammer sowieso immer mit Ini 1 zuschlägst
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      Schlachtruf der Darksteel Warriors
      Meine gespielten Systeme und Armeen:
      Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
      Age of Sigmar: Chaos
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      Original von Skavengarf
      Hi !
      Die Listen schauen besser aus, man kann immer noch was verbessern.

      Zur 1. Liste:

      Wie schon gesagt: der stählerne Stern beim Sergeant zahlt sich nicht wirklich aus. Der Energiehammer ist zwar ganz gut, aber eine Faust tuts auch.

      Den Energiehammer hab ich schon. Damals wurde mir gesagt, ich soll dem Captain einen geben, dann wurde mir gesagt, dass ich den wem andern geben soll. Ich kann natürlich auch dem Sturm-Sgt den Hammer und dem Trupp 1 Sarge die Faust geben. Aber für den Stern werd ich mir eher neue Marines kaufen.

      Original von Skavengarf
      Hier ein Tipp: Wenn du Bist für E-Fäuste brauchst besorg dir eine Box Plastikterminatoren. Da sind neben den E-Fäusten auch Kettenfäuste drinnen. Wenn du da die Motorsäge abschneidest hast du super E-Fäuste für deine Sergeants.

      Wieviele sind da drinnen? Und sind eigentlich auch StuKas dabei?

      Original von Skavengarf
      Den Razorback gib raus. Ein Rhino ist einfach besser. Denn Ein Transporter soll nicht viel um sich schießen sondern deine Truppen nach vorne bringen. Also ist die Turmkanone des Razorbacks nutzlos ;)
      Überlege ob du deinen Meltertrupp das DRop Pod gibst. Das hat sich bei mir bewährt.

      Naja, da sie sowieso Panzer jagen sollen wär doch eine synchr. LK nichts schlechtes (und billiger als die normale für einen Devastor). Wenn, dann geb ich ihnen sowieso stattdessen Plasmawerfer und sie jagen eben Infanterie im Rhino. Und das Drop Pod brauchen auf jeden Fall die Flamer, da die immer am meisten Probleme haben irgendwohin zu kommen. Zudem haben sie auch die kürzeste Reichweite. Geplant ist ja, dass sie mit dem Pod hinter einen verschanzten Feind schocken und ihn dann mit deckungsignorierenden Waffen abschießen können. Wenn ich zB mit Melter auf einen Trupp in einem Bunker losgehe bringt mir das nicht viel :D


      Original von Skavengarf
      Bei den Sturmmarines würde ich den Sergeant die Pistole wegnehmen, zwei PP reichen.

      Ich hab sie immer gut brauchen können, für die paar Punkte gar nicht mal so schlecht :D

      Original von Skavengarf
      zur 2. Liste:

      Ich bin kein Freund von Nahkampf Cybots. Einfach weil zuwenige Attakcen hat. Ich nehm da lieber einen ehrw. Cybot als Panzerjäger.
      Der Techmarine ist auch nicht sinnvoll, da grade mal eine Kampfpanzer hast der hinten steht und feuert. Den Rhinos die vorpreschen und auch dem Cybot der vorrennt kann er nicht wirklich helfen da er zu Fuß nicht nachkommt.
      Und um Transporter (mit ausnahme des LR) zu reparieren nehme ich keinen Techmarine mit. Wenn die ihre Truppen abgeladen haben, haben sie ihre Aufgabe erfüllt und können ruhig vom Gegner zerstört werden.
      Kampfpanzer tun mir eher weh wenn die beschädigt werden...

      Der Cybot rennt auch nicht so viel vor. Wie gesagt ist es eine Armee die sich einbunkert und hinten schnell ihre Truppen verlagert. Die Termis und der Cybot sind dazu da um den Feind abzufangen, aber nicht um ihm selbstmörderisch entgegenzustürmen (außer vielleicht gegen Tau :D). Insofern denke ich schon, dass es sich auszahlt, falls ich eine StuKa oder eine LK verliere. Außerdem hat er ja noch 2 schw. Bolter und andere gute Bewaffnung dabei.

      Original von Skavengarf
      Ansonsten schon ganz gut...

      mfg
      Skavengarf

      Edit: Ach ja und nochwas. Was sollen die Sergeants mit ihren Frags machen ? Die helfen ihnen nicht viel weil du mit E-Faust/E-Hammer sowieso immer mit Ini 1 zuschlägst

      Der restliche Trupp darf aber gleichzeitig zuschlagen.
      Original von Sir Phil

      Der restliche Trupp darf aber gleichzeitig zuschlagen.


      Nein, denn damit ein Modell von den Frags profitieren kann, muss es auch mit welchen ausgerüstet sein. Wenn dein Sergeant eine E-Waffe und Frags hätte, und du greifst einen Feind an der in Deckung steht, schlägt nur der Sergeant mit Ini 10 zu. Was glaubst du warum bei den taktischne Marines die Option dabeisteht, dass sie für 1P/ Modell mit Frags ausgerüstet werden dürfen ? Oder der Sturmtrupp: Da hat jedes Modell von haus aus Frags dabei.

      Und zu der Termi Box: Es sind Fünf Modelle drin. Also auch 5 Kettenfäuste. Von den Waffen gibts die Stuka aber leider nur einmal. Ich hab mir da geholfen in dem ich mir Zahnstocher zurechtgeshcnitten und sie zu einem Bündel zusammengeklebt habe, so dass sie wie die Lauftrommel einer Stuka aussehen. Dann hab ich bei einem Sturmbolter vorne die Mündung abgeshcnitten und hab das Bündel vorne drangeklebt. Das war dann schon die zweite Stuka die ich auf diese Weise gebastelt hab :D
      mfg
      Skavengarf
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      Original von Skavengarf
      Nein, denn damit ein Modell von den Frags profitieren kann, muss es auch mit welchen ausgerüstet sein. Wenn dein Sergeant eine E-Waffe und Frags hätte, und du greifst einen Feind an der in Deckung steht, schlägt nur der Sergeant mit Ini 10 zu. Was glaubst du warum bei den taktischne Marines die Option dabeisteht, dass sie für 1P/ Modell mit Frags ausgerüstet werden dürfen ? Oder der Sturmtrupp: Da hat jedes Modell von haus aus Frags dabei.

      Die Option besteht, weil ein V-Sergeant mit Fragmentgranate teurer ist als jedem Modell einfach ne Granate zu geben, sich also nicht lohnt wenn man sonst keinen V-Sarge braucht. Aber dass man das darf hab ich von einem anderen Space-Marine Spieler und es ist auch ganz logisch, denn es geht ja nur darum, dass Schrapnelle durch die Luft fliegen und die Feinde sich tiefer in ihrer Deckung verkriechen. Es verstärkt also nicht ein Modell, sondern behindert eher alle angegriffenen Feinde. Da ist es egal wer die Granate wirft.
      Der große Unterschied ist, dass das natürlich nicht im NK mit Panzern gilt. Da nur der Sarge die Granaten hat, und es in diesem Fall darum geht die Möglichkeiten einer Figur aufzuwerten (mit einer anderen Möglichkeit im NK anzugreifen), kann auch nur er damit herhauen. Aber ich will die Granaten sowieso nicht gegen Panzer nutzen, also ist mir das egal.
      Außerdem darf der Sarge natürlich nicht sterben, sonst hab ich keine Granaten mehr.

      Original von Skavengarf
      Und zu der Termi Box: Es sind Fünf Modelle drin. Also auch 5 Kettenfäuste. Von den Waffen gibts die Stuka aber leider nur einmal. Ich hab mir da geholfen in dem ich mir Zahnstocher zurechtgeshcnitten und sie zu einem Bündel zusammengeklebt habe, so dass sie wie die Lauftrommel einer Stuka aussehen. Dann hab ich bei einem Sturmbolter vorne die Mündung abgeshcnitten und hab das Bündel vorne drangeklebt. Das war dann schon die zweite Stuka die ich auf diese Weise gebastelt hab :D
      mfg
      Skavengarf

      Hmm ok, dann schau ich mir das mal an. Die Frage ist halt, ob ich nicht im Endeffekt billiger davon komme wenn ich beim Händler Einzelteile bestelle.
      Hi !
      Dann hat dir der SM Spieler Blödsinn erzählt.
      Im Regelbuch auf Seite 39 in dem Kästchen "Granaten" steht eindeutig bei den Frags: Zitat: "...Modelle , die mit Fragmentgranaten bewaffnet sind und einen Gegner in oder hinter Deckung angreifen, kämpfen mit Ini 10, sie schlagen also gleichzeitig mit den Verteidigern zu."

      Es ist hier eindeutig von den einzelnen Modellen die Rede. hat ein Modell keine Frags, profitiert es auch nicht von dem Bonus. Es reicht nicht wenn nur der Sergeant Frags hat. Damit der ganze Trupp davon profitiert muss jedes Modell im Trupp mit Fragmentgranaten ausgerüstet sein.
      Und die Fluff Erklärung ist auch nicht ganz richtig, denn ganz am Anfang des Kästchens ist von Hageln von Granaten die Rede, die auf dem Feind niederprasseln, nicht von einer oder zwei Granaten.

      Am besten immer selber nachlesen bevor du wem solche Aussagen gleich glaubst ;)
      Ja die Termibox lohnt sich eh nur wenn du auch wirklich Termis brauchst. Nur für die E-Fäuste die Box zu kaufen ist nicht sinnvoll, da ist es besser du bestellst die Bits
      mfg
      Skavengarf
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      Original von Skavengarf
      Hi !
      Dann hat dir der SM Spieler Blödsinn erzählt.
      Im Regelbuch auf Seite 39 in dem Kästchen "Granaten" steht eindeutig bei den Frags: Zitat: "...Modelle , die mit Fragmentgranaten bewaffnet sind und einen Gegner in oder hinter Deckung angreifen, kämpfen mit Ini 10, sie schlagen also gleichzeitig mit den Verteidigern zu."

      Es ist hier eindeutig von den einzelnen Modellen die Rede. hat ein Modell keine Frags, profitiert es auch nicht von dem Bonus. Es reicht nicht wenn nur der Sergeant Frags hat. Damit der ganze Trupp davon profitiert muss jedes Modell im Trupp mit Fragmentgranaten ausgerüstet sein.
      Und die Fluff Erklärung ist auch nicht ganz richtig, denn ganz am Anfang des Kästchens ist von Hageln von Granaten die Rede, die auf dem Feind niederprasseln, nicht von einer oder zwei Granaten.

      Am besten immer selber nachlesen bevor du wem solche Aussagen gleich glaubst ;)
      Ja die Termibox lohnt sich eh nur wenn du auch wirklich Termis brauchst. Nur für die E-Fäuste die Box zu kaufen ist nicht sinnvoll, da ist es besser du bestellst die Bits
      mfg
      Skavengarf


      Ok, zu den Granaten:
      Was die Fluff-Erklärung betrifft, ist das schon ganz sinnvoll. Es ist nicht von einem Granatenhagel die Rede, sondern von herumfliegenden Schrapnellen. Der Rest ist eher so eine Grauzone, da man zumindest im Space Marine Codex ja sowieso nur einen ganzen Trupp (oder Modelle mit Rüstkammerzugriff) ausrüsten kann und ich mir bei GW vorstellen kann, dass man da gar nicht dran gedacht hat. ^^
      Abgesehen davon hatte mein OP auch nie Fragmentgranaten und es hat sich keiner beschwert wenn er in Deckung zusammen mit dem Sprungtrupp gleichzeitig zugeschlagen hat.
      Ich werd den Spieler jedenfalls mal darauf ansprechen. Er scheints so zu spielen und bis jetzt hat sich noch keiner drüber aufgeregt. Kann natürlich sein, dass das von der 3rd Edition, wo Granaten definitiv verteilt wurden, auf die 4th umgestellt wurde.

      Aber ganz ehrlich:Selbst wenn ich denen Fragmentgranaten geben muss, die paar Punkte sind noch meine kleinste Sorge, denn bei der ersten Armee hab ich eher das Problem, dass ich zu wenig gegen Infanterie drin hab, während die 2te generell eine sehr geringe Anzahl an Standardtrupps vorzuweisen hat. Und das zu lösen ist mir im Moment eigentlich wichtiger.

      Hast du ne Ahnung wie viel Bits so kosten? Bei GW Online kannst ja nur die ganzen Gussrahmen kaufen und die kosten fast so viel wie die Box selbst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir Phil“ ()

      Frags für den Sergeant zahlen sich nur aus wenn er eine E-Waffe hat ..

      Sergeant und Plasmapistole : Für Sturmtrupps je 5 , fürn Sergeant 15 - rechnet sich nicht .

      Energiehammer : Jo hmmm , weiss nicht . Für 30Punkte doch recht teuer.Sieht schick aus okay ..

      Devastoren: Laserkanonen sind zu teuer . mach sie zu Elite , gib ihnen Panzerjäger oder Infiltration mit 4 Raketenwerfern
      Panzerjäger macht Rakwerfer effektiv zu Laserkanonen UND NOCH WICHTIGER Du stellst sie (weil Elite) nach den Standardtruppen auf.

      Optional kannst Du sie infiltrieren lassen - ganz am Schluss , dort wo Du sie wirklich brauchst.

      Scoutsnipers : eher 2X5 als 1X10 , Du bist flexibler .

      Razorback mit Laser : Hört sich toll an , aber mit Front 11 verschenkte (98 )Punkte . Ausserdem fährt er nur 6" wenn er feuern will .
      SM Transporter sind Einweggebinde - keine Panzer ..
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      Ok, ich konzentriere mich im Moment mal eher auf Liste 1, da ein ehrwürdiger Cybot mit 50 Euro doch sehr ins Geld geht.

      Ich habe mir eure Ratschläge durch den Kopf gehen lassen und ein bisschen was an der Ausrüstung gedreht. So hab ich insgesamt Punkteeinsparungen geschafft, die es mir ermöglichen, einen weiteren takt. Trupp aufzustellen. Ich habe mich deswegen dazu entschieden, 1 Trupp mit Flamern in verschanzte Infanterie zu schocken, 2 Trupps mit Plasmawerfern mobil feuern zu lassen, und auch noch einen Melter-Trupp mit Drop Pod auszurüsten der schweren Fahrzeugen in den Rücken schockt.
      Die Devas haben jetzt 2 LKs und 2 Raks. Das deswegen, weil ich nicht wüsste wofür ich die anderen 30 Punkte noch brauchen könnte (außer für 2 Marines mehr). Außerdem ist es sicher nützlich, 2 Waffen dabei zu haben die gegen Panzer mit Stärke 10 feuern. Andererseits wären 2 Marines mehr auch nicht zu verachten. Mal sehen. Außerdem überlege ich dem Sturmsgt doch eine PP zu geben, da sie nur 10 Punkte kostet und ich zu faul zum Umbauen bin :D
      Ich hab sonst nicht viel gemacht. Der Razorback ist ein Rhino geworden, hier und da wurden ein paar Punkte durch unnötige Ausrüstung eingespart oder ein Marine rausgestrichen. Trupp 1 ist komplett mit Fragnades ausgerüstet, weil er vorrangig Truppen in Deckung anstürmen soll. Trupp 2 hat sie aber verloren, da er für Beschuss zuständig ist.

      Würde mich über weitere Meinungen freuen :D

      Vorteil: Reinigt die Unheiligen, Achte dein Rüstzeug
      Nachteil: Traue deinen Vorurteilen, Von Angesicht zu Angesicht

      HQ
      Meister der Reinheit
      Sprungmodul, Boltpistole, Crux Terminatus, meisterhafte Rüstung, Fragmentgranaten
      Gesamt: 157

      Elite
      7 Devastoren
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Laserkanonen, 2 Rakwerfer, Panzerjäger
      Gesamt: 266

      Standard
      8 Marines
      Vet Sgt, Energiehammer, 2x Flammenwerfer, Fragmentgranaten
      Drop Pod
      Gesamt: 186 + 30 = 216

      8 Space Marines
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Plasmawerfer
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58
      Gesamt: 178 + 58 = 236

      7 Marines
      Vet-Sgt, E-Faust, 2 Plasmawerfer
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58 +140 = 198

      5 Marines
      2 Melter
      Drop Pod
      125

      5 Scouts
      Scharfschützen
      90

      5 Scouts
      Scharfschützen
      90

      Sturm
      7 Sturmmarines
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Plasmapistolen
      Gesamt: 204

      Unterstützung
      Predator Annihilator
      Seitenkuppeln (Laser), Maschinengeist
      Gesamt: 175


      Armee: 1752
      Ja, die Sturmmarines haben Granaten, aber der OP nicht, darum hat er welche gekriegt.

      Ich hab jetzt auch mal an der zweiten Liste geschraubt, die ja eher auf "einigeln" oder "Linie halten und dann Gegenangriff" ausgelegt ist. Die Hauptfrage ist hier vor allem: Bekommt der Techmarine Servitoren (2 Waffenservitoren für wiederholbaren 4+ Reperaturversuch, 2 schw. Bolter zum Abwehren von Feinden), oder bekommt er keine, und schließt sich einfach als starker Kämpfer mit Reperaturfähigkeit einem taktischen Trupp im Rhino an?
      Im letzten Fall ginge sich nämlich mit diversen Ersparnissen ein 3ter Trupp mit 2 Plasmawerfern aus, den ich sogar noch weiter aufrüsten könnte (noch ein Scout weg, E-Hammer durch E-Faust ersetzen). Jetzt ist die Frage, was nützlicher ist. Ich tendiere aber zur zweiten Lösung. Also dieser hier:

      Vorteil: Reinigt die Unheiligen, Zerstöre des Ketzers Werk
      Nachteil: Von Angesicht zu Angesicht

      HQ

      Space Marine Meister
      Terminatorrüstung + Crux Terminatus + Energieschwert + Sturmbolter
      Kommandotrupp:
      5 Terminatoren
      2 Sturmkanonen
      Gesamt: 360

      Elite
      Cybot
      Ehrwürdig, zusätzl. Panzerung, Rasender Angriff
      Gesamt: 140

      Techmarine
      Servorharnisch
      Gesamt: 100

      Standard
      8 Marines
      Vet Sgt, Energiefaust, 2x Flammenwerfer, Fragmentgranaten
      Gesamt: 180
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58

      8 Space Marines
      Vet Sgt, E-Faust, 2 Plasmawerfer
      Gesamt: 178
      Rhino
      Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung
      58

      7 Space Marines
      2 Plasmawerfer
      125

      8 Scouts
      Scharfschützen
      144

      Unterstützung

      7 Devastoren
      Vet-Sgt, E-Faust, 1 Laserkanonen, 3 Rakwerfer, Panzerjäger
      Gesamt: 236

      Predator Annihilator
      Seitenkuppeln (Laser), Maschinengeist
      Gesamt: 175


      Armee: 1751

      Ne Frage nebenbei: Ist die eine Servoarmattacke des normalen Techmarines bereits im Profil vermerkt? Also hat ein Servoharnisch-Techmarine mit 2 Servorarmattacken 3 oder 4 Attacken?

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Sir Phil“ ()

      sprich im Harnisch hat er 4 normale und 2 Servoarmattacken wenn er angreift :)
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      Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

      Die Servo Plasmapistole gibt KEINE Extra Attacke LINK
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      jup genau das , dadurch hat er eine 2te Nahkampfwaffe
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      Aber nicht durch den Bolter und die Pistole muss er kaufen .
      Ausserdem bin ich hier der Iron Hands spieler ( 3 Techs + Eisenvater bemalt) :P
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